RAPPORTO ANNUALE SULLO STATO DELL, INDUSTRIA VIDEOLUDICA IN ITALIA 2011

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1 RAPPORTO ANNUALE SULLO STATO DELL, INDUSTRIA VIDEOLUDICA IN ITALIA

2 CARTA DEL PRESIDENTE Il si è chiuso con un risultato tutto sommato positivo per il settore dei videogiochi. In uno scenario in cui la spesa pro capite delle famiglie italiane si è abbassata radicalmente, il mercato dei videogiochi ha confermato il suo valore economico pari a circa un miliardo di euro nei canali della distribuzione tradizionale e la presenza delle console nelle famiglie italiane è cresciuta di ben 2 punti percentuali rispetto al 2010, insediandosi in 11,5 milioni di case. A garantire stabilità al mercato è stata senza dubbio la tenuta delle vendite di videogiochi pacchettizzati che complici anche i numerosi lanci di titoli blockbuster nell ultimo trimestre dell anno hanno fatto sì che l Italia raggiungesse un obiettivo migliore di quanto ci aspettassimo. Nel, infatti, il nostro paese ha superato la Spagna conquistando il 4 posto nella classifica dei primi 5 mercati europei e avanzando di una posizione rispetto all anno precedente. Esaminando più nello specifico gli avvenimenti che hanno caratterizzato l anno appena terminato, sul fronte del software il lancio di alcuni titoli è stato accompagnato da risultati davvero sorprendenti per l industria dell intrattenimento. Per citare l esempio più eclatante, Call of Duty: Modern Warfare 3 ha raggiunto lo storico traguardo di un miliardo di dollari di incasso a livello mondiale in soli 16 giorni dal lancio, superando il record stabilito nel 2009 dal film Avatar. Sul fronte dell hardware, invece, c è stato l esordio sul mercato della prima console capace di supportare la tecnologia 3D, la Nintendo 3DS, che ha offerto a editori e sviluppatori nuovi stimoli per catturare l attenzione del pubblico. A dimostrazione della sempre più elevata popolarità dei videogiochi in Italia, il ha visto nascere, inoltre, nella città di Milano il primo consumer show dedicato al settore nel nostro paese, Games Week, a cui hanno preso parte oltre visitatori. Un segnale evidente di come il videogioco sia oggi sempre più un fenomeno sociale di massa. Che cosa attenderci, invece, per il futuro del nostro settore? Per il 2012 guardiamo anzitutto con entusiasmo al segmento delle piattaforme tradizionali. A febbraio è arrivata sul mercato la nuova portatile di casa Sony, la PlayStation Vita, mentre verso la fine dell anno è previsto il lancio della Nintendo Wii U. Inoltre, Microsoft e Sony potrebbero annunciare qualche novità sul lancio delle nuove versioni delle loro console domestiche. Anche il segmento delle nuove piattaforme, online e mobile, avrà un impatto sempre più importante non solo sui consumi delle famiglie, ma anche sullo sviluppo di un industria nazionale. L abbassamento delle barriere d ingresso al mercato ha favorito, infatti, la nascita di nuove start-up in Italia specializzate nella produzione di videogiochi e confluite nel all interno della nostra Associazione attraverso il programma AESVI4Developers. In attesa di ritrovarci nuovamente il prossimo anno, vi auguro una buona lettura. Andrea Persegati Presidente AESVI aesvi report 2

3 Indice Parte I Dati generali del settore e comparazione con i principali paesi europei Parte II Il mercato Console Hardware. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Portable e Home) Parte III La penetrazione dell'hardware Parte IV Il mercato Videogames Software. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Console Games e PC Games) Parte V Canali distributivi Parte VI Videogames Software per fascia d'eta e per genere Parte VII TOP 20 Videogames Software AESVI Metodologia aesvi report 3

4 Parte I Dati generali del settore e comparazione con i principali paesi europei aesvi report 4

5 Mercato italiano in valore (Mio ) 1.128,9-5,4% -7,1% 1.067,5 993,1 55,6% 58,2% 60,4% Mercato italiano 44,4% 41,8% 39,6% Videogames Software Console Hardware Mercato italiano per segmenti Trend e valore Hardware - 11,7% 393,6 Mio Console Games - 2,8% 566,9 Mio PC Games - 16,1% 32,6 Mio aesvi report 5

6 Totale mercato in valore (Mio ) Comparazione tra paesi europei Gran Bretagna Germania Trend in valore Francia Italia Spagna Olanda Svezia Germania -1,1% Italia Francia -7,1% -7,3% Gran Bretagna Olanda Spagna -12,4% -13,5% -14,7% Svezia -18,9% aesvi report 6

7 Parte II Il mercato Console Hardware. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Portable e Home) aesvi report 7

8 Mercato italiano in volume (unita) Mercato italiano in valore (Mio ) ,1 445,8 393,6 54,3% 60,9% 60,7% 64,2% 69,5% 67,2% 45,7% 39,1% 39,3% 35,8% 30,5% 32,8% Console Hardware Console Home Console Portable 2010 Trend in volume e valore -6,1% Console Hardware -11,7% -6,4% Console Home -14,6% -5,7% Console Portable -5% Trend in volume Trend in valore Prezzo medio console hardware 195, Prezzo in euro -1,6% 192,58-5,9% 181,13 aesvi report 8

9 Mercato italiano in volume (unita) Mercato italiano in valore (Mio ) ,9% % % 167-9,9% 150 Gaming Devices aesvi report 9

10 Parte III La penetrazione dell, hardware aesvi report 10

11 Numero famiglie italiane Penetrazione dell'hardware Penetrazione Personal Computer 54% 54% 50,4% 55% 57,5% 58,8% 34% 38% 42% 43,5% Penetrazione Console Hardware 45,5% 27,9% aesvi report 11

12 Parte IV Il mercato Videogames Software. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Console Games e PC Games) aesvi report 12

13 Mercato italiano in volume (unita) Mercato italiano in valore (Mio ) ,8 621, ,5 87,9% 90,2% 91,9% 92,4% 93,8% 94,6% Videogames Software 12,1% 9,8% 8,1% 7,6 % 6,2% 5,4% Console Games PC Games 2010 Trend in volume e valore Videogames Software -3,1% -3,6% Console Games -1,2% -2,8% Prezzo medio videogames software 33,96 +4,2% -0,6% 36,44 36,23 PC Games -19,8% -16,1% Trend in volume Trend in valore Prezzo in euro aesvi report 13

14 Console Games Peso dei segmenti home e portable in volume (unita) ,3% 66,7% ,9% 72,1% 2010 Console Games Portable ,1% 79,9% Peso dei segmenti home e portable in valore (Mio ) 580,3 25,7% 74,3% 2009 Console Games Home 582,9 19,8% 80,2% ,9 18,6% 81,4% Peso dei segmenti software e card in valore (Mio ) 582,9 566,9 Software Card 576,5 (98,9%) +58% +3,7Mio 556,7 (98,2%) ,5 (1,1%) 10,2 (1,8%) aesvi report 14

15 Mercato italiano in volume (unita) Mercato italiano in valore (Mio ) PC Games ,8% ,8% ,6-18,4% 38,8-16,1% 32, aesvi report 15

16 Parte V Canali distributivi aesvi report 16

17 Peso dei canali in volume Trend in volume 24,7% Console Hardware -6,1% 54,8% -6,9% 4,6% Console Hardware 20,5% Peso dei canali in valore -14,6% Trend in valore 27,2% 54,9% 17,9% Console Hardware -21,5% -11,7% -12% -3% Entertainment Specialists Technical Superstores Hypermarkets aesvi report 17

18 Peso dei canali in volume Trend in volume 43,7% Console Games -1,2% 41,4% -0,3% 0,3% Console Games 14,9% Peso dei canali in valore -7,6% Trend in valore 49,1% 38,6% 12,2% Console Games -10% -2,8% -3,6% 0% Entertainment Specialists Technical Superstores Hypermarkets aesvi report 18

19 Peso dei canali in volume Trend in volume 53,6% 39,1% PC Games -19,8% -18,1% -17,6% PC Games 7,2% Peso dei canali in valore -38,3% Trend in valore 58,2% 37,2% 4,6% PC Games -39,5% -16,1% -18,5% -11,7% Entertainment Specialists Technical Superstores Hypermarkets aesvi report 19

20 Parte VI Videogames Software per fascia d, eta e per genere aesvi report 20

21 Dati di vendita in volume per fascia d, eta 44% 39% % 17% 14% 14% 12% 11% 18% 15% Videogames Software Vendite per genere Peso dei segmenti in volume 5,3% 2,7% 1,4% ACTION ADVENTURE COMPILATION OTHER PLATFORM PROMO RACING SIMULATION SPORT STRATEGY THINKING 1,2% 17,4% 10,3% 2% 4% 12,6% Console Games 31% 24,9% 28% 13% 0,5% 9% 4% 7,2% 0,2% 3,3% 0,3% PC Games 19,3% 2,5% aesvi report 21

22 Parte VII TOP 20 Videogames Software aesvi report 22

23 Titolo Publisher 1 FIFA 12 2 PRO EVOLUTION SOCCER CALL OF DUTY MODERN WARFARE ASSASSIN S CREED REVELATIONS POKEMON WHITE 6 POKEMON BLACK 7 JUST DANCE 3 8 BATTLEFIELD 3 9 THE ELDER SCROLLS V SKYRIM PEGI, 10 UNCHARTED 3 L,INGANNO DI DRAKE 11 CARS 2 12 SUPER MARIO 3D LAND 13 MARIO SPORTS MIX 14 MARIO KART 7 15 CRYSIS 2 16 KILLZONE 3 17 WII PLAY MOTION, 18 SKYLANDERS SPYRO S ADVENTURE 19 L.A. NOIRE 20 GEARS OF WAR 3 aesvi report 23

24 aesvi report 24

25 AESVI è l Associazione di categoria dell industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. L Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 23 membri ed ha una rappresentatività completa del mercato di riferimento. È dotata di un Consiglio Direttivo composto da 8 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell Industria Culturale. Per maggiori informazioni su AESVI visitate il sito Internet SOCI AESVI 505 Games Activart Activision Blizzard Adventure s Planet AlittleB.it Consorzio Milonga Digital Bros Disney Interactive Studios Double Jungle DP Studios DTales Electronic Arts Italia Forge Reply Imagimotion Just Funny Games Magic Dream Games Microsoft Namco Bandai Partners Italia Nintendo Italia Sony Computer Entertainment Italia TiconBlu Ubisoft Italia Ubisoft Studios Milano aesvi report 25

26 Metodologia Il presente Rapporto è stato commissionato da AESVI Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani a GfK Retail and Technology. Le informazioni si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l anno solare. Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati. Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media l 80% del mercato Console Games, l 84% del mercato PC Games e l 84% del mercato delle Console Hardware. Tali valori percentuali sono stati determinati stimando il peso dei canali trattanti le merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all interno del panorama distributivo italiano. La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Device (Dispositivi per Giochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato. aesvi report 26

27 Segreteria generale Via Privata Cesare Battisti, Milano Telefono Fax Thalita Malagò Ilaria Amodeo Ufficio stampa Burson-Marsteller Via Tortona, Milano Telefono Fax Teresa Munaò aesvi report 27

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