COMANDANTE IN COMBATTIMENTO
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- Bonifacio Speranza
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1 COMANDANTE IN COMBATTIMENTO Vol. 4 RESISTENZA! INTRODUZIONE Comandante in Combattimento: Resistenza! (CC:R) espande CC: Europa e CC: Mediterraneo aggiungendo i partigiani e la loro guerra dietro le prime linee. Questo quarto volume della serie Comandante in Combattimento ha regole e componenti speciali per i combattimenti delle forze partigiane contro le nazioni europee dell Asse. CC: R non è un gioco completo: richiede il possesso di sia CC:E che CC:M per poter essere giocato. CONTENUTI Comandante in Combattimento: Resistenza! include: 3 mappe di gioco stampate in entrambi i lati 6 schede di scenari stampate in entrambi i lati 1 foglio di pedine 55 carte un fascicolo con le regole AGGIORNAMENTO SUGLI SCENARI CASUALI Quando usate il Generatore Casuale di Scenari (RSG) e l anno è il 1942 o seguente, un giocatore che riceve sia la fazione russa che qualità di Linea può invece scegliere di giocare con i Partigiani. Questa decisione deve essere presa al termine della fase 3 prima che si peschino i segnalini di Obiettivo nella fase 4. se lo fa, il giocatore cambia permanentemente la sua nazionalità da Russia a Partigiano (la qualità rimane Linea). Da questo punto in poi, utilizzerà tabelle e pedine dei Partigiani invece che quelle russe. Il RSG procede poi come al solito eccetto per quanto sotto riportato. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
2 TABELLA DEI COMANDANTI PARTIGIANI Modificatori Contro l Italia OB DELLE FORTIFICAZIONI PARTIGIANE Pedina # Tipo Costo in VP CAMPO MINATO SPEDITIVO 9 x Mine (6 FP) FILO SPINATO 9 x Filo Spinato TRINCERAMENTI 3 x Trinceramenti LINEA DI TRINCEE 3 x Trincee CAPOSALDO 1 x Bunker + Trincea Fase 5 Ordine di Battaglia La fazione partigiana non ha una Tabella dell Ordine di Battaglia. Invece, la scelta dell OB durante la fase 5 viene effettuata come segue: 1) Il giocatore dell Asse sceglie il suo OB da quelli disponibili sulla sua Tabella dell Ordine di Battaglia. Informa il suo avversario della scelta. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
3 2) Il Partigiano effettua un Tiro di dado per l OB rivelando la prima carta del suo Mazzo Fato che ha precedentemente mescolato. Moltiplica il tiro di dado per 6 (risulta un numero da 12 a 72). Sceglie poi per il suo OB qualsiasi combinazione di unità Partigiane che siano pari esattamente a quel numero di figure, con due restrizioni: Non può essere scelto alcun comandante; e: Almeno la metà delle figure deve essere composta da unità di Truppa [R2}. 3) Il giocatore Partigiano annota quali dei suoi due dadi sul tiro di dado per l OB è stato superiore: questo è il numero di armi che pesca casualmente per includerle nel suo OB [R4]. 4) Il giocatore partigiano annota quali dei suoi due dadi sul tiro di dado per l OB è stato era inferiore: questo è quanti Comandanti riceve nella Fase 6 nel procedimento RSG. Iniziativa Il valore di Iniziativa di un OB Partigiano è sempre 14. Valore in Punti Il Valore in Punti di un OB Partigiano è pari a: Il numero di Comandanti assegnati, x2, più: Il numero di unità non Comandante scelte. Esempio: Il tedesco decide di giocare con un Distaccamento Fucilieri, informando il giocatore Partigiano della sua scelta. Il partigiano effettua poi i suoi tiri di dado per l OB ed ottiene 2 5. La somma (7) è moltiplicata per 6 quindi dà 42 : questo è il numero di figure di cui sarà composta la forza iniziale, con almeno 21 di esse composte da Truppe. Sceglie 6 Truppe (il minimo), 2 Gang e 2 Sezioni per un totale di 42 figure su 10 unità non Comandante. Il superiore dei due dadi è 5, quindi il partigiano pesca a caso un totale di 5 armi dalla tazza e le pone assieme alle sue forze iniziali. L altro dado era 2, è questo il numero di Comandanti che acquisisce durante la Fase 6. Esempio (cont.): il valore in punti di questo forza è 14 VP due comandanti da 2 VP e 10 unità non Comandante di valore 1 VP ciascuna. Fase 6 Comandanti Il partigiano usa la Tabella dei Comandanti Partigiani. Il numero di Comandanti che riceve è determinato dal tiro di dado per l OB, come sopra illustrato. Fase 7 Tiri per I Supporti I Partigiani non hanno la Tabella dei Supporti. Invece, se il giocatore partigiano può fare un Tiro di Dado per il Supporto durante la Fase 7 del RSG, pesca la prima carta del suo Mazzo Forze [R1}. Può acquistare una, entrambe o nessuna delle unità illustrate nella carta Forza, ed in qualsiasi quantità desiderata soggetto ad i limiti delle pedine disponibili. Fase 8 Limite degli Ordini In uno scenario casuale, il Limite di Ordini del partigiano è sempre il seguente Limite di Ordini 2 se Difensore Limite di Ordini 3 se Ricognizione Limite di Ordini di 4 se Attaccante Fase 9 Fortificazioni Un giocatore Partigiano che ha Postura Difesa deve acquistare le sue fortificazioni dall OB delle Fortificazioni Partigiane invece che tra gli OB Fortificazioni dei precedenti titoli della serie. Fase 11 Radio Non vi sono Radio partigiane quindi, se in attacco, deve saltare la Fase 11.1 della RSG indicata nel regolamento di CC:Mediterraneo. Fasi Segnalini di Avvistamento In uno scenario casuale, il Partigiano riceve automaticamente un numero specifico di segnalini di Avvistamento [R7] come segue: 2 se Difensore 3 se Ricognizione 4 se Attaccante Ne può acquistare altri 2, 4, 6 o 8 al costo di 1, 2, 3 o 4 punti vittoria rispettivamente (mezzo punto ciascuno). I segnalini di Avvistamento sono posti dovunque sulla mappa entro la sua area di piazzamento nel momento stesso in cui piazza le proprie unità iniziali. Fase 15 Carte La dimensione della mano del Partigiano è uno di meno del normale, quindi pesca 3, 4 o 5 carte (invece di 4, 5 e 6) a seconda della Postura. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
4 R1.3 Obbligo di Scarto La fazione partigiana ha una capacità di scarto di Tutte. Significa che, se il Partigiano non annuncia alcun Ordine nel suo turno, deve scartare ogni carta che ha in mano. R1.4 Livello di Resa La fazione Partigiana non usa un segnalino di Resa, e pertanto non perde mai la partita per la Resa [6.3, prima condizione]. R1.5 Rinforzi I Partigiani che entrano sulla mappa dalla Tabella del Tempo lo fanno nei segnalini di Avvistamento invece che lungo il bordo mappa amico [R7.2.2]. R1.6 Valori in VP Tutte le unità Partigiane valgono 1 VP ciascuna quando sono eliminate o quando escono volontariamente dalla mappa (anche l eroe). LE NUOVE REGOLE Le regole che seguono valgono per ogni scenario pubblicato o generato casualmente nel quale l Alleato comanda la nuova fazione Partigiana. Se lo fa, devono essere usate assieme a qualsiasi altra regola speciale che quel particolare scenario possa avere: sebbene, quando si ha un dubbio, le regole speciali dello scenario hanno priorità su queste. R1. La Fazione Partigiana Il mazzo Forze La fazione Partigiana non ha Tabella dei Supporti; invece ha un Mazzo Forza di 19 carte. Prima di ogni scenario, il giocatore partigiano mescola il suo Mazzo Forza e lo pone sul tavolo formando un mazzo di pesca. Quando il partigiano annuncia un ordine di Infiltrazione [R8] (o comunque debba tirare su una Tabella di Supporto, come durante la Fase 7 del Generatore Casuale di Scenari) rivela la prima carta di questo Mazzo Forza e sceglie tra le due unità lì indicate. Rivela una carta Forza anche quando una delle sue unità con Morale cerchiato sta andando in rotta [R3.2]. Le carte rivelate sono poste a faccia in giù a formare un mazzo di scarti. Se il mazzo di pesca si esaurisce, rimescolate il mazzo degli scarti e formate così un nuovo mazzo di pesca. Le carta che compongono il Mazzo Forza non sono carte Fato e non sono mai considerate nel calcolo della mano del giocatore. R1.1 Il Mazzo Fato I Partigiani usano un Mazzo Fato di 36 carte invece del mazzo da 72 usato dalle altre fazioni. Nonostante la sua dimensione ridotta, funziona come un normale Mazzo Fato per tutte le regole. R1.2 Dimensione della Mano Un giocatore Partigiano ha una mano di carte di uno inferiore al normale. Pertanto: Difesa 3 carte Ricognizione 4 carte Attacco 5 carte I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
5 R2. Struttura delle Unità Partigiane Le unità Partigiane sono strutturate in modo diverso rispetto alle unità delle altre sei fazioni: mancano loro le normali squadre e gruppi. I Partigiani invece hanno 5 tipi di unità non Comandante di varia dimensione (e quindi diversi valori di raggruppamento) per rappresentare le loro forze di combattimento principali: Gang 6 figure partigiane Banda 5 figure partigiane Truppa 4 figure partigiane Sezione 3 figure partigiane Equipaggio 2 figure partigiane Qualsiasi riferimento a squadra o Gruppo in una regola o tabella non si applica mai alle unità Partigiane. L inusuale struttura della fazione Partigiana aiuta principalmente a facilitare le funzioni delle capacità di Morale cerchiato [R3.2] e Unione [R9] di queste unità. E per motivi estetici e di colore, i comandanti partigiani sono identificati da nomi comuni invece che dal grado militare. R3. Statistiche dei Partigiani Molte unità partigiane hanno un Morale cerchiato e/o numero di Movimento cerchiato. Gran parte dei Comandanti partigiani hanno anch essi un nuovo valore Controllo al posto del normale valore di Comando. R3.1 Controllo Gran parte dei Comandanti partigiani hanno un nuovo valore Controllo. Tale valore appare solamente sul lato non in rotta dell unità (nello stesso spazio della pedina dove dovrebbe esserci il Comando) e viene identificato da un numero entro un occhio. Il Controllo funziona come il Comando in ogni aspetto tranne per una eccezione: durante l attivazione delle unità, il Controllo non ha un raggio determinato [ ]. Invece, quando un comandante partigiano (non in rotta) viene attivato, può attivare tutte, alcune o nessuna delle unità amiche non comandante che sono entro la sua LOS affinché effettuino lo stesso Ordine/Fuoco Op. R3.2 Morale cerchiato Il Morale cerchiato appare sul retro (in rotta) di tutte le unità Partigiane non comandante. Quando un unità in rotta con Morale cerchiato andrebbe ancora in rotta, il Partigiano deve rivelare e scartare la prima carta del suo Mazzo Forza e fare riferimento all unità indicata nella parte bassa di quella carta (quella sotto il filo spinato). 1) Perdite se l unità sulla carta è di dimensione uguale o superiore rispetto all unità che sta andando ancora in rotta cioè ha lo stesso numero o un numero superiore di figure di partigiani l unità che andrebbe in rotta viene eliminata come al solito. 2) Disperdere se l unità sulla carta è di dimensione inferiore rispetto all unità che sta andando ancora in rotta cioè ha meno figure di partigiano l unità che andrebbe in rotta viene rimpiazzata da quell unità più piccola (se ve ne è una disponibile tra le pedine) invece di essere eliminata. Quindi una Truppa in rotta (4 icone) che va in rotta potrebbe essere rimpiazzata da un Sezione in rotta (3 icone), Equipaggio (2 icone) o un Comandante presi tra le pedine disponibili invece che essere eliminata. Se nessuna di queste unità fosse disponibile verrebbe invece eliminata. Se non vi è alcuna pedina disponibile per rimpiazzarla, la Truppa verrebbe eliminata normalmente. Se rimpiazzata, l unità in rotta viene riposta tra le pedine disponibili invece che nella Tabella delle Perdite. L unità di rimpiazzo entra in gioco in rotta. Se vi era un arma, l unità che ha rimpiazzato la mantiene. Inoltre, l unità di rimpiazzo viene trattata come se fosse la stessa unità dalla quale è stata creata quindi se l unità rimpiazzata fosse stata attivata precedentemente nello stesso turno, l unità di rimpiazzo è considerata anch essa essere stata attivata, e molti risultati in essere contro l unità rimpiazzata (come essere Soppressa) influenzano immediatamente l unità di rimpiazzo. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
6 R3.3 Movimento cerchiato Un unità con il numero di Movimento cerchiato tratta tutto il Terreno nell esagono come se avesse Costo di Movimento normale di 1. Inoltre una tale unità ignora il normale Costo di Movimento di tutto il Terreno sul lato di esagono cioè Steccati, Siepi e Muri e non paga il costo +1 MP per muovere in alto su una collina. I Dirupi (non avendo Costo di Movimento normale ) influenzano le unità Partigiane normalmente. Armi Pesanti Tutti i bonus derivanti dal Movimento cerchiato cessano quando un unità trasporta un Ar,a con un modificatore peggiorativo al Movimento. Quindi una Gang Movimento cerchiato di 1 che porta una MG Pesante non è in grado di Muovere (potrebbe ancora Avanzare, o avvantaggiarsi dell evento Furtivo). R4. Armi dei Partigiani Prima dell inizio di qualsiasi scenario che coinvolge forze Partigiane, le seguenti armi partigiane (28 pedine gialle in totale) devono essere poste in un contenitore opaco come una tazza in modo da essere pescate casualmente quando si rende necessario. 8 Molotov (da CC: Mediterraneo) 12 MG Leggere 3 MG Medie 1 MG Pesante 1 Mortaio Leggero 1 75 francese 2 Cariche di Esplosivo I Partigiani solitamente non ricevono specifiche armi come per le altre fazioni. Invece, le forze Partigiane spesso ricevono un certo numero di armi a caso: prima del piazzamento, il giocatore Partigiano pesca quel numero di armi a caso dalla tazza ed usa quello che pesca. Qualsiasi arma a caso dal Partigiano durante il gioco verrà anch essa pescata da questa tazza. R5. Mischia Irregolare Quando l Alleato comanda le forze Partigiane, la mischia non è più immediata. Invece, il capitolo che segue rimpiazza la regola O16.4 interamente. R5.1 Segnalini di Mischia Quando un esagono contiene unità di entrambe le parti, ponete immediatamente un segnalino di Mischia nell esagono se non ce n è già uno. Un segnalino di Mischia rende l esagono che occupa un esagono di mischia. Un esagono di mischia ha due effetti: Le unità ed armi in un esagono di mischia non possono sparare (funzionano altrimenti in modo normale). Un esagono di mischia non può essere oggetto di un Attacco di Fuoco, né si può piazzare un SR in o adiacente ad un tale esagono (un esagono di mischia può comunque essere influenzato dall artiglieria se il SR in seguito si sposta in o adiacente ad esso). Quando un esagono di mischia cessa di contenere unità di entrambe le parti, rimuovete il segnalino di Mischia. L esagono cessa immediatamente di essere un esagono di mischia. R5.2 Risoluzione della Mischia All inizio del turno del giocatore dell Asse solamente; mai nel turno del giocatore Partigiano si ha una mischia in ogni esagono di mischia. se vi è più di un esagono di mischia, l Asse sceglie l ordine nel quale si risolvono le mischie, una alla volta. R5.2.1 Forza della Mischia In ogni mischia, dopo che entrambi i giocatori hanno giocato e risolto qualsiasi azione Imboscata [A25], ognuno somma il FP corrente di ognuna delle sue unità rimaste non le Armi nell esagono di mischia. A questo totale si aggiunge +1 per ciascuna di quelle unità che hanno FP entro un quadrate per giungere al FP di Mischia. Se, per azioni di Imboscata, una o entrambe le parti non hanno unità rimaste nell esagono, la mischia termina senza ulteriori effetti. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
7 R5.2.2 Tiro di dado per la Mischia Il giocatore Partigiano somma il suo FP di Mischia ad un tiro di dado per determinare il suo Totale di Mischia. Poi l Asse fa lo stesso. I tiri di dado mentre sono ovviamente simultanei sono effettuati nell ordine indicato per facilitare le cause e il possibile uso dell Iniziativa dopo il primo tiro di dado. Notate inoltre che i FP di Mischia di entrambi i giocatori sono bloccati prima del tiro di dado per la Mischia del Partigiano, anche se una causa durante detto tiro di dado altera la composizione di una o entrambe le parti. Se, per una causa durante un tiro di dado per la Mischia, una o entrambe le parti non hanno unità rimaste nell esagono, la mischia termina senza ulteriori effetti. R5.2.3 Risultato della Mischia Eliminate tutte le unità appartenenti alla parte che ha Totale di Mischia inferiore. Nel caso di parità, entrambe le parti sono eliminate a meno che un giocatore non abbia iniziato la mischia in un Bunker [F101] o Fortino [F104], nel qual caso solo l altra parte viene eliminata. R6. Fogne R6.1 Entrate nelle Fogne Se una regola speciale di uno scenario indica ai giocatori di piazzare uno o più segnalini di Entrata nelle Fogne sulla mappa, valgono le regole seguenti per ogni esagono con tale segnalino (solamente). Un esagono che contiene una Entrata nelle Fogne è detto esagono di Fogna, o solo Fogne. Le Fogne non sono Fortificazione né Terreno. R6.2 Attraversamento delle Fogne Un qualsiasi numero di unità Partigiane (solamente; nessuna altra nazionalità può usare le fogne) attivate con Ordine di Avanzata (solamente; mai di Movimento) mentre sono in un esagono di Fogna, possono tentare di avanzare direttamente in qualsiasi altro esagono di Fogne sulla mappa, anche se non adiacente. Per farlo, il giocatore Partigiano indica al suo avversario quante delle sue unità attivate in un esagono di Fogne effettueranno il tentativo e quale esagono di Fogne è il punto finale previsto per l avanzata. Il giocatore Partigiano effettua poi un Tiro di Dado per le Fogne: PERSO: Se il risultato è dadi doppi, il giocatore dell Asse sceglie un esagono di Fogne che non sia quello di partenza. Il partigiano sceglie poi una o più di queste cose: o Pone un qualsiasi numero delle sue unità designate nell esagono di Fogne scelto, oppure: o Pone un qualsiasi numero delle sue unità designate nello spazio seguente della Tabella del Tempo. Nota: se l ultima unità Partigiana sulla mappa viene rimossa in questo modo, è considerata uscita volontaria per la regola 6.3 delle regole base. SUCCESSO: Se il risultato non è dadi doppi, l avanzata nelle fogne ha successo e le unità Partigiane scelte sono poste nell esagono di Fogne dichiarato. Le armi con un modificatore negativo al movimento non possono essere portate nelle fogne. Qualsiasi unità che possiede una tale arma può usare le Fogne solo se prima elimina volontariamente l arma. R6.3 Eliminazione delle Fogne Se un segnalino di Incendio viene posto in un esagono di Fogne, rimuovete permanentemente quel segnalino di Entrata nelle Fogne dalla mappa. R7. Segnalini di Avvistamento I segnalini di Avvistamento rappresentano le possibili locazioni di unità Partigiane nascoste. I segnalini di Avvistamento non sono unità né armi e non sono influenzati dagli attacchi di fuoco, unità nemiche, ecc. R7.1 Piazzamento Ogni scenario assegna al Partigiano un numero specifico di segnalini di Avvistamento (anche zero). A meno che le regole speciali dello scenario non indichino diversamente, i segnalini di Avvistamento si piazzano sulla mappa allo stesso modo delle altre forze Partigiane. Nuovi segnalini di Avvistamento possono essere inoltre acquisiti nel corso del gioco mediante l ordine di Infiltrazione [R8]. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
8 R7.2 Effetti R7.2.1 Movimento dei segnalini di Avvistamento Ogni volta che uno dei giocatori rivela un esagono casuale per una causa tiro di dado, il Partigiano deve spostare un qualsiasi segnalino di Avvistamento già sulla mappa in, o adiacente a, quell esagono casuale. R7.2.2 Rinforzi dei Partigiani Quando una o più unità partigiana entra sulla mappa come rinforzo [6.1.2, Fase 5] il giocatore partigiano svolge le fasi seguenti nell ordine esposto: a) Pone i rinforzi in qualsiasi esagono contenente un segnalino di Avvistamento (invece di doverli porre lungo il bordo mappa amico, come al solito). Si devono rispettare i limiti al raggruppamento, quindi se non vi sono esagoni di Avvistamento sufficienti per contenere tutte le unità partigiane che arrivano, quelle eccedenti sono perse e rimesse tra le pedine disponibili. Se non vi sono segnalini di Avvistamento sulla mappa, tutti i rinforzi in arrivo sono persi. b) Rimuove dalla mappa un segnalino di Avvistamento da ogni esagono nel quale è stato posto almeno un rinforzo partigiano. Ponete questi segnalini tra le pedine disponibili. R7.3 Rimozione Viene rimosso dalla mappa un segnalino di Avvistamento quando una o più unità partigiane sono poste nel suo esagono come rinforzi [6.1.2, Fase 5]. Ponete questi segnalini tra le pedine disponibili, fuori gioco. R8. Ordine di Infiltrazione Quando viene annunciato un ordine di Infiltrazione, il giocatore partigiano perde (spende) un ammontare di punti vittoria pari al numero identificativo di quel particolare ordine 0, 1, 2 o 3 come indicato sulla carta stessa. Nessuna unità viene attivata con un ordine di Infiltrazione. Dopo aver pagato il costo in punti vittoria per l ordine, il Partigiano sceglie di svolgere una delle azioni seguenti: Porre un segnalino di Avvistamento sulla mappa [R8.1], oppure: Porre una unità di rinforzo sulla Tabella del Tempo [R8.2] R8.1 Piazzamento del segnalino di Avvistamento Quando viene annunciato un ordine di Infiltrazione e viene scelta l opzione di segnalino di Avvistamento, il Partigiano pone un nuovo segnalino di Avvistamento in o adiacente a qualsiasi esagono che contiene un unità partigiana. Se tutti i segnalini di Avvistamento disponibili sono già sulla mappa, questa opzione non può essere scelta. R8.2 Piazzamento dei Rinforzi Quando viene annunciato un ordine di Infiltrazione e viene scelta l opzione dei rinforzi, il giocatore partigiano svolge le fasi seguenti nell ordine esposto: a) Rivela la prima carta del suo Mazzo Forza [R1] b) Sceglie una delle due unità illustrate sulla carta (ignorate il costo in VP associato all unità). Se non si può scegliere alcuna unità perché non ve ne sono disponibili, l ordine termina. c) Ponete l unità scelta (assieme all arma scelta casualmente, se vi è) in qualsiasi spazio della Tabella del Tempo. Questo fa terminare l ordine. Questa nuova unità entrerà in gioco come rinforzo [6.1.2, Fase 5] se e quando il segnalino di Tempo entra nel suo spazio. R11. Azione Nessun Quartiere Quale aggiunta alla regola A38, l azione tedesca Nessun Quartiere può essere giocata anche contro un avversario Partigiano. R12. Azione Trappola La Trappola può essere giocata appena dopo che una o più unità nemiche Muovono o Avanzano in un esagono. Non può essere di Terreno Acqua né già contenere una Fortificazione di qualsiasi tipo. Effetto Il giocatore Partigiano sceglie di svolgere una di queste azioni: Pone un segnalino di Mine in quell esagono ed effettua un immediato Attacco di Mine [F103.2] contro ognuna di queste unità che muovono/avanzano, oppure: Pone un segnalino di Filo Spinato in quell esagono I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
9 Notate che una Trappola può essere giocata indipendentemente dalla Postura del giocatore Partigiano, non solamente quando è Difesa. R13. Evento Inesperienza Quando accade questo Evento, il partigiano deve scartare ogni carta che ha in mano. R14. Evento Patriottismo Quando accade questo Evento, il partigiano Recupera [3.2.5] una delle sue unità in rotta, se ne ha. Se lo fa, pone un segnalino di Veterano su quell unità se non ne ha già uno [E44.1]. R15. Evento Furtivo Quando accade questo Evento, il partigiano può scegliere uno dei suoi segnalini di Avvistamento sulla mappa. Se lo fa, rimuove quell unità/segnalino dall esagono che occupa e lo pone in un esagono adiacente. Un unità non può essere posta in un esagono intransitabile in questo modo (come un Incendio). R9. Ordine di Unione L Unione è un meccanismo mediante il quale una data unità Partigiana si unisce a formare un unità leggermente più grande. Questo è spesso utile quando si desidera maggiore potere di fuoco a scapito della mobilità. Quando viene dato un ordine di Unione il partigiano attiva una singola unità non in rotta (solamente). L unità deve essere dello stesso tipo banda, Truppa, Sezione o Equipaggio di quello indicato sull ordine stesso. R9.1 Unione Il partigiano rimuove l unità attivata dalla mappa, riponendola tra le pedine disponibili. Pone poi l unità partigiana di dimensione immediatamente superiore in quell esagono prendendola dalle unità disponibili. Quindi un Equipaggio non in rotta viene sempre rimpiazzato da una Sezione; una Sezione da una Truppa; una Truppa da una Banda; una Banda da una Gang. Nell improbabile caso che l unità di dimensione immediatamente superiore non sia disponibile, non si riceve alcuna unità di rimpiazzo, nel qual caso non avreste dovuto dare l ordine. Se vi era un arma, un segnalino Soppressione o Veterano sull unità rimossa, l unità che la sostituisce mantiene il segnalino. L unità si rimpiazzo si considera essere stata attivata per qual turno. R10. Azione Coltello Il Coltello può essere giocato immediatamente prima che il partigiano effettui il tiro di dado per la Mischia. Effetto Aumentate il Tiro di dado per la Mischia di +1. Immediatamente dopo la conclusione della Mischia, se è sopravvissuta almeno un unità Partigiana, il giocatore partigiano pesca una carta. Come tutte le Azioni di tipo modificativo, il Coltello è cumulativo quindi se sono giocate più Azioni Coltello ed il partigiano vince la Mischia, si pescano più carte. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
10 I Giochi dei Grandi Verona PARTIGIANO N ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 FUOCO FUOCO FUOCO FUOCO FUOCO FUOCO FUOCO P8 INFILTRAZIONE -0 P9 INFILTRAZIONE -1 P10 INFILTRAZIONE -2 P11 INFILTRAZIONE -2 P12 P13 AVANZATA AVANZATA IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte COLTELLO Giocatela prima di tirare per la mischia. Aggiungere +1 a quel tiro di dado. Pescate una carta se un unità partigiana sopravvive alla Mischia. COLTELLO Giocatela prima di tirare per la mischia. Aggiungere +1 a quel tiro di dado. Pescate una carta se un unità partigiana sopravvive alla Mischia. COLTELLO Giocatela prima di tirare per la mischia. Aggiungere +1 a quel tiro di dado. Pescate una carta se un unità partigiana sopravvive alla Mischia. GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità amica con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento TRAPPOLA Ponete Mine OPPURE Filo spinato in un esagono dove un unità nemica ha appena Mosso o Avanzato TRAPPOLA Ponete Mine OPPURE Filo spinato in un esagono dove un unità nemica ha appena Mosso o Avanzato BUONA MIRA Aggiungere +2 quando si spara con un Comandante Partigiano BUONA MIRA Aggiungere +2 quando si spara con un Comandante Partigiano FUOCO INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento FUOCO INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. INESPERIENZA Scartate tutte le carte che avete in mano. SMINATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato. SMINATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato. SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo FURTIVO Potete rimuovere un unità amica o segnalino di Avvistamento da un qualsiasi esagono. Se lo fate, ponetela in un esagono adiacente. FURTIVO Potete rimuovere un unità amica o segnalino di Avvistamento da un qualsiasi esagono. Se lo fate, ponetela in un esagono adiacente. Esag ono Tiro di dado A2 1-1 A B4 2-1 B6 B8 C2 C10 D4 D6 D8 E2 E10 F4 1-3 Evento! 2-2 Evento! 3-1 Evento! 1-4 Inceppam ento! 2-3 Inceppam ento! 3-2 Inceppam ento! 4-1 Inceppam ento! 1-5 Inceppam ento! 2-5 Cecchino! 3-3 Cecchino! FURTIVO Potete rimuovere un unità amica o FUOCO INCROCIATO segnalino di Avvistamento da un P14 AVANZATA Aggiungere +2 quando si spara contro un F6 qualsiasi esagono. bersaglio in movimento Se lo fate, ponetela in un esagono adiacente. P15 AVANZATA FUOCO INCROCIATO FURTIVO F Cecchino!
11 P16 P17 P18 P19 P20 P21 P22 P23 P24 AVANZATA ARTIGLIERIA NEGATA ARTIGLIERIA NEGATA ARTIGLIERIA NEGATA ARTIGLIERIA NEGATA CONFUSIONE DI COMANDO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento FUOCO DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità amica sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 punti vittoria. DEMOLIZIONI Giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da un esagono amico FUOCO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l Attacco è dadi doppi, guastatela Potete rimuovere un unità amica o segnalino di Avvistamento da un qualsiasi esagono. Se lo fate, ponetela in un esagono adiacente. BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6 MEDICO Recuperate un unità in rotta. GUASTO Guastate l Arma non guasta più vicina ad un esagono a caso FUOCO DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa Cecchino! G2 1-6 H4 2-5 H6 3-4 H8 4-3 H I2 6-1 J4 2-6 J6 3-5 J8 4-4 P25 P26 P27 P28 P29 P30 MOVIMENTO MOVIMENTO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l Attacco è dadi doppi, guastatela FUOCO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l Attacco è dadi doppi, guastatela BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto PATRIOTTISMO Recuperate un unità amica in rotta. Se o fate, questa diviene veterana. PATRIOTTISMO Recuperate un unità amica in K2 5-3 K L4 3-6 L6 4-5 L8 5-4 M2 6-3 I Giochi dei Grandi Verona
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