Premessa. GUI: organizzazione generale

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1 Premessa Luxology Modo è un software di grafica 3D di ultima generazione. Non è un software con una vocazione specifica, ma piuttosto un sistema estremamente flessibile che comprende modellazione solida poligonale e per subdivision surfaces, painting e sculpting delle superfici, definizione avanzata dei materiali, rendering e animazione. Può essere proficuamente utilizzato in differenti settori applicativi come il design, l'architettura, l'effettistica video, la modellazione LowPolygon per il realtime. GUI: organizzazione generale L'interfaccia (GUI = Graphic User Interface) è sicuramente uno dei punti di forza di Modo: dinamica, scalabile e completamente personalizzabile. In seguito, per chiarezza, faremo sempre riferimento all'interfaccia standard di Modo che dovrebbe essere molto simile a quella visibile in figura. Nella stessa figura sono evidenziate le zone fondamentali dell'interfaccia: A) Menù: attraverso i menù è possibile accedere a tutte le funzioni di Modo, anche se più spesso utilizzeremo i comandi direttamente da GUI. B) Layouts : una serie di versioni della GUI studiate per lavorare nei vari ambiti del software. C) Modalità: alcune modalità operative del programma. D) Strumenti: elenco degli strumenti utilizzati nell'ambito di lavoro scelto. E) Proprietà: elenco delle proprietà dello strumento selezionato. F) Zona dedicata agli elenchi degli elementi della scena e alle proprietà. G) Work Area.

2 GUI: Layouts I vari layout della GUI rendono il laovoro su Modo molto confortevole evidenziando e nascondendo ciò che serve e ciò che non serve. Se una volta inserito il modello in scena non riusciamo a vedere nulla proviamo a premere A da tastiera per ottimizzare lo zoom della vista alla geometria presente. Torniamo ora al primo Layout: Model. Per prendere confidenza con la GUI e capire meglio la funzione dei vari ambiti, carichiamo un modello nella nostra scena vuota. Per fare questo: A) Spostiamoci nel layout chiamato layout. B) Nella parte bassa selezioniamo Meshes. C) Muoviamoci tra le directory cercare un modello. D) Inseriamo il modello in scena con un doppio click sulla sua icona o trascinandolo nella work area. Osserviamo le iconcine in alto a destra della work area. Proviamo a cliccare e trascinare su queste icone per scoprire che servono rispettivamente a: muovere la vista (alternativamente Alt+Shift e trascinare nella vista) ruotare la vista (alternativamente Alt e trascinare nella vista) zoommare la vista (alternativamente Alt+Ctrl e trascinare nella vista) Prendere confidenza con questo tipo di operazioni è molto importante perchè rappresenteranno una delle attività che svolgeremo con maggiore frequenza lavorando in Modo.

3 GUI: Model e Model Quad Gli strumenti di modellazione sono organizzati in sottogruppi a seconda della loro funzione generale: Basic, Deform, Duplicate ecc.ecc. I due layout della GUI dedicati alla modellazione si diversificano esclusivamente nell'organizzazione della work area: Model utilizza un unica finestra di visualizzazione 3D (prospettica) mentre Model Quad utilizza una suddivisione canonica in quattro finestre di cui tre sono le proiezioni ortogonali delle geometrie sui piani cartesiani e la quarta è una vista prospettica. La scelta tra uno dei layout dipende dal tipo di attività che occorre svolgere e dal personale stile di lavoro. Osserviamo come il modello che abbiamo inserito nella scena sia presente nella finestra Items (in alto a destra) che riporta l'elenco degli oggetti presenti nella scena. Assieme al nostro modello che risulta evidenziato in quanto attivo sono presenti altri elementi, in particolare un elemento Mesh che rappresenta un livello su cui possono prendere posto geometrie e che è attualmente vuoto (nome in grigio chiaro). Proviamo a selezionare questo livello e osserviamo come il nostro modello sia ora visibile in nero ad indicare che non è più attivo e si trova sullo sfondo.

4 Prima di passare agli altri layout osserviamo come sia possibile personalizzare ulteriormente le finestre di visualizzazione (sia essa singola o quad. In alto a sinistra di ogni singola finestra troviamo due menù che ci permettono rispettivamente di cambiare il tipo di vista della finestra e il tipo di visualizzazione. Il tipo di vista si riferisce alle 6 possibili proiezioni ortogonali, alla vista prospettica e alle viste rispettivamente dalla camera e dalle luci di cui parleremo in seguito tralasciamo per il momento la moltitudine di opzioni disponibili per la modalità di visualizzazione accontentandoci di sapere che in wireframe la superficie del modello è vuota e viene rappresentata solo la rete che definisce la geometria dell'oggetto. Il vantaggio di questo tipo di visualizzazione è che è possibile vedere attraverso le geometrie, fatto che in alcuni casi risulta essere molto utile. Da Wireframe torniamo ad Advanced OpenGL.

5 Elementi costitutivi delle superfici semplicemente premento TAB sulla tastiera (torneremo diffusamente sull'argomento). I modelli tridimensionali sono essenzialmente costituiti da poligoni, per poligono intendiamo la porzione di spazio definita da un certo numero di vertici. In basso a destra nelle viste è riportato il numero di poligoni semplici utilizzati per la visualizzazione della geometria in poligonale e nel secondo caso. E' importante infine osservare che in 3D non esistomo volumi, ma solo superfici e che tali superfici possono essere aperte o chiuse come si può osservare in figura. Particolarmente importanti sono i poligoni triangolari e quadrangolari, i primi perchè sono sempre e comunque planari e i secondi perchè si prestano particolarmente bene all'uso delle subdivision surfaces. In una superficie poligonale semplice ogni poligono è definito da un certo numero si segmenti rettilinei che collegano i suoi vertici. In una superficie di suddivisione i vertici definiscono invece delle curve permettendo di ottenere geometrie complesse attraverso l'utilizzo di un numeri limitato di poligoni. Possiamo far passare la geometria attiva da una modalità all'altra

6 Primitive Quando selezioniamo una primitiva si attiveranno la parte bassa del pannello riportando i valori numerici con cui potremo definire alcune caratteristiche della primitiva stessa. Le superfici basilari che possiamo creare in modo si chiamano primitive e sono raccolte nella parte alta degli strumenti di modellazione Basic. Una volta inseriti i dati numerici per la definizione della nostra primitiva premiamo Apply per far apparire la nuova geometria nelle viste. E' possibile creare le primitive interattivamente ignorando il pannello dei settaggi numerici. Selezioniamo la primitiva Clicchiamo e trasciniamo per definire la base della primitiva (ci riferiamo alle primitive fino al toroide) Clicchiamo e trasciniamo nuovamente per definirne l'altezza. Effettuiamo eventuali modifiche agendo sulle apposite numerose maniglie colorate presenti attorno alla geometria.

7 Editing di base Concludiamo la prima lezione con un rapido sguardo agli strumenti basilari di trasformazione. Questi sono essenzialmente: Muovere Ruotare Scalare (W da tastiera) (E da tastiera) (R da tastiera) Tutte e tre le operazioni sono definite da tre valori numerici riferiti all'azione sui tre assi cartesiani X, Y, Z. Troviamo questi strumenti subito sotto le primitive e selezionandone uno possiamo subito vedere i tre valori nel pannello delle proprietà dello strumento. Variando i valori numerici noteremo che la nostra azione viene applicata alle viste in tempo reale. Come per la creazione delle primitive è possibile utilizzare gli strumenti di editing in modo interattivo, direttamente dalle viste agendo sulle tre maniglie che rappresentano i tre assi di traslazione o rotazione o scala.

8 Il primo strumento della serie di strumenti di editing comprende tutti glia altri 3. Praticamente ci da la possibilità di muovere scalare e ruotare tutto all'interno di un unico strumento.

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