Progettazione METODOLOGIA DELLA PROGETTAZIONE. Creare un Prototipo

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1 Progettazione METODOLOGIA DELLA PROGETTAZIONE Creare un Prototipo

2 Che cos è un prototipo Se pensiamo agli oggetti che usiamo e di cui ci serviamo abitualmente,ci accorgiamo che per la maggioranza dei casi essi sono tutti prodotti in serie.. Sono cioè il frutto di una lavorazione di tipo industriale. Ciò vuol dire che per ciascuno di essi è stato eseguito un primo esemplare,cioè con le misure e le proporzioni che l oggetto ha nella realtà. Il primo esemplare di un oggetto di cui possono essere effettuate molte copie si chiama prototipo.

3 Quali sono gli oggetti che necessitano di prototipi? Tutti quelli che devono essere testati e visualizzati al vero. Motivi: complessità, studi accurati.

4 Dall idea alla maquette La prima fase è quella in cui un industria produttrice dà a un industrial designer l incarico di progettare un nuovo prodotto. Il designer esegue una serie di schizzi a mano libera dell oggetto. Seguono così altri disegni,, questa volta molto più tecnici,, essi possono essere fatti a mano con tecnigrafo o riga e squadra oppure al computer, con programmi di disegno tecnico.

5 Definizione precisa dell oggetto. Tanto più complesso sarà l oggetto, tanto più numerosi e precisi saranno i disegni. Rappresentazione grafica dell oggetto: Tutti i punti di vista interni ed esterni. Proiezioni Ortogonali. Sezioni o spaccati. Esplosi. Assonometrie. Particolari.

6 Maquette Che cosè una maquette? In sostanza, è il modello dell oggetto realizzato con materiali che non sono gli stessi del prodotto definitivo. Serve per avere una visualizzazione in tre dimensioni dell oggetto di cui sino a quel punto si sono visti solo disegni. La maquette non presenta l oggetto funzionante.

7 Dalla maquette a prototipo. Quando la maquette è stata realizzata e approvata, si può dire che la fase di progettazione si è conclusa, e con essa anche il lavoro del designer. La fase di ingegnerizzazione che si svolge all interno dell industria, per essere portata a compimento, necessita di tempi, macchinari, procedimenti di lavoro,ecc. il frutto di tutto ciò è il prototipo primo esemplare destinato alla riproduzione in serie, perciò deve essere in tutto e per tutto completo, funzionante, vero.

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9 Area applicativa strumentale Per poter progettare un oggetto è necessario conoscere tecniche avanzate di disegno. Il tecnigrafo uno degli strumenti tradizionali, un tavolo di dimensioni variabili fornito di un braccio scorrevole sul quale sono state montate due righe poste tra loro a 90 che possono essere ag evolmente ruotate per assumere la posizione di qualsiasi angolo; Disegno computerizzato tendenza sempre più diffusa, l uso di programmi elettronici di disegno industriale offre notevoli vantaggi: la possibilità di aggiornare di continuo quello che si fa, la possibilità di tenere un archivio elettronico, la visualizzazione di un oggetto secondo ogni punto di vista, CAD Computer Aided Design e la creazione di una maquette virtuale, cioè visibile sotto ogni aspetto sul monitor del computer, il procedimento prende il nome di rendering.

10 Tecnigrafo

11 Disegno al computer

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13 Perché fare la misura Qualunque oggetto, sia esso naturale che artificiale, ha una misura. Ciò vuol dire che esso possiede una lunghezza, e una larghezza,, un volume,, un peso. Anche quando si crea un oggetto dal niente si attribuiscono ad esso misure definite. Le misure dovranno essere in proporzione,, e sono fondamentali per valutare la funzionalità dell oggetto ed è necessario essere estremamente precisi.

14 Le unità di misura

15 Gli strumenti di misura Gli strumenti di misura sono svariati, perché sono numerose le funzioni assegnate a queste misure. Lo strumento che serve a un sarto per misurare, deve essere per forza molto diverso da quello che serve ad un orafo per stabilire la misura di un anello. Il sarto utilizza il metro in tela plastificata avvolgibile, l orafo un calibro a corsoio.

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17 La rappresentazione in scala Quando si disegna un oggetto e si è già in fase di progettazione ci si trova naturalmente di fronte alla necessità di ridurre sulla carta le dimensioni, perché non è pratico fare disegni con le grandezze dal vero, specialmente quando si devono eseguire studi accurati sulla forma, sulla struttura,sulla funzionalità di alcuni particolari e dettagli, si deve usare il procedimento inverso, cioè ingrandire.. Per essere sicuri di ridurre o ingrandire le dimensioni dell oggetto in maniera proporzionata,, e necessario servirsi di una scala di riduzione o di una scala di ingrandimento.

18 La scala naturale (1:1 ossia uno a uno) indica un La (1:1 ossia uno a uno) indica un rapporto paritario ossia le misure corrispondono a quelle della rappresentazione del disegno. La scala di riduzione (1:2, 1:5, 1:10 ecc.) indica che La (1:2, 1:5, 1:10 ecc.) indica che il rapporto è minore dell unità, quindi si usa per rappresentare un oggetto rimpicciolito rispetto al vero. Per disegnare in questa scala è necessario moltiplicare le misure reali dell oggetto per il rapporto indicato nella scala stessa. La scala di ingrandimento (10:1,5:1,2:1ecc.) indica La (10:1,5:1,2:1ecc.) indica che il rapporto è maggiore dell unità, quindi si usa per rappresentare un oggetto più grande del vero. Per disegnare in questa scala è sufficiente moltiplicare le misure reali dell oggetto per il rapporto indicato nella scala stessa.

19 Principali scale di ingrandimento e di riduzione Numerica Metrica 4:1 Uguale a m 4 diviso 1 = m 4 Un metro reale corrisponde a m 4 2:1 Uguale a m 2 diviso 1 = m 2 Un metro reale corrisponde a m 2 1:1 Uguale Un metro reale corrisponde a m 1 1:2 Uguale a m 1 diviso 2 = m 0,50 Un metro reale corrisponde a cm 50 1:4 Uguale a m 1 diviso 4 = m 0,25 Un metro reale corrisponde a cm 25 1:5 Uguale a m 1 diviso 5 = m 0,20 Un metro reale corrisponde a cm 20 1:10 Uguale a m 1 diviso 10 = m 0,10 Un metro reale corrisponde a cm 10 1:20 Uguale a m 1 diviso 20 = m 0,05 Un metro reale corrisponde a cm 5 1:25 Uguale a m 1 diviso 25 = m 0,04 Un metro reale corrisponde a cm 4

20 Disegna con precisione utilizzando riga e squadra, un oggetto applicando diversi tipi di scala.

21 Il disegno a mano libera Il disegno a mano libera è una caratteristica dell espressione artistica, ma è uno strumento tipico della creatività. L origine dell intero processo è spesso racchiusa in poche linee elementari con cui il disegnatore ha fissato la forma dell oggetto. Secondo Bruno Munari uno dei designer più interessanti del nostro tempo, la semplicità regna nei progetti più riusciti.

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23 Il disegno quotato Sui disegni tecnici, specialmente se si sviluppano studi dettagliati, è utile che ogni elemento disegnato porti ben chiara l indicazione delle rispettive quote. Si chiama quota l insieme formato dalla linea di misura, contrassegnata agli estremi da due frecce (o tratti obliqui). Per tracciare le quote, utilizzare un tratto sottile rispetto a quello del disegno, vanno segnate all esterno del disegno, scrivere i numeri sulla quota al centro della linea di misura, disponendoli orizzontalmente.

24 Il disegno quotato Esegui uno schizzo a mano libera di un gioiello, quindi disegnalo con precisione utilizzando riga e squadra riportando le quote relative.

25 Il disegno esploso Il disegno esploso viene utilizzato nel disegno tecnico di un oggetto, per evidenziare le parti, specialmente se si tratta di parti meccaniche. Si chiama esploso perchè l oggetto viene presentato nel disegno come se le singole parti apparissero staccate dal corpo centrale della struttura. La funzione del disegno esploso è quella di mostrare tutti gli elementi meccanici da costruire.

26 Esploso di un orologio Nel caso di un oggetto di piccole proporzioni, l utilità di questo genere di rappresentazione è notevole.

27 Esploso di una spilla

28 Esploso di una finestra

29 Una Mini assemblata e il suo esploso.

30 Il disegno delle proiezioni ortogonali Il metodo delle proiezioni ortogonali è molto utilizzato nel disegno tecnico: fornisce le dimensioni delle parti dell oggetto, ne definisce le caratteristiche. Un oggetto rappresentato con le proiezioni ortogonali mostra tre viste principali: La vista frontale proiettata sul piano verticale (P.V.) è chiamata prospetto. La vista dall alto sul piano orizzontale (P.O.) è chiamata pianta. La vista di fianco proiettata sul piano laterale (P.L.) è chiamata fianco.

31 Proiezioni ortogonali di un paio di orecchini

32 Il disegno spaccato Il disegno spaccato produce delle sezioni dell oggetto che si sta progettando ed è rappresentato come se ne fosse stata tagliata una fetta. Lo spaccato mostra contemporaneamente il fuori e il dentro dell oggetto, l esterno e l interno. Per eseguire una sezione ci si serve della rappresentazione ortogonale oppure di quella assonometrica.

33 Spaccato di una chiusura a molla

34 Spaccato con vista esterna ed interna

35 Il disegno prospettico La rappresentazione prospettica di un oggetto lo mostra come visto da tutti i punti di vista; la prospettiva,, infatti è un metodo per rappresentare sulla carta la tridimensionalità così come viene percepito dai nostri occhi. Gli oggetti che vediamo da vicino ci appaiono più grandi di quelli lontani. La prospettiva centrale,quando l oggetto è rappresentato come visto da un osservatore posto frontalmente ad esso. La prospettiva obliqua,, quando l oggetto è rappresentato come visto da un osservatore posto obliquamente ad esso.

36 Collana a catena

37 Il disegno assonometrico La rappresentazione assonometrica mostra l oggetto in modo verosimile(più o meno come nella prospettiva) ma utilizza un sistema di regole forse semplificato. Esso infatti è basato sull utilizzo di tre assi.. Un asse verticale z per le altezze, due assi orizzontali x e y. L assonometria cavaliera: : i tre assi spaziali formano tra loro due angoli uguali di 135 e e un di di 90 sull asse delle x le misure si riportano ridotte della metà. L assonometria isometrica: : è così chiamata perché gli assi formano angoli tutti uguali di 120. L assonometria monometrica: : è chiamata così perchè ogni angolo ha una misura differente di 120, di 150,, di di 90 (quest ultimo formato dagli assi x x e y).

38 Assonometria cavaliera Assonometria monometrica

39 Assonometria monometrica

40 Assonometria isometrica di una spilla

41 Costruisci la maquette di un portaoggetti da scrivania con decorazione Devi progettare un portaoggetti da scrivania, in cui riporre matite, penne,gomme,ecc.. Realizzerai un maquette che servirà da modello, utilizzando pannelli di legno tenero,, o cartone. 1. Per prima cosa occorre fare alcuni schizzi,, di un oggetto composto da tre contenitori di altezza diversa, montati su un unica base. 2. Il secondo passo consiste nel fare disegni tecnici di vari elementi del porta oggetti. I disegni rappresentati con riga e squadra dovranno essere in scala 1:1.. Si disegneranno le proiezioni ortogonali con le tre viste,, con le rispettive misure (disegno quotato). 3. La fase conclusiva del lavoro consiste nel realizzare la maquette, e darle un aspetto esterno il più possibile vicino a quello del prodotto finale,, effettuando anche alcune decorazioni con colori adatti per il materiale utilizzato.

42 Schema progettuale per la realizzazione di un pezzo unico, lavorazione artigianale Creare un prototipo progetto maquette prototipo Industrial designer modellista Ingegnere elettronico meccanico Tecnici ed esecutori Disegno a mano libera Disegno quotato Proiezioni ortogonali ecc. Tecnigrafo computer Computer Cad cam cae

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