L raddoppia SPECIALE MERCATO. tim I 17

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1 L raddoppia M entre il Mondo affronta una grave crisi dei consumi, il mercato dei videogame continua a crescere, dimostrando di essere uno dei beni durevoli più anticiclici anche di fronte alla forte riduzione del potere d acquisto dei consumatori. AESVI, l associazione italiana dei publisher, ha infatti rivelato che (secondo i dati forniti dalla società GfK) il giro d affari nell anno solare 2008 è cresciuto addirittura del 21,6%, raggiungendo 1,262 miliardi di euro. Un risultato particolarmente significativo se consideriamo che lo scorso anno il mercato era già cresciuto del 40% e che negli ultimi tre anni il business è quasi raddoppiato. Le vendite sono in crescita del 23,2% a livello hardware (le console casalinghe PS3, Xbox 360, Wii e le console portatili DS e PSP) e del 20,3% livello software (i videogiochi per conosle e PC). Da una parte infatti il mercato viene trainato dall innovazione tecnologica delle console, capaci di offrire prestazioni e servizi (dal gioco e comunicazione online alla gestione di file multimediali) a un costo obiettivamente molto contenuto, dall altra sono i giochi a conquistare milioni di italiani, visto che il 38% dei nuclei familiari (9,28 milioni di famiglie italiane) oggi possiede almeno una console. Tra i 20 titoli più venduti, infatti, non ci sono solo le simulazioni calcistiche PES 2009 e FIFA 09 (che, come prevedibile, occupano i primi due posti) o i titoli di corse automobilistiche come Need for Speed Undercover, Gran Turismo 5 Prologue e Mario Kart, ma anche videogiochi che offrono esperienze variegate, divertenti e socializzanti, come il fitness di Wii Fit, l azione e le trame avvicenti di Grand Theft Auto IV, Call of Duty World at War e Fall Out 3, oppure la musica (da cantare e suonare) di Guitar Hero e High School Musical. Anche il target femminile e casual viene coinvolto da prodotti come la serie Giulia Passione o The Sims 2 e La Guida in Cucina. Per non parlare dei fenomeni dedicati ai più piccoli (I Pokemon) o all apprendimento (Training di Matematica). «Oggi il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori ma si è trasformato in un medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparara, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita», ha spiegato Andrea Persegati, presidente di AESVI. «Di fronte a questo scenario, le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all economia del Paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell industria video ludica». NEGLI ULTIMI TRE ANNI IL GIRO D AFFARI DEL MERCATO ITALIANO DEI VIDEOGIOCHI È QUASI RADDOPPIATO E NEL 2008, L ANNO IN CUI MOLTI BENI DUREVOLI SONO STATI COLPITI DALLA CRISI GLOBALE DEI CONSUMI, È CRESCIUTO DEL 21,6%: ECCO TUTTI I DETTAGLI DI UN SETTORE CHE NON CONOSCE FLESSIONI Valore mercato 2006 vs 2007 vs 2008 in mln di euro 267,1 480,7 474,8 557,5 592,2 670, Hardware Software Dal 2006 al 2008 il giro d affari del mercato videoludico italiano è cresciuto del 70% e vale ora quasi 1,3 miliardi di euro. Il margine di crescita rimane però molto importante, considerando il business perso a causa della pirateria e la penetrazione relativamente bassa di console SOFTWARE 64% 53,7% 53,1% HARDWARE 36% 46,3% 46,9% TOTALE 741, , ,7 tim I 17

2 3492,9 Valore mercato 2008 Il mercato no rimane il quinto per vendite a valore tra i principali mercati europei. Molto distaccati i primi tre (UK, e ), l è vicina alla, che però ha una popolazione complessiva pari a 2/3 di quella italiana. UK ,4 1432,1 1262,67 662,8 428,4 343,2 174,3 mln di euro Uk Penetrazione hardware console 40 % 38 % 37 % 36 % 35 % 35 % 56 % 52 % 84 % L ITALIA IN EUROPA Ciò che più colpisce (anche se la situazione rimane invariata da diversi anni) è la differenza abissale tra il mercato italiano e mercati di Paesi con una popolazione comparabile (circa 60 milioni di abitanti) come Inghilterra e : il primo vale quasi tre volte l mentre il secondo vale più del doppio. Ottimisticamente questa situazione può essere interpretata come un importante margine di crescita per il nostro mercato anche se, per concretizzare questo potenziale, occorre agire più efficacemente per contrastare le violazioni del diritto d autore perpetrate online e offline (che vedono l al primo posto nel Mondo, secondo i dati forniti dall associazione americana ESA) e per ottimizzare l efficienza dei canali di vendita, soprattutto la GD (vedi pagina 24). Un altro dato importante riguarda la penetrazione dell hardware console, che vede l al quinto posto ma tutto sommato quasi allineata con gli altri Paesi europei (tranne l Inghilterra dove la penetrazione è all 84%). Mentre le vendite di software per console casalinghe sono in crescita in tutti i territori e potranno continuare a crescere, un trend a cui prestare attenzione è il calo registrato da alcuni Paesi europei nelle vendite di software per console portatili, tra cui soprattutto la (-25,1%). Peso % segmenti hardware a valore L si trova al quinto posto anche per la penetrazione di hardware console, con meno di metà dei nuclei famigliari che possiedono almeno un hardware da gioco. L obiettivo è raggiungere la situazione in UK, dove la penetrazione è quasi del 100%. Trend vendite software handheld -25,1 % Uk -3,9 % -9,3 % -13,8 % 1,0 % 8,0 % 5,7 % 17,9 % 15,9 % L è invece al primo posto per la crescita delle vendite di software per console portatili. Questo dato estremamente positivo va attribuito però al fatto che il nostro mercato segue con un certo ritardo i trend degli altri Paesi europei, dove il boom delle portatili è stato vissuto lo scorso anno. 27,8 % 72,2 % 33,8 % 66,2 % 35,4% 64,6 % 39,2 % 60,8 % 38,6 % 61,4 % 33,8 % 66,2 % 13,6 % 86,1 % 36,6 % 63,4 % 39,0 % 61,0 % Home Handheld UK Trend vendite software home 20,4 % 17,1 % 28,3 % 26,6 % 39 % 35,3 % 47 % 43,1 % 54,4 % UK La tendenza generale per i mercati sud europei (,, ) è di far registrare un maggior peso percentuale delle console portatili nelle vendite hardware. Nonostante un tasso di crescita molto elevato (28,3%), l è solo al sesto posto per il trend di vendite hardware. Anche in questo caso è probabile che il trend proseguirà nel corso del 2009 sulla scia dei mercati più evoluti. 18 I tim

3 L HARDWARE Come tutti sanno, il mercato dell hardware videoludico è ciclico. Attualmente la curva di crescita delle console casalinghe (soprattutto in ) è ancora in piena ascesa. Xbox 360 è in commercio dalla fine del 2005, Wii è uscita a fine 2006 e PS3 è arrivata in a marzo Vista la configurazione tecnica avanzata di Xbox 360 e soprattutto PS3 (e le caratteristiche innovative del Wii che non puntano sull innovazione tecnologica e grafica quanto sull intuitività di utilizzo) è logico presumere che il ciclo di vita delle tre console sia destinato a durare almeno altri 3-4 anni, il che garantisce potenzialmente 2 anni di crescita delle vendite hardware dell attuale generazione. Per quanto riguarda le console portatili, la crescita è supportata dal continuo rinnovamento dei due hardware principali: Nintendo ha lanciato ad aprile la nuova versione DSi, ottenendo da subito un nuovo boom di vendite, mentre Sony ha lanciato la PSP 3000 la scorsa estate. Mercato Hardware in mln di euro 193,7 Handland 286,9 228,5 363,4 Home Con prezzi che variano da 179 (Xbox 360 Arcade) a 449 euro (PS3 160 GB) le console casalinghe occupano una parte consistente delle vendite a valore eppure attualmente stanno crescendo molto più rapidamente delle console portatili anche per quanto riguarda le vendite a unità. Entrambi i trend sono comunque rimasti consistenti nel Mercato Hardware in mln di unità 1,47 HOME CONSOLE 59,7% 61,4% HANDHELD CONSOLE 40,3% 38,6% TOTALE 480,6 591,9 1,28 Handland 1,09 1,43 Home Crescita Hardware a valore Crescita Hardware a volume Crescita mercato Hardware 23,2 % 22,1 % Le vendite di hardware per console portatili (DS e PSP, entrambe lanciate circa un anno e mezzo prima delle nuove home console) continuano a rappresentare la maggior parte delle vendita a unità, anche se la differenza sta progressivamente diminuendo. Handheld a valore Handheld a volume 15 % 17,9 % HOME CONSOLE 46,2% 49,4% HANDHELD CONSOLE 53,8% 50,6% TOTALE 2,37 2,9 Home a valore Home a volume 26,7 % 30,3 % Mercato devices in mln di unità 2,52 1,38 Accessori Controllers Mercato devices in mln di euro 40,6 23,4 Accessori Controllers Un settore che davvero non conosce crisi è quello degli accessori e dei controller: in tempi recenti non ha mai fatto registrare una flessione. La versatilità delle nuove console (soprattutto Nintendo Wii) e la volontà di creare modi di giocare più intuitivi ha avuto effetti positivi sulla crescita di questo mercato. 1,74 1, Anche per quanto riguarda le unità, la crescita degli Accessori è significativa (+82,6%), con i Controllers a +10,9%. Il mercato degli accessori è quasi raddoppiato grazie sopratuttto alle console portatili e a Nintendo Wii. Anche i controller crescono del 30% tim I 19

4 IL SOFTWARE Anche il mercato del software console è attualmente florido con una crescita complessiva a valore pari a +24,6% anno su anno e pari a +15,9% per quanto riguarda le vendite a unità. Nel 2008 sono stati venduti quasi 20 milioni di videogiochi per un giro d affari che ha raggiunto i 670 milioni di euro, di cui 410 milioni solo in giochi per console casalinghe (circa il doppio delle entrate relative al software per console portatili e quasi otto volte quanto le entrate relative ai PC Games). L unica nota dolente riguarda le vendite di software videoludico per PC che oggi rappresenta solo l 8% del totale delle vendite software a valore e il 14% del totale delle vendite a unità, con cali anno su anno pari a -13,3% a valor e -18,9% a unità. Le cause per questo decremento sono molteplici: la prima, la meno negativa, è che il software PC cala fisiologicamente durante la fase d ascesa dei cicli generazionali delle console perchè le prestazioni offerte dai nuovi hardware sono equiparabili con quelle dei migliori PC ma a un costo nettamente inferiore. Un altra causa può essere ricercata nel successo della console Nintendo Wii, che offre un esperienza di gioco non riproducibile sul computer, sottranendo una fetta importante dell utenza casual che caratterizza molti PC Gamer. Oltre alla piaga della pirateria, il PC soffre per la crescita delle vendite e dei videogiochi online. Tra i titoli PC più giocati c è infatti World of WarCraft, mmorpg ambientato in un universo persistente online che non richiede l acquisto di nuovi videogiochi (se non le espansioni che escono ogni 2 anni circa) e a cui si accede attraverso il pagamento di abbonamenti mensili. Anche i vari siti gratuiti di casual gaming online hanno certamente avuto un effetto sulle vendite del software a pagamento e presto i nuovi servizi recentemente annunciati come OnLive (che promette un servizio di cluster computing videoludico, cioè partite su un sever centrale giocate a distanza), potranno sancire il definitivo affermarsi di un nuovo moedello di business in cui il retail verrà relegato a un ruolo estremamente marginale. Tornando al software console, crescono sia le vendite di videogiochi per console portatili che le vendite di videogiochi per console casalinghe: le console portatili vantano una maggiore incidenza nelle vendite a unità rispetto allo scorso anno (da 31% a 34%) mentre, come prevedibile (visto il prezzo medio molto più elevato), le console casalinghe hanno una maggiore incidenza nelle vendite a valore (da 57% a 61%). Trend mercato software Games a volume a valore 15,9 % 24,6 % Mercato software in mln di euro 63,4 174,5 319,7 55,1 205,7 410,1 PC Games Handheld Games Home Games Rispetto allo scorso anno, le vendite a valore di software per console casalinghe rappresentano una fetta di mercato ancora più consistente (dal 57% al 61%), mentre le vendite di software per console portatili sono cresciute in linea con il mercato e rappresentano ancora il 31% (circa un terzo). Solo il software PC continua calare. HOME CONSOLE GAMES 57% 61% HANDHELD CONSOLE GAMES 31% 31% TOTALE SOFTWARE CONSOLE 88% 92% PC GAMES 12% 8% TOTALE SOFTWARE 557,6 670,9 Mercato software in mln di unità 3,4 5,5 9,1 2,8 6,7 PC Games Handheld Games 10,2 Home Games -18,9 % -13,3 % a volume a valore PC Games Per quanto riguarda le vendite a unità crescono sia il software per console casalinghe che il software per console portatili (che arriva ad avere un peso maggiore di 3 punti percentuali), sottraendo ancora più quote di mercato alle vendite di software PC. Totale Software a volume a valore 9,2 % 20,3 % Il grafico relativo ai trend di crescita dei vari settori non può che evidenziare il boom del software console, che nel 2008 ha fatto registrare un incremento del 24% a valore e del 15,9% a volume, a fronte del decremento delle vendite di software PC, che rappresenta una parte sempre più ridotta del business. HOME CONSOLE GAMES 51% 52% HANDHELD CONSOLE GAMES 31% 34% TOTALE SOFTWARE CONSOLE 82% 86% PC GAMES 18% 14% TOTALE SOFTWARE 18,0 19,7 20 I tim

5 Il successo del software videoludico e, per estensione, dell intero mercato videoludico (perchè, si sa, la differenza la fanno sempre i giochi in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell hardware) è dovuto all estrema varietà dei prodotti a disposizione dei consumatori. I nuovi videogame sono in grado di rivolgersi a un audience estremamente (e sempre più) allargata, con titoli tecnologicamente avanzati e destinati ai giocatori più esperti, così come con prodotti molto intuitivi e accessibili, destinati a un pubblico di nuovi gamer. Naturalmente un Paese non può distaccarsi troppo dalle sue caratteristiche e non deve sorprendere che ai primi due posti della classifica dei titoli più venduti ci sono due simulazioni calcistiche (PES e FIFA) che negli ultimi dieci anni hanno dato vita a una sfida a colpi di realismo che ha permesso a entrambe le serie di raggiungere livelli qualitativi notevoli e una vastissima base di fan. Al terzo posto troviamo un altro titolo sportivo destinato però a un target molto diverso: Wii Fit è infatti un titolo dedicato a un target molto casual che utilizza la console per tenersi in forma divertendosi. Questa formula è stata capace di attirare l attenzione di molte persone di tutte le età ed entrambi i sessi, anche tra il pubblico di non-gamer. Tra il 4 e il 9 posto troviamo due titoli come Grand Theft Auto IV e Call of Duty World at War, veri fenomeni di vendita a livello globale dedicati a un pubblico di gamer tradizionali e adulti, insieme a due titoli/serie per DS (Giulia Passione e Cooking Mama) che possono essere considerati l effige del casual gaming. A questi si aggiunge un titolo come Mario Kart che deve la sua forza alla capacità di divertire sia gli utenti casual che i giocatori più esperti. Dopo una parentesi dedicata ai fenomeni per i giocatori più giovani, Pokemon e Kung Fu Panda (al 10 e 11 posto), questa dualità tra casual e core gamer si ripete anche nelle seguenti posizioni con titoli come Metal Gear Solid 4 e Fallout 3 opposti a prodotti quali Training di Matematica, The Sims 2 e la Guida in Cucina. L ultima citazione va a un fenomeno attualmente in fortissima ascesa, quello dei videogiochi musicali, qui rappresentati da Guitar Hero e High School Musical. TOP SELLER 2008 ALL FORMAT 1 Pro Evolution Soccer 2009 Konami 2 Fifa 09 Electronic Arts 3 Wii Fit + Balance Board Nintendo 4 Grande Theft Auto IV RockStar/Take 2 5 Mario Kart Nintendo 6 Giulia Passione Ubisoft 7 Call of Duty World at War Activision Blizzard 8 Cooking Mama 505 Games 9 Need for Speed Undercover Electronic Arts 10 Pokémon Nintendo 11 Kung Fu Panda Activision Blizzard 12 Gran Turismo 5 Prologue Sony Computer Entertainment 13 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot Konami 14 Fallout 3 Bethesda/Atari 15 Training di matematica del Prof. Kageyama Nintendo 16 The Sims 2 Electronic Arts 17 La Guida in Cucina - Che si Mangia Oggi? Nintendo 18 Crash il Dominio sui Mutanti Activision Blizzard 19 Guitar Hero World Tour Activision Blizzard 20 High School Musical Disney Interactive Studios Ecco i 20 titoli più venduti nel nostro Paese nel corso del Bisogna considerare che si tratta di una classifica multiformato. Prendendo in esame i singoli formati il dominio dei titoli calcistici (PES per PS2, PS3 e Xbox 360; FIFA per PS2, PS3 e Xbox 360) il dominio del calcio sarebbe probabilmente più marcato. I CANALI DISTRIBUTIVI Nel panorama distributivo italiano, a livello di retail, la parte del leone la fa da molti anni il canale dell elettronica di consumo, che GfK definisce Technical Superstores. Si tratta principalmente di catene come Media World che trattano prodotti tecnologici e di intrattenimento con un vasto assortimento e grandi superfici a disposizione nei punti vendita. L elettronica di consumo detiene attualmente le maggior quote di mercato sia a livello di hardware che a livello di software. Mentre nell ambito dell hardware il dominio dei Technical Superstores è virtualmente incontrastato, soprattutto per quanto riguarda il software, gli specializzati (definiti Entertainment Specialists da GfK) giocano un ruolo importante e in continua crescita. Le catene specializzate in prodotti di intrattenimento come GameStop, Gamerush e Feltrinelli (tra le quali mancano però nuove realtà emergenti come Opengames) vantano una quota complessiva del mercato software console pari a 40,9% e del mercato PC Games pari a 41%, con tassi di crescita rispettivamente pari a +29,6% e +13,1%. Soprattutto nell ambìto dei PC Games il risultato è significativo se consideriamo che gli altri canali risultano essere in forte calo. Il canale che presenta i maggiori margini di miglioramento sembra essere la GD (gli Hypermarkets). Con un tasso di crescita del 32%, gli Ipermercati de- Peso % vendite hardware per canale (a valore) 21,2 % 23 % 55,8 % Hypermarkets Technical Superstores Entertainment Specialists Trend vendite hardware a valore per canale Totale Hardware 23,2 % Entertainment Specialists 5,6 % Technical Superstores 27,7 % Hypermarkets: GD, Ipermercati (Auchan, Carrefour, Iper, Coop, ecc.) Technical Superstores: GDS, Elettronica di Consumo (Media World, Euronics, CDC, ecc.) Entertainment Specialist: Specializzati (GameStop, Gamerush, Feltrinelli, ecc.) Hypermarkets 32 % Più di metà di tutti gli hardware videoludici sono venduti attraverso i negozi di elettronica di consumo, Media World in primis. Gli Ipermercati (la GD) è il canale più in crescita per le vendite hardware anche perchè gli attuali margini di miglioramento sono molto elevati. tim I 21

6 Peso % vendite software per canale (a valore) Peso % vendite PC Games per canale (a valore) 40,9 % 16,6 % Hypermarkets 42,6 % Technical Superstores Entertainment Specialists 41 % 11,3 % Hypermarkets 47,7 % Technical Superstores Entertainment Specialists Le catene di elettronica di consumo rimangono anche il principale canale per le vendite di software videoludico, seguite dagli specializzati. Trend vendite software a valore per canale I Technical Superstores dominano anche le vendite di software PC, anche in questo caso tallonati dagli Entertainment Specialist. Trend vendite PC Games a valore per canale Entertainment Specialists 29,6 % -39,1 % Hypermarkets Technical Superstores 27,5 % -21,2 % Technical Superstores Hypermarkets 8,3 % Entertainment Specialists 13,1 % Software 24,6 % -13,3 % PC Games Nonostante l importante quota di mercato che già detenevano, gli Entertainment Specialist, GameStop in primis, sono stati il canale retail più in crescita nel corso del % 80 % 60 % 40 % 20 % 0% Split per genere e canale di vendita Games Retail PC Games Retail Games Internet PC Games Internet Mobile Games il rapporto di AESVI - GfK ha preso in considerazione anche canali di vendita alternativi come Internet e il Mobile Gaming. Altri Arcade Simulation Adventure Platform Racing Strategy Sport Action Puzzle Solo gli Entertainment Specialist sono stati in grado di far registrare una crescita nelle vendite di software PC. Negli altri due canali i cali sono stati molto evidenti. tengono una quota del mercato hardware pari a 23%, leggermente superiore agli Entertainment Specialists che però, per ovvie questioni di spazio espositivo, non possono puntare fortemente sull hardware. Sicuramente le console Wii e DS, con la loro utenza casual, hanno permesso alla GD di recuperare terreno ma c è ancora molta strada da fare per arrivare a trattare il prodotto videoludico senza limitarsi a svilirlo con operazioni commerciali troppo aggressive. Il rapporto AESVI - GfK, infine, prende in considerazione canali alternativi come l e-commerce e il mobile gaming (che permette di acquisire videogiochi attraverso Internet mobile). Uno dei primi dati che emerge è che i prodotti più popolari, sia attraverso Internet che sui telefonini, sono i titoli del genere action, seguiti da avventure, racing e sportivi per quanto riguarda i giochi per console acquisiti attraverso l e-commerce, e da sportivi, simulazioni e arcade per quanto riguarda il mobile gaming. Nel campo dei PC Games acquistati via Internet dominano invece i titoli strategici, seguiti da action e avventure. METODOLOGIA E INFORMAZIONI PANEL: le informazioni contenute in questo rapporto si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l anno solare Il Panel rileva con frequenza settimanale (per via telematica e registrando il singolo codice EAN dei prodotti venduti in sell out) i dati provenienti da circa 1380 punti vendita italiani. I negozi rilevati rappresentano in media il 70% del mercato console game, il 78% del mercato PC games e il 70% del mercato console hardware. AESVI (Associazione Editori Software Videoludico ni): Nata nel 2001 è l associazione di settore (membro di Confindustria) che include tutti i principali publisher di videogiochi presenti in, per un totale di 15 membri. A livello internazionale AESVI aderisce all Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe), di cui è un membro del board of directors ( GfK (Growth from Knowledge): Nata nel 1934 è una delle principali società di rilevamento e analisi di dati di mercato al Mondo, presente in 90 Paesi con un totale di oltre dipendenti. Il Gruppo è presente in dal 1986 attraverso GfK Marketing Services, a cui negli anni si sono aggiunte le divisioni GfK Panel Services (nel 1993), IFR e GfK-Eurisko (dal 2005). Tra gli altri settori rilevati ci sono l Elettronica di Consumo, i Piccoli e i Grandi Elettrodomestici, la Fotografia, la Telefonia, i Prodotti IT, l Orologeria, gli Accessori Automobilistici, il Fai da Te, la Cartoleria, l Ottica e il Turismo. ( 22 I tim

7 IL MERCATO siamo (anche) noi ABBIAMO CHIESTO AD ALCUNE REALTÀ SPECIALIZZATE INDIPENDENTI, NON INCLUSE NEL PANEL DI GFK, DI VALUTARE I PUNTI SALIENTI DEL RAPPORTO PRESENTATO DA AESVI. ECCO COSA CI HANNO DETTO. I l Panel di GfK, che copre una parte molto importante del mercato, non include alcune realtà indipendenti che, per loro stessa natura, sono in contatto diretto con i consumatori e sono In grado di fornire valutazioni approfondite (per quanto soggettive) sui principali trend di mercato. Abbiamo chiesto ad alcuni di loro di commentare i punti salienti espressi dal rapporto di AESVI e, anche se per certi versi le loro opinioni concordano con le rilevazioni generali di GfK, in molti casi sono stati grado di offrire dettagli più specifici e approfondimenti sulle ragioni dietro ad alcuni dei principali trend evidenziati, dalla necessità per un lotta più aggressiva contro la pirateria, al ruolo chiave di Nintendo nel far crescere il mercato. Senza dimenticare qualche suggerimento per la GD Le prime due domande che abbiamo posto ai negozianti sono relative ai due dati più importanti comunicati da AESVI, cioè la crescita complessiva del mercato e il giro d affari raggiunto. In questo caso i negozianti sono perfettamente divisi: tre dei cinque intervistati hanno confermato un simile tasso di crescita (intorno al 20%) mentre uno ha rilevato un tasso di crescita più vicino allo 0%. Il quinto intervistato ha rilevato un tasso di crescita del 10%. Da questo possiamo intuire che il canale specializzato indipendente è cresciuto ma a un tasso complessivamente leggermente inferiore rispetto al mercato totale. Per quanto riguarda il giro d affari, abbiamo chiesto ai negozianti se credessero che il mercato italiano possa crescere ulteriormente. All unanimità hanno risposto di sì, anche se con le dovute precauzioni. Alcuni infatti si rendono conto che la crescita futura avverrà principalmente nei canali della distribuzione organizzata, oltre che verso altri campi attualmente poco sfruttati come l e-commerce, gli mmorpg o il mobile gaming. «In futuro la crescita maggiore avverrà nelle catene organizzate», spie- IL TASSO DI CRESCITA DEL 21,6% RILEVATO DA GFK È APPLICABILE ANCHE ALLA TUA REALTÀ? Sì, assolutamente, anche più elevata nei nostri negozi. Sì. No, sinceramente un incremento non l ho visto. No, direi circa la metà, intorno al 10%. Sì, ci può stare, anche perchè è uscita una valanga di prodotti. IL MERCATO ITALIANO VALE 1,3 MILIARDI DI EURO. ESISTE ANCORA UN MARGINE DI CRESCITA IMPORTANTE? Sì, sicuramente il trend rimarrà in crescita. Sì, credo che il mercato possa crescere ancora. Sì, anche se bisognerebbe capire bene come. Sì, oggi molti prodotti vengono importati dall estero. Sì. tim I 23

8 Lo scorso 6 aprile, con un evento tenutosi presso la sede dell agenzia di PR Burson Marsteller, AESVI, l associazione italiana dei publisher, ha presentato i risultati della ricerca commissionata a GfK sull andamento del mercato videoludico italiano nel corso dell anno solare 2008: crescita a +21,6% per un giro d affari complessivo pari a 1,3 miliardi di euro. I MERCATI DI INGHILTERRA E FRANCIA, PAESI CON UNA POPOLAZIONE SIMILE ALLA NOSTRA, VALGONO RISPETTIVAMENTE TRE E DUE VOLTE QUANTO IL MERCATO ITALIANO. COSA DEVE FARE L INDUSTRIA ITALIANA PER RAGGIUNGERE IL LIVELLO DEI PIÙ IMPORTANTI MERCATI EUROPEI? Lotta alla pirateria. Lotta alla pirateria, maggiore impegno a livello di marketing. Lotta alla pirateria, promuovere la cultura del videogioco. Prezzi più bassi, lotta alla pirateria. Lotta alla pirateria, prezzi più bassi, stipendi più alti. IL RAPPORTO AESVI-GFK EVIDENZIA CHE NONOSTANTE I MOLTI MEZZI A LORO DISPOSIZIONE GLI IPERMERCATI NON SONO ANCORA RIUSCITI A RAGGIUNGERE QUOTE DI MERCATO DAVVERO IMPORTANTI. COME MAI, SECONDO TE, LE CATENE DELLA GD NON RIESCONO A DIMOSTRARSI EFFICACI NEL TRATTARE PRODOTTI VIDEOLUDICI? HARDWARE E SOFTWARE CONSOLE SONO IN CRESCITA MENTRE IL SOFTWARE PC È IN CALO. CONFERMI? Sì, il PC soffre mentre le console crescono molto. No, da noi il PC continua ad andare bene soprattutto grazie a WoW. Sì, il software PC sta soffrendo. Sì, non ho dati precisi ma l impressione è quella di un calo. Sì, soprattutto per la crescita di Nintendo e per la necessità di avere internet, oltre che per la pirateria. NELLA CLASSIFICA GFK DEI VENTI TITOLI PIÙ VENDUTI NEL 2008 CI SONO MOLTI TITOLI DIVERSI, DAL CASUAL AL CORE GAMING. LA VARIETÀ DI PRODOTTI DISPONIBILE SI È ALLARGATA MOLTO RISPETTO AGLI ANNI PASSATI? Sì, soprattutto grazie a Wii e ai titoli musicali. Sì, tranne che da noi i primi due titoli sono Wii Fit e Mario Kart. Sì, oggi non ci sono più i singoli titoloni, mentre ci sono più titoli per donne e per i nuovi target di Wii. Sì, assolutamente, l offerta si è molto diversificata grazie alla Wii. Ni: Nintendo e Wii Fit hanno allargato la scelta ma sulle altre console ci sono solo sparatutto. Preferirei evidenziare le ragioni del nostro successo, che sono legate alla responsabilizzazione e alla specializzazione dei nostri affiliati. Non hanno l interesse o i mezzi per seguire adeguatamente i clienti per prodotti che hanno un marginalità ridottissima. Lasciano il prodotto a se stesso e usano solo la leva del prezzo o la pubblicità. Per loro è un prodotto secondario che non seguono con attenzione, su cui non puntano e che spesso sviliscono con prezzi assurdi. Non hanno personale valido. ga Stefano Damiani, titolare di Game, «anche per questo abbiamo appena deciso di entrare in Opengames». Un altro punto saliente era relativo alla principale nota dolente del rapporto AESVI-GfK, cioè il continuo calo del mercato software PC. Anche in questo caso la maggior parte degli intervistati è pienamente in linea con il trend generale dell industria e attribuisce il calo alla capacità delle console Nintendo di conquistare il target dei casual gamer. C è però anche chi si distingue per un trend inverso, come Maurizio Gemignani, titolare della catena Crazy Video: «Credo che nelle realtà specializzate come la mia il PC continui a crescere spiega grazie soprattutto alla richiesta di titoli mmorpg, World of WarCraft in primis, che difficilmente un giocatore va a comperare in GD». Tra le note più positive del rapporto (almeno per quanto riguarda il software) AESVI ha evidenziato l estrema varietà di prodotti nella classifica dei 20 titoli più venduti nel Gli specializzati indipendenti hanno innanzitutto confermato il trend quasi all unanimità, attribuendo il merito alla capacità delle console Nintendo di catalizzare l attenzione di donne e nuovi target, ma anche ai titoli musicali come Guitar Hero. L unica voce leggermente fuori dal coro era quella di Rossano Ragazzi che, pur concordando sull effetto Wii e il conseguente allargamento del mercato e della scelta a disposizione dei consumatori, ha evidenziato come tra i titoli più venduti per le altre console presso la sua realtà (Amici del Gioco a Torino) ci siano quasi esclusivamente titoli sparatutto e come anche i vari titoli di corse presenti sul mercato non abbiano raggiunto livelli particolarmente elevati di vendite e/o qualità. La quarta domanda riguardava i possibili rimedi alla differenza abissale, evidenziata da GfK (ormai da diversi anni), tra il giro d affari sviluppato dal mercato italiano e i più grandi mercati europei, come Inghilterra e. Tutti gli intervistati hanno posto come prima condizione la lotta alla pirateria, seguita dalla necessità di abbassare i prezzi al pubblico per renderli più consoni ai salari e da un maggiore impegno da parte delle aziende nel promuovere la cultura videoudica in. «Sono pienamente d accordo con tutto quello che avete scritto nell articolo sulla pirateria pubblicato nello scorso numero di TIM», dice Giuliano Baldi, titolare di Konsolle a Ravenna, «è ora di finirla, soprattuto con i negozianti scorretti che vendono le R4 sottobanco. Nintendo deve assolutamente intervenire con decisione». L ultimo punto, particolarmente doloroso per gli specializzati indipendenti, riguarda il ruolo della GD e il supporto che queste catene spesso ricevono a livello commerciale senza però mostrare risultati eccezionali in termini di quote di mercato. Secondo gli intervistati ciò è dovuto sia all utilizzo dei videogame come specchietto per le allodole, per attirare i clienti nel punto vendita, sia alla mancanza di personale sufficientemente preparato a trattare un prodotto complesso come il videogioco. «Il problema è che, non conoscendo i prodotti videoludici, spesso si riducono a puntare solo sulla leva del prezzo, creando enormi turbative al mercato», spiega Daris Lumini, titolare di Power Games, «Quando vedono che un titolo non vende si limitano a tagliare drasticamente il prezzo, svilendo i prodotti anche quando sono di alto livello qualitativo». 24 I tim

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