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1 A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 1

2 NOTA Tutti gli esercizi qui riportati sono disponibili nella mia galleria chiamata dschola-diderot sul sito Scratch al seguente indirizzo: Sono stati svolti tutti con la versione di Scratch 1.4 per poterli applicare anche in scuole dove la dotazione hardware dei laboratori di informatica non permette di utilizzare la nuova versione 2.0 sia on-line che off-line. Con la versione 2.0 alcune esercizi potrebbero essere svolti anche con istruzioni leggermente diverse e che potrebbero permettere anche una ulteriore semplificazione della logica di risoluzione. Scratch on-line: Download Scratch 1.4 offline editor: Download Scratch 2.0 offline editor: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 2

3 Acquario Prerequisiti Informatica: saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint. Esercizio Progettare un acquario con alcuni pesci che vanno avanti ed indietro. Concetti di programmazione veicolati L iterazione infinita Soluzione È importante far capire come si può cambiare il comportamento degli sprite in base ai tre pulsanti rispettivamente: può ruotare, voltati solo a destra e a sinistra non ruotare Gli script da progettare sono i seguenti: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 3

4 Sprite Attività da far svolgere in autonomia Fare disegnare un pesce con lo strumento di disegno interno di Scratch. Fare cercare il disegno di un pesce in Internet, scaricarlo, importarlo in Scratch e modificarlo opportunamente con lo strumento di disegno incorporato. Ad esempio eliminare lo sfondo e ruotarlo orizzontalmente. Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 4

5 Pong Prerequisiti Informatica: saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint. Esercizio Progettare il gioco del pong. Concetti di programmazione veicolati La programmazione degli eventi e la risposta agli eventi, le variabili ed i calcoli matematici. Soluzione Gli script da progettare sono i seguenti: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 5

6 Sprite Da analizzare l istruzione punta in direzione di 180 direzione. Questa serve per simulare il rimbalzo della palla priva di qualsiasi effetto e fa si che l angolo di incidenza sulla racchetta sia uguale all angolo di riflessione, così come avviene quando la palla rimbalza contro i bordi. Si introduce così l uso delle variabili, in particolare quelle di sistema, e l utilizzo degli operatori aritmetici. A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 6

7 Esercizio svolto Variante nr.1 Una variante che introduce la ripetizione fino a quando avviene un determinato evento: fino a che l evento non avviene eseguo le istruzioni che il blocco ha nella sua pancia, quando avviene l evento si passa ad eseguire l istruzione che segue. Sprite Esercizio svolto Variante nr.2 Una variante che rende più reattivo il movimento della racchetta è la seguente. Qui si può spiegare il costrutto di se allora e di se allora altrimenti. A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 7

8 Sprite Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 8

9 Calcio di rigore Prerequisiti Informatica: saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint. Esercizio Disegnare sullo sfondo un campo da calcio con una porta e posizionare quattro sprite: un arbitro, il gatto di Scratch che rappresenta il calciatore rigorista, un altro gatto che rappresenta il portiere ed un pallone. La catena di azioni da generare è quella di far fischiare l arbitro, in seguito al fischio il calciatore calcerà il rigore quindi il pallone terminerà la sua corsa in porta mentre il portiere si tufferà dalla parte opposta ed il pubblico griderà goal. Si devono associare allo sprite arbitro il suono fischio.vaw ed al pallone che termina la sua corsa in porta il suono goal.vaw. Concetti di programmazione veicolati L inizializzazione delle posizioni degli sprite e la loro sincronizzazione. Soluzione Gli script da progettare sono i seguenti: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 9

10 Sprite Attività da far svolgere Far proseguire il tuffo del portiere fino a toccare il palo della porta. Quando questo avverrà far esclamare al portiere Ahiii!. Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 10

11 Un semplice Paint Prerequisiti Nessuno. Esercizio Progettare un semplice Paint per disegnare a mano libera con tre colori diversi. Concetti di programmazione veicolati Gestione degli eventi. Soluzione Gli script da progettare sono i seguenti: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 11

12 Sprite Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 12

13 Poligoni regolari Prerequisiti Informatica: saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint, saper cercare immagini da Internet Matematica: conoscenza dei poligoni regolari, angoli e angoli supplementari. Esercizio Utilizzare uno stage vuoto e cinque sprite: uno raffigurante una matita e altri quattro raffiguranti i poligoni regolari triangolo, quadrato, pentagono ed esagono. Scopo dell esercizio è quello di far disegnare alla matita il poligono regolare su cui l operatore cliccherà con il mouse. Concetti di programmazione veicolati La sincronizzazione e la ripetizione Soluzione A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 13

14 Agganciare alle conoscenze di geometria sui poligoni regolari, sugli angoli interni a tali poligoni ed ai relativi angoli supplementari il concetto di ripetizione per un determinato numero di volte. Ad esempio nel triangolo equilatero gli angoli interni (α) sono tutti di 60 quindi il relativo supplementare(β) è di 120, quindi la matita che traccia un lato del triangolo per poter tracciare il lato successivo deve effettuare una rotazione di 120 cioè della misura dell angolo supplementare. Gli script da progettare sono i seguenti: Sprite A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 14

15 Sprite A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 15

16 Sprite Esercizio svolto Variante L informatico cerca sempre una soluzione che faccia un minor uso di istruzioni possibile. Allora una soluzione interessante è quella di constatare che l angolo complementare nei poligoni regolari è uguale al risultato dell operazione di 360 diviso il numero dei lati del poligono. Per fare questo serve introdurre il concetto di variabile, ovvero di un contenitore che può contenere un valore, molte volte numerico ma non solo, che può cambiare nel tempo, man mano che le azioni si susseguono. Servono per svolgere l esercizio 2 variabili: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 16

17 una per contenere il numero dei lati del poligono che si desidera disegnare e che viene impostata dal click sul disegno di tale poligono; l altra per impostare il codice del colore con cui si vuole disegnare il poligono. Sprite A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 17

18 Sprite Attività da far svolgere Far generare alcuni poligoni con un numero superiore di lati. Attenzione sarà necessario diminuire la lunghezza del lato. Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 18

19 Drago sputafuoco Prerequisiti Nessuno Esercizio Un gatto ed un drago si muovono sullo stage. Il gatto si muove attraverso la pressione dei tasti freccia presenti sulla tastiera, il drago lo insegue automaticamente e cerca di bruciare il gatto con la sua fiamma. Concetti di programmazione veicolati La programmazione ad eventi, la ripetizione in attesa di un evento, l inizializzazione e il concetto di variabile. Soluzione Gli script da progettare sono i seguenti: A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 19

20 Sprite A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 20

21 Si utilizza il cronometro per contare quanto tempo resiste il gatto agli attacchi del drago. Serve inizializzare il cronometro: ovvero azzerarlo. Serve copiare in continuazione il valore della variabile di sistema cronometro in una variabile chiamata tempo per poter fermare il cronometro nel momento in cui il drago riesce a bruciare il gatto. Esercizio svolto Variante 1 Una variante che rende più reattivo il movimento del gatto è la seguente. Qui si può spiegare il costrutto di se allora e di se allora altrimenti. Sprite Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 21

22 Variante 2 Una variante che introduce nuovamente la ripetizione per un determinato numero di volte e la gestione di una variabile che conta il numero di vite. Sprite A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 22

23 Sprite Da notare la necessità di gestire l allontanamento di uno sprite dall altro per evitare che i due sprite rimanendo a contatto facciano terminare immediatamente il gioco. Di nuovo sottolineare l importanza dell inizializzazione della scena. Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 23

24 Storytelling: Il lupo e l agnello Prerequisiti Informatica: saper disegnare con il computer (utilizzo di Paint): Scratch ha al suo interno uno strumento per disegnare simile a Paint. Saper cercare immagini in Internet e manipolare fotografie/immagini. Italiano: saper raccontare una storia Esercizio Raccontare la storia del lupo e dell agnello: Lungo la sponda di una riva sono venute a bere due bestie: il lupo più in alto e, molto più in basso, l'agnello: pasto eccellente per quello scannatore vorace Il lupo vuol fare l'offeso. - Perchè intorbidi l'acqua che sto bevendo? E l'agnello tutto timoroso: - Scusa, come posso fare ciò che tu mi rimproveri? Io bevo l'acqua che passa prima da te. - Sei mesi fa hai parlato male di me- riprende il lupo. - Ma se ancora non ero nato! - Allora fu tuo padre a parlare male di me. Così, lo afferra e lo sbrana. Morale: la favola mostra che non c è possibilità per un debole di difendersi contro un potente che si propone di fargli torto. Concetti di programmazione veicolati Inizializzazione, sincronizzazione. Soluzione A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 24

25 Gli script da progettare sono i seguenti: Sprite/Stage Sfondo A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 25

26 Sprite/Stage Sfondo A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 26

27 Sprite/Stage A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 27

28 Sprite/Stage Sfondo Esercizio svolto A cura del prof. Marchisotti Marco (I.I.S. Ascanio Sobrero Casale Monferrato) 28

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