Fai da te: Riprodurre il gioco Coloni di Catan
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- Arnoldo Rizzi
- 8 anni fa
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1 Fai da te: Riprodurre il gioco Coloni di Catan 1. Introduzione Contributi Contatti Versioni del documento 3 2. Riproduzione del gioco Visione d'insieme La plancia I tasselli circolari Tasselli interni con numeri e lettere Le colonie, le strade e le città (e pure il brigante!) Carte 9 3. Accorgimenti durante il gioco Scelta delle carte facilmente riconoscibili 11
2 1. Introduzione Coloni di Catan è un bellissimo gioco di società, da tavolo, pubblicato nel 1995, in questa sede non ne daremo maggiori dettagli poichè l'articolo si rivolge a coloro che hanno compreso le qualità del gioco stesso 1. Per maggiori informazioni un qualsiasi motore di ricerca risponderà in modo egregio alle parole "coloni di catan" oppure visitate il sito Detto ciò passiamo ad introdurne la riproduzione. Perchè riprodurlo? Innanzitutto consigliamo l'acquisto di una versione originale, tuttavia il gioco è così ben ponderato che con pochi elementi riesce a coinvolgere a lungo; quindi chi possiede gli strumenti, l'abilità e la voglia può riprodurre questi pochi elementi per farsene una copia personale 2 o anche come tributo all'idea del gioco in sè (i cui meriti vanno all'ideatore Klaus Teuber). Nota: i dati per riprodurre il numero di elementi del gioco, ad esempio quanti esagoni sono associati ad una data risorsa, non li forniamo (non per cattiveria ma perchè non è lo scopo dell'articolo 3 ). Si possono trovare le informazioni online in altre sedi oppure si può comprare il gioco (o il solo manuale, che dice tutto ^_^ ) Contributi Fabio C. (Progettazione e realizzazione del gioco, foto, suggerimenti per l'articolo) Pierfrancesco A. (Stesura di questo minimo articolo) 1.2. Contatti temporarymailname-blog@yahoo.it (sembra un indirizzo temporaneo ma funziona!) 1 Per chi non lo sapesse, diversi siti online permettono di giocarci e farsi un'idea. E' un gioco talmente coinvolgente che ci sono diversi tornei in svariate nazioni ed anche campionati mondiali. 2 Che, come vedremo, minimizzerà alcuni difetti del gioco che si trova nei negozi. 3 Niente ci vieta di aggiungere tali informazioni in seguito ^_^.
3 1.3. Versioni del documento 7 Gennaio Gennaio 2013 (soluzione per le carte)
4 2. Riproduzione del gioco Per riprodurre il gioco bisogna avere una certa abilità nel modificare il legno, come potrete intuire dai pezzi della mappa Visione d'insieme Il gioco riprodotto, nel suo insieme, appare così: E' stato ricavato da due tavole di legno tagliate in modo da formare un grande esagono. In questo esagono sono stati praticati un numero opportuno di fori circolari per riprodurre i bordi col mare, i porti e gli esagoni dell'isola di catan. Ogni foro circolare ha prodotto un tassello circolare (si vedono nella foto sopra riportata). Su alcuni si sono applicate le opportune stampe, ad esempio il mare (tasselli blu), i porti (tasselli blu con un cerchio colorato all'interno e due frecce), il deserto (tassello viola). Altri sono stati suddivisi in un tassello circolare interno ed una corona esterna; questi sono serviti per riprodurre gli
5 esagoni delle materie prime del gioco. Il tassello circolare interno contiene, stampate, le indicazioni sui numeri e sulle lettere, la corona esterna contiene, sempre stampate, le indicazioni sulla materia prima. Si noti che sulla mappa sono state disegnate le linee che corrisponderebbero agli esagoni dell'isola. I tasselli esagonali originari sono modellati con tasselli circolari, però per piazzare le strade e le colonie si segue il disegno esagonale. Inoltre, a differenza del gioco commerciale (non quello di legno, ma quello che ha la plancia di semplice cartoncino), si segnalano i seguenti pregi: Il contrasto che permette di identificare strade, colonie o altro è eccellente; Si può accidentalmente tirare il dado sulla mappa ma i numeri non vengono smossi; Il tutto è più robusto; Alcuni colori sono scelti opportunamente per ottenere un maggiore contrasto (vedi deserto). Unico difetto (forse): bisogna abituarsi un attimo ai tasselli che riportano le risorse, che non sono di immediata visualizzazione se non dopo due partite. Nota: dalle foto appare tutto liscio e ben levigato, quando farete il lavoro vedrete che questa non è una cosa scontata. Dovrete limare le imperfezioni e dare qualche passata di pennello per ottenere l'effetto mostrato La plancia
6 La plancia, come si è detto, è stata ricavata da due rettangoli di legno opportunamente tagliati (infatti in figura si vede un trapezio) per riprodurre metà dell'esagono completo. La procedura per effettuare i fori circolari non è proprio banalissima e, purtroppo, non la ricordo. Quindi prendetela come una sfida stimolante :D. I due trapezi sono poi uniti con un adeguato scotch dal lato opposto rispetto al lato di gioco, in questo modo si possono piegare e si può riporli con comodità senza l'inconveniente che, durante il gioco, la plancia si "apra" I tasselli circolari
7 I tasselli circolari, ricavati dalla foratura dei rettangoli di legno, sono di diverso tipo. Iniziamo con il descrivere i più semplici per poi passare ai più difficili. Il mare è un tassello circolare a cui è stata applicata della carta blu. Il deserto allo stesso modo è un tassello con applicata una carta viola con sopra disegnati dei simboli, molto carini, che fanno ricordare il deserto. I bonus "la strada più lunga" e "Il cavaliere più forte" sono stati ottenuti in maniera analoga, posta la ricerca dell'opportuna immagine 4. I porti sono ottenuti come il mare ma con un processo più complesso, poichè al centro è indicato il tipo di porto (generico 3:1 in bianco e speciale 2:1 riportando il colore ed il simbolo della risorsa scambiata dal porto) ed inoltre sono state stampate due frecce (che indicano le banchine del porto) partendo, in un programma di ritocco di immagini (inkscape), da una stella nera e coprendo la parte della stella non necessaria 5. 4 Forniremo probabilmente delle immagini sulla stessa pagina dove verrà caricato questo articolo. 5 Anche qui: nuova sfida! :D. Poichè non ricordo molto la procedura.
8 I tasselli delle materie prime riportano l'immagina moltiplicata della materia prima, il colore della materia prima ed hanno il buco al centro per accogliere il tassello circolare riportante il numero con cui verrà prodotta la risorsa. Come si vede i colori delle risorse sono sempre rispettati (sia sui tasselli sia sui porti e, come vedremo, sulle carte) e sono: verde chiaro per le pecore, verde scuro per la legna, rosso mattone per l'argilla, giallo per il grano e grigio per la roccia Tasselli interni con numeri e lettere Questi sono i tasselli interni che riproducono l'associazione "numero-lettera". Per la lettera non c'è molto da dire (se non che il carattere scelto è "palatino"), per il numero invece si segnala l'accorgimento dei pallini sotto al numero stesso che indicano più velocemente l'ordinamento dei numeri secondo la probabilità di uscita 6. Inoltre l'otto ed il sei, che sono i numeri più probabili 6 Il sei e l'otto sono uguali, subito dopo vengono cinque e nove e così via.
9 dopo il sette ottenibili con un lancio di due dadi a sei facce, hanno lo sfondo rosaceo Le colonie, le strade e le città (e pure il brigante!) I colori dei giocatori sono riportati sui pezzi con cui vengono identificati durante il gioco (rosso, bianco, arancio e blu). Le strade sono modellate con parallelepipedi; le colonie con cilindri di legno e le città con cilindri di legno di altezza doppia rispetto a quelli delle colonie. Il brigante è identico ad una città solo che ha il colore viola o nero. Noterete che i cilindri sono forati, perchè se si fora la plancia in corrispondenza delle possibili locazioni delle colonie (vedere disegno esagonale sulla plancia) è possibile applicare dei cilindretti che fissano la colonia alla plancia, inserendoli nella colonia fino a penetrare nel foro effettuato sulla plancia Carte
10 Le carte sono state ottenute stampando l'opportuna immagine (le pecorelle sono fantastiche) su cartoncino colorato. L'immagine è abbastanza esplicativa e le carte sviluppo sono dello stesso colore del deserto e del brigante. Nota: si può osservare che c'è un problema, quando si deve pescare una carta a seguito del movimento del brigante le risorse sono facilmente riconoscibili! Il problema si risolve più o meno facilmente, vedremo nel successivo capitolo come.
11 3. Accorgimenti durante il gioco Se seguite la riproduzione esposta in questo documento ci sono dei piccoli accorgimenti da tenere in conto durante il gioco. Durante la composizione della mappa i porti vanno alternati con i tasselli di mare. Significa: porto - mare - porto - mare - porto, etc... I porti, come i tasselli delle risorse, sono piazzati casualmente a faccia in giù e poi girati. Se quando sono girati le frecce non puntano bene verso i vertici della mappa allora andranno allineati ruotando il tassello in modo tale da effettuare la rotazione minore possibile. (ovviamente le regole danno un'idea, poi fate come vi aggrada!) 3.1. Scelta delle carte facilmente riconoscibili Quando bisogna scegliere le carte a seguito del movimento del brigante, poichè queste sono facilmente riconoscibili, allora si ordinano sul tavolo e si lancia un dado da 6. Se le carte sono meno di 7 allora, partendo da sinistra del giocatore che possiede le carte, si pesca la carta in posizione indicata dal risultato del dado. Se le carte sono più di sei si dividono in più file in modo equo. Prima si sceglie la fila con un lancio (quindi è possibile formare 6 file) e poi la carta (quindi 6 file da 6 carte, 36 carte massimo). Il problema è quando si ha un numero di carte dispari maggiori di 6, tipo 7. Si crea una fila da 3 ed una da 4, ma in questo modo le carte che stanno nella fila da quattro saranno scelte con meno probabilità rispetto a quelle della fila da 3. Una soluzione è scegliere le carte con un dado con molte facce, così da ovviare al problema della divisione in file disomogenee. Nelle nostre partite non è mai capitato che una persona avesse più di venti carte (siamo arrivati a 19) quindi un dado da venti (d20) dovrebbe bastare. Chiedendo su internet 7 si è trovata una pratica soluzione. Si simula un numero binario, componendolo per brevità con i risultati di un dado. Fino a 64 carte (che è rarissimo avere in mano, il 7 Qui:
12 massimo è stato 19) sono associabili ad un numero binario di 6 cifre (ovviamente se ci sono meno carte basta comporre meno cifre). Per comporlo basta fare così: Si lancia un dado 3 volte, ogni volta si considerano i numeri da 1 a 4 che andranno a comporre 2 cifre del numero binario 8, si può partire da destra o da sinistra, basta fissare una convenzione (suggerimento: partendo dalle "unità" binarie, quindi da destra). Dunque, ad esempio, lanciando il dado e considerando solo i lanci con valori compresi tra 1 e 4, si ottiene: 3,2,4. Il numero binario corrisponente sarà: , ovvero 11. Poichè la probabilità di comporre uno qualsiasi dei 64 numeri (o meno se si compongono meno cifre) è identica 9, allora la scelta della carta è uniforme. 8 1=01, 2=10, 3=11, 4=00. 9 Anche se le carte sono meno, mettiamo 33. E' come quando si scelgono i numeri da 1 a 4 su un dado da 6, i numeri tra uno e quattro hanno un'identica probabilità di uscire.
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