Sistema di calcolo dei Punti Esperienza

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1 Sistema di calcolo dei Punti Esperienza dati dall Interpretazione ideato per Dungeons & Dragons (edizione 3.x)

2 Sommario: p. 1 - p. 1 - p. 2 - p. 2 - p. 3 - p. 4 - p. 5 - p. 5 - p. 7 - p. 9 - p I-1 - II-1 - III-1-1 Breve presentazione 2 Sistema per assegnare punti esperienza 3 Criteri di valutazione 3.1 Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive 3.2 Fedeltà alla classe, razza, religione e background 3.3 Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma 3.4 L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il metagaming 4 Su cosa basarsi per giudicare i criteri di valutazione 5 Giudizio dei criteri di valutazione Il sistema in breve Tabella per il calcolo dei PE Appendice I: scheda panoramica PG Appendice II: esempi di interpretazione Appendice III: FAQ

3 Sistema di calcolo dei Punti Esperienza dati dall Interpretazione ideato per Dungeons & Dragons (edizione 3.x) 1 Breve presentazione Gli ideatori di questo sistema hanno cercato di creare un metodo che renda l'assegnazione dei punti esperienza dovuti all'interpretazione il più possibile equa e oggettiva verso tutti i giocatori, e che allo stesso tempo premi in maniera consistente chi è meritevole, così da incentivare maggiori progressi positivi. In questo sistema, abbiamo focalizzato l'attenzione in più punti (che più avanti chiameremo criteri di valutazione ), così che il giudizio del master copra il più possibile ogni aspetto dell'interpretazione. 2 Sistema per assegnare punti esperienza Stabiliamo i punti fondamentali di questo sistema: Il master stabilisce ad inizio campagna i punti esperienza massimi che un giocatore può prendere in una singola sessione di gioco puramente interpretativa (abbiamo stabilito la durata media di una sessione di gioco pari a tre ore), cioè in un'ipotetica sessione di gioco costituita da sola interpretazione e recitazione dei personaggi, senza combattimenti. Il valore da noi scelto è 240 punti 1 esperienza x livello del PG (personaggio giocante). Se un master decidesse di adottare un valore di riferimento diverso, può continuare ad utilizzare il sistema qui riportato semplicemente modificando, in proporzione, tutti i punteggi in punti esperienza d'ora in poi elencati. E' bene far notare che, in circostanze normali, un PG ottiene una quantità di punti esperienza non superiore a 160. I punteggi compresi tra 170 e 240 vengono assegnati solo in circostanze eccezionali, come 2 vedremo più avanti. Si stabilisce quanto role-playing è stato fatto durante la sessione di gioco; a seconda della quantità assegniamo un moltiplicatore, di cui vedremo l'utilizzo poco più avanti. Possiamo avere: Sessione di puro role-playing (moltiplicatore 1) Sessione di role-playing con qualche intermezzo di combattimento (moltiplicatore 3/4) Sessione mista role-playing e combattimento (moltiplicatore 1/2) Sessione in cui il combattimento supera consistentemente il roleplaying, o sessione di puro combattimento (moltiplicatore 1/4) Si assegna ad ogni personaggio un punteggio base in punti esperienza (che da adesso chiamiamo PE) uguale o inferiore ai PE massimi assegnabili per livello (240). Il modo per farlo verrà discusso nei prossimi capitoli. 1: Esempio: un PG di 3 livello può avere un massimo di punti esperienza dovuti all'interpretazione in una singola sessione di gioco puramente interpretativa pari a 240 x 3 (il suo livello), cioè 720 punti esperienza. 2: Funziona come nei voti scolastici, dove 10 è il voto max, che però viene difficilmente assegnato, preferendo dare 8 ad un ottimo compito, riservando i giudizi più alti a circostanze particolarmente meritevoli. 1

4 Ad ogni giocatore spetta una quantità di punti esperienza pari a: 3 (PE base assegnatigli ) x (livello del 4 personaggio) x (moltiplicatore ) Come si nota, aumentando il tempo di combattimento in una sessione, diminuiscono la quantità di punti esperienza assegnati dovuti all'interpretazione, poiché diminuisce il valore del moltiplicatore; le sessioni costituite prevalentemente da combattimenti sono premiate con pochi punti esperienza dovuti all'interpretazione. Dopotutto, gli scontri fisici hanno già un loro sistema per assegnare punti esperienza in consistente quantità e la ricompensa per aver agito bene a livello tattico in fondo è anche uscire da un combattimento in condizioni migliori rispetto a chi ha agito male, più forti per il prossimo incontro (e senza gravare sui chierici, sempre stracarichi di lavoro!). Attenzione però, quando giudichiamo l'interpretazione di un giocatore non si deve attribuire scarsa importanza all'interpretazione dello scontro rispetto al role-playing puro. Il combattimento è un momento di grande tensione emotiva in cui le scelte dei PG diventano determinanti per la loro sopravvivenza e per quella dei loro compagni. L'etica e la psicologia dei PG, nonché le loro facoltà mentali dovrebbero guidare tali scelte; inoltre durante un combattimento c'è comunque il tempo per brevi, ma spesso intense, battute. 3 Criteri di valutazione In questo capitolo iniziamo a spiegare come assegnare i PE base di cui si è parlato in precedenza. Per fare questo, come già accennato all'inizio, abbiamo suddiviso la valutazione in più criteri di valutazione : alcuni servono per giudicare la fedeltà di un giocatore alla 5 Scheda del suo personaggio (ovvero la coerenza con la natura del PG), mentre altri per giudicare la qualità del gioco (ovvero tutto ciò che riguarda il modo in cui si interpreta). I criteri di valutazione sono: Fedeltà all'allineamento, al carattere e 6 alle caratteristiche intellettive Fedeltà alla classe, razza, religione e Background Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il metagaming A fine sessione il master decide quale voto assegnare ad ogni criterio basandosi sull'interpretazione del giocatore sottoposto a giudizio; sommando le quattro votazioni otteniamo i PE base assegnati al giocatore, che moltiplicati per il livello del PG del giocatore e per il modificatore ci danno i punti esperienza che il giocatore deve ricevere per questa sessione di gioco. Come giudicare i singoli criteri sarà trattato più avanti, adesso soffermiamoci sulla descrizione dei quattro criteri di valutazione. 3.1 Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive Con questo criterio giudichiamo se il personaggio si è comportato in modo fedele all'allineamento o al contrario ha calpestato i suoi principi e se inoltre le sue scelte hanno seguito i suoi punteggi di Intelligenza (Int) e Saggezza (Sag) (il Carisma è giudicato in un 3: Vedi punto c) 4: Vedi punto b) 5: Per Scheda intendiamo non solo la normale scheda del PG disponibile nel Manuale del Giocatore, ma anche il Background e il Profilo Psicologico del PG (più avanti ne parliamo meglio). 6: Per caratteristiche o abilità intellettive intendiamo quelle caratteristiche o abilità che hanno a che fare con la mente, l'intelletto e il carattere del PG: quindi sono intellettive le caratteristiche Intelligenza, Saggezza e Carisma e molte delle abilità correlate a queste caratteristiche. 2

5 altro criterio che successivamente vedremo). Ad esempio i personaggi poco saggi tenderanno ad essere avventati, specie se caotici, mentre da personaggi saggi ci si aspetta scelte avvedute e lungimiranti; i personaggi poco intelligenti useranno sempre approcci diretti e spiccioli, potranno commettere errori, eccetera; al contrario da personaggi intelligenti ci si aspetta colpi di genio. Riteniamo che le abilità intellettive non dovrebbero influire fortemente sull'interpretazione del proprio PG: le abilità intellettive sotto Intelligenza sono molto specifiche e non ad ampio raggio d'azione; queste possono rendere un PG stupido, competente a parlare di conoscenze specifiche, ma senza cambiare il suo comportamento generale. L'unica abilità intellettiva sotto Saggezza, Percepire Intenzioni, da sola influisce poco sull'interpretazione, al limite rende un PG credulone (bassa Saggezza) più attento durante le conversazioni o contrattazioni, ma senza modificare eccessivamente il suo atteggiamento distratto verso il mondo che lo circonda. L'allineamento influisce sulle scelte: ad esempio i caotici possono essere soggetti a colpi di testa, anche se molto saggi; invece da un legale ci si aspetta un comportamento che segue un determinato codice. E' anche molto facile capire come la moralità (buono, malvagio, neutrale) di un PG incida profondamente sulle sue scelte. Un discorso a parte merita il giudizio sull'interpretazione del carattere di un PG: proprio per non ridurre la mente umana a pochi numeri e allineamenti, abbiamo ritenuto utile che la scheda di ogni PG debba essere accompagnata, accanto al Background, da un Profilo Psicologico del PG stesso (ne parleremo più approfonditamente in seguito), 7 dove viene analizzato il suo carattere. In questo modo i PG acquistano più profondità caratteriale, e inoltre i master hanno uno strumento in più per giudicare non solo le interpretazioni dei caratteri dei vari PG, ma in generale tutti i criteri che riguardano la fedeltà alla Scheda nel suo complesso. Anche durante una battaglia, da un PG intelligente ci si aspetta un buon comportamento tattico e riflessivo, mentre da un PG stupido un comportamento meno curante delle conseguenze, più scavezzacollo; così un PG legale buono non si sogna neppure di lasciare solo davanti al nemico il suo amico mago, mentre lo stesso discorso non vale per un caotico malvagio. 3.2 Fedeltà alla classe, razza, religione e background Con questo criterio giudichiamo se il personaggio si è comportato in modo fedele alla sua storia personale e alle sue origini; se ha fatto risaltare in qualche modo il suo 8 Background, la sua classe, la sua razza e la sua religione nella sua condotta attuale, o al contrario ha agito in modo incoerente con la sua storia personale. Per esempio, ci si aspetta un comportamento più rozzo da un mezz orco barbaro che da un elfo mago; in un combattimento un guerriero dovrebbe agire più tatticamente di un barbaro, così pure un nano dovrebbe mostrare più disciplina militare di un 9 orco, anche se hanno lo stesso allineamento. Ovviamente Background e Profilo Psicologico dovrebbero avere un certo peso nella valutazione di questo criterio, soprattutto verso i giocatori che amano caratterizzare i propri PG, che non giocano stereotipi. L'agire in base alla propria religione caratterizza un PG a causa dei diversi comportamenti che 10 impongono i numerosi credi. L'aspetto della 7: Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag : I giocatori senza Background o Profilo Psicologico devono ricevere punteggi scarsi, perché, in pratica, si rifiutano di dare al master materiale per giudicarli. 9: Tutti gli esempi prendono in considerazione personaggi cresciuti nel loro ambiente standard. 10: E' frequente avere codici di comportamento diversi da parte di divinità dallo stesso allineamento. 3

6 religione è molto importante per chierici e paladini, e in maniera minore anche per tutti i PG religiosi; un giocatore dovrebbe inoltre fornire una valida giustificazione all'eventuale ateismo del proprio PG, cosa abbastanza insolita in qualsiasi mondo fantasy o medievale. 3.3 Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma Con questo criterio giudichiamo se un personaggio si è comportato in maniera fedele al suo Carisma. Questo viene giudicato a parte rispetto alle altre caratteristiche intellettive perché funziona diversamente: Intelligenza e Saggezza concorrono a determinare il contenuto delle varie idee che i PG possono esprimere, mentre il Carisma si riflette sul modo in cui queste idee vengono espresse. Ogni volta che c'è un dialogo con altri PG o con PNG (personaggi non giocanti), il valore del proprio Carisma dovrebbe influenzare l'interpretazione: ad esempio durante una conversazione un PG timido potrebbe parlare lentamente e balbettare ogni tanto per l'emozione; al contrario un PG carismatico potrebbe far sfoggio di grande oratoria. Ovviamente il punteggio del Carisma non va interpretato rigidamente, perché alcune abilità sociali (soprattutto Diplomazia e Raggirare, che sono ad ampio raggio d'azione ), dovrebbero influenzare certi aspetti dell'interpretazione. Per esempio, un PG con basso Carisma dovrebbe essere poco credibile e scarsamente convincente durante i suoi dialoghi, ma se lo stesso PG possiede alti punteggi in abilità come Diplomazia e Raggirare, allora sarà un grande oratore e truffatore. Inoltre, la socialità di un PG può trovare una sua spiegazione e giustificazione nel Background e nel Profilo Psicologico, così che i giocatori possano caratterizzare meglio i propri PG (tenendo sempre di conto i valori di Carisma e abilità correlate). Con questo criterio vogliamo anche giudicare la quantità dell'interpretazione, ossia quanto il personaggio ha dialogato o partecipato in qualunque altro modo al gioco. Non si vuole però premiare solo il giocatore che fa dialogare molto il proprio PG, bensì anche quello che descrive eventuali scene. 11 Riteniamo che il tipo di visibilità che un giocatore da al proprio PG, il modo in cui il giocatore descrive qualsiasi cosa il suo personaggio faccia, è spesso influenzato dalla natura del PG stesso; vogliamo quindi dare importanza anche alla forma in cui il giocatore comunica (la qualità della forma scelta è giudicata nel prossimo criterio), e che questa sia la più idonea per il proprio PG. In generale, il modo di comunicare più giusto per un PG è legato alla sua socialità, quindi al suo punteggio nella caratteristica Carisma e nelle abilità ad esso collegate: un giocatore con un PG loquace spenderà molto tempo a farlo parlare, ricevendo un ottimo giudizio; un giocatore con un personaggio timido e taciturno potrebbe ricevere anche lui un ottimo giudizio pur avendo fatto parlare pochissimo il proprio PG, ma partecipando al gioco in altri modi (esempio: il giocatore descrive il proprio PG che segue e spia la bella locandiera, a cui non si vuole dichiarare per timidezza e paura di un rifiuto). Con questo criterio giudichiamo anche la condotta al tavolo, che quasi sempre si riflette su quanto un giocatore partecipa al gioco: distrazione o attenzione, disturbo del gioco, aiuto al master in forma di disegni di mappe, consultazione dei manuali, eccetera. Durante un combattimento i giocatori dovrebbero impiegare un poco di tempo nella descrizione delle scene, nel mimare i propri PG e nell'inventarsi cose che denotano partecipazione, visto che negli scontri i giocatori agiscono spesso in maniera distaccata. 11: Per tipo di visibilità, modo o forma di comunicare intendiamo riferirci alle varie possibilità che un giocatore ha di recitare il proprio PG: può semplicemente parlare per lui, può descrivere le sue azioni, soprattutto quando non ci sono occasioni di conversazione, può mimare i movimenti del proprio PG, eccetera. 4

7 3.4 L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il metagaming Con questo criterio giudichiamo la capacità del giocatore di dare vita al suo personaggio, la qualità dei dialoghi o della mimica. In sostanza questo è un giudizio sulla qualità, la credibilità e lo spessore dell'interpretazione, sulla capacità recitativa di un giocatore; in questo senso sono da penalizzare i dialoghi in terza persona invece che in prima, oppure situazioni incoerenti nel mondo in cui i PG agiscano o ancora uscite che guastano l'atmosfera generale della scena (e che non sono giustificate dal profilo psicologico del PG). Esempio: i PG imprigionati in un castello attendono lo scoccare della mezzanotte, ora in cui sanno succederà qualcosa di spaventoso, ma non sanno esattamente cosa; a due minuti dalla mezzanotte il Mago del gruppo si mette a raccontare una barzelletta. Inoltre con questo criterio giudichiamo se i 12 giocatori hanno fatto metagaming e in che quantità. Ovviamente il metagaming penalizza il giudizio, poiché ci si aspetta che i giocatori non usino conoscenze che non appartengono al loro personaggio, che non si scambino informazioni tra giocatori laddove per i propri PG sarebbe impossibile. Durante un combattimento difficilmente abbiamo interpretazioni qualitativamente degne di note, mentre il master deve porre molta attenzione a che i giocatori non facciano uso di metagaming: spesso i PG combattono un mostro mai visto facendo uso di eccessive conoscenze (immunità, riduzione del danno, eccetera). Si possono creare anche situazioni di metagaming inconsapevoli o non molto evidenti. Un caso è quando, durante uno scontro, un giocatore si muove con tranquillità in una parte della mappa che non vedeva all'inizio del proprio turno, ma che era visibile ad un altro giocatore (il master ovviamente disegna e aggiorna durante il gioco una sola mappa, non può disegnarne una per ogni giocatore); per correttezza questo giocatore dovrebbe muoversi con circospezione in una zona che lui non conosce, per meglio evitare pericoli o sorprese, a meno che non abbia avuto modo di comunicare regolarmente con altri PG. Concludendo, facciamo notare come qualsiasi criterio di valutazione si applica in scarsa misura alle situazioni di combattimento, durante le quali la cosa che più conta è liberarsi del nemico; proprio per questo sarà più chiara l'utilità del moltiplicatore, introdotto nel capitolo 2. 4 Su cosa basarsi per giudicare i criteri di valutazione Prima di affrontare l'assegnamento di giudizi veri e propri ai criteri di valutazione, vogliamo discutere di quali mezzi il master dispone o dovrebbe disporre per formulare dei giudizi. Ovviamente, per giudicare qualsiasi criterio di valutazione dobbiamo tenere conto dell'interpretazione del giocatore sottoposto a giudizio. Per quanto riguarda i primi tre criteri dobbiamo osservare in che misura l'interpretazione di un giocatore tiene conto della scheda del proprio PG, del suo Background e del suo Profilo Psicologico. Pensiamo che tutti avete chiaro cos'è la scheda del PG (quella sul Manuale del Giocatore), mentre è necessario spendere qualche parola per il Background e il Profilo Psicologico. Nel Background il giocatore descrive a grandi linee la vita del proprio PG fino all'inizio della campagna che lo coinvolge; inoltre questa stesura deve andare avanti con il proseguire della campagna, riportando gli episodi interessanti successi al personaggio. La stesura del Background deve tenere conto della razza del PG, descrivere l'ambiente in cui è cresciuto, soprattutto se si tratta di luoghi 12: Uso di conoscenze che non appartengono al proprio personaggio, comunicazione off game con gli altri giocatori di cose importanti per il gioco (Guida del Dungeon Master 3.5, pag. 11). 5

8 particolari per una certa razza; inoltre deve tenere in considerazione le classi del PG, cioè come si è sviluppata la sua carriera e come ha appreso le sue conoscenze; deve anche specificare come il personaggio abbia stretto particolari amicizie o inimicizie, come sia entrato a far parte di determinati religioni, culti, sette o gilde, di come sia entrato in possesso di determinati oggetti importanti. Infine nel Background dobbiamo trovare una spiegazione all'allineamento del PG, trovare la causa di certi comportamenti, manie, atteggiamenti o vizi, che possono essere causati da singoli o molteplici episodi che 13 ovviamente vanno descritti. A prima vista tutto ciò può sembrare un lavoro impressionante, ma vi assicuriamo che non è così: vedrete che per i personaggi stereotipi o ai giocatori con poca esperienza occorrerà circa mezza pagina di Background; per personaggi più complessi ve la caverete con pochi fogli. Il Profilo Psicologico va scritto tenendo conto delle caratteristiche intellettive, dell'allineamento e del Background del personaggio; in altre parole il carattere del PG sarà influenzato da quelle caratteristiche che ha fin dalla nascita (il suo DNA in termini moderni) e dagli ambienti in cui è vissuto, le esperienze che ha fatto. Nel Profilo Psicologico va riportato il carattere generale del PG e i suoi possibili comportamenti particolari, che possono spiegare lati strani del carattere, apparenti contraddizioni con le sue caratteristiche o le sue esperienze, il modo di agire in determinate situazioni, manie, fobie e predilezioni; le cause di tutte le particolarità dovrebbero trovare posto nel Background, visto che spesso sono frutto delle esperienze di vita di un PG. Inoltre, una parte del Profilo Psicologico dovrebbe essere dedicata a chiarire la socialità del PG, che dovrà anche basarsi sui punteggi di Carisma e delle abilità sotto Carisma: anche qui si devono chiarire eventuali contraddizioni che si vogliono dare al proprio PG, simpatie e antipatie. La descrizione della socialità deve comunque avere carattere generale, non è necessario essere precisi, perché in fondo gli approcci con il mondo che ci circonda sono quasi sempre improvvisati. Anche il Profilo Psicologico, con il proseguire delle avventure, può essere evoluto, seppur in maniera plausibile: un giocatore può aggiungere determinati aspetti secondari al carattere del proprio PG, mentre cambiamenti radicali, come per esempio il cambio dell'allineamento, possono richiede particolari condizioni, come evidenti episodi traumatici, oppure lunghi periodi di riflessione. Il Profilo Psicologico deve essere sintetico; in esso i giocatori devono spiegare come sono e come si comportano i propri PG senza fornire giustificazioni, che vanno a finire nel Background. La sintesi è quanto mai importante, perché il Profilo Psicologico rappresenta per il master il mezzo più veloce e chiaro per giudicare l'interpretazione dei PG; sicuramente potranno bastare poche righe e qualche aggettivo ( loquace, donnaiolo, eccetera), se il giocatore non ha la voglia o l'esperienza per interpretare personaggi 14 complessi. Per formulare giudizi sui criteri che valutano la qualità del gioco, il master probabilmente non possiede nessun mezzo che gli possa essere d'aiuto, se non la propria esperienza e il buon senso. Ovviamente sarà più facile notare quando un'interpretazione è pessima: avremo scarsa partecipazione al gioco, metagaming, dialoghi in terza persona, scene descritte confusamente, battute scontate. Al contrario, è necessario da parte del master un occhio attento e forse anche un po'esperto per osservare fasi di grande interpretazione, dove magari un giocatore arriva a commuoversi emotivamente, o dove descrive scene che prendono vita dentro la testa degli astanti. Noi raccomandiamo soprattutto di cercare d'essere 13: Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag : Cfr. Manuale del Giocatore 3.5, pag

9 molto imparziali, di non discriminare tra loro le varie forme di interpretazione, preferendo magari le parti di dialogo o recitazione alle parti in cui si descrivono azioni o eventi. Proprio per cercare di facilitare l'assegnazione dei giudizi ai vari criteri di valutazione, oltre ai mezzi sopra descritti, in fondo a questo manuale abbiamo incluso una serie di esempi. 5 Giudizio dei criteri di valutazione Una volta chiariti quali sono i criteri di valutazione e i mezzi per giudicare un'interpretazione, possiamo passare all'assegnazione di giudizi numerici veri e propri. Abbiamo attribuito ad ogni criterio di valutazione lo stesso peso, ovverosia la valutazione massima di ciascuno è 60 PE. La scala di giudizi che presentiamo prevede un voto numerico, a cui ne è abbinato uno verbale: -40 PE Inaccettabile -20 PE Grave mancanza 0 PE Deludente 10 PE Mediocre 20 PE Sufficiente 30 PE Buono 40 PE Ottimo 50 PE Eccelso 60 PE Straordinario Ad ognuno dei quattro criteri di valutazione viene assegnato un giudizio scelto tra quelli sopra citati; per quanto possibile, ogni criterio di valutazione va giudicato indipendentemente dagli altri criteri. I quattro voti vengono poi sommati; se la somma è 15 negativa, è da considerarsi pari a 0. La somma dei quattro giudizi viene poi moltiplicata per il livello del PG del giocatore giudicato e per il modificatore; il prodotto finale sono i punti esperienza che spettano a quel giocatore per la sessione di gioco presa in considerazione. Adesso è necessario soffermarsi su alcuni dei giudizi mostrati. Abbiamo introdotto i giudizi negativi (-40 PE e 20 PE) per non premiare eccessivamente interpretazioni immeritevoli; un giocatore che interpreta molto male uno solo dei criteri, ha di fatto rovinato tutta la sua interpretazione, quindi è giusto che prenda pochi PE. Se ci fossimo limitati a dare 0 PE al criterio in considerazione, e supponendo la sufficienza o 16 più negli altri tre criteri di valutazione, avremo un punteggio solo di poco inferiore alla media, il che, come già spiegato, non è giusto. Questi giudizi negativi devono comunque essere assegnati con moderazione, solo in casi estremi; non devono diventare un'abitudine. Il giudizio Deludente (0 PE) è da attribuirsi alle interpretazioni, appunto, deludenti, dove l'interpretazione del personaggio è stata insufficiente, pur senza cadere in madornali errori. Il giudizio Mediocre (10 PE) è da attribuirsi alle interpretazioni non molto brillanti, dove l'interpretazione del personaggio è stata, in alcuni punti, carente. Il giudizio Sufficiente (20 PE) è da attribuirsi alle interpretazioni senza infamia e senza lode, a tutte le situazioni abbastanza comuni sempre presenti nel corso delle avventure, dove la partecipazione al gioco è soddisfacente, ma nulla più; la recitazione fatta senza evidenti errori, ma neppure con molta verve, dove il metagaming è assente. Il giudizio Buono (30 PE) è da attribuirsi quando l'interpretazione è, a tratti, pregevole e fatta senza errori. Il giudizio Ottimo (40 PE) è da attribuirsi quando l'interpretazione è ben fatta e senza errori, quando un giocatore si fa notare nel rendere gli attributi del suo PG, o quando recita particolarmente bene. 15: Siamo dell'opinione che penalizzare le pessime interpretazioni non stimola a migliorarsi, ma solo a creare disaccordi tra master e giocatore; sconsigliamo perciò i master dal togliere punti esperienza a chi interpreta particolarmente male. 16: Esempi di situazioni simili, che a prima vista appaiono inverosimili, possono essere: un giocatore che fa spudoratamente metagaming, pur rispettando i criteri che riguardano la fedeltà comportandosi da paladino, cioè senza cavalleria, pur facendo buone recitazioni. 7

10 I giudizi Eccelso e Straordinario (50 PE e 60 PE) sono da assegnarsi solo in casi eccezionali, quando un giocatore è particolarmente meritevole. Ad esempio, un colpo di genio da parte di un PG mago che risolve un intricato mistero e facilita così il resto dell'avventura, può essere premiato con 50 PE o 60 PE a Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive, visto che il giocatore è stato coerente con le caratteristiche intellettive del suo mago (che si presume essere intelligente); al contrario, se la stessa idea del mago fosse venuta ad uno stupido mezz'orco (Int<8), il suo comportamento non sarebbe stato coerente con le sue caratteristiche intellettive, quindi il giocatore dovrebbe ricevere pochi PE. Lo stesso giocatore che interpreta il mezz'orco, andrebbe invece premiato (non necessariamente con punteggi così alti) per comportamenti volutamente stupidi. Per quanto riguarda i primi due criteri, possono essere premiati con alti punteggi tutte quelle interpretazioni Ottime, ma che in più comportano gravi rischi e pericoli per il PG; ad esempio, il mezz'orco poco intelligente del precedente esempio andrebbe premiato con 50 PE se il suo comportamento volutamente stupido può causare l'ira immediata di una creatura potente. Per quanto riguarda i criteri dedicati alla recitazione, meritano alti giudizi le interpretazioni prive di errori, che ci fanno sentire a teatro, con parecchia inventiva, che creano a loro volta altri spunti. Comunque raccomandiamo ai master di premiare con voti sopra i 40 PE quei colpi di genio, trovate, buoni spunti interpretativi o recitativi che hanno una discreta durata, di non premiare le singole frasi o i piccoli episodi, per quanto belli possono essere; la formulazione del giudizio deve tenere in considerazione tutta la sessione di gioco, non dobbiamo focalizzarci solo sui piccoli episodi (cosa abbastanza frequente, visto che chiunque è portato a centrare la propria attenzione solo su pochi aspetti). Infine, cosa molto importante, qualsiasi possibile situazione che si crea in un'avventura deve ricevere un giudizio interpretativo compreso nell'intervallo stabilito (0-240 PE, PE per i criteri di valutazione); se iniziamo a dare voti fuori scala o punti bonus per premiare singoli episodi, in breve tempo il sistema perderà qualsiasi equità, diventerà completamente soggettivo. Semplicemente, se non vi piace la nostra scala di giudizi, la cosa più giusta, facile ed equa da fare è fissarne una nuova per poi rispettarla. 8

11 Il sistema in breve: Il DM stabilisce ad inizio campagna i punti esperienza massimi che un giocatore può prendere in una singola sessione di gioco puramente interpretativa. Valore consigliato: 240 PE x livello del PG. Parte 1: assegnazione PE base. Ogni giocatore riceve un giudizio in base a quattro criteri di valutazione: Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive: si giudica se il personaggio si è comportato in modo fedele all'allineamento o al contrario ha calpestato i suoi principi e se inoltre le sue scelte hanno seguito i suoi punteggi di Int e Sag ed il suo Profilo Psicologico. Fedeltà alla classe, razza, religione e Background: si giudica se il PG si è comportato in modo fedele alla propria storia personale ed origini; se ha fatto risaltare in qualche modo il suo Background, la sua classe, razza e religione. Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma: si giudica se un personaggio si è comportato in maniera fedele al suo Car. Il Carisma si riflette sul modo in cui queste idee vengono espresse. Inoltre è giudicata la quantità dell'interpretazione, ossia quanto il personaggio ha dialogato o partecipato in qualunque altro modo al gioco, e la condotta al tavolo di gioco. L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il metagaming: questo è un giudizio sulla capacità recitativa di un giocatore e su eventuali episodi di metagaming. I possibili giudizi sono (a fianco i punteggi in PE se si è scelto il valore massimo in PE da noi consigliato): Giudizio PE Inaccettabile -40 Grave mancanza -20 Deludente 0 Mediocre 10 Sufficiente 20 Buono 30 Ottimo 40 Eccelso 50 Straordinario 60 Il punteggio base in PE per ciascun PG è la somma algebrica dei punteggi in PE correlati ai quattro giudizi ricevuti; se il risultato della somma è negativo, conta come 0. Nota: In caso il DM scegliesse un valore massimo in PE diverso da 240 dovrebbe modificare in proporzione i valori sopra riportati. Parte 2: assegnazione PE finali. Il DM stabilisce quanto role-playing è stato fatto durante la sessione. Opzioni: sessione di puro role-playing (moltiplicatore 1), sessione di role-playing con qualche intermezzo di combattimento (moltiplicatore 3/4), sessione mista role-playing e combattimento (moltiplicatore 1/2), sessione prevalentemente di combattimento o sessione di puro combattimento (moltiplicatore 1/4). Il DM assegna ad ogni PG un punteggio base in PE uguale o inferiore ai PE massimi assegnabili per livello (240). Vedi parte 2 per l'assegnazione. Il DM assegna ad ogni PG i punti esperienza per l'interpretazione tramite questa formula: (PE base assegnati al PG) x (livello del PG) x (moltiplicatore). 9

12 Sessione del: Campagna: PG Allineamento, carattere e caratteristiche Intellettive Fedeltà alla Classe, Razza, Religione e Background Visibilità PG, fedeltà e resa del CAR Immedesimazione, intensità, metagaming Liv. PG Totale PE Sessione del: Campagna: PG Allineamento, carattere e caratteristiche Intellettive Fedeltà alla Classe, Razza, Religione e Background Visibilità PG, fedeltà e resa del CAR Immedesimazione, intensità, metagaming Liv. PG Totale PE Sessione del: Campagna: PG Allineamento, carattere e caratteristiche Intellettive Fedeltà alla Classe, Razza, Religione e Background Visibilità PG, fedeltà e resa del CAR Immedesimazione, intensità, metagaming Liv. PG Totale PE 10

13 Appendice I: scheda panoramica PG Nome: Classe: Razza: Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Nome: Classe: Razza: Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Nome: Classe: Razza: Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Nome: Classe: Razza: Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Nome: Classe: Razza: Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Creata da Fabio Gruppioni- Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Nome: Classe: Razza: Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Creata da Fabio Gruppioni- Divinità: Livello: CA PF RD a contatto RI colto alla sprovvista resistenze For Des Cos Int Sag Car Tempra Riflessi Volontà Iniziativa Senz armi Ascoltare Cercare Diplomazia Muov. Silen. Trat ti Speciale Linguaggi Note Mischia Distanza Nascondersi Osservare Perc. Ingan Raggirare Creata da Fabio Gruppioni-ht tp://yt hmit har.altervista.org I-1 Creata da Fabio Gruppioni-

14 Appendice II: esempi di interpretazione 1 Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive Inaccettabile Balder, il chierico neutrale buono di Pelor ed i sui compagni catturano un gruppo di briganti che avevano depredato numerose carovane prima di essere catturati. Balder: Avanti dove avete nascosto il bottino. Brigante: Pensi veramente che te lo diremo?. Balder: Va bene, ce lo dirai comunque, solo che prima ti dovremo torturare. Non servono molti commenti. Il giocatore ignora completamente i precetti morali del suo personaggio, facendogli compiere un atto malvagio per ottenere un beneficio. Grave mancanza Jordan (legale neutrale) è un guerriero disciplinatissimo ed encomiabile; per lui mostrarsi integerrimo ed affidabile è una questione d'orgoglio personale (fatto riportato sul Profilo Psicologico). Jordan deve montare la guardia ad una torre per tutta la notte. A metà nottata decide di andare nella vicina locanda per bere un goccetto, facendo ritorno poco prima dell'alba. Il giocatore ignora completamente l'allineamento e il codice di condotta personale del suo personaggio. Tuttavia la mancanza è meno grave che nel caso precedente, la si potrebbe considerare come una momentanea vacanza da se stessi. Deludente Krog è un PG con Int 8 e Sag 10. Tuttavia il giocatore che interpreta Krog è un tipo decisamente sveglio a cui non piace giocare come un sempliciotto. Spesso si lascia scappare espressioni un po' troppo forbite ed elaborate. Grazie ad alcune sue deduzioni i PG mettono alle strette un ladro che scappa per le fogne, riuscendo a distanziare il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si trovano in un vicolo cieco. Le orme finiscono proprio davanti ad un moro. I PG cercano passaggi segreti ma invano. Qualcuno dice: Potrebbe aver usato una magia di teletrasporto. Krog: Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, fammi pensare. Krog mette i piedi sulle orme del ladro, poi comincia a camminare all'indietro; ad un certo punto le orme costeggiano un muro. Krog: Cerchiamo qui, secondo me il ladro ha camminato all'indietro ricalcando le sue orme per confonderci; arrivato qui deve aver attivato un passaggio segreto, infatti le orme costeggiano il muro. I PG cercano e trovano il passaggio segreto. Idea e dialogo brillante, peccato che un PG con Int 8 ci arriverebbe ben difficilmente. Mediocre Balder ha Sag 16. E' un personaggio sobrio e non particolarmente avido (il Profilo Psicologico tace in proposito). In generale l'interpretazione del personaggio resta abbastanza fedele al carattere e all'allineamento del personaggio. Però Balder fa una gaffe veramente poco saggia: i PG sono stati catturati in celle magiche e ci sono rimasti per diversi giorni. A causa di una mancanza momentanea di potere magico, i PG si liberano temporaneamente. Mentre girano per la prigione il potere magico si riattiva, ma i personaggi rimangono liberi. In una cella prima vuota, Balder vede apparire un tesoro. Subito si precipita dentro la cella per prendere il bottino, che però era solo un illusione; la cella si riattiva e Balder è di nuovo intrappolato. E' un errore che potrebbe fare chiunque, ma i PG saggi dovrebbero prestare attenzione a queste cose. Sarebbe stato diverso se Balder fosse stato un tipo avido, ma questo non risulta dal Profilo Psicologico. A seguito di questa circostanza il giocatore potrebbe aggiungere il tratto avido nel profilo psicologico di Balder per rendere conto del suo comportamento. Questo però non modificherà la valutazione del master nella presente sessione. Sufficiente Bolmar, PG caotico malvagio con Sag 12, che trae piacere nell'infliggere sofferenza agli altri, si trova in città. Più volte vede fragili donne e bambini dagli sguardi innocenti da torturare. Purtroppo la città è ben sorvegliata e l'aspirante torturatore non può permettersi di dare libero sfogo alle sue inclinazioni. A differenza dei buoni, i PG malvagi non devono per forza comportarsi sempre da depravati. E' pur vero che Bolmar ha una certa predilezione per l'infliggere sofferenza per il solo piacere di farlo, ma, in questo caso, la condotta più prudente era reprimere i propri istinti, tanto più che Bolmar è un tipo abbastanza avveduto (Sag 12). D'altra parte, non potrà certo strappare più di una striminzita sufficienza comportandosi in questo modo. Buono Balder, il chierico neutrale buono di Pelor, si aggira per la città. Per la strada nota diversi bambini poveri che chiedono l'elemosina. Balder va da un panettiere e compra diverse pagnotte. Dopo di che se ne va in giro per la città a regalare pane hai bambini affamati. Il PG ha agito fedelmente al suo allineamento e alla sua disposizione d'animo, tuttavia non ha certo dovuto spremersi o sacrificarsi in modo eccessivo per farlo. Ottimo Krog è un PG con Int 6 e Sag 8; il giocatore che interpreta Krog è un tipo decisamente sveglio che però fa agire Krog come un sempliciotto. I PG mettono alle strette un ladro che scappa per le fogne e riesce a distanziare il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si trovano in un vicolo cieco; le orme finiscono proprio davanti ad un muro. I PG cercano passaggi segreti ma invano. Krog (rivolto verso Sophie, la maga del gruppo): Quello ha fatto una magia come fai tu. Sophie: Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, forse qui si trova un simbolo di teletrasporto, cercatelo!. Krog: Che cosa è un simbolo di TELETRASPOSTO? Sophie: Teletrasporto Krog, sono delle rune.. Krog: Ah, ora ho capito. Cosa sono le rune? Sophie: Lascia perdere, facci cercare. Dopo alcune ricerche i PG trovano un simbolo magico fosforescente tracciato sul terreno. Sophie: Aspettate, non sono sicura che simbolo è questo. Krog: Lo so io, lo so io, è un simbolo di TELETRASPOSTO!. Sophie: Non toccarlo Krog, devo capire prima di cosa si tratta. Krog: Uffa... ma te cerchi sempre di capire tutto, quand'è che si picchia? La tentazione è sempre quella di usare i PG al meglio delle loro possibilità, tuttavia, in una situazione investigativa, è naturale che un PG poco intelligente sia più un intralcio che un aiuto. Molto buono anche il tipo di linguaggio usato e l'idea di sbagliare appositamente la pronuncia di parole complicate ed inconsuete. Eccelso Sophie è una maga Neutrale con Int 17. Rispetta il suo allineamento II-1

15 Appendice II: esempi di interpretazione evitando eccessi nel bene e nel male.grazie ad alcune sue deduzioni i PG mettono alle strette un ladro che scappa per le fogne e riesce a distanziare il gruppo. Mentre seguono le tracce del ladro, i PG si trovano in un vicolo cieco; le orme finiscono proprio davanti ad un muro. I PG cercano passaggi segreti ma invano. Qualcuno dice: Potrebbe aver usato una magia di teletrasporto. Sophie: Possibile ma improbabile, perché mai non l'ha usata prima per scappare? Oramai ci aveva lasciato alle spalle, fammi pensare Sophie: Potrebbe aver usato un simbolo di teletrasporto, cercatelo! Dopo alcune ricerche i PG trovano un simbolo magico fosforescente tracciato sul terreno. Sophie: Aspettate, questo è un simbolo magico, cerco di capire di che tipo è. Dopo alcuni secondi: No, non mi torna, l'aura magica che emette è di tipo diverso da quella dei simboli di teletrasporto, credo sia una trappola, non toccatelo, deve esserci dell'altro. Sophie mette i piedi sulle orme del ladro, poi comincia a camminare all'indietro; ad un certo punto le orme costeggiano un muro. Sophie: Cerchiamo qui, secondo me il ladro ha camminato all'indietro ricalcando le sue orme per confonderci; arrivato qua deve aver attivato un passaggio segreto, infatti qui le orme costeggiano il muro. I PG cercano e trovano il passaggio segreto. Eccelso, il PG ha veramente fatto risaltare la sua intelligenza, questo ha ulteriormente impreziosito una prova già buona di per se. Straordinario Bolmar, PG caotico malvagio, è un tipo spaventosamente vendicativo (informazione riportata sul Profilo Psicologico). Il suo gruppo viene attaccato da un gigante delle tempeste, che però è respinto e fugge ferito. Anche Bolmar ha riportato delle lesioni. Il gruppo si dedica a leccarsi le ferite quando Bolmar salta su e dice: Non vorrete mica fargliela passare così a buon mercato a quello? La risposta degli altri è: Oramai se n'e' andato e noi dobbiamo riposarci, tranquillo non tornerà più ad infastidirci, oltretutto nemmeno sembrava avere roba di valore con sé. Bolmar: Col cavolo, quello mi ha ferito, ed io non sarò contento finche non affonderò i denti nel suo cuore. Poiché il gruppo si rifiuta di seguire Bolmar, egli parte da solo all'inseguimento del gigante. Veramente straordinario. Bolmar ha tutto da perdere e, probabilmente, nulla da guadagnare da questa pericolosissima decisione. Notare, inoltre, che il gigante è stato sconfitto, quindi i PE per il combattimento sono comunque assicurati. Il giocatore mette a serio rischio la vita di Bolmar solo per fargli seguire il suo carattere e le sue pulsioni. Buona anche la parte recitativa, in cui il carattere irruente, perverso e sanguinario di Bolmar viene prepotentemente alla luce. 2 Fedeltà alla classe, razza, religione e Background Inaccettabile. Sophie è una maga neutrale con un buon gruzzolo da parte. La madre di Sophie, a cui lei è molto affezionata, giace gravemente ammalata. Occorrerebbero le cure di un chierico ma lei non può permettersele. Sophie viene a sapere delle gravi condizioni della madre mentre si trova in un villaggio a due giorni di distanza; per l'indomani lei e i suoi compagni hanno in programma l'esplorazione di un Dungeon. Sophie decide che andrà a trovare la madre a tempo debito. L'esplorazione del Dungeon richiede vari giorni e varie visite, perché i PG devono ritirarsi per riposare diverse volte. Nel frattempo la madre di Sophie muore. C'è poco da dire. Totale incuranza della storia e dei sentimenti personali del PG. Poteva essere plausibile se il PG odiava sua madre, ma questo non è il nostro caso. Cose del genere distruggono la filosofia del gioco di ruolo. Grave mancanza Raven è un chierico di terzo livello di St Cubert, dio del castigo. Assiste ad una rapina: i malviventi sono cinque e lui è da solo. Decide di non intervenire per non rischiare di finire male e lascia passare il misfatto. Il giorno successivo non torna ad indagare sul delitto perché il suo gruppo ha deciso di spostarsi in un'altra città. Il giocatore ha decisamente sconfessato la natura del suo personaggio e merita una punizione. Tuttavia aveva una specie di attenuante data dal fatto che sul momento intervenire era rischioso. Inoltre il misfatto non era un crimine efferato ma una semplice rapina. Deludente Krog è un mezz'orco dal temperamento aggressivo e irruente che ha passato la maggior parte della sua vita tra gli orchi sulle montagne, dove spesso combatteva contro i nani che lì abitavano; questo ha fatto sviluppare in lui un odio viscerale nei confronti dei nani. Un giorno, Krog il suo gruppo trova un'armeria gestita da un nano. Krog fa tranquillamente affari col nano, gli vende la sua armatura e ne compra una nuova pagando la differenza in contanti senza fare storie perché il prezzo è ragionevole. Poi se ne va nella locanda a bere con gli amici. In seguito non ripensa all'accaduto. Decisamente deludente. Certo non si può pretendere che Krog salti alla gola di ogni singolo nano che incontra, ma almeno poteva dare un qualche segno di irritazione, rifiutarsi di fare affari, oppure accusarlo di barare sul prezzo. Invece nulla di niente. Mediocre Davis è un bardo mezz'elfo girovago. Il gruppo di cui fa parte si trova in un'osteria. Davis parla con gli altri e ordina una bottiglia di vino. Un gruppo d'avventori comincia a cantare in modo stonato. Dopo un po' Davis va a letto con gli altri perché è un po' stanco dal viaggio. Nulla di terribile, ma in questo caso ci si sarebbe aspettati una canzone, l'ambiente era favorevole, altri avventori stavano cantando. Va bene, una serata storta ci può sempre stare. Non sta scritto da nessuna parte che i bardi devono esibirsi tutte le volte che possono, specie se non ne ricavano nulla. Certo il giocatore ha perso una buona possibilità di interpretare il bardo, ma non ha violato in modo palese il proprio Background o Profilo Psicologico. Sufficiente La maga Sophie ed i suoi amici vanno in giro per la città sulle tracce di un uomo; dialogano con la gente del luogo, cercano informazioni. Sophie fa alcune semplici magie per scoprire se certi individui interrogati stanno mentendo. La classica situazione senza infamia e senza lode. Sophie segue la sua indole cercando l'aiuto nella magia. Una situazione abbastanza comune come ce ne saranno molte nel corso delle avventure. Non per nulla Sufficiente dovrebbe essere il giudizio che ricorre più frequentemente. Buono Il paladino Fidelis è un indomito difensore degli oppressi. Quando lui ed i sui compagni scoprono che i contadini de luogo sono vessati dal signorotto locale, lui si adopera immediatamente perché i suoi compagni si convincano che è loro dovere intervenire. Quindi, assieme hai suoi amici, si mette all'opera. II-2

16 Appendice II: esempi di interpretazione Giustissima scelta, non c'e'che dire. Il motivo per cui il premio non può essere più alto è, bhè, che altro ci si doveva aspettare da un paladino? Ottimo. Jade è una stregona piuttosto vanitosa. Adora mettersi in mostra e far vedere quello di cui è capace, soprattutto in relazione ai suoi poteri magici. Mentre è in giro per la città con i compagni, vede un mago che sta intrattenendo il pubblico con vari trucchetti magici. Non riesce a resistere alla tentazione ed improvvisamente comincia a volare in aria e raggiunge, fluttuando, il palcoscenico. Qui fa un inchino alla folla, si presenta e, tra lo stupore generale, usa il suo incantesimo più potente per evocare un leone, a cui fa poi eseguire var esercizi che culminano nel salto attraverso un cerchio infuocato che Jade crea con un'illusione. Un'ottima performance. Il giocatore segue perfettamente l'indole del personaggio di mettersi in mostra e far veder come sa usare la magia. Oltretutto questo sfoggio di potere potrebbe creare dei problemi, perché consuma alcuni dei migliori incantesimi di Jade. Ma la tentazione era troppo forte. Eccelso Bolmar è un Barbaro caotico malvagio cresciuto nelle terre selvagge. E' sempre stato invidioso, fin da molto giovane, delle persone belle che avevano successo con le donne; questo a causa di una cocente delusione amorosa ricevuta nella sua adolescenza. Un giorno, si mette a corteggiare la bella cameriera dell'osteria; purtroppo i suoi modi sono tutto fuor che raffinati, come ci si potrebbe aspettare da uno più avvezzo a scuoiare lupi che a trattare col gentil sesso. Dopo una serie di inviti ed apprezzamenti decisamente espliciti, la bella cameriera si allontana da lui evidentemente mal disposta e va a servire altri clienti. Adirato Bolmar si mette a bere come un forsennato per dimenticare le sue disgrazie amorose. Più avanti nella sera, il bardo Davis, per ringraziare la cameriera del vino portatogli, comincia a cantare una romantica canzone amorosa dedicata alla cameriera, che chiaramente apprezza la bella voce ed il bel viso di Davis. Al culmine di tutto Davis invita la bella donzella a sedere sulle sue gambe e quest'accetta di buon grado. A quel punto Bolmar si alza in piedi e si getta fuori di se sul malcapitato bardo, brandendo l'ascia e urlando frasi offensive nella sua lingua natia. Eccelso, non c'è che dire, prima il PG interpreta Bolmar mettendo bene in evidenza la sua origine selvaggia e i sui modi barbarici, ma al tempo stesso il suo grande bisogno di compagnia femminile dovuto probabilmente ad una certa carenza su quel versante. Dopo di che interpreta la frustrazione di Bolmar davanti al rifiuto, esperienza che deve aver fatto sanguinare vecchie ferite. Al culmine di tutto ciò, la reazione furente ed eccessiva legata ai sui trascorsi affettivi. La cosa, oltretutto, potrebbe costare cara al PG, non si sa a cosa potrebbe andare incontro dopo quest'atto sconsiderato in mezzo al pubblico. Straordinario Il monaco Melphis si è addestrato in un monastero sulle montagne. Qui ha ricevuto addestramenti e ha condotto una vita spartana. In questo monastero Melphis ha avuto un maestro per il quale egli nutriva una stima viscerale. Uno degli insegnamenti del suo maestro è stato: Non mentire mai, in nessuna occasione, la menzogna è un veleno che uccide lo spirito, anche se a prima vista può sembrare la soluzione migliore. Melphis ed i suoi compagni sono ospiti del signore delle terre, che vive in una corte piena di agi e lussi. Gli viene offerto del vino che però egli rifiuta perché gli è stato insegnato a non usare mai sostanze che alterino la mente. Belle danzatrici gli ballano attorno ma lui non le degna di uno sguardo perché capisce che in realtà si tratta di prostitute. Il signore del luogo lo invita ad esprimere il suo papere sulla sua corte. La prima risposta di Melphis è: Signore, non sono il più adatto ad esprimere giudizi su questa corte, io sono un uomo dai costumi semplici. Ma il signore insiste. Così Melphis risponde: Credo che questo posto sia peggio di una prigione, perché fa credere gli uomini liberi e invece li incatena al vizio e alla dissolutezza. Adirato il signore fa mettere Melphis nelle sue carceri dicendo che gli farà scoprire la differenza tra una prigione ed una corte reale. L'episodio si commenta da solo, l'interpretazione generale è in perfetta linea col Background del personaggio, anche il suo linguaggio è appropriato ad un monaco imbevuto di filosofie trascendenti fin quasi dalla nascita. Con l'ultima frase Melphis si procura un mare di guai, ma seguire la sua personale filosofia di vita era più importante. 3 Visibilità del personaggio, fedeltà e resa del carisma Inaccettabile Durante la sessione i PG investigano su un caso di rapimento del figlio di un ricco mercante; trovano degli indizi che li portano ad irrompere in un vecchio magazzino, qui trovano il bambino con i suoi rapitori ed ingaggiano uno scontro con loro. In tutta la sessione il ruolo di giocatore di Krog lancia i dadi per l'iniziativa ed i tiri per colpire ed infliggere. Questo significa semplicemente non giocare di ruolo. Inaccettabile è l'unico giudizio possibile. Grave mancanza Jade è una stregona con Carisma 18, è un tipo socievole ed amante della conversazione. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale hanno salvato il figlio; durante la lunga cena Jade rimane taciturna ed in disparte, non dice niente se non chiedere una bottiglia di idromele, bevanda che piace molto al padrone di casa, mentre i suoi compagni dimostrano di gradire molto la compagnia. Il giocatore ha sbagliato completamente l'interpretazione del Carisma ed inoltre il suo PG è stato tutto fuor che visibile. Unico spunto, quello di chiedere l'idromele, abbastanza da far capire che non si era addormentato, ma nulla di più. Deludente Krog è un Barbaro mezz'orco con Carisma 8, molto scarso in quanto a doti dialettiche (Diplomazia e Raggirare a 0). I PG devono convincere il comandante dei ribelli ad allearsi con le forze del re per contrastare l'avanzata degli orchi che sono scesi dalle montagne. Durante la trattativa Krog lascia a bocca aperta i propri compagni sfoderando una parlantina ed un'abilità diplomatica inaspettate che infine portano al raggiungimento di un accordo. Il punto cruciale della discussione è il seguente. Habel (capo dei ribelli): Voi credete pure che noi ribelli ci schiereremo dalla parte del re per difendere i sui domini e le sue ricchezze, MAI!! Krog: Habel dimmi, per cosa combattete voi, per voi stessi? Habel: Certo che no, combattiamo per la libertà, per la nostra terra, per le nostre donne ed i nostri figli. Krog: Bene, io sono cresciuto fra gli orchi. In effetti sono nato da una donna rapita dagli orchi e stuprata. Quando ero piccolo ho visto diversi bambini umani portati al villaggio. Gli orchi adorano i bambini umani, dicono che sono più teneri delle lepri e più saporiti. Ora, se veramente volete combattere per le vostre donne e i vostri figli dovresti capire chi o cosa realmente li minaccia. Gran bel pezzo non c'è che dire, veramente convincente; oltre tutto il II-3

17 Appendice II: esempi di interpretazione master sarebbe costretto a fornire un corposo bonus per un eventuale tiro su diplomazia. Come bardo Krog farebbe miracoli; peccato che il PG di Krog un discorso del genere non saprebbe farlo neppure se lo leggesse. La coerenza qui va a farsi benedire. Mediocre Balder è un Chierico con Carisma 12, ed è un tipo abbastanza socievole. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale hanno salvato il figlio. Durante la lunga cena Balder apre bocca due o tre volte per ringraziare l'ospite e dire di essere contento di aver salvato il figlio del mercante. Una prova non particolarmente brillante, soprattutto in relazione al carisma. Tuttavia il personaggio si è reso in qualche modo visibile. Per ottenere la sufficienza sarebbe stato necessario qualcosa di più. Sufficiente Durante la sessione i PG investigano su un caso di rapimento del figlio di un ricco mercante. Trovano degli indizi che li portano ad irrompere in un vecchio magazzino, dove trovano il bambino con i suoi rapitori, così che ingaggiano uno scontro contro di loro. In tutta la sessione il ruolo di giocatore di Sophie fa alcune domande a dei testimoni, lancia un paio di incantesimi per la divinazione e, ovviamente, partecipa al combattimento. Una prova senza infamia e senza lode, il personaggio è visibile anche se in modo non eclatante. Buono Jade è una stregona con Carisma 18, è un tipo socievole ed amante della conversazione. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale hanno salvato il figlio. Durante la lunga cena Jade si trattene in conversazione con l'ospite, che evidentemente è attratto dal suo aspetto e dal suo fascino personale. Buona l'interpretazione del carisma e la visibilità del personaggio. Ottimo Bolmar è un Barbaro con Carisma 8, un tipo taciturno e poco socievole, non avvezzo alle buone maniere. I PG sono invitati a cena dal mercante al quale hanno salvato il figlio. All'inizio della cena il giocatore annuncia: Mi siedo nell'angolo più lontano a quello dove è il padrone. Per cena la cuoca ha preparato una lepre arrosto, sulla tavola ci sono delle forme di pane bianco. Il giocatore di Bolmar dichiara: Prendo una forma di pane, la apro in due con le mani, prendo un pezzo della lepre e, sempre con le mani, tolgo le ossa, poi con la carne disossata e la forma di pane faccio un panino. Il padrone di casa sembra non gradire molto il gesto ma fa finta di niente. A metà pasto Bolmar interrompe una discussione sugli affari di politica locale parlando per la prima volta e rivolgendosi a Krog: Mi è piaciuto come hai ucciso quel guercio oggi al magazzino, con un colpo d'ascia gli hai fatto saltare via la testa di netto, dovresti fare il boia. Per il resto della cena resta in silenzio, con gran sollievo di tutti. A fine pasto il padrone gli chiede in modo un po' freddo: la cena è stata di vostro gradimento? Bolmar: Meglio della sbobba che quel rompiballe di Balder fa apparire dal nulla quando blatera. Ottimo, due sole frasi in tutta la sessione ma più eloquenti che cento chiacchiere. Anche l'idea di mangiare lontano dal padrone è ottima per non parlare della descrizione di come Bolmar mangia l'arrosto; tutte cose che si adattano perfettamente alla socialità del barbaro, da cui non ci si sarebbe certo aspettato un comizio. Eccelso Davis è un bardo con Carisma 16, eccellente in quanto a doti dialettiche (Diplomazia e Raggirare a 13). I PG devono convincere il comandante dei ribelli ad allearsi con le forze del re per contrastare l'avanzata degli orchi che sono scesi dalle montagne. Prima della trattativa, i ribelli minacciano il gruppo intimandogli di andarsene; se proprio vogliono rimanere, sarà meglio che i PG si dimostrino convincenti se tengono ai propri preziosi beni (presi in ostaggio). Durante il difficile negoziato, Davis lascia a bocca aperta i propri compagni sfoderando una parlantina ed un'abilità diplomatica inaspettate che infine portano al raggiungimento di un accordo. Il punto cruciale della discussione è il seguente. Habel (capo dei ribelli): Voi credete pure che noi ribelli ci schiereremo dalla parte del re per difendere i sui domini e le sue ricchezze, MAI!!. Davis: Habel, dimmi, per cosa combattete voi, per voi stessi?. Habel: Certo che no, combattiamo per la libertà, per la nostra terra, per le nostre donne ed i nostri figli. Davis: Bene, il mio amico Krog qui presente è cresciuto fra gli orchi. In effetti, è nato da una donna rapita dagli orchi e stuprata. In questi giorni mi raccontava che quando era piccolo ha visto diversi bambini umani portati al villaggio. Gli orchi, mi ha detto, adorano i bambini umani, dicono che sono più teneri delle lepri e più saporiti. Ora, se veramente volete combattere per le vostre donne e i vostri figli, dovresti capire chi o cosa realmente li minaccia. Gran bel pezzo non c'è che dire, veramente convincente; inoltre, Davis si è fatto carico di una grande responsabilità, dimostrando ancor di più chi è il leader del gruppo. Il bardo che tutti vorrebbero avere nel loro gruppo. Straordinario Bolmar, barbaro malvagio con Carisma 8 e Diplomazia 0, ed i suoi amici sono alla corte del re. Il Re ha deciso di assegnare loro l'incarico di convincere il capo dei ribelli ad unirsi a lui nella lotta contro gli orchi che minacciano di invadere il regno. Il giocatore di Bolmar: Vorrei far notare che sono dieci giorni che non mi lavo, e non mi pettino. Molti cortigiani confabulano additando Bolmar e ridendo. Il giocatore: Li fulmino con uno sguardo. I cortigiani smettono di parlottare. Il Re: Vorrei che capiste che la missione che vi affido è di vitale importanza per il bene del regno. Bolmar: E a noi perché dovrebbe interessare il bene del regno?. Re: Come osi?. Il bardo Davis: Perdonatelo sire, a volte non sa cosa dice. Bolmar: So benissimo cosa dico, leccapiedi!!. Re: Così a te non interessa il bene del mio regno chi non ha a cuore il regno è un suo potenziale nemico. Bolmar: Se vuoi che ti aiutiamo ci devi pagare. Re: Ti ripagherò con la moneta che meriti non temere Guardie!. Non c'è che dire, il PG interpreta a meraviglia l'assoluta mancanza di tatto e diplomazia; inoltre il giocatore, pur di interpretare correttamente il proprio PG, rischia adesso di perderlo per sempre (cosa da tenere in gran considerazione, visto che quasi tutti i giocatori hanno una sorta di atteggiamento protettivo verso i propri PG, che certe volte li porta a fare errori interpretativi). 4 L'immedesimazione e l'intensità della recitazione, il metagaming Inaccettabile Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli. Il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su cosa desidera per cena. Il giocatore di Krog: Gli dico che voglio uno stufato. II-4

18 Appendice II: esempi di interpretazione Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG: Ragazzi siete famosi da queste parti, ho un affare da proporvi. Il giocatore di Krog rivolto agli altri PG: Secondo me questo è un PNG al soldo del Duca, facciamo finta di dargli retta e poi andiamo via. PNG: Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio, cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case. Il giocatore: Gli dico che noi volgiamo essere pagati in anticipo. PNG: Sono disposto a pagarvi per ogni testa di orco che mi portate. Il giocatore: Mi sa che dobbiamo accettare, il master vuole che andiamo contro gli orchi. Purtroppo scene del genere si sentono spesso al tavolo di gioco. Uso continuo del discorso indiretto, anche quando si è esplicitamente invitati al dialogo. Pezzi di dialogo tra giocatori che sostituiscono il dialogo tra i personaggi. Il finale è puro metagaming della peggior specie, nello stile: Facciamo così perché questa è l'avventura che ci propone il master. Grave mancanza Sophie ed i suoi compagni stanno contrattando un incarico con un PNG. PNG: Siamo d'accordo, voi libererete la valle dalla tirannia dello stregone Knuth e io vi darò come premio i tesori magici appartenenti ai miei avi. Sophie: Ma di che livello è questo stregone, è un semplice stregone oppure appartiene a qualche classe di prestigio?. Il Master fa notare a Sophie che il suo discorso non ha senso perché livelli dei personaggi e classi di prestigio sono terminologie relative alle meccaniche di gioco e non al linguaggio comune. La discussione prosegue. PNG: Il primo tesoro della lista è questo anello, serve a deviare i colpi e i proiettili che ti vengono lanciati contro. Sophie fa un'individuazione del magico, dopo di che dice al PNG: Non capisco, è un anello +4 o +5?. Il giocatore non ha molto ben capito la differenza tra meccaniche di gioco e ambientazione, tra dialoghi fra giocatori e dialoghi fra personaggi; inoltre persiste nell'errore dopo le sollecitazioni del master. Errori di questo genere spesso vengono dall'inesperienza; un'attenuante è che i manuali stessi spingono verso questo tipo di errori perché descrivono il mondo in termini di meccaniche di gioco. Deludente Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli; il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su cosa desidera per cena. Il giocatore di Krog: Gli dico che voglio uno stufato. Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG: Ragazzi siete famosi da queste parti, ho un affare da proporvi. Il giocatore di Krog: Gli chiedo di cosa si tratta. PNG: Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio Gli dico che noi volgiamo essere pagati in anticipo, cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case. Il giocatore: Gli dico che noi volgiamo essere pagati in anticipo. L'uso continuo del discorso indiretto è molto frequente tra i giocatori più inesperti. Questa pratica va tuttavia scoraggiata in quanto antitetica all'idea di interpretazione. Mediocre I PG affrontano un Golem e, dopo un aspro combattimento, lo sconfiggono. Il Chierico del gruppo: Bolmar, come sei messo?. Bolmar: Ho perso 25 Punti Ferita. Il ladro del gruppo: Ho trovato un anello nel forziere che il Golem difendeva. La maga Sophie: Dammelo che guardo di cosa si tratta. Sophie (dopo alcuni secondi): Deve essere un anello per proteggere dai colpi, ed è abbastanza potente. Bolmar: Io ho già un anello +2, se non è almeno +3 non mi interessa. Prestazione mediocre, si usa chiaramente terminologie di tipo regolistico. A livello teorico il voto dovrebbe essere più basso, ma non ce la sentiamo di punire in modo eccessivo questo tipo di dialoghi. Il problema è, come già detto, che il sistema stesso facilita questo tipo di comportamenti, soprattutto quando i giocatori si ritrovano davanti a brutali numeri, ai quali può essere difficile abbinare delle descrizioni; inoltre i PG si ritroveranno spesso a essere curati dai chierici, a spartirsi il bottino, eccetera. In queste circostanze è molto più comodo, pur se sbagliato, parlare in termini meccanicistici. Inoltre i manuali mancano di suggerimenti per terminologie alternative adatte a comunicare, almeno in modo approssimato, concetti come il potere magico di un oggetto o la quantità di danni subiti. I giocatori ed il master dovrebbero comunque sforzasi di trovare da soli tali terminologie alternative. Sufficiente Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli; il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su cosa desidera per cena. Krog: Per me uno stufato. Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG: Ragazzi siete famosi da queste parti, ho un affare da proporvi. Krog: Di che si tratta?. PNG: Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio, cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case. Krog: Sai, di solito per queste cose chiediamo pagamento anticipato. Situazione corretta dal punto di vista del GdR, ma non certo esaltante. Il dialogo è essenziale, senza particolari spunti. Buono Riprendiamo l'esempio precedente per mostrare un esempio migliore di interpretazione. Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli; il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su cosa desidera per cena. Krog: Per me uno stufato bellezza, che sia caldo e soprattutto accompagnato da buon vino. E' tutto il giorno che cavalco e ho la gola secca per tutta quella polvere. Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG: Ragazzi siete famosi da queste parti, ho un affare da proporvi. Krog: Quando qualcuno comincia un discorso adulandoti è un brutto segno, di che si tratta?. PNG: Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio, cerchiamo qualcuno disposto a difendere le nostre case. Krog: Sai, buon uomo, la fama non riempie la pancia, di solito per queste cose chiediamo pagamento anticipato. Rispetto all'esempio precedente il dialogo è più vivace e colorito, e lascia trapelare la personalità focosa e irriverente di Krog. Ottimo Riprendiamo nuovamente l'esempio dell'osteria per mostrare un esempio di interpretazione ancora superiore a quella precedente. Krog ed i suoi compagni sono all'osteria. La cameriera va a riceverli; il master interpreta la cameriera e fa una domanda diretta a Krog su cosa desidera per cena. II-5

19 Appendice II: esempi di interpretazione Krog (con aria ammiccante): Per cominciare uno stufato, bellezza, accompagnato da buon vino, dopo la cena mi andrebbe ancora altra carne ma non di manzo (il PG calca la voce sulla parola carne e termina la frase con un mezzo sorriso allusivo). La cameriera sembra non prendere molto bene le avance di Krog. Questi se la prende e rimane ammutolito con aria iraconda. Un uomo di mezza età si siede al tavolo dei PG: Ragazzi siete famosi da queste parti, ho un affare da proporvi. Krog r aggrotta le ciglia, e volta gli occhi, ma non la testa verso l'uomo (cioè il master): Che vuoi? (alzando la voce più del normale ed usando un tono vagamente minaccioso.). PNG: Recentemente gli orchi hanno assaltato il villaggio. Krog, con tono sprezzante, fissa l'uomo dritto negli occhi: Quanta grana hai portato? (calcando la voce sulla parola grana). Come si può notare non servono molte parole per delineare un'interpretazione superiore alla norma, la mimica ed il tono di voce sono spesso più importanti del contenuto stesso delle parole. Eccelso Sophie ed i suoi compagni stavano esplorando l'infinita rete di sotterranei che si snoda nel sottosuolo quando si sono persi. Sono oramai diverse ore che girano nelle grotte senza sapere dove stanno andando, si sono già scontrati contro molti avversari e sono allo stremo delle forze, feriti e con pochi incantesimi rimasti. Master: Sentite un rumore costante alle vostre spalle, un gorgoglio sommesso che si fa sempre più forte. Sophie (gli occhi spalancati): Andiamo via, andiamo via di qui. Uno dei compagni: Dove, andiamo a destra o a sinistra?. Sophie: Scappiamo (con voce trafelata) poi aggiunge: mi butto a destra!. I compagni la seguono. Master: Cominciate a correre, la galleria è molto lunga, buia e scivolosa, fatemi un test sulla Destrezza. Tutti tirano, Sophie sbaglia. Master: Inciampi e cadi per terra, rimani indietro. Sophie (ansimando come se fosse affaticata, gli occhi sgranati): Aspettate, aspettatemi non mi lasciate sola, non mi lasciate sola (pronuncia le ultime parole con tono disperato e piagnucoloso). La mimica del volto, e il tono della voce rendono perfettamente lo stato d'animo. Anche il dialogo, pur nella sua brevità (ed anzi grazie anche a questa) è estremamente realistico, come pure la reazione istintiva di scappare senza neppure degnarsi di rispondere al compagno. Straordinario La maga Sophie e il bardo Davis si prendono un po' di meritato riposo dopo settimane tumultuose. I due passeggiano per un giardino. Davis: Sai Sophie, c'è una cosa che ti volevo dire da diverso tempo. Sophie: Che c'è Davis, sei strano oggi?. Davis: Non è facile dirlo, però... ecco, si, insomma tu mi piaci. Sophie fa un sussulto, si volta nascondendo il volto a Davis (e al giocatore che interpreta il bardo). Sophie: Ma che dici? (con aria confusa ed un tono imbarazzato). Poi Sophie si gira verso Davis, con la testa bassa, le braccia incrociate come per abbracciare se stessa, con un leggero sorriso sulle labbra e guardando di sott'occhi Davis: D'avvero ti piaccio? (con un tono ancora imbarazzato ma al tempo stesso lasciando trapelare un certo piacere). Questo tipo di scene si vedono molto raramente, per non dire mai attorno ad un tavolo da gioco. Il dialogo di Sophie è essenziale ma molto eloquente, la mimica coinvolge tutto il corpo e contribuisce a dare risalto, assieme alla voce, alle emozioni che si susseguono nella mente del personaggio. II-6

20 Appendice III: FAQ Premessa La lettura di queste FAQ serve per chiarire alcune parti del manuale che potrebbero non risultare chiare, nonostante i nostri sforzi; quindi, prima di leggere queste FAQ, è necessario aver preso visione del manuale e della tabella per assegnare punti esperienza dovuti all'interpretazione. 1 Quale è l'utilità di questo sistema o di qualsiasi altro sistema che premia con punti esperienza l'interpretazione dei giocatori? E' giusto premiare con punti esperienza? In D&D i giocatori devono accumulare punti esperienza per far progredire i propri PG. Questi progressi si traducano in passaggi ai livelli successi; qualunque sia la classe del PG, progredendo di livello si aumenta, direttamente o indirettamente, il potere in battaglia del PG. Viene quindi spontaneo pensare che il miglior modo per avanzare di livello è combattere: così è. Questo modo di pensare, che purtroppo ben si adatta a D&D 3.x, va però un po' contro la natura del gioco di ruolo, dove l'interpretazione e la recitazione dei propri PG dovrebbero avere molta importanza. Perciò, il miglior modo per incentivare l'interpretazione dei PG, è senz'altro quello di offrire premi in punti esperienza, il parametro più caro a tutti i giocatori, visto che influenza la progressione dei livelli, la crescita del personaggio. In questo modo le sessioni di pura interpretazione non appariranno come una noiosa parentesi; per l'appunto con il nostro sistema una sessione di pura interpretazione (supponendo che sia premiata con giudizi Buoni in tutti i criteri di valutazione) offre una quantità di punti esperienza pari a circa 80% dei punti offerti da una sessione di solo combattimento, in cui quattro personaggi eliminano due mostri di grado di sfida pari al loro livello. Come si nota, il modo più veloce per avanzare di livello rimane il combattimento; giustamente un nano che combatte tutto il giorno deve essere un guerriero migliore di un nano che passa le giornate a bere in taverna (cioè a interpretare). Ma, premiando l'interpretazione, i giocatori non perderanno tempo a interpretare, cercheranno sempre di migliorare la recitazione dei propri personaggi scoprendo la bellezza di questo aspetto dei giochi di ruolo, che alcune volte viene dimenticato. 2 Col sistema proposto, in teoria, è possibile passare di livello senza affrontare neppure uno scontro. Questo sistema non compromette la verosimiglianza? Calcolare l'esperienza e passare di livello solo sconfiggendo dei mostri è altrettanto inverosimile. Il sistema stesso è stato pensato anche per equilibrare le cose. Naturalmente è compito del DM dare la giusta dose tra scontri e sessioni interpretative. Inoltre, considerate che in situazioni come questa è meglio badare all'equilibrio delle varie parti, piuttosto che al loro riscontro nella realtà. Visto che in D&D sono tante le cose che non hanno una spiegazione anche supponendo di essere in un mondo fantasy, non c'è motivo di accanirsi proprio su questa situazione. 3 Non c'era un modo più semplice per fare questo sistema? A noi questo sistema sembra semplice; all'inizio, quando non si è ben entrati nel meccanismo, qualsiasi regolamento appare complicato. Con il nostro sistema l'assegnazione dei punti esperienza interpretativi si riduce alla formulazione di un giudizio (e questa operazione deve avvenire in qualsiasi sistema possibile adottabile) e nella sua moltiplicazione per il livello del PG e per il modificatore; niente di complicato in questo. Inoltre, la formulazione del giudizio viene fatta semplicemente sommando quattro voti dati ai criteri di valutazione; anche in una somma non c'è niente di complicato. 4 Perché è stato deciso di assegnare i punti esperienza interpretativi basandosi anche sul livello del PG? In D&D 3.x la differenza in punti esperienza tra un livello e quello successivo è sempre 1000 x livello attuale del personaggio; quindi abbiamo optato per moltiplicare i punti esperienza base per il livello del PG, perché l'interpretazione deve sempre avere lo stesso peso sull'accumulo di esperienza, a qualsiasi livello si trovino i PG. 5 Quale è l'utilità del moltiplicatore? Permette di poter assegnare i punti esperienza interpretativi alla fine di ogni sessione, così che il master non si dimentichi episodi importanti per formulare la propria valutazione, così che possa dare giudizi a caldo. Avevamo preso in considerazione l'opzione di assegnare i punti esperienza interpretativi ogni tre ore di puro role-playng, ovvero ogni volta che il master ritenesse che fossero state fatte tre ore di interpretazione pura senza calcolare il tempo consumato nei combattimenti o altro. Solitamente, per accumulare tre ore di roleplayng occorrono due, tre o anche quattro sessioni di gioco; in questo modo il master sicuramente si dimenticherebbe eventi importanti per la valutazione. Infine, questo sistema tenderebbe a escludere dal giudizio, almeno formalmente, il comportamento dei giocatori e dei propri PG durante il combattimento. 6 Perché avete diviso la formulazione del giudizio base in quattro criteri di valutazione? Abbiamo deciso di focalizzare l'attenzione del master che formula il giudizio interpretativo su diverse punti; infatti, ogni criterio di valutazione serve per giudicare determinati aspetti dell'interpretazione di un giocatore durante la sessione di gioco. Questo fa si, secondo noi, che la valutazione del master tenga in considerazione tutta l'interpretazione data dai giocatori, ogni suo aspetto e particolarità; se il master fosse chiamato a formulare un semplice giudizio singolo, questo rischierebbe di essere formulato basandosi solo su pochi aspetti dell'interpretazione. Quattro criteri di valutazione ci sembra il compromesso ideale tra le esigenze sopra esposte, e il bisogno di non avere troppe caselle a cui assegnare un voto, troppi criteri da giudicare. Vogliamo infine dire che non abbiamo la pretesa di aver creato un sistema di valutazione oggettivo (impresa impossibile quando si parla di interpretazione), ma semplicemente che abbiamo cercato di rendere la valutazione meno soggettiva, di razionalizzare la formulazione stessa del giudizio. 7 Perché avete scisso i criteri di valutazione Fedeltà all'allineamento, al carattere e alle caratteristiche intellettive e Fedeltà alla classe, razza, religione e background? In effetti gli aspetti dell'interpretazione che questi due criteri affrontano sono abbastanza intrecciati tra loro; quindi, dare un giudizio completamente indipendente per ognuno dei due criteri sarà raramente fattibile, ma andrà ugualmente fatto. L'esigenza di avere più criteri è già stata spiegata; in più vi facciamo notare che il primo criterio giudica come un giocatore interpreta il carattere del proprio PG, mentre il secondo focalizza la sua attenzione sulle esperienze di vita del PG (che inevitabilmente concorrono alla III-1

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