FANTACHEVANTON 2015/2016

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1 FANTACHEVANTON 2015/2016 REGOLA 1: LA LEGA 1. La lega è costituita da quattordici società. 2. La Lega è governata dal Presidente di Lega, Giovanni Borraccino in coordinamento con l Assemblea di Lega, formata da tutti gli allenatori. 3. I compiti del presidente di Lega sono: a. Coordinamento delle operazioni dell Asta iniziale; b. Registrazione delle operazioni di Mercato Libero; c. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre; d. Acquisizione delle liste di vincolo; e. Composizione del calendario; f. Registrazione settimanale delle formazioni; g. Calcolo dei risultati finali delle partite; h. Composizione delle classifiche; i. Decisioni su eventuali dispute su casi o ed eccezioni sul regolamento in corso d opera; 4. Le società hanno l obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono. 5. Nel caso una società di calcio venga esclusa dal campionato in corso, i risultati ottenuti dalle fantasquadre relativi a partite della squadra esclusa restano confermati e dal momento dell esclusione i giocatori appartenenti a tale squadra saranno valutati SV e scambiabili sul mercato a metà del costo d acquisto in sede d asta. 6. Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo al Presidente di Lega, al fine di contestare l esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni: a. I reclami dovranno pervenire entro il turno successivo alla giornata in questione. b. Si prenderanno in considerazione ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dalla gazzetta dello sport o fantagazzetta o su errori di calcolo presenti sul sito ufficiale del Fantachevanton. REGOLA 2: LE SOCIETÀ 7. Ciascuna società, dati i rispettivi nomi e loghi, nonché foto personale dell allenatore, dispone per l Asta iniziale di un capitale sociale di 300 crediti, che dovrà spendere per acquistare i calciatori. A questi saranno aggiunti, dopo l Asta, altri 80 crediti che serviranno per il Mercato Libero durante la stagione.

2 REGOLA 3: LA ROSA 8. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A presenti sul formato cartaceo della Gazzetta. 9. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3 Portieri 8 Difensori 8 Centrocampisti 6 Attaccanti 10. Vincoli annuali a. Ciascun allenatore ha la possibilità di vincolare per l anno seguente fino ad un massimo di 3 calciatori della propria squadra (un difensore, un centrocampista e un attaccante) Lo scopo dei vincoli annnali è di dare maggiore continuità e realismo a ciascun campionato di Lega (in effetti, non è che una società di Serie A, a fine campionato, lasci liberi tutti per ricostruire da zero la squadra l anno successivo). La lista di vincolo è comunque una possibilità, non un obbligo. Se un allenatore non vuole confermare nessuno può farlo. b. La lista dei vincolo deve essere comunicata alla Lega almeno due giorni prima dell asta. c. il costo dei calciatori vincolati equivale al costo del giocatore speso da qualunque squadra nell asta iniziale o al primo acquisto sul mercato libero della stagione precedente. d. I calciatori vincolati l anno precedente non potranno essere vincolati da nessuna squadra l anno successivo a meno che il giocatore durante l anno sia stato tagliato e acquistato da un'altra squadra sul mercato libero. In questo caso tale giocatore potrà essere confermato l anno successivo dalla nuova squadra. Tale eccezione non sarà applicata in caso di scambi. REGOLA 4: L ASTA 11. Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore a 300 crediti. Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione. 12. L offerta d asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1 credito, che è l offerta minima consentita. 13. Un calciatore tesserato da un allenatore è vincolato alla squadra che lo ha acquistato e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro allenatore. 14. La pubblicazione di riferimento che elenca i ruoli dei vari calciatori è la Gazzetta dello Sport in vigore il giorno dell asta.

3 15. I giocatori vincolati non potranno esser battuti in sede d asta. E compito di ogni allenatore che possiede un giocatore vincolato segnalare opportunamente il proprio diritto. 16. Le Opzioni a. Ciascuna squadra ha diritto di opzione su al massimo 3 calciatori della sua rosa dell anno precedente ma non appartenenti allo stesso ruolo. b. Indipendentemente dal ruolo avuto nella precedente stagione dal giocatore opzionato, fa fede nella scelta solo il ruolo definito dalle liste in vigore il giorno dell Asta. c. Al termine dell asta per ogni singolo calciatore, l allenatore che ha il diritto di opzione su detto calciatore potrà esercitare tale diritto semplicemente dichiarandolo pubblicamente e offrendo un (+1) credito in più dell offerta d asta così determinatasi entro 5 secondi dalla battitura finale; REGOLA 5: IL MERCATO 17. Il Mercato Libero, ovvero le operazioni di acquisto e svincolo dei calciatori sono permesse a partire dalla settimana successiva alla prima giornata del fantacampionato fino alla settimana precedente l ultima giornata di Fanta-Campionato. Non esiste una sessione unica cosiddetta di riparazione. 18. Per acquistare i calciatori al Mercato Libero si utilizzano i crediti rimasti al termine dell Asta iniziale (+ 50 crediti di integrazione post asta, + 30 crediti di integrazione all apertura del mercato di gennaio). Tali crediti potranno essere utilizzati anche come conguaglio per scambi di giocatori tra squadre. 19. Una squadra può acquistare un solo calciatore libero da contratto per per turno di campionato indifferentemente dal ruolo solo ed esclusivamente attraverso il sito del fantachevanton e tramite offerta in busta chiusa. 20. Il giocatore al termine dell asta segreta sarà assegnato alla squadra maggior offerente o in caso di parità alla squadra che ha offerto per prima la busta per tale giocatore. 21. In caso di turno infrasettimanale o di settimana senza campionato per Nazionali o qual si voglia motivo, il mercato resterà chiuso e accessibile solo prima del classico turno del weekend. 22. Il giorno di chiusura per acquisti su mercato libero è fissato al giovedi ore fatte salve le eccezioni sopra esposte. 23. I calciatori acquistati al Mercato Libero possono essere schierati in squadra a partire dalla fantagiornata subito disponibile. 24. Un giocatore tagliato volontariamente per far posto ad un nuovo giocatore acquisito sul mercato libero non sarà più riacquistabile dalla stessa squadra sino al termine della stagione.

4 25. Per i calciatori che (nella realtà) durante la stagione lasciano la serie A per andare all Estero o in Serie B, è previsto un recupero del credito del 100% del prezzo di acquisto nel primo caso e del 50% nel secondo caso. 26. Un giocatore squalificato per illecito sportivo o doping potrà essere tagliato sul mercato libero ma non verrà recuperato alcun credito. REGOLA 6: TRATTATIVE E SCAMBI 27. Durante la stagione le squadre sono libere di condurre trattative di scambio, acquisto e cessione di giocatori, senza alcun limite al numero di calciatori scambiabili anche all interno della stessa giornata di mercato. 28. Entro mercoledi ore devono essere comunicati, su bacheca sito o via chat, invece gli scambi di giocatori tra squadre comprendendo anche eventuali conguagli economici. 29. E possibile inserire crediti a conguaglio nelle trattative. 30. Gli eventuali crediti residui al termine della stagione saranno azzerati e non utilizzabili nella stagione successiva. 31. I calciatori ceduti da una squadra a un altra durante la stagione non potranno più tornare alla squadra di provenienza fino al termine della stagione stessa. REGOLA 7: LA FORMAZIONE 32. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle tattiche ammesse, ossia tutte quelle che non superano l utilizzo di max 3 attaccanti o il min di 3 difensori. 33. L inserimento della formazione deve avvenire direttamente sul portale della lega: attraverso il modulo invio formazioni o al massimo scrivendola in bacheca. In casi estremi è ammessa la chat del relativo gruppo whatsapp. 34. Il termine ultimo per comunicare la formazione è stabilito in 10 minuti prima dell inizio della prima partita da disputare della relativa fantagiornata. 35. Nel caso che un allenatore commetta un errore nell inserimento della formazione, nello specifico in casi come questi il trattamento sarà: a. se un calciatore schierato in formazione non è tesserato per quella squadra, verrà considerato assente e sostituito dalla riserva (eventualmente d ufficio). b. se una squadra è stata schierata con un modulo non previsto a partite concluse, al momento del calcolo del risultato, il Presidente di Lega, a propria discrezione, toglieranno d autorità dalla formazione il calciatore fuori modulo. c. se una squadra schiera più di 11 giocatori in campo le verranno tolti d ufficio i giocatori in più, la scelta dei quali a discrezione del Presidente.

5 d. se una squadra schiera meno di 11 giocatori in campo giocherà in inferiorità numerica. e. Se una squadra schiera il medesimo calciatore due o più volte tra i titolari, i doppioni saranno sostituiti dalla riserva del rispettivo ruolo. f. Se una squadra schiera il medesimo calciatore sia in campo sia in panchina, giocherà regolarmente in 11, ma il doppione panchinaro verrà tolto d ufficio dalla formazione e l allenatore giocherà con una riserva in meno. REGOLA 8: RISERVE E SOSTITUZIONI 36. La panchina è libera, significa che potranno essere schierati tutti i giocatori in rosa che entreranno secondo l ordine di inserimento sempre rispettando la gerarchia P->D->C->A 37. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo. 38. Nel caso in cui nessun giocatore in panchina riesca a sostituire il titolare in quel ruolo, verrà azionata una riserva d ufficio, per un massimo di due giocatori per partita. 39. La riserva d ufficio per un calciatore di movimento vale 4 (quattro) punti quella relativa al portiere invece vale 2 (due). 40. La regola della riserva d ufficio viene applicata ad un massimo di due giocatori per squadra. La seconda riserva d ufficio per un calciatore di movimento vale 3 (tre) punti. 41. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessuna squadra può giocare senza portiere e se questi è assente, per qualunque ragione, dovrà essere sostituito obbligatoriamente dalla riserva d ufficio portiere. 42. L ordine con cui saranno eseguite le sostituzioni sarà sempre prima : 1 portiere 1 difensore1 centrocampista1 attaccante e così nel caso paradossale in cui ci fossero solo 3attaccanti in panchina e in quella giornata la squadra riceve 1 portiere sv, 1 difensore sv, 1 centrocampista sv, 2 attaccanti sv allora si procederà alle seguente sostituzioni: portiere = voto d ufficio 2 difensore = voto d ufficio 4 attaccante = voto del primo attaccante in riserva i restanti, tra cui il secondo attaccante sostituibile, non prenderanno nessun voto.

6 REGOLA 9: QUOTIDIANO UFFICIALE 43. Il quotidiano ufficiale è FantaGazzetta, che servirà come riferimento ufficiale del nostro campionato. 44. Le pagelle e i tabellini delle partite sono quelli riferiti alla MEDIA ITALIA, ossia una media delle redazioni che darà sicuramente piu oggettività alle valutazioni dei singoli giocatori- ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati da fantagazzetta - costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell esito di ciascuna gara. REGOLA 10: MODALITA DI CALCOLO 45. La procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in quattro fasi distinte: (I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore; (II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra; (III) Assegnazione del Fattore Campo; (IV) Confronto dei Totali-Squadra. 46. Calcolo del Totale-Calciatore Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto e dei Punti-azione. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punticartellino. I Punti-gol sono così assegnati: +3 punti per ogni gol realizzato da un attaccante; +3,5 punti per ogni gol realizzato da un centrocampista; +4 punti per ogni gol realizzato da un difensore (o portiere); +3 punti per ogni rigore parato; +1 punto per assist; -2 punti per ogni autogol; -3 punti per un rigore sbagliato; -1 punto per ciascun gol subito; Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista algebrico. I Punti-cartellino sono così assegnati: -0,5 punto per un ammonizione; -1 punto per un espulsione. 47. Casi Particolari a. Portiere senza voto Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. gli verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 6. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. b. Calciatore senza voto

7 Nel caso un calciatore scenda in campo, anche solo per un secondo, e venga giudicato s.v. verrà sostituito dalla riserva (qualora ovviamente questa abbia preso regolare voto). c. Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato voto finale d ufficio pari a 4 d. Ammonito senza voto Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito dalla riserva nel suo ruolo, senza ottenere voti di ufficio. e. Marcatore senza voto Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura. f. Autogol senza voto Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l autogol. g. Rigore calciato senza voto Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 punti, a seconda dell esito del rigore. 48. Calcolo del Totale-Squadra Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali- Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara (inclusi bonus-reparto). 49. Fattore Campo Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra. 50. Confronto dei Totali-Squadra Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali- Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni. Punti-Squadra Fantagol Meno di 66 punti = 0 gol Da 66 a 71,5 punti = 1 gol Da 72 a 77,5 punti = 2 gol Da 78 a 83,5 punti = 3 gol Da 84 a 89,5 punti = 4 gol Da 90 a 95,5 punti = 5 gol Da 96 a 101,5 punti = 6 gol

8 Note alla tabella di conversione Quando due squadre si trovano nella stessa fascia di fantagol ed hanno totalizzato più di 66 punti, ma la differenza punti-squadra è di 4 o più punti verrà assegnato un (1) ulteriore gol alla squadra che avrà totalizzato più punti-squadra. Quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna un (1) gol all altra squadra (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 o più punti. Quando la differenza tra i due Punti-Squadra è di 10 o più punti si assegna un (1) ulteriore gol alla squadra con più Punti-Squadra, di 20 o più punti si assegnano due (2) altri gol e così via. 51. Recuperi Nel caso una o più partite vengano sospese, le partite del turno in questione se non saranno recuperate entro la settimana o prima del turno successivo tutti i giocatori appartenenti alle squadre in questione subiranno un 6 d ufficio altrimenti avranno il punteggio come da risultanze del Quotidiano Ufficiale. REGOLA 11: IL CAMPIONATO 52. Il Campionato si svolge con un girone unico di 14 squadre, verranno disputare trentanove giornate suddivise in tre tornate da tredici (casa, trasferta, neutro), tre di queste trentanove giornate (decima, ventesima e trentesima di serie A) saranno "doppie" ossia verranno giocare due fantapartite in uno stesso turno di serie A. Si comincerà alla terza giornata di serie A, si finirà alla trentottesima (ed ultima) giornata di serie A. 53. La classifica è stabilita per punteggio(fantapunti), con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta. 54. Al termine del Campionato, il vincitore sarà la squadra che avrà totalizzato più fantapunti; in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione della classifica finale adottando i seguenti criteri: a) Punti squadra totali realizzati b) Fantapunti realizzati negli scontri diretti con gli avversari in parità c) Punti squadra totali realizzati negli scontri diretti d) In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina (sperando che la monetina non cada a terra incastrandosi in piedi di taglio tra due mattonelle, eccheccazzo..) REGOLA 12: LA COPPA ITALICA 55. La Coppa si svolge a turni di andata e ritorno ad eliminazione diretta partendo dagli OTTAVI e finendo con una FINALE sempre di andata e ritorno. Inizio alla 16 giornata e fine alla 34 giornata di serie A.

9 56. Il tabellone degli accoppiamenti si viene a formare a seconda del posizionamento delle fantasquadre alla 15 giornata di serie A, con tabellone tennistico usando le teste di serie. 57. La prima e la seconda classificate alla 15giornata di serie A saranno teste di serie e passeranno in automatico al turno successivo, ossia ai QUARTI. 58. Non ci saranno bonus/malus derivanti dal campionato per le squadre che giocheranno in Coppa. 59. Il criterio di passaggio del turno è dettato dalle seguenti regole: a) maggior numero di goal fatti fuori casa nel doppio turno b) calci di rigore c) totale punti squadra realizzati nelle due partite REGOLA 13: LA CHAMPIONS LEAGUE 60. La Champions League è composta da diverse fasi, due turni preliminari tra le sei squadre peggio classificate la stagione precedente. Due di queste accedono alla fase a gironi, che prevede 2 giorni da 5 squadre a cui accedono automaticamente le prime otto classificate della stagione precedente. I gironi saranno composti attraverso sorteggio (registrato e inviato a tutti attraverso video whatsapp). Le prime due di ogni girone passeranno alle semifinali di andata e ritorno per poi giocarsi il titolo con una finalissima secca. 61. La competizione si svolgerà da subito con i turni preliminari 14vs11vs9 e 13vs12vs10, la fase a gironi inizierà l 11giornata di serie A e i turni non saranno mai consecutivi. La finalissima è prevista in concomitanza della 35 giornata di serie A. 62. Il criterio di passaggio del turno, in caso di parità di fantapunti, è dettato dalle seguenti regole: Per i preliminari e le semifinali: a) maggior numero di goal fatti fuori casa nel doppio turno b) calci di rigore c) totale punti squadra realizzati nelle due partite Per la fase a gironi a) punti squadra totali realizzati b) fantapunti realizzati negli scontri diretti con gli avversari in parità Per la finalissima a) calci di rigore b) totale punti squadra realizzati nella finale Buon divertimento, THE PRES

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