Offrire un ambiente virtuale dove gestire e condividere il proprio stato d animo, scoprendo quello dei propri cari e delle persone intorno a noi.

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2 1. Executive Summary Come emerge dalle ultime ricerche di mercato dell agenzia Gartner il settore delle Mobile Apps cresce velocemente. Le applicazioni scaricate dagli utenti sono più che raddoppiate rispetto al 2011 e gli analisti ritengono che questo trend sia destinato a durare fino ad oltre il A questo straordinario fenomeno si associa la diffusione continua dei social network, il cui numeri di utenti complessivo cresce, secondo le analisi di The Radicati Group Inc., di circa il 15% all anno. Tale dinamica si riflette sul settore delle Mobile Apps rendendo le applicazioni della categoria Social e community le più scaricate ed utilizzate dagli utenti di tutto il mondo. In questo contesto si inserisce Moodat: la prima social app basata sulla condivisione emozionale tra gli utenti. 1.1 Mission Offrire un ambiente virtuale dove gestire e condividere il proprio stato d animo, scoprendo quello dei propri cari e delle persone intorno a noi. 1.2 Obiettivi I traguardi che ci siamo posti per i primi due anni di attività sono: Creare una multisided platform che sia un valido strumento per attirare gli utenti e che venga utilizzata in modo continuo e rilevante. Basare la nostra attività sulla vicinanza ai bisogni degli utenti, coinvolgendoli in attività di value cocreation per il miglioramento del prodotto. Implementare il revenue model. Entrare tra i primi player del mercato italiano e mondiale del settore del social networking e del social media marketing. 1.3 Fattori di successo Per raggiungere i nostri obiettivi abbiamo identificato tre key factors dai quali dipende il successo del nostro progetto: Una piattaforma tecnologicamente avanzata che sia vicina ai bisogni degli utenti, quindi di alta qualità e continuamente aggiornata. Personale competente e motivato, soprattutto per le figure di programmatore, social media manager e responsabile commerciale. Competenze di gestione e sviluppo della start-up. E fondamentale avere una persona in Cda con molta esperienza in questo settore. I capitali necessari per realizzare il piano d investimento in tempi rapidi in modo da cogliere l opportunità di mercato che si presenta in questo momento. 2

3 2. Il Team Lo Startup Team di Moodat è costituito da: Antonio Barin 24 anni President Laureato in General Management presso l Università Bocconi Competenze: E-Marketing, Strategy e Business Planning Ruolo: Coordinatore del progetto e curatore dei rapporti esterni Giovanni Cogliati 25 anni Chief Executive Officer Laureando in General Management presso l Università Bocconi Competenze: Project Management e Business Planning Ruolo: Gestione operativa del progetto di sviluppo Vanni Valle 31 Chief Technical Officer Esperto Web Developer Competenze: Web Developing e Project Management Ruolo: Gestione dello sviluppo del prodotto Inoltre collaborano al progetto alcune giovani figure tecniche di primo livello: Valentina Rensi Esperta di comunicazione web Michele Provolo Esperto di programmazione Siamo un team di persone giovani, ambiziose e competenti che credono fortemente nel progetto. 3

4 3. Il prodotto 3.1 Three level analysis Per comprendere appieno tutte le potenzialità di questo innovativo prodotto ci siamo avvalsi della Three Level Analysis : tale strumento ci permette di individuare i core benefits, gli actual attributes e gli augmented attributes. a) Core benefits: La caratteristica distintiva di moodat è la condivisione diretta ed esplicita del proprio stato d animo. Gli utenti non sono obbligati aggiungere una frase, una foto o un luogo, basta scegliere il proprio mood e condividerlo. In sostanza risponde al bisogno di condivisione di come ci si sente senza dover fornire spiegazioni o informazioni aggiuntive, è questo che rende moodat un prodotto innovativo. Tale caratteristica si può riassumere come emotional sharing. A ciò sono unite funzionalità di selftracking e analisi del proprio stato d animo, ma integrate a funzionalità social autonome che lo rendono un prodotto unico sul mercato. b) Actual attributes: Moodat è stato costruito, nelle sue prime versioni, intorno ai core benefits sopra elencati con una particolare attenzione all interfaccia grafica e alla semplicità d uso. Riteniamo che, dopo aver individuato i core benefits che vanno a soddisfare una parte del mercato degli utenti di social application, sia necessario combinarli, valorizzarli e renderli tangibili grazie ad un interfaccia grafica semplice, snella e intuitiva. Con moodat abbiamo svolto un accurato lavoro di progettazione grafica e design ottenendo un prodotto che ha ottenuto finora ottime valutazioni sugli store in cui è disponibile (la media su App Store è di cinque stelle). c) Augmented attributes: Oltre alle funzionalità innovative e all interfaccia grafica creata per renderle fruibili e valorizzarle, con moodat stiamo seguendo il lean startup method. Stiamo quindi cercando di creare una relazione forte con i nostri utenti, coinvolgendoli in attività di value co-creation per continuare lo sviluppo del prodotto. Nel nostro piano d investimento è prevista la creazione di una vera e propria community web dentro la quale stimolare la creatività dei nostri utenti tramite contest e discussioni atti a capire quali miglioramenti e quali features siano maggiormente importanti. In sostanza ciò si può riassumere come Deep relation with users. In definitiva quindi possiamo riassumere le caratteristiche del prodotto* nel modo seguente: 1. Emotional sharing, mood management and social networking 2. Interfaccia grafica semplice, intuitiva ed accattivante 3. Relazione profonda con i proprio utenti e meccanismi di value co-creation *Per gli screenshoots della nostra applicazione rimandiamo all allegato 1 4

5 4. Il modello di business 4.1 Segmenti di clientela Moodat è una multisided platform, a regime mira ad operare come una piattaforma che mette in comunicazione gli utenti e le aziende interessate agli aspetti più emozionali della loro vita. Gli utenti potenziali di Moodat sono tutti i possessori di smartphone compatibili nel mondo, ma nello specifico possiamo distinguere tre diversi segmenti: a. Le persone molto emotive che condividono larga parte della propria vita sui social, questi sono il target più incline all utilizzo dell app nelle fasi iniziali della sua diffusione. Sono i nostri Innovators e Early Adopters. Questa definizione è supportata dai sondaggi che abbiamo effettuato. I dati evidenziano che circa il 22% dei rispondenti dichiara di utilizzare i social network per condividere parti della propria vita con gli amici. b. Le persone normalmente emotive che esprimono ciò che sentono in modo diretto o indiretto su diversi social network. Sono gli utenti medi di Facebook, le persone attente alle tendenze del Web. Costituiscono il mercato obiettivo nella fase di Maturità dell app. Sono l Early Majority e la Later Majority. Le persone che dichiarano di utilizzare i social network per condividere ciò che li colpisce e scoprire cosa condividono gli amici sono circa il 62% secondo i nostri sondaggi. c. Le persone che utilizzano i social network per scopi diversi e sono poco inclini alla condivisione di aspetti personali della propria vita tramite i social network. Nella fase di maturità possono iscriversi per ottenere informazioni più complete riguardo gli atri utenti. Sono i nostri Laggards. Le persone che dichiarano di utilizzare i social network per avere informazioni più approfondite sulle altre persone sono circa il 16% secondo i nostri sondaggi. d. Questi dati sono ulteriormente confortati dal 39% dei rispondenti che riterrebbe utile un applicazione che permetta di condividere il proprio stato d animo e di scoprire quello dei propri amici. Fig. Curva di adozione della tecnologia (Rogers 1995) 5

6 4.2 Valore offerto Moodat ha una value proposition diversa per ogni segmento di clientela: - Segmento a: Agli utenti del segmento a vengono offerti elementi di novità e di personalizzazione. In primo luogo la nostra app è il primo social network mobile a sfondo emozionale, che risponde in modo puntuale alla loro necessità di condivisione degli stati d animo; ha caratteristiche di convenienza e usabilità in quanto si integra con i principali social network. In altre parole Moodat non mira a rubare utenti a Facebook e Twitter ma a dare loro un nuovo strumento per condividere in modo diretto le proprie emozioni (Facebook è la piazza dove la gente si incontra, noi forniamo un nuovo megafono per comunicare all interno di quella piazza). Oltre a ciò Moodat rende facile e veloce la gestione e l analisi del proprio stato d animo, con statistiche ed informazioni relative all andamento del proprio umore. Si può riassumere con: Moodat è lo strumento attraverso cui condividere ed analizzare le proprie emozioni - Segmento b: Anche agli utenti del segmento b offriamo elementi di novità, di convenienza e usabilità. In questo caso il focus non è rispondere alla profonda necessità di condividere le proprie emozioni tipica del segmento a, bensì fornire uno strumento nuovo e intuitivo per interagire con i propri amici sui social network in cui si trovano. Si può riassumere con: Moodat è il nuovo strumento attraverso cui puoi scoprire di che umore sono i tuoi amici e il mondo intorno a te, in modo divertente e colorato - Segmento c: Agli utenti del segmento c offriamo una piattaforma attraverso la quale, nella fase di maturità del prodotto, sarà possibile osservare gli stati d animo degli altri senza dover condividere quasi nulla. Si può riassumere con: Moodat è il nuovo strumento che ti permette di scoprire come si sentono le persone intorno a te, in modo da avere informazioni più approfondite e complete su di loro - Lato business: Grazie alle informazioni riguardanti la sfera emozionale delle persone avremo la possibilità ad esempio di: a. stabilire qual è il miglior momento per effettuare una campagna di marketing; b. misurare la soddisfazione della clientela durante l esperienza di acquisto. Sapere che emozioni suscitino i brand nei consumatori, come essi si sentano dopo l esperienza di acquisto (online e offline), quale sia il loro stato d animo nel momento di una proposta commerciale o di una campagna di marketing sono informazioni nuove e molto preziose. 6

7 4.3 Flusso di ricavi Moodat si presenta nella prima fase del progetto di sviluppo come applicazione gratuita senza alcun contenuto a pagamento. Il piano di sviluppo prevede, una volta accertato l interesse nell utilizzo dell app da parte degli utenti, il test di diversi revenue model per capire il miglior modo di monetizzare la base utenti: - Modello Freemium (vincolato al risultato dell a/b test) a. E caratterizzato da un ampia base di utenti che beneficia di un offerta gratuita e senza vincoli. La maggior parte di questi utenti non diventerà mai a pagamento, ma una piccola fetta di loro, solitamente inferiore al 10%, sottoscrive servizi a pagamento come ad esempio la possibilità di regalare un emozione ai propri amici. b. A tal fine risulta critica la capacità di analizzare il costo medio del servizio a un cliente free e le percentuali con cui gli utenti free si convertono in clienti premium. - Modello freemium nei confronti del mondo business: a. E caratterizzato dalla vendita di ricerche ad hoc e dati di mercato alle aziende, istituzioni ed enti interessati. L utilizzo dei dati avviene in forma anonima e permette di strutturare campagne di brand reputation management all interno dell app e al di fuori di essa. Per fare ciò abbiamo in programma la creazione di profili business che dispongano di funzionalità diverse rispetto ai profili basi, alcune gratuite e alcune a pagamento. (Maggiori dettagli nella parte di analisi finanziaria) Fig. Revenue Model 7

8 4.4 Risorse chiave Le risorse che ci permettono di creare il valore offerto, di raggiungere i mercati, di mantenere le relazioni con i segmenti di clientela e ottenere ricavi sono classificabili nel modo seguente: - Risorse fisiche: strutture hardware, quindi computer e server che servono allo sviluppo della piattaforma e alla fruizione di essa da parte degli utenti finali. - Risorse intellettuali e umane: il progetto necessita di competenze economiche per la gestione e il coordinamento del progetto, competenze di digital marketing quale canale preferenziale per la promozione dell applicazione e per la gestione delle relazioni con gli utenti, competenze tecniche necessarie per lo sviluppo e manutenzione della piattaforma. - Risorse finanziarie: occorre denaro per supportare il progetto. 4.5 Partnership chiave Nella fase di sviluppo del progetto il partner ideale che ricerchiamo è un soggetto che ci fornisca le risorse finanziarie di cui non disponiamo autonomamente e il network di contatti necessario per la promozione del progetto. Le finalità di tale partnership sono: La riduzione del rischio e dell incertezza del progetto, grazie alle risorse e all esperienza del partner L acquisizione di particolari risorse, in particolare di tipo relazionale e di gestione aziendale del progetto 4.6 La struttura dei costi Creazione e distribuzione del valore, mantenimento delle relazioni con i clienti e generazione di ricavi sono attività che comportano dei costi. Il nostro obiettivo è quello di minimizzarli mantenendo però uno standard qualitativo elevato. A tal fine nella prima fase è stata sviluppata l applicazione fornendo solamente le funzionalità base, un MVP (Minimun viable product). Tale decisione permette di mantenere bassi i costi di start-up e per verificare sul campo la validità dell idea e la risposta degli utenti, senza rischiare ulteriori risorse. Una volta verificato tale interesse verranno effettuati altri investimenti, comportando quindi dei costi fissi, per avere l applicazione multilingua, per impostare la comunicazione in tal senso, per proteggere il marchio non solo a livello comunitario ma a livello internazionale e per effettuare dei test a/b riguardo l introduzione dei contenuti premium. Una volta a regime esisteranno: Costi fissi: in termini di stipendi e affitti Costi variabili: in termini di sviluppo, manutenzione e server; questi costi sono proporzionali all utilizzo dell app da parte degli utenti 8

9 4.7 Il piano di marketing In seguito all analisi degli utenti effettuata nei primi 5 mesi di attività abbiamo identificato il segmento di utenza maggiormente attivo rispetto agli altri: Ragazze, di età compresa tra 0 e 17 anni Tasso di attività: 69,97 % (contro la media del 17%) Abbiamo quindi considerato tale segmento come il più importante e di conseguenza abbiamo elaborato il piano di marketing partendo da tale considerazione. Abbiamo effettuato un test di una settimana investendo in facebook mobile ads: Durata test: 7 giorni Budget giornaliero: 10 euro Canale: facebook mobile advertising Segmento mirato: ragazze sotto i 17 anni utilizzatrici di iphone Solo in italia sono 230 mila accedono a facebook da mobile Il test è stato molto interessante ed ha mostrato i seguenti tassi di conversione: Numero di nuovi utenti: 76 Numero di nuovi utenti derivati da ads: 71 Numero di nuovi utenti virali: 5 Tasso di crescita virale: 7% CPA: 0,99 euro I dati utilizzati per il seguente piano sono quindi: Budget mensile adv CPA 0,99 0,80 0,60 Viral rate 7,0% 16,0% 18,0% assumptions Fig. Basi piano di marketing a tre anni I risultati sono riassunti nella seguente tabella. 9

10 Utenti inizio Anno 2013 Gennaio Febbraio Marzo Aprile Maggio Giugno Luglio Agosto Settembre Ottobre Novembre Dicembre Budget FB CPA 0,99 0,99 0,99 0,99 0,99 0,99 Utenti adv Viral rate 7% 7% 7% 7% 7% 7% Utenti viral Utenti totali Anno 2014 Gennaio Febbraio Marzo Aprile Maggio Giugno Luglio Agosto Settembre Ottobre Novembre Dicembre Budget FB CPA 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 Utenti adv Viral rate 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% 16% Utenti viral Utenti totali Anno 2015 Gennaio Febbraio Marzo Aprile Maggio Giugno Luglio Agosto Settembre Ottobre Novembre Dicembre Budget FB CPA 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 0,6 Utenti adv Viral rate 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% 18% Utenti viral Utenti totali Fig. Piano di marketing a tre anni L elemento maggiormente difficile da prevedere è il Viral Rate, inteso come la percentuale di nuovi utenti iscritti in modo spontaneo sulla base degli utenti esistenti. Per lo scenario sopra descritto, in linea con il worst case scenario evidenziato nella parte di analisi finanziaria del presente piano, abbiamo utilizzato il 16% per l anno 2014 e il 18% per l anno Sono stime molto conservative se paragonate ai tassi di crescita degli utenti di applicazioni social di successo come foursquare, applicazione presa come proxy nell elaborazione della parte finanziaria del presente piano. Un leggero aumento del tasso virale porta a risultati in linea con i middle e best case scenario, che analizzeremo in seguito. 10

11 5. Il mercato 5.1 L opportunità Dietro alla scelta di sviluppare Moodat non c è solo l individuazione di un bisogno non pienamente soddisfatto degli utenti, ma la reale opportunità offerta da un mercato relativamente nuovo e particolarmente in crescita negli ultimi anni. La rapida diffusione degli smartphone, la proliferazione delle applicazioni e dei siti mobile, lo sviluppo delle reti cellulari di nuova generazione (Lte), stanno creando un nuovo incredibile ecosistema di business che ci piace chiamare Mobile Economy - spiega Andrea Rangone, Direttore degli Osservatori Ict & Management del Politecnico di Milano. Il mercato delle app per smartphone mostra trend di rapida e costante espansione, e rappresenta una enorme opportunità di guadagni per gli sviluppatori, anche quando si tratta di prodotti scaricabili gratuitamente. Secondo le ultime ricerche di mercato dell'agenzia Gartner, nel corso del 2011 sono state scaricate circa 25 miliardi di app, contro i circa 45,6 miliardi previsti per l'anno fiscale La stragrande maggioranza delle app (89%) è gratuita, mentre tra quelle a pagamento il 90% viene venduto ad un prezzo inferiore ai tre dollari. Gli analisti si aspettano che nel 2016 le app vendute in un anno saranno circa 310 miliardi. Numero di applicazioni scaricate (miliardi) ,6 38,7 5,2 17, Fig. Fonte: Gartner Secondo uno studio condotto da Nokia a livello globale su oltre possessori di smartphone in dieci Paesi, il 55% degli utilizzatori crede che le applicazioni aiutino a migliorare la propria vita e quindi le usa mentre si trova in casa, in viaggio o al lavoro. La ricerca evidenzia poi come non sia tanto importante il numero di "apps" possedute quanto la capacità di trovare quelle più utili: più del 70% degli utenti possiede infatti sul proprio smartphone fino a 30 applicazioni e il 20% dichiara di cancellarle non appena ne trova una migliore. 11

12 Moodat sfrutta tale fase di sviluppo del mercato offrendo funzionalità uniche che soddisfano in modo semplice e divertente la necessità di condivisione delle proprie emozioni. Un analisi più approfondita del settore della applicazioni mobile conferma inoltre tre scelte strategiche fondamentali alla base della creazione di Moodat: - Sviluppo di una social app - Gratuità dell applicazione - Canali di vendita preferenziali: App Store e Google Play - Il focus sull aspetto emozionale del web 5.2 Perché una social app? Il mercato dei social network sta vivendo una fase di crescita (figura 1.1) e vanno delineandosi chiaramente i bisogni degli utenti, le prospettive di scalabilità e le necessità di monetizzazione del business per gli operatori. Fig. Fonte: The Radicati Group Inc. Dal Social Media Report di Nielsen emerge che i cittadini americani spendono molto più tempo su Facebook rispetto a qualsiasi altro social network. Questo trend si sta replicando in tutto il mondo ed in particolare in Italia gli utenti di internet impiegano il 31% del tempo di navigazione nel visitare social network. Anche se Facebook è leader mondiale di settore con i suoi 900 milioni circa di utenti, esistono molti altri social network che si sono specializzati su specifiche aree geografiche, aree di business o caratteristiche degli utenti. Per 12

13 esempio LinkedIn si rivolge ad un target tra i 30 e i 55 anni offrendo un servizio di networking tra professionisti, contrariamente ad Hi5, specializzato nel social gaming. Questo trend si riflette sul settore delle mobile app, infatti le applicazioni maggiormente utilizzate sono quelle Social e di community, seguite da quelle pensate per la mobilità/in viaggio, dalle applicazioni di utilità e produttività personale, dai giochi e, infine, dalle news. I maggiori social network hanno sviluppato le rispettive applicazioni, ma emergono costantemente nuove app che soddisfano specifici bisogni degli utenti spesso integrandosi con Facebook e Twitter. 5.3 Perché un app gratuita? Un recente studio di IHS, agenzia di informazioni e analisi di mercato, intitolato IHS Screen Digest Mobile Media Intelligence Service ha evidenziato che il miglior modo per guadagnare nel mercato delle app è fornire applicazioni gratuite e poi generare ricavi dall in-app purchasing. La vendita di servizi aggiuntivi e update dentro le applicazioni crescerà infatti fino a rappresentare, nel 2015, il 64% del totale ricavi (nel 2011 si è attestata attorno al 39%). Pertanto, in termini assoluti, i ricavi dell in-app purchasing aumenteranno a 5,6 miliardi di dollari nel 2015, dai 970 milioni del In un mercato in cui diventa sempre più difficile per gli sviluppatori giustificare il prezzo delle applicazioni si afferma quindi il modello di business Freemium. Questo modello di business rappresenta oggi il segmento delle applicazioni per smartphone che sta crescendo di più: nel terzo trimestre del 2011 le applicazioni freeto-download hanno rappresentato negli Stati Uniti il 45% delle applicazioni iphone che più hanno incassato, oltre che il 31% delle apps Android più scaricate. Lo Screen Digest di IHS calcola che il 68% delle applicazioni di maggior rendita include qualche tipo di contenuto o funzione aggiuntiva a pagamento, acquistabile secondo il modello dell in-app purchasing. Infine si stima che nel 2016 solo il 7% delle app sarà a pagamento e circa il 40% dei guadagni degli sviluppatori non dipenderà dalla vendita diretta delle applicazioni, quando piuttosto dalle microtransazioni interne alle app stesse. 5.4 Perché App Store e Google Play? La più grande piattaforma di applicazioni mobile del mondo è l App Store di Apple: il giorno dell inaugurazione il 10 luglio 2008 Apple mise a disposizione degli utenti circa 500 applicazioni; oggi, siamo oltre le Apps. A detta di Gartner ios continuerà ad essere il sistema dominante almeno fino al Per il 2012 ci si aspetta che dall'apple Store verranno scaricate più o meno 21 miliardi di app, con un incremento del 74% rispetto allo scorso anno. Il principale competitor dell Appstore di Apple è Google che, con il suo circuito Android, ha superato Apple nel 2011 a livello di diffusione dei terminali e presenta un offerta di App su Google Play molto più simile a quella dell App Store rispetto a un anno fa. Tuttavia se osserviamo la redditività delle App, va sottolineato come il mercato sia ancora dominato da Apple che detiene oltre l 85% dei ricavi Pay complessivi, inoltre si registrano ancora significative differenze sul livello di utilizzo e sulla capacità di monetizzazione da parte degli utenti delle Applicazioni presenti sui due marketplace. Anche BlackBerry App World e il Nokia Ovi Store hanno mostrato tassi di crescita a tre cifre, anche se in questi casi il numero di apps disponibili è molto inferiore rispetto alla concorrenza. L ultimo arrivato in questo mercato è il colosso dell e-commerce, Amazon, che con il suo Amazon App store punta soprattutto sui bassi prezzi. 13

14 5.5 Focus sull aspetto emozionale del web Il trend di focalizzazione sull aspetto emozionale delle persone si sta intensificando negli ultimi anni. Citiamo alcuni esempi visivi che fanno emergere il trend in questione. Da gennaio 2013 facebook sta realizzando dei test presso un numero limitato di account dando la possibilità di inserire il proprio stato d animo o ciò che si sta facendo a fianco delle proprie condivisioni. Riteniamo che questo sia in primo luogo un grande segnale rispetto a quanto il mood diventerà importante nella vita digitale delle persone, in secondo luogo riteniamo che questa sia un straordinaria opportunità per Moodat in quanto facebook offrirà lo slot dove andare ad inserire il proprio stato d animo e la nostra applicazione risulterà l aggregatore di mood per facebook. In sostanza abbiamo l opportunità di fare ciò che foursquare ha fatto con i luoghi, instagram con le foto e pinterest con gli interessi. 14

15 La testata Libero ha introdotto da diverso tempo la possibilità di dire come ci sente dopo aver letto le notizie che propone ai lettori. Questo è un esempio concreto di ciò che si potrebbe realizzare con la API di Moodat, cioè dare la possibilità ai siti web di inserire un termometro emozionale per i contenuti che propongono utilizzando un pacchetto di software semplice e pre-confezionato. La startup italiana stereomood basa da tempo la propria attività sullo stato d animo delle persone, offrendo contenuti adatti al mood che le persone stanno vivendo o che desiderano vivere. Ci numerosi altri esempi di siti che offrono musica e playlist in base allo stato d animo dell ascoltatore. Questi sono esempi di come l aspetto emozionale della vita delle persona stia diventando sempre più importante per definire i contenuti migliori da proporre agli utenti del web, ed in questo scenario si inserisce Moodat, offrendo la centralità dello stato d animo, funzionalità social autonome, integrazione con i principali social network, funzionalità di mood tracking ed elementi di social gaming. 5.6 I competitors Negli ultimi anni l attenzione alle emozioni è aumentata considerevolmente non solo da parte di molte società operanti nel B2C che adottano sempre più strategie di marketing emozionale, ma anche da parte del popolo di Internet e mobile. Seguendo l'approccio lean startup abbiamo analizzato i principali competitor nello scenario internazionale, focalizzando poi l attenzione sul mercato domestico in stiamo svolgendo i primi test attraverso la nostra Minimum Viable Application. Le principali applicazioni e social network online che hanno scelto di porre le emozioni al centro della propria proposta di valore hanno seguito principalmente tre direttrici strategiche, così delineabili: - Mood Sharing: veri e propri social network (o social app) in cui la condivisione degli stati d animo tra gli utenti rappresenta la funzionalità chiave. - Mood Gaming: giochi dedicati alle emozioni, declinati in una miriade di modalità differenti: dalla creazione del proprio avatar virtuale alla scansione delle dita per rilevare il proprio mood. - Mood Tracking: la componente esclusiva o predominante è quella della tracciabilità delle proprie emozioni lungo un arco temporale. Questo tipo di applicazioni (o siti) si inserisce nel più ampio filone 15

16 del Self Healthcare che raggruppa tutti i software dedicati all autoapprendimento, ad una più ampia conoscenza di sé stessi e ricerca del benessere. Moodat si inserisce trasversalmente a questi tre comparti, nonostante il core dell applicazione sia la condivisione dei propri mood, prevediamo di integrare componenti gaming e tracking all interno dell app formulando una proposta di valore unica e innovative che ci permetterà di colpire un vero e proprio sweet spot nel mercato. Per tali motivi I nostri competitor, a livello mondiale, vanno ricercati all interno di ciascun filone sopra delineato, in quanto potrebbero aver seguito in via esclusiva una di queste direttrici, oppure averle combinate a loro volta con differenti modalità. Nello scenario internazionale esiste un numero notevole di software legati ai moods, tuttavia ne abbiamo analizzati alcuni tra i più identificativi delle tre categorie: MOODPANDA Moodpanda si inserisce nella categoria del Mood Tracking, in quanto consente di scegliere in qualsiasi momento il proprio mood (su una scala da 1 a 7) e tenerne traccia attraverso l Interactive Mood Diary. Inoltre è possibile visualizzare i grafici dell andamento storico del proprio mood e consultare e stampare il proprio Mood Calendar: tale funzione è utilizzabile per l autoterapia, infatti numerosi psicologi e terapisti suggeriscono ai propri pazienti di monitorare costantemente le proprie emozioni e valutarne l andamento nel tempo.. Si può riscontrare anche una componente social, in quanto vi è la possibilità di interagire con gli altri utenti della community e postare su Facebook e Twitter il proprio livello di felicità. È disponibile anche l app mobile ma le funzionalità sono ridotte, in quanto Moodpanda nasce come sito online, solo successivamente è stato convertito in applicazione. MOODYORNOT Moodyornot consente di monitorare costantemente quale sia il World Mood attraverso l MQ, il Mood Quotient (equivalente dell Intellectual Quotient) generato dalle statistiche relative a tutti i mood caricati dagli utenti worldwide. In questo caso il mood tracking è asservito alla generazione dell andamento globale del mood, anziché all autoanalisi degli utenti. Tale sito, tuttavia, non dispone tuttora di una mobile app. MOODJAM Moodjam è un diario online che consente agli utenti di esprimere le proprie sensazioni utilizzando combinazioni di colori. Quando l utente inizia ad utilizzare Moodjam può utilizzare solo un colore associabile al mood, tuttavia la quantità di colori utilizzabili 16

17 incrementa con l aumentare del numero dei mood condivisi (per esempio per ottenere 4 colori bisogna condividere 7 moods). Sul lato sharing Moodjam permette la condivisione dei propri mood e la visualizzazione degli stati d animo degli altri utenti. IFEEL Ifeel è una social app ideata dalla società Thermal Studios Limited che permette di condividere su facebook e twitter I propri stati d animo scelti dalla ruota delle emozioni di Robert Plutchik. L applicazione è concepita per essere molto semplice ed immediata nell utilizzo: infatti è composta solamente da due schermate principali. Alla prima apertura compare la schermata con la rosa dei colori/emozioni (riportata qui a fianco): per condividere lo stato d animo basta cliccare sulla sezione desiderata. L altra schermata riporta tutti i mood condivisi elencati in ordine cronologico. MOOD DETECTOR FREE FINGER SCAN Quest applicazione mobile porta all estremo il concetto di gaming associato ai moods, in quanto permette agli utilizzatori di scoprire il proprio mood attraverso la scansione delle proprie impronte digitali con l Iphone. A seguito dell esito della scansione saranno inoltre visualizzati simpatici consigli per cambiare o migliorare il proprio stato d animo. Nel mercato domestico, target di riferimento per Moodat nel primo anno, sono stati individuati due potenziali competitors, MySmark e EmotId. MYSMARK MySmark è un social network che permette di assegnare a contenuti online dei tag-emozionali, condividerli con gli amici e aprire discussioni in merito. Il servizio offre inoltre la possibilità di tracciare cronologicamente i propri percorsi interiori. Una sorta di timeline che ripercorre la storia dei luoghi, dei prodotti, della musica e degli eventi che ci hanno colpito, in positivo come in negativo. MySmark ha adottato il modello delle emozioni di R. Plutchik's per descrivere come le emozioni sono legate tra di loro. Il modello, rappresentato come un fiore (Rosa delle Emozioni): la Rosa delle Emozioni consiste di 32 emozioni, le 8 primarie (anello interno) e 24 diadi di altrettante categorie di emozioni: 8 diadi primarie (secondo anello dal centro), 8 diadi secondarie (terzo anello) e 8 diadi terziarie (anello esterno), più una 33^ emozione - l'indifferenza - che semplicemente significa neutralità, assenza di emozioni particolari, alla quale è assegnato il settore bianco centrale della Rosa. Il servizio è presente solo sotto forma di sito internet. 17

18 EMOTID EmotId è una piattaforma sociale legata agli stati d'animo. Il social network è basato su due azioni basilari: - L emotag: lo strumento di rivelazione dell emozione. In cinque passaggi sito definisce l emozione del momento e chiede cosa l utente vuole farne: conoscere nuove persone, dedicarsi ai propri hobby, girovagare senza meta o cercare nuove avventure, sono solo alcune delle opzioni che si possono scegliere. - Gli emotips: consigli che aiutano a raggiungere il proprio target emotivo. Se una persona si sente pessimista e vorrebbe essere invece speranzosa in vista di un importante incontro, emotid individua i suggerimenti legati all'abbigliamento, al make up, alla musica, ecc cinema, al vino, ai viaggi. Preziosi consigli che aiuteranno a riflettere sul proprio stato emotivo. EmotId non utilizza l associazione emozione colore, ma consente all utente di costruire il proprio avatar emotivo, un personaggio che cambia espressione a seconda dell emozione definita dal sito. EmotiD dispone di un sito e anche di un app attraverso la quale l utente può scoprire il proprio stato d animo rispondendo a cinque domande, l app non dispone di funzioni di social network. Conclusioni Attreverso il confronto con i principali competitors individuati emerge il vantaggio competitivo di Moodat. - Moodpanda e Moodyornot hanno focalizzato la propria strategia sul mood tracking, lasciando in secondo piano le funzionalità di sharing. Inoltre Moodyornot non dispone di una mobile app. - Ifeel è un applicazione user-friendly, tuttavia si appogia solamente agli altri social network, quali Twitter e Facebook. Inoltre non dispone di numerose funzionalità tra cui la condivisione di fotografie e la geolocalizzazione dei mood. - Mood Detector non può essere considerato un competitor diretto di Moodat, in quanto attivo solo nel comparto del mood gaming, tuttavia è interessante constatare l alto livello di attrattività di questo tipo di applicazioni. - MySmark e Moodjam non dispongono di un app mobile, quindi al momento non sono concorrenti diretti ma va tenuto sotto controllo il loro sviluppo in quanto potrebbero diventarlo. Inoltre non offrono delle funzionalità social avanzate in quanto non è possibile interagire tra utenti. - EmotID ha reso disponibile l app solamente per ios e le sue funzionalità si limitano alla risposta alle domande per scoprire il proprio stato d animo, potendo poi condividerlo dall app. 18

19 Moodat permette una condivisione veloce del proprio stato d animo permettendo all utente di scegliere (il focus è sulla libertà di scelta dell utente) quale emozione condividere, non assegnandone una in modo meccanico, ed inoltre integra funzioni di social network già all interno dell app. Inoltre, come verrà in seguito descritto approfonditamente, verranno integrate funzionalità di mood tracking ed elevato il livello di gamification delle interazioni tra gli utenti grazie all introduzione di un market interno di azioni ed emozioni. Riteniamo quindi di avere la possibilità di rispondere in modo più efficacie alle esigenze di condivisione emozionale degli utenti rispetto ai nostri competitor. MOODAT MOODPANDA MOODYORNOT MOODJAM IFEEL MOOD DETECTOR MYSMARK Presenza sul mercato SI SI SI SI SI NO SI SI SI NO SI SI SI NO SI NO Sito web con funzionalità SI SI SI SI NO NO SI SI App con funzionalità social SI NO NO NO SI NO NO NO Integrazione profonda con i social network Funzionalità di social discovery SI SI NO NO NO NO NO SI SI NO NO NO NO NO NO NO Funzionalità gaming SI NO NO NO NO SI NO NO Mood tracking SI SI SI SI SI NO NO NO EMOTID Fig. Comparazione tra Moodat e principali competitor 19

20 6. Analisi finanziaria 6.1 Assumptions Il revenue model Come accennato in precedenza Moodat mira a generare ricavi in due modi diversi: Modello freemium nei confronti degli utenti Modello freemium nei confronti delle imprese Nel modello freemium un segmento di utenti (solitamente inferiore al 10% come si apprende nel libro Business Model Generation, Wiley, 2012) finanzia, usufruendo di servizi a pagamento, la parte di utenza che utilizza il servizio in modo continuativo e gratuito. Abbiamo quindi realizzato diverse value proposition nei confronti dei segmenti di utenti e aziende paganti e non paganti I ricavi Abbiamo identificato due diversi segmenti di utenti paganti: Il segmento P1: costituito dalle persone che vogliono avere maggiori informazioni riguardo il proprio stato d animo, con analisi approfondite e complete. Il segmento P2: costituito dalle persone che sono soddisfatte da elementi di gamefication all interno dei social network, che quindi sono solite effettuare in-app-purchase per avere degli elementi di personalizzazione e intrattenimento legati alla propria esperienza social. Il segmento P1 Nei confronti del primo segmento Moodat offre delle funzionalità di analisi del proprio stato d animo gratuite e limitate ed offre delle funzionalità più approfondite e complete, con consigli dedicati alla propria situazione psicologica (prevalenza di stati positivi o negativi, emozioni persistenti) a pagamento. Il costo medio di un app del settore fitness and tracking è di 3,99 euro (fonte: elaborazione interna), spaziando tra abbonamenti mensili, annuali e costi una tantum. Per questi motivi abbiamo deciso di fornire la possibilità di sperimentare il servizio premium per 30 giorni e poi di poter usufruire di un anno di servizio a 3,99 euro. Solitamente i modelli di business freemium convertono una percentuale tra il 5% e il 10% (fonte TechCrunch) di utenti gratuiti in utenti paganti, quindi abbiamo deciso di utilizzare 7,5% come percentuale indicativa di utenti rientranti nel segmento P1. Segmento clienti servizi premium di mood tracking Prezzo annuale: 3,99 euro Percentuale di utenti paganti: 7,5% 20

21 Il segmento P2 Nei confronti del secondo segmento di clientela Moodat offre un market interno di azioni ed oggetti che si possono compiere o regalare ad altri utenti sulla piattaforma. In sostanza offriamo la possibilità di disporre di un numero limitato di azioni (ad esempio abbracci, baci, pacche sulla spalle, calci ecc) e di oggetti (ad esempio un fiore, una birra ecc) che si possono ottenere gratis e si possono compiere/regalare nei confronti di un altro utente a seconda dello stato d animo che sta vivendo in quel momento. Associato a questo offriamo dei pacchetti di azioni/oggetti aggiuntivi a pagamento, in modo da intercettare la domanda di social gaming presente sul mercato. I pacchetti potranno essere acquistati tramite in-app-purchase e avranno un prezzo medio di 0,79 euro (prezzo minimo di vendita permesso da App Store). Per prudenza stimiamo che ogni utente del segmento comprerà un solo pacchetto all anno. Anche in questo caso utilizziamo 7,5% come percentuale indicativa di utenti rientranti nel segmento P2. Segmento clienti social gaming Prezzo: 0,79 euro/pacchetto Percentuale di utenti paganti: 7,5% Numero pacchetti/utente/anno: 1 Abbiamo identificato anche due segmenti di aziende paganti, interessate ai servizi a pagamento di Moodat. A loro offriamo la possibilità di proporre prodotti/servizi agli utenti che si trovano in un particolare stato emotivo. La pubblicità può essere segmentata in base all emozione che l utente sta vivendo in quel momento e, quando disponibile, anche del zona geografica di riferimento. Segmento AP1: è costituito da aziende che vendono prodotti di largo consumo per i quali la situazione emozionale del cliente è importante al momento della proposta di acquisto. Segmento AP2: è costituito da locali notturni e non per i quali il feedback emozionale sull evento organizzato è molto importante. Il segmento AP1 Alle aziende che popolano questo settore Moodat offre la possibilità di creare il proprio account business in modo gratuito, inserendo informazioni e foto. In seguito le aziende possono creare inserzioni emozionali e proporle alla comunità di moodat, pagando per ogni impressione o click che viene effettuato. Nei loro confronti quindi si offre la presenza gratuita sul Moodat e la promozione a pagamento dei loro prodotti e servizi. Per poter stimare il potenziale di questo tipo di adverstising abbiamo utilizzato il ricavo per utente mobile di facebook, opportunamente scontato date le differenze nella base utenti. Facebook ha generato nel primo trimestre 2013 circa 375 milioni di dollari di pubblicità mobile, proiettando questa cifra lungo tutto l anno otteniamo 1,5 miliardi di dollari. Gli utenti che accedono a facebook anche via mobile sono circa 500 milioni, quindi il ricavo annuale per utente è di circa 3 dollari, pari a 2,3 euro. Per effettuare le nostre proiezioni stimiamo di generare meno di un quarto di tale ricavo per utente, per poi crescere ma senza mai raggiungere quello di facebook per prudenza. Fase 1: Ricavo per utente: 0,5 euro Utenti 2014 Fase 2: Ricavo per utente 1 euro - Utenti 2015 Fase 3: Ricavo per utente 1,4 euro - Utenti 2016 Fase 4: Ricavo per utente 1,8 euro - Utenti 2017 Il segmento AP2 Ai locali/aziende per i quali il feedback emozionale è molto importante Moodat offre la possibilità di creare il proprio profilo luogo in modo gratuito, di inserire informazioni e foto e di dare la possibilità ai propri clienti di lasciare uno stato d animo all interno del loro esercizio/negozio. Il negozio può ad esempio creare una promozione dedicata a chi lascia un mood nel locale, in modo da disporre dei dati su come si 21

22 sentono le persone all interno dei propri esercizi commerciali o dopo l esperienza di acquisto. Per poter poi analizzare i dati i modo approfondito Moodat offre un servizio a pagamento di statistiche riguardo lo stato d animo della clientela. Abbiamo assimilato questo servizio ad un account premium a consumo, ovvero l account è gratuito ma viene pagato un ammontare definito per ogni cliente che si analizza durante l anno. Per stabilire il prezzo del servizio abbiamo utilizzato come proxy i prezzi dei servizi di feedback online della clientela, cioè quei servizi che permettono di creare dei questionari sul proprio sito web e di analizzare i risultati in seguito all esperienza di acquisto. Per effettuare delle stime prudenziali abbiamo deciso di utilizzare come tariffa per cliente (non per stato d animo, ma per ogni cliente che viene analizzato durante l anno a prescindere dal numero di stati d animo che genera all interno dei negozi) la cifra media di 0,1 euro, costo medio di una survey nei piano a consumo analizzati sul mercato. Abbiamo poi ipotizzato che solo una piccola parte degli utenti inizialmente analizzata da aziende ed esercizi, per poi aumentare al numero di utenti e al conseguente interessamento da parte del lato business. Ricavo medio per cliente: 0,1 Fase 1: Utenti 2014 Percentuale analizzata 5% Fase 2: Utenti 2015 Percentuale analizzata 10% Fase 3: Utenti 2016 Percentuale analizzata 20% Fase 4: Utenti 2017 Percentuale analizzata 35% 6.3 I costi Abbiamo individuato le principali voci di costo: Spese di piattaforma: In questa voce per il primo anno sono inseriti i costi preventivati dal nostro partner tecnico per la sviluppo dell applicazione, da secondo anno in poi sono inseriti i costi in hardware proporzionali al numero di dipendenti che avremo. Utenze: Qui abbiamo inserito i costi relativi alle bollette che dovremo pagare, il costo è previsto come proporzionale agli affitti. Server: Qui abbiamo inserito il costo di hosting della nostra applicazione, la tariffa calcolata è di 0,125 euro ad utente ed è stata ottenuta dal confronto con la spesa in server effettuata da big player del settore. Affitti: Qui abbiamo inserito le spese per l affitto degli uffici dove lavoreremo, i costi sono considerati proporzionali al numero di dipendenti. Oneri di gestione: In questa voce abbiamo inserito spese eventuali che devono essere realizzate per conto della società, a titolo esemplificativo citiamo viaggi di lavoro ed eventi a cui partecipare nell interesse dell azienda. Sono intese come proporzionali al fatturato generato. Spese di marketing: In questa voce abbiamo inserito tutte le spese in pubblicità che dovremo sostenere. Per il primo anno sono definite dal nostro piano di marketing, da secondo anno in poi sono proporzionali al fatturato generato. Dirigenti: Qui abbiamo inserito il costo per gli amministratori e manager dell azienda, il numero di persone è fisso fino al secondo anno e poi varia in funzione del numero di programmatori e staff che avremo. Programmatori: Sono il cuore del nostro progetto, abbiamo considerato il loro numero come proporzionale al numero di utenti della nostra applicazione. 22

23 Staff: Qui abbiamo inserito il costo del personale dell area commerciale e dell area amministrativa, il costo è proporzionale al numero di utenti che avremo. Oneri finanziari: Per quanto riguarda gli interessi abbiamo tenuto zero per tutto il quinquennio dell analisi in quanto desideriamo coprire il fabbisogno di capitale con investimenti in capitale di rischio. Imposte: Abbiamo utilizzato l aliquota del 27,5% per l IRES e del 3,9% per l IRAP. 6.4 Proiezioni finanziarie Abbiamo elaborato tre scenari: best, middle e worst in base al numero di utenti che riusciremo ad ottenere nel quinquennio di analisi. Nello scenario best ipotizziamo di crescere, dall anno del lancio sul mercato mondiale (2014), ad un tasso di crescita pari a quello dell applicazione foursquare. Nello scenario middle ipotizziamo di avere un tasso di crescita medio pari al 75% di quello di foursquare e nello scenario worst ipotizziamo che l app cresca ad un tasso di crescita pari a metà di quello di foursquare Di seguito i tre diversi scenari. Best Case Scenario Utenti Middle Case Scenario Utenti Worst Case Scenario Utenti Figura 6.1 Numero di utenti nei tre scenario Nelle pagine seguenti abbiamo realizzato i conti economici previsionali in base a tre diversi scenari sopra individuati. In seguito mostreremo le principali metriche che stiamo analizzando oltre alla situazione attuale del progetto dal punto di vista dell azionariato e degli investimenti effettuati. 23

24 CONTO ECONOMICO 31/12/ /12/ /12/ /12/ /12/2017 Numero di utenti RICAVI DA VENDITE E PRESTAZIONI 4.302, , , , ,00 Costi esterni Piattaforma , , , , ,00 Utenze 0, , , , ,00 Server 1.500, , , , ,00 Affitti 3.360, , , , ,00 Oneri di gestione 0, , , , ,80 Valore aggiunto , , , , ,20 Costi interni Spese di marketing , , , , ,00 Dirigenti 0, , , , ,00 Programmatori 0, , , , ,00 Staff 0,00 0, , , ,00 MOL , , , , ,20 Ammortamenti 0,00 640, , , ,00 R.O.G.C , , , , ,20 Altri ricavi 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito Operativo , , , , ,20 Oneri finanziari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito di competenza , , , , ,20 Proventi straordinari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Oneri straordinari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito ante imposte , , , , ,20 Ires (27,5%) , , , , ,28 Irap (3,9%) 0, , , , ,70 REDDITO NETTO , , , , ,22 Numero di dipendenti Figura 6.2 Conto economico previsionale Best Case Scenario DETTAGLIO RICAVI Fonte Mood Tracking 3.591,00 83% ,00 35% ,00 22% ,00 17% ,00 Social Gaming 711,00 17% ,00 7% ,00 4% ,00 3% ,00 Emotional Adv 0,00 0% ,00 58% ,00 73% ,00 79% ,00 Analisi clienti 0,00 0% 2.040,00 1% ,00 1% ,00 1% ,00 TOTALE 4.302, , , , ,00 Figura 6.3 Ripartizione ricavi Best Case Scenario 24

25 CONTO ECONOMICO 31/12/ /12/ /12/ /12/ /12/2017 Numero di utenti RICAVI DA VENDITE E PRESTAZIONI 4.302, , , , ,32 Costi esterni Piattaforma , , , , ,50 Utenze 0, , , , ,38 Server 1.500, , , , ,63 Affitti 3.360, , , , ,88 Oneri di gestione 0, , , , ,31 Valore aggiunto , , , , ,62 Costi interni Spese di marketing , , , , ,53 Dirigenti 0, , , , ,55 Programmatori 0, , , , ,60 Staff 0,00 0, , , ,00 MOL , , , , ,95 Ammortamenti 0,00 640, , , ,50 R.O.G.C , , , , ,45 Altri ricavi 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito Operativo , , , , ,45 Oneri finanziari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito di competenza , , , , ,45 Proventi straordinari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Oneri straordinari 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Reddito ante imposte , , , , ,45 Ires (27,5%) , , , , ,25 Irap (3,9%) 0, , , , ,44 REDDITO NETTO , , , , ,76 Numero di dipendenti Figura 6.4 Conto economico previsionale Middle Case Scenario DETTAGLIO RICAVI Fonte Mood Tracking 3.591,00 83% ,50 35% ,38 22% ,09 17% ,29 Social Gaming 711,00 17% ,50 7% ,38 4% ,09 3% ,17 Emotional Adv 0,00 0% ,00 58% ,00 73% ,00 79% ,40 Analisi clienti 0,00 0% 1.530,00 1% ,00 1% ,50 1% ,46 TOTALE 4.302, , , , ,32 Figura 6.5 Ripartizione ricavi Middle Case Scenario 25

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