ASSOCIATE IMAGES Drop here Edit

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1 ASSOCIATE IMAGES In questa interattività l obiettivo è quello di spostare l immagine giusta nella casella Drop here in base al comando indicato nella barra in alto. Nell esempio infatti il comando chiede di trascinare nella casella il numero tre. Se il comando viene eseguito correttamente la casella si colora di verde. Per modificare l esercizio esistente o crearne altri è necessario cliccare su Edit. Si apre la finestra che permette di modificare l esercizio presente: - sulla barra si scrive un nuovo comando,

2 - cliccando sui comandi a destra della casella: - con la crocetta si può eliminare la casella - con la freccia si può inserire un immagine diversa - con il segno di spunta si seleziona l immagine che risponde al comando - cliccando sul pulsante + si possono aggiungere nuove caselle. Sotto all esercizio- esempio, cliccando su Add new block si può creare un nuovo esercizio. E necessario prima inserire in Biblioteca, nella cartella Immagini, le figure che si intendono utilizzare per creare l esercizio. Verrà di seguito illustrato la creazione di un esercizio su un argomento di Geografia: il comando è: Seleziona la foce a delta. Tramite Web, che da l accesso ad Internet e con i suoi strumenti, si possono selezionare e salvare le immagini che servono, direttamente sul programma: Utilizzando ogni volta lo strumento Aggiungi alla biblioteca, le figure vengono salvate direttamente nella cartella Immagini. A questo punto si prepara l esercizio scrivendo il comando sulla barra e creando le caselle su cui inserire le immagini salvate.

3 Si trascinano le immagini sulle relative caselle Drop here e si spunta l immagine giusta che risponde al comando. Si clicca su Display e l esercizio è pronto per essere svolto.

4 Cliccando sul pulsante Reload si può eseguire di nuovo l esercizio. Questa interattività è pensata per le immagini ma si potrebbe utilizzare anche con parole, frasi o numeri, ciò che è necessario fare è salvare sempre, quello che si vuole inserire nelle caselle, sotto forma di immagine. 2- CAT IMAGES In questa attività l obiettivo è quello di inserire nella striscia giusta le immagini in base al comando scritto sopra a ciascuna. Nell esempio devono essere ordinati i numeri pari e i numeri dispari trascinando le caselle nella striscia giusta. Se l esercizio è svolto correttamente le strisce si colorano di verde. Per modificare l esercizio esistente o crearne altri è necessario cliccare su Edit. Si apre la finestra che permette di modificare l esercizio presente: - si può scrivere un nuovo comando - si possono eliminare le caselle cliccando sulla crocetta a destra di ciascuna - si possono inserire nuove strisce o eliminarle cliccando su + o presenti a destra di ciascuna striscia Sotto all esercizio- esempio, cliccando su Add new block si può creare un nuovo esercizio. E necessario prima inserire in Biblioteca, nella cartella Immagini, le figure che si intendono utilizzare per creare l esercizio.

5 Verrà di seguito illustrato la creazione di un esercizio su un argomento di Inglese. Verranno create due strisce con i nomi Food, Drink. Con lo stesso procedimento illustrato nella precedente interattività vengono selezionate e salvate le immagini da Internet. Le immagini vengono poi inserite nella striscia giusta trascinandole dalla cartella Immagini. Infine si deve cliccare sul pulsante Display e l esercizio è pronto per essere svolto. Cliccando sul pulsante Reload si può eseguire di nuovo l esercizio. 3- CATEGORIZE TEXT In questa attività l obiettivo è quello di inserire nella striscia giusta le parole in base al comando scritto sopra a ciascuna. Nell esempio devono essere trascinate le parole nella striscia giusta. Se l esercizio è svolto correttamente le strisce si colorano di verde.

6 Per modificare l esercizio esistente o crearne altri è necessario cliccare su Edit. Si apre la finestra che permette di modificare l esercizio presente: - si può scrivere un nuovo comando - si possono modificare le parole, eliminare le caselle cliccando sulla crocetta a destra di ciascuna o aggiungerne altre cliccando sul grande + che si trova accanto alle caselle. - si possono inserire o eliminare le strisce cliccando su + o presenti a destra di ciascuna striscia Sotto all esercizio- esempio, cliccando su Add new block si può creare un nuovo esercizio.

7 Verrà di seguito illustrato la creazione di un esercizio di grammatica: Verranno create tre strisce con i nomi: AGGETTIVI, VERBI, NOMI. Verranno create le caselle cliccando sul grande + e scritte direttamente le parole su ciascuna. Infine si deve cliccare sul pulsante Display e l esercizio è pronto per essere svolto. Cliccando sul pulsante Reload si può eseguire di nuovo l esercizio. Questa interattività potrebbe essere usata anche in matematica scrivendo i numeri al posto delle parole.

8 4- CHOOSE THE RIGHT ANSWER Con questa interattività si possono costruire quiz, questionari. Inserita la finestra sulla pagina, per creare i questionari si deve cliccare su Edit e, successivamente, su Add a new question. Cliccando sul pulsante Options si può scegliere quale tipologia di questionario realizzare tra i tre proposti: 1 Questionario con una sola risposta giusta. 2 Questionario con più risposte giuste. 3 Questionario con una sola risposta giusta da scegliere in un menù a tendina. Scelta la modalità, si deve cliccare sul bottone rotondo che si trova in basso a destra di ciascuna e cliccare sul pulsante Close in alto a destra della finestra e si può iniziare a realizzare il lavoro nella tipologia di questionario scelta. In modalità Edit, ogni volta che si crea il questionario si devono indicare le risposte giuste, quando il questionario è pronto, si clicca Display e l esercizio si presenta in modo da essere svolto. Le risposte giuste si colorano di verde, quelle sbagliate di rosso.

9 Di seguito vediamo tre esempi di questionario svolti in tutte e tre modalità su argomenti di Scienze. 1 Questionario con una sola risposta giusta. 2 Questionario con più risposte giuste.

10 3 Questionario con una sola risposta giusta da scegliere in un menù a tendina. 5- CONTRASTE Con questa interattività, come indicato nell icona, si possono nascondere o mostrare domande e risposte spostandole da un colore all altro. Per preparare l esercizio si deve cliccare su Edit e poi su Add. Si apre una finestra dove scrivere la domanda e la risposta.

11 Cliccando su Ok compare una finestra sulla parte nera con l esercizio che può essere eliminato. Cliccando su Display l esercizio è pronto per essere eseguito: compare la domanda in giallo sulla parte nera; spostando la domanda nella parte gialla, compare la risposta in nero. Seguendo questo procedimento si possono scrivere più esercizi sempre nella stessa finestra. 6 - DICES Si gioca a dadi! Cliccando dentro la lavagna i dadi rotolano formando molteplici combinazioni. Con l Edit è possibile variare il numero dei dadi presenti sul tavolo fino ad un massimo di 6. Con Theme, come per le altre interattività, si può modificare lo sfondo: pad (blocco di carte), slate (lavagna) o none (niente).una volta personalizzato il gioco, cliccando su Close, si inizia a giocare. Cliccando sopra Help, presente in tutte le interattività, compare una finestra con la spiegazione dell esercizio in lingua inglese.

12 7 - ENVELOPPE Con drag&drop si inseriscono i fermagli all interno della busta la quale si apre automaticamente. E possibile variare nell Edit il numero dei fermagli presenti, almeno fino a 100, (con un numero troppo alto il gioco si blocca), la loro disposizione nella lavagna è preordinata. Come per le altre Interattività, cliccando sopra Reload (ricarica) si rigioca la stessa proposta. Close e Help hanno la medesima funzione spiegata per le altre interattività. Con Theme, come per le altre interattività, si può modificare lo sfondo: pad, slate o none.

13 8 - MEMORY E un memory così come lo conosciamo tutti. Si possono utilizzare fino ad 8 carte per formare 4 associazioni. L esempio propone la sua utilizzazione per i calcoli matematici orali ma le variazioni realizzabili con l Edit sono infinite, basta cliccare sopra la scritta e formulare nuove combinazioni sia di numeri che e/o di parole. Memory può essere giocato anche con immagini associate ad altre immagini o a parole. Per inserire le immagini occorre: aver precedentemente inserito i file Jpeg nella cartella Immagini della Biblioteca di Sankorè, evidenziare con un click il quadratino posto accanto a Image, inserire le immagine dalla biblioteca dentro la carta da gioco con drag&drop.

14 Le parole invece si possono scrivere direttamente nello spazio dato dall Edit. Pensate a quante possibili associazioni possono essere realizzate per scoprire o interiorizzare informazioni: parole con sinonimi o immagini con immagini o numeri con numeri, o parole con categorie grammaticali, simboli geometrici o geografici con le loro definizioni o fonti iconografiche associate alle date relative alla loro presenza nella storia, ecc Alla carta numero 1 deve essere associata la carta numero 1 sottostante. La disposizione casuale nella lavagna è preordinata. Il Timeout dell edit permette inoltre di variare il numero delle carte che è possibile scoprire nell arco di un turno prima di passare la mano. Cards permette invece di modificare il numero delle carte presenti nella lavagna: 4, 6 o 8. Con Theme, come per le altre interattività, si può modificare lo sfondo: pad, slate o none. Il Reload, il Close e lo Help svolgono la stessa funzione già spiegata nelle altre interattività. Ogni associazione indovinata resta aperta nella lavagna fino ad esaurimento del gioco.

15 9 - MORPION E il classico filetto giocato a coppie di persone o di squadre. Anche in questo caso l esempio ne propone l utilizzazione per il calcolo mentale. Al primo giocatore è assegnato il simbolo X, al secondo 0. Per scrivere la risposta bisogna prima cliccare sopra i tre puntini di sospensione, scrivere il risultato e inviare la risposta cliccando sopra il simbolo del TIC comparso all interno dello spazio selezionato. Se la risposta è corretta, appare il simbolo del Tic verde in caso contrario una X su fondo rosso. Ad ogni risposta corretta il giocatore acquisisce lo spazio con il suo simbolo.

16 Vince chi per primo riesce a completare il filetto. Con l Edit è possibile creare infinite operazioni aritmetiche e l Interattività riconosce automaticamente la risposta corretta. Il Reload, il Close e lo Help svolgono la stessa funzione già spiegata nelle altre interattività. Con Theme, come per le altre interattività, si può modificare lo sfondo: pad, slate o none.

17 10 ORDRE IMAGES Con questa Interattività è possibile riordinare una sequenza di immagini. L esempio propone ancora una volta, un attività matematica, nulla toglie che Ordre Images possa essere usata per porre, nella giusta sequenza, immagini relative ad un racconto o ad un evento storico scientifico- geografico qualsiasi realtà temporalmente scandibile. L Edit offre la possibilità di aggiungere immagini cliccando sopra il grande +, e sopra Add new block per formare una nuova sequenza. Si possono cancellare i diversi inserimenti cliccando sopra x. Cliccando sopra Wood o Pad è possibile scegliere lo sfondo. In questa interattività si possono inserire immagini precedentemente salvate nella Biblioteca - Immagini di Sankorè, utilizzando come al solito drag& drop, così come suggerisce l Edit.

18 Le immagini devo essere inserite nella giusta sequenza che è numerata, l interattività miscelerà automaticamente l ordine sequenziale formando diverse combinazioni. La consegna dell esercizio va scritta nel form: Enter your instruction here. Il comando Display, se pur con semantica differente, ha la stessa funzione di Close in quanto permette di uscire dall Edit e visualizzare le nuove impostazioni. Una volta terminato correttamente l esercizio appare una striscia verde sotto le immagini ORDRE MOTS 12 - ORDRE PHRASE L'interattività Ordre mots così come Ordre phrase sono esercizi nei quali lo studente deve mettere più parole o più frasi nell'ordine corretto. Nell' Ordre phrase è sufficiente piazzare i blocchi di testo nell'ordine desiderato usando il metodo del "trascina e rilascia". Per modificare l'esercizio cliccare su Edit, scrivere nella casella di testo la frase che si desidera visualizzare inserendo un ritorno a capo per separarle. Cliccare su OK per confermare.

19 Nell' Ordre mots è sufficiente piazzare i blocchi di testo nell'ordine desiderato usando il metodo del "trascina e rilascia". Per modificare l'esercizio cliccare su Edit, separare le parole con un asterisco e cliccare su OK per confermare SELECTIONNER L'interattività Select the desired permette allo studente di selezionare parole e/o immagini rispondenti ad una categoria. Cliccare su Edit per modificare l'esercizio. 14 SEPARE PHRASE L'interattività Separe phrase è un esercizio nel quale lo studente deve, con l'aiuto del mouse o della penna, separare un insieme di parole scritte in sequenza e senza spazi. Per modificare l'esercizio, cliccare sul bottone Edit: scrivere semplicemente la frase che si desidera usare nell'esercizio, infine confermare cliccando sul pulsante OK.

20 15 SEPARE TEXTE L'interattività Separe texte è un esercizio di punteggiatura nel quale lo studente deve inserire, con l'aiuto del mouse e/o della penna, un punto al posto giusto. Passando il mouse sulle parole esse si separeranno in corrispondenza del cursore, cliccate per confermare. Per modificare l'esercizio cliccare su Edit: scrivere semplicemente la frase che desiderate usare nell'esercizio, i punti saranno nascosti automaticamente al momento della validazione.

21 16 SYLLABES L'interattività Syllabes è un esercizio per la divisione delle parole in sillabe. Passando con il mouse sulle lettere esse si separano in corrispondenza del cursore, cliccare per confermare. Per modificare l'esercizio cliccare su Edit. Dopo aver inserito la parola desiderata separare con gli asterischi le sillabe, infine confermare. 17 TABLES L interattività Tables è una tavola pitagorica in cui è possibile non solo esercitarsi sulle tabelline, ma anche eseguire addizioni, sottrazioni e divisioni entro il 100. Cambia operazione riduci righe riduci colonne

22 18 MAGIC BOX L interattività Magic box è un gioco che può essere usato per cambiare la forma ma non la sostanza delle cose.

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