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2 NEI PROCESSI DI APPRENDIMENTO E NELL AMBIENTE SCOLASTICO La situazione in cui opera la scuola in questi anni è radicalmente cambiata rispetto al passato, per la massiccia richiesta di formazione, per l affermarsi del diritto allo studio, per l estendersi delle conoscenze e per la conseguente necessità di accrescere continuamente le competenze professionali, la cultura, il sapere. Per effetto della nuova civiltà tecnologica: informazione e comunicazione tecnologica, si sono divulgate in maniera esponenziale investendo, in questo ultimo decennio, vari ambiti della vita quotidiana: dal lavoro, allo svago, all apprendimento. Questo il motivo per cui oggi è quanto mai sentita l esigenza di una scuola nuova, rinnovata nella didattica, nei metodi, nei contenuti e nell organizzazione; una scuola capace di offrire ai suoi studenti un adeguata formazione affinché siano in grado di affrontare la realtà, anche attraverso l impiego di queste tecnologie. L innovazione è favorita dalla collaborazione tra informatica e didattica nei processi di apprendimento e nell ambiente scolastico, motivo per cui la classe, l insegnante, la scuola oggi non possono assolutamente ignorare una comunicazione ricca di informazioni medializzate e per gli alunni si rende indispensabile una nuova alfabetizzazione culturale. Testi, suoni, immagini multimediali, lavagne luminose, CD, computer e apparecchiature varie, utilizzati per costruire percorsi di apprendimento aperti e flessibili, sono validi strumenti di mediazione didattica che integrano il lavoro scolastico del docente e facilitano, in opportuni contesti formativi, l acquisizione dei concetti. Attraverso le tecnologie multimediali si attua, così un radicale cambiamento nella didattica, oserei definirla una vera e propria Rivoluzione didattica in quanto l alunno 2

3 diventa protagonista e autore dei suoi processi di apprendimento e formazione perché è coinvolto nella progettazione e motivato nell attività di ricerca. In questo modo è possibile che ogni alunno segua, con successo, l itinerario formativo più rispondente alla proprie reali esigenze, ai propri tempi e modi di apprendere. Non bisogna certo, come qualcuno pensa quando si parla di innovazione, cancellare l insegnamento tradizionale, si tratta, però, di integrarlo con l attività di ricerca (problem solving). L insegnante del futuro dovrà quindi preparare gli alunni a gestire e organizzare l enorme massa di informazioni, offerta dalle nuove tecnologie, e aiutare il bambino a formarsi pienamente. Vi è la possibilità di stimolare la funzione cognitiva, spaziale, esplorativa, manipolativa prevista dal curricolo didattico come obiettivi educativi e didattici generali. L insegnante deve essere in grado di mettere il computer al servizio della didattica delle singole discipline: l uso della video scrittura offre la possibilità di controllare su video quanto viene scritto e di confrontare la corrispondenza con quanto si intendeva scrivere; nella vera e propria attività didattica della lingua italiana, delle scienze, della storia etc, il computer offre l importante risorsa di documentazione e di consultazione di atlanti, dizionari multimediali, enciclopedie, riviste etc. E ancora si pensi alle potenzialità educative offerte dalle vie telematiche, con la possibilità di consultare tutto il patrimonio culturale dell umanità attraverso Internet. La scuola primaria prepara le basi cognitive, sociali, affettive e relazionali necessarie per una partecipazione consapevole alla vita culturale e sociale dell individuo, rendendolo sempre più cosciente del rapporto che intercorre fra se stesso e un enorme quantità di relazioni e scambi. I fondamenti essenziali a cui provvede la scuola primaria sono: l acquisizione dei tipi di linguaggio, la padronanza dei concetti, la maturazione delle capacità di ricerca essenziali per conoscere il mondo umano, naturale e artificiale. Ruolo importante per raggiungere tali obiettivi è quello dell insegnante, che con strategie adeguate deve coinvolgere gli alunni nel lavoro di gruppo, spronare all aiuto reciproco favorendo l iniziativa e la responsabilità personale, in un clima di serenità nella vita quotidiana della classe. 3

4 Con questo documento si propone all attenzione del Collegio Docenti un ipotesi/ proposta per l attuazione delle attività laboratoriali relative all area Tecnologia e Informatica. Le attività didattiche sistematiche, da realizzare con alunni: - dalla 1^ alla 3^ elementare dalla 3^ alla 5^ elementare sono finalizzate all apprendimento delle competenze di base per l utilizzo della multimedialità come nuovo e ulteriore linguaggio, ma anche dell informatica come disciplina e strumento tecnologico funzionale all apprendimento in ogni ambito. 4

5 Il curricolo è diviso in una prima parte d dove le attività sono prevalentemente rivolte all acquisizione dei concetti e delle abilità di base nell utilizzo del computer) e in una seconda parte di O delle competenze acquisite (dove le abilità informatiche apprese durante la precedente fase d alfabetizzazione sono applicate allo studio delle varie discipline). 5

6 Durante tutto il percorso verrà inoltre gradualmente tracciata la distinzione tra l intesa come: Nel primo caso l informatica sarà intesa Come una disciplina avente una propria Struttura concettuale (principi, nozioni, saperi) e una propria struttura sintattica ( procedure e metodi scientifici). mentre nel secondo come un mezzo per potenziare in modo creativo gli apprendimenti disciplinari di tutti gli ambiti. 6

7 Fondamentali obiettivi formativi, da perseguirsi in tutta la durata del percorso, Favorire l organizzazione del sapere sul piano metacognitivo, attraverso la riflessione sui criteri e le metodologie adottate nella rappresentazione della Potenziare la capacità di comunicare, fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi (immagini, suono, Offrire strumenti per ampliare la Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le potenzialità di Sperimentare l uso diretto del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo le proprie risorse, i propri ritmi e i propri tempi d apprendimento. In particolare, l introduzione dell Alfabetizzazione Informatica nelle prime due classi della scuola elementare, così come prevista dal D.M. 61/2003, potrà concorrere al perseguimento dei seguenti obiettivi. 1. favorire un approccio spontaneo e ludico alle nuove tecnologie; 2. stimolare e rafforzare le capacità d orientamento spaziale; 3. sollecitare le potenzialità creative con la produzione di semplici elaborati multimediali; 4. potenziare il coordinamento oculo-manuale attraverso l'uso del mouse; 5. sviluppare le capacità logiche con l'ausilio di semplici software specifici ** Il programma di primo approccio all informatica è suddiviso in unità d apprendimento riferite agli obiettivi formativi. 7

8 ATTIVITA INFORMATIC A lingua italiana/inglese educazione all immagine aritmetica geografia Scrivere biglietti di vario genere (auguri, invito ecc.) anche con l inserimento di immagini. Creare disegni liberi. Utilizzare le ClipArt in modo creativo. Eseguire giochi logici e di orientamento spaziale Utilizzare le WordArt in modo creativo. 8

9 @ Dopo un primo periodo di alfabetizzazione informatica, gli alunni verranno sollecitati ad utilizzare il computer come strumento di lavoro nello svolgimento delle varie attività I bambini lavoreranno al computer in piccoli gruppi formati da due/tre Alle attività pratiche saranno affiancate brevi lezioni teoriche supportate da schede operative appositamente predisposte. 9

10 @ Il contesto culturale odierno è profondamente condizionato da un rapido sviluppo delle tecnologie dell informatica e della comunicazione, e la constatazione che molti alunni hanno le case invase da computer, apparecchi televisivi con accessori digitali e satellitari, lettori DVD, fa riflettere sulla posizione che il nostro Istituto deve assumere e su quali progetti educativi Imparare attraverso il computer può diventare per la scuola una nuova risorsa, perché permette di fare cose complesse, fino a poco tempo fa impensabili. Occorre tuttavia evidenziare che il computer è sussidio didattico, cioè una tecnologia al servizio della didattica, affascinante, divertente, utile, diversa dai mezzi tradizionali, ma pur sempre un sussidio che non può, e non deve, nel modo più assoluto, sostituire il ruolo dell Il rischio che corrono i minori è però quello di giocare con questa macchina subendone il fascino, senza avere la possibilità di sviluppare con essa un interazione progettata e consapevole, per questo è soprattutto la scuola che può filtrare tali atteggiamenti negativi, avvalendosi del supporto di docenti della commissione informatica. Inoltre, la forte esigenza di non tenere fuori dalla scuola il mondo esterno, con le sue potenzialità e i suoi rischi, ci induce ad esplorare questo progetto, per fornire agli alunni della scuola Primaria Mario Galli le basi per una fruizione attiva e critica del PC. 10

11 In merito alla classe prima della scuola primaria, l informatica sarà introdotta in una dimensione ludica, socializzante e collaborativa, sfruttandone il potere aggregante. Infatti è essenziale rendersi conto, nei progetti educativi dell era della multimedialità, dell importanza di produrre e comprendere messaggi, di tradurli e di rielaborarli in un codice diverso. A sostegno di questa argomentazione si citano i Nuovi orientamenti, che invitano i docenti ad avviare i bambini alla fruizione attivamente critica dei messaggi diretti ed indiretti dai quali sono costantemente investiti e, di conseguenza, attrezzarli ad una efficace difesa nei confronti dei rischi di omologazione immaginativa ed ideativa Per il primo e secondo biennio si potranno effettuare due tipologie di corso: - uno base, di conoscenza del PC e delle nozioni basilari per la sua utilizzazione, finalizzato alla produzione di diverse tipologie testuali, nonché alla ricerca attiva nel Web di materiali utili all approfondimento e allo studio delle discipline; ed un altro di secondo livello, che sfrutterà le identiche possibilità educative del primo, ma in modo più complesso.

12 TEMPI E DESTINATARI si prevede una durata annuale del progetto. Nel corrente anno scolastico, con calendario da stabilire, saranno attivati, dai componenti la commissione informatica, interventi rivolti: ai docenti della scuola primaria agli alunni delle varie interclassi Gli insegnanti, coinvolti in prima persona nelle attività da proporre alla acquisiscono e/o consolidano le proprie competenze con l uso appropriato di diversi programmi, possono approntare e promuovere monitorandolo, il percorso di apprendimento degli alunni, che deve facilitare il più possibile la comprensione. Si intende proporre ai colleghi, itinerari didattici che integrino aspetti teorici e pratici di una Formazione Educativa Informatica pensata per gli alunni della scuola primaria. L opera dell insegnante sarà sempre più quella di motivare, di stimolare gli alunni e di coinvolgerli nella progettazione dell attività di ricerca, oltre che in quella di verifica dei risultati conseguiti. 12 L alunno diventa protagonista dei processi di apprendimento e autore del suo processo di formazione, trasformando le informazioni ricevute in una pluralità di input per meglio organizzare e collegare le diverse discipline. La conoscenza e l 'utilizzo delle Nuove Tecnologie nella didattica scolastica, concepite sia come vera e propria educazione o come momento trasversale nell'insegnamento-apprendimento dei contenuti disciplinari, svolte in laboratorio o in classe (ausilio che integra validamente i tradizionali mezzi di trasmissione delle conoscenze) favorisce l'ampliamento delle conoscenze e crea negli alunni forte motivazione.

13 ORGANIZZAZIONE DELLE ATTIVITÀ Le attività si svolgeranno in aula (ins.ti di classe) ed in laboratorio e prevederanno l uso di software didattico. Il programma, dal punto di vista didattico, si divide in due fasi, coerentemente con l impianto che vede l informatica come contenuto culturale (di cui occorre conoscere l alfabeto) e strumentale (perciò è prevista un applicazione didattica trasversale funzionale agli apprendimenti in tutte le discipline). TEMPI E MODALITÀ D INTERVENTO Le attività si svolgeranno nel laboratorio d informatica nel corso dell anno scolastico, da Novembre a fine Maggio, per interventi di un ora ciascuno. L insegnante responsabile sarà accompagnato dal docente di classe a supporto o accolto da docente specialista. La scansione degli interventi seguirà il calendario orario concordato con i docenti del plesso. ( vedi tabella) 13

14 VERIFICA E VALUTAZIONE I docenti delle varie Interclassi potranno orientarsi nella valutazione analizzando i seguenti indicatori: Versante bambini L interesse suscitato dai contenuti Gli obiettivi raggiunti I tempi L atteggiamento iniziale e finale nei confronti del mezzo multimediale (con o particolare attenzione ai bambini con problemi e/o svantaggio) L interiorizzazione delle regole La partecipazione, l impegno, la consapevolezza I prodotti dei bambini L evoluzione che hanno avuto le competenze in relazione agli obiettivi prefissati Il ruolo assunto dal singolo bambino all interno del gruppo di lavoro Il ruolo dello strumento informatico nelle conoscenze acquisite nelle varie discipline. Versante docenti Come si è sviluppato l interscambio tra i docenti relativamente a: cooperazione interdisciplinare; articolazione delle unità didattiche; risultati ottenuti; difficoltà incontrate nella realizzazione del progetto; formazione; informazione; competenze ed aggiornamento nel settore multimediale. Seguono tabelle con unità di lavoro 14

15 unità 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali Obiettivi specifici d apprendimento 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali 1a Individuare i Attività luoghi e i possibili Discussione in classe per utilizzi del computer l individuazione dei luoghi dove si è visto utilizzare il computer e sulle sue ragioni d utilizzo. Utilizzo del computer in relazione all ambiente. 1b Intuire il significato di hardware, software, programma 1c Saper accendere e spegnere il computer Osservazione di un computer spento e successivamente acceso in laboratorio e deduzione dei termini hardware, software, programma attraverso similitudini. Spiegazione e prova dei comandi da eseguire per accendere e spegnere correttamente il computer Realizzazione di un semplice diagramma di flusso che riassuma le operazioni richieste classe Competenze minime in uscita Saper denominare correttamente le parti hardware fondamentali Saper denominare correttamente il floppy-disk e il cdrom Saper accendere correttamente il computer Saper spegnere correttamente il computer TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: osservazione diretta in laboratorio, elaborazione di un cartellone, software interattivo, algoritmo della procedura d accensione e 15

16 spegnimento del PC. Verifica: questionario -verifica conoscenza procedure e delle regole di comportamento in laboratorio (orale e pratica). unità 2 Conoscere l utilizzo del mouse e della tastiera Obiettivi specifici d apprendimento 2.1 Conoscere l utilizzo del mouse Saper utilizzare il pulsante sinistro del mouse 2.2 Conoscere l utilizzo della tastiera Saper utilizzare i tastiprincipali della tastiera Attività Presentazione del mouse Individuazione delle regole per un corretto utilizzo del mouse (cura e attenzione) Esercitazioni pratiche individuali sull utilizzo del mouse, attraverso diversi tipi di giochi elettronici Verbalizzazione dei simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei tasti del mouse Attività Presentazione e osservazione della tastiera Presentazione del tasto lucchetto, della barra spaziatrice e del tasto Invio Videoscrittura di alcune lettere e numeri sotto forma di gioco Presentazione del tasto maiuscolo, del tasto gomma (backspace) e Canc Videoscrittura di parole e frasi Presentazione delle freccette direzionali Utilizzo di giochi elettronici (puzzle, labirinti, frasi da completare o ricomporre, ecc.) come stimolo all utilizzo della tastiera classe Competenze minime in uscita Saper utilizzare il mouse per puntare un oggetto e cliccare Saper utilizzare i tasti fondamentali della tastiera per andare a capo, cancellare, scrivere i numeri e le lettere maiuscole e minuscole TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione, il rinforzo e la verifica 16

17 Strumenti: presentazione con osservazione degli elementi ed interazione Verifica: esercizi di trascinamento e giochi che richiedono l inserimento di nome o altro attraverso la tastiera; riconoscimento di icone e simboli. Questionari su mouse e tastiera. Unità 3 Primo approccio alla videoscrittura Obiettivi specifici d apprendimento Conoscere la videoscrittura Saper utilizzare il programma di videoscrittura WordPad; primo approccio a Word Attività Presentazione dell icona e dei comandi per entrare nel programma Word. Composizione e/o ricopiatura di testi Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l apertura del testo scritto Procedura di uscita dal programma Individuazione dei tasti di scelta rapida per la formattazione del testo (grassetto, corsivo, colore, sottolineato, dimensione e stile carattere, allineamento, elenchi puntati) Stampa dei testi scritti Primo inserimento di clipart e immagini Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo classe Competenze minime in uscita Saper entrare nel programma di videoscrittura Word Saper scrivere e formattare a video parole e frasi SAPER SALVARE IL FILE IN UNA CARTELLA TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: esercizi di formattazione di testi, stampa di testi ed inserimento di immagini. Verifica: autodettato in videoscrittura; formattazione del testo; algoritmi per l apertura del programma ed il salvataggio del file. 17

18 Unità 4 Conoscere il disegno al computer Obiettivi specifici d apprendimento Conoscere il disegno al computer Saper utilizzare il programma Paint Attività Presentazione dell icona e dei comandi per entrare nel programma Paint Individuazione dei tasti di scelta rapida per disegnare a mano libera, per cambiare colore, per disegnare le diverse forme geometriche, per colorarle Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l apertura del disegno fatto Procedura di uscita dal programma Stampa dei disegni fatti Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo classe Competenze minime in uscita Saper entrare nel programma di disegno Paint Saper disegnare e colorare figure geometriche TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: illustrazione degli strumenti del tool grafico di Paint. Utilizzo di software per la colorazione di forme. Verifica: esercizi di colorazione. Esercizi di disegno. Algoritmo procedurale. 18

19 Unità * Cdrom interattivi per l apprendimento Obiettivi specifici d apprendimento 1. Saper usare un cdrom multimediale interattivo. Attività classe Competenze minime in uscita Familiarizzare con interfacce grafiche sempre più raffinate e complesse Acquisire concetti disciplinari attraverso un interazione ludica Avviare un cdrom Risolvere giochi e problemi in ambienti virtuali e di simulazione. Scoprire elementi d interazione in un interfaccia grafica Per il triennio si utilizzeranno i seguenti cdrom: Saper interagire e risolvere problemi in ambienti virtuali TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione, il rinforzo e la verifica Strumenti: presentazione con osservazione degli elementi ed interazione Verifica: esercizi di trascinamento e giochi che richiedono l inserimento di nome o altro attraverso la tastiera; riconoscimento di icone e simboli. Questionari su mouse e tastiera Le ricerche potranno prevedere l uso di materiali proposti dagli insegnanti in relazione alle specifiche esigenze; lo scopo del modulo è promuovere l abilità della ricerca dell informazione attraverso parole chiave, descrittori ecc.. attivando capacità logiche e discriminatorie, ma anche la capacità di rielaborare l informazione muovendo dalle competenze tecniche del salvataggio, riassemblaggio, copia ed incolla, per pervenire alla realizzazione di prodotti personali. E opportuno che gli alunni possiedano però già una chiave di ricerca, cioè che si rechino in laboratorio con l idea precisa di ciò che dovranno cercare e potranno trovare 19

20 Unità ** Internet- navigazione e ricerca (primo approccio) Obiettivi specifici d apprendimento Accedere ad Internet e navigare intuire il significato di telematica come collegamento telefonico tra computer remoti Saper utilizzare Internet per leggere e ricercare informazioni Attività Osservazione di un computer del laboratorio collegato ad Internet, rilevazione dello spinotto nella presa telefonica, osservazione del router, discussione sui principi generali di funzionamento del collegamento tra computer e computer in remoto (computer modem rete telefonica - router computer. Accesso al sito scolastico attraverso il programma di navigazione Internet Explorer. Navigazione verso siti adatti ai bambini Tecniche di salvataggio Giochi interattivi Ricerca per parola chiave con un motore spiegazione di termini ricorrenti (pagina WEB, home page, , link, sito, indirizzo) classe Competenze minime in uscita Saper spiegare a parole proprie il significato di telematica saper raggiungere un sito prestabilito conoscendone l indirizzo TEMPI, STRUMENTI E MEZZI PER LA VERIFICA Tempi: incontri di 1 ora per la presentazione del programma di navigazione, creazione di una cartella di salvataggio; salvataggio d immagini e pagine complete e loro successivo recupero. Strumenti: programma Explorer 6.0 Verifica: Saper creare un piccolo elenco di siti visitati (bookmark) con relativi commenti e spiegazioni, saper trovare un sito da una parola chiave con il 20

21 motore di ricerca Google. L intenzione, quest anno, è quella di lavorare sul PC con i bambini, di stampare i loro lavori o di raccoglierli in un CD, o ancora, di scegliere il materiale più adatto da utilizzare per il giornalino della scuola, così che l attività svolta non rimanga qualcosa di astratto e lontano ma sia facilmente leggibile, consultabile e utilizzabile in contesti diversi. In questo modo si potrà anche rendere i genitori del lavoro effettuato dai gli alunni delle attività che hanno coinvolto i loro gli insegnanti che potranno utilizzare il materiale prodotto, come spunto di ulteriore approfondimento, come stimolo, in un interscambio di notizie, informazioni, suggerimenti o altro. Si chiede la collaborazione dei colleghi per la raccolta di schede didattiche ritenute valide e funzionali, materiale di consultazione, fruibile dagli alunni, indicazioni di siti utilizzati e segnalati per la loro qualità. Funzione strumentale Ins.te Gloria Comi 21

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