Istituto SANTA TERESA Scuola dell Infanzia paritaria

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1 Istituto SANTA TERESA Scuola dell Infanzia paritaria Via Palazzo di Città, CHIERI (TO) tel fax sito web:

2 SU E GIÚ... CON CLIC PREMESSA Il presente laboratorio offre un ampliamento dell offerta formativa, attraverso l introduzione di strumenti tecnologici multimediali, utilizzati come supporto alla didattica delle varie attività, anche dal punto di vista metodologico, per sviluppare forme di conoscenza più ricche e complete l ruolo che le più moderne tecnologie possono svolgere per completare il sistema formativo. Questo laboratorio è pensato per permettere ai bambini di fare le prime esplorazioni con il computer e per svolgere svariate attività di gruppo interagendo attivamente con questo strumento in modo giocoso e divertente. Lo scopo principale è quello di trovare strategie diversificate e molteplici che portano all uso del computer in un contesto didattico-educativo adeguato alle esigenze dei bambini, favorendo il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi creativa, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale. Proponiamo attività che servono a far acquisire sicurezza e padronanza di questo strumento, alla fine di questa esperienza, è importante che i bambini riescano a usare il mouse e le altre parti in maniera corretta. IL PROBLEMA AFFRONTATO Diventa importante, in termini educativi, l'utilizzo di questo mezzo nei contesti della logica, della creatività, dell'espressione grafica, linguistica e simbolica. Tenendo presente quanto diceva il fondatore del colosso informatico Steve Jobs, il quale limitava ai propri figli l utilizzo di dispositivi elettronici fino a proibirli. Cerchiamo di ridurre al limite la quantità di tecnologia che i nostri figli possono usare L autore di Steve Jobs, afferma: Ogni sera Steve faceva in modo di fare cena nel grande tavolo lungo nella loro cucina, discutendo di libri e storia e una varietà di cose. Nessuno ha mai tirato fuori un ipad o un computer. I bambini non sembrano richiedere per niente di tutti questi dispositivi. Secondo diversi studi clinici, l utilizzo eccessivo di dispositivi elettronici da parte dei bambini può portare a un aumento dei disturbi della vista e del sonno. (Tratto da un articolo di P. Zucconi ) RIFERIMANTO ALLE DISPOSIZIONI MINISTERIALI I linguaggi a disposizione dei bambini, vanno scoperti ed educati perché sviluppino nei piccoli il senso del bello, la conoscenza di se stessi, degli altri e della realtà. Il bambino si confronta con i nuovi media e con i nuovi linguaggi della comunicazione, come spettatore e come attore. La scuola può aiutarlo a familiarizzare con l esperienza della multimedialità, favorendo un contatto attivo con i media e la ricerca delle loro possibilità espressive e creative. (Tratto da Indicazioni per il curricolo per la scuola dell infanzia Settembre 2012) COMPETENZE E TRAGUARDI DI SVILUPPO PER CAMPI DI ESPERIENZA Il sé e l altro - Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a piccoli gruppi. - Superare ansia e insicurezza.

3 - Sviluppare l autonomia operativa e di pensiero. - Realizzare semplici biglietti augurali in occasione di festività. Il corpo in movimento - Assumere una corretta postura davanti al monitor. - Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale. - Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale (puntare-cliccare-trascinare). - Sviluppare e affinare la motricità fine della mano con l uso del mouse. - Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa. - Saper accendere e spegnere il computer. I discorsi e le parole - Ascoltare e comprendere le consegne dell insegnante. - Arricchire ed integrare il patrimonio lessicale individuale. - Utilizzare i tasti principali della tastiera per provare a scrivere semplici parole familiari, per es. il proprio nome o quello d compagni Immagini, suoni, colori - Conoscere le parti costitutive dell apparecchio (monitor, tastiera, mouse, unità, stampante,) - Conoscere il computer nelle sue funzioni generali (scrittura, disegni). - Saper utilizzare il programma di disegno PAINT. - Conoscere i possibili utilizzi del PC ( Internet, video-giochi, CD-ROM ). La conoscenza del mondo - Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il computer in modo corretto. - Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle - Provare a costruire un ipertesto con i disegni fatti con il Paint, dando loro una sequenzialità in ordine ad un racconto. FINALITA Ø Il laboratorio ha uno scopo primario, quello di garantire un percorso formativo di apprendimento globale ed immediato, attraverso il coinvolgimento simultaneo di più canali recettivi (sensoriale-cognitivo-emotivo). Ø Vivere un approccio corretto alle nuove tecnologie utilizzando il computer come ambiente di apprendimento. Ø Rafforzamento e arricchimento dell identità del bambino, attraverso l uso di un linguaggio multimediale, contribuendo alla crescita del bambino nella sua totalità Ø Educare al sapere collaborativo. OBIETTIVI FORMATIVI Favorire la scoperta delle molteplici possibilità offerte dal PC Favorire l apprendimento globale con l utilizzo di tutti i canali sensoriali, emotivi e cognitivi Stimolare la creatività, la percezione, l attenzione e la memoria Sollecitare sul piano relazionale l abitudine ad ascoltare, collaborare, lavorare in gruppo Favorire l autonomia operativa e di pensiero Affinare il coordinamento oculo-manuale Promuovere momenti di lavoro collaborativo per la realizzazione di progetti comuni Comprendere vari tipi di messaggi. Sostenere la conquista dell autostima.

4 OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Avvicinare il bambino al linguaggio informatico Conoscere le principali componenti di un sistema multimediale Saper avviare e spegnere il computer Sapere utilizzare correttamente i pulsanti del mouse Sviluppare la coordinazione oculo-manuale Saper direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera Saper utilizzare i principali tasti della tastiera Comprendere il concetto di causa-effetto Collaborare, quando richiesto, con i compagni Rispettare i tempi dei compagni Comunicare le sensazioni che un gioco può suscitare Conoscere ed utilizzare il programma Paint, discriminando colori, forme e dimensioni diverse Utilizzo del programma Word per imparare a scrivere il proprio nome e quello dei compagni; copiare parole, scrivere qualche parola chiave inerente alle attività progettuali e/o parole scelte liberamente dai bambini METODOLOGIA I bambini nella prima fase prenderanno confidenza con le varie parti del pc attraverso l uso di un racconto e la conoscenza di alcuni personaggi i quali li guideranno alla scoperta. Nelle fasi successive ci si avvarrà della metodologia della ricerca e dell esplorazione, che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente infantile, favorendo momenti di cooperazione e di aiuto reciproco per la ricerca delle soluzioni. ATTIVITA Ø Identificazione del bambino nel laboratorio: conversazioni per la raccolta delle aspettative, delle prime impressioni e dei saperi dei bambini. Ø Creazione dei gruppi, organizzazione settimanale, realizzazione dei contrassegni personali. Ø Approccio ludico. Ø Ricerca. Ø Apprendimento cooperativo. Ø Il bambino impara : A saper distinguere le componenti del PC Tastiera Mouse Monitor Stampante Casse Ad accendere e spegnere il computer A manovrare il mouse (puntare, cliccare,trascinare) a riconoscere il simbolo freccia Ad utilizzare la tastiera A muoversi dentro i software didattici proposti dall insegnante. A disegnare. scoprendo alcune possibilità offerte dal programma di disegno (PAINT) A scrivere spontaneamente /primi approcci ( con il programma WORD) Acquisire nuovi vocaboli

5 Articolazione indicativa delle attività: Alfabetizzazione informatica (ottobre-novembre) Attività: le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche, in modo pratico. Il gioco interattivo (dicembre gennaio) Attività : consiste nell impegnare i bambini con giochi caratterizzati da scelta di numeri, da composizione di parole, da classificazione per colore e per forma, dall orientamento nello spazio Il disegno (febbraio-marzo) Attività :E possibile utilizzare Microsoft Paint; si può disegnare utilizzando la matita o la gomma,con il pennello o con l aerografo; disegnare con la linea retta o curva La scrittura (aprile maggio) Attività :osservare la tastiera, comporre utilizzando semplici parole, formattare i caratteri. Inventare brevi storie con immagini fornite dall insegnante. Un elemento su cui soffermare l attenzione è l autocorrezione, utile per imparare a scrivere in modo corretto. DESTINATARI Il laboratorio è rivolto ai bambini di 5 anni delle 5 sezioni. DOCENTI coinvolti Docente referente del progetto: Sr Alida SPAZI L aula-laboratorio di Informatica dove sono situati i sussidi multimediali. MODALITÀ DI VERIFICA La verifica è data dall osservazione delle abilità acquisite dai bambini, dall evoluzione di queste e dai prodotti realizzati. Dal colloquio con le famiglie è possibile avere informazioni sul livello d interesse per le attività proposte. DOCUMENTAZIONE Il progetto verrà documentato attraverso gli elaborati dei bambini che andranno a formare la Cartellina del progetto di multimedialità: disegni liberi e guidati da consegne verbali o interattive; schede didattiche; cartelloni; produzioni e stampa di disegni con l uso del Paint; raccolta di foto

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