MAGIE C5 01/01/2015. Freccia di Mana. Potere: 1

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1 MAGIE C5 01/01/2015 Note: quando una magia fa riferimento ad una caratteristica, a meno di indicazioni contrarie, si riferisce al valore di quella caratteristica così com'è scritto sulla carta del combattente. Inoltre se una magia altera i valori nelle caratteristiche di un combattente, a meno che non sia specificatamente indicato, questa modifica NON conta come scritta sulla carta del combattente. Nota: la difficoltà numero di carte nella sequenza avversaria fa riferimento al numero di carte presenti al momento del lancio del miracolo. PRIMAGIA: Presentimento Gemme: 1 Neutra Portata: speciale Presentimento deve essere lanciato prima del tiro di tattica ma dopo che i giocatori hanno fatto la loro sequenza d'attivazione. Il giocatore può guardare la prima carta della sequenza nemica. Egida Elementale Gemme: 1 Neutra Difficoltà: Speciale Portata: Speciale Un Guerriero Mago con potere inferiore a 2 può acquisire l'egida Elementale come suo unico incantesimo. Questo sortilegio sostituisce un tentativo di contrasto del mago. La difficoltà del test di Potere è allora uguale a quella del sortilegio nemico. Se il tiro di magia ha successo il sortilegio avversario è annullato. In caso di fallimento il sortilegio avversario non può più essere oggetto di nessun'altro tentativo di contrasto, ne essere annullato da un altro mago che possieda anch'egli l'egida Elementale. L'Egida Elementale non può essere Assorbita ne Contrastata. Aura d'autorità Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +4 Area d'effetto: Personale Portata: Personale Questo sortilegio deve essere lanciato prima dello schieramento. L'armata ottiene un segnalino Autorità. Gemme: 2 Neutre Difficoltà: DIS del bersaglio Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio non può effettuare alcun movimento d'inseguimento finché si trova sotto l'effetto di questo sortilegio. Se la DIS del bersaglio è "-", la difficoltà di questo sortilegio è 5. Freccia di Mana Gemme: 1 Neutre Difficoltà: POT del mago + 4 Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire con FOR uguale al POT del mago nel momento in cui questi lancia il sortilegio. La difficoltà è POT+3 per i maghi con POT 3 o meno. Galvanizzazione Mistica Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +3 Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di un +1 al risultato dei suoi test di INI, ATT, DIF, TIR e POT, tanto quanto ai tiri di Divination. Questo bonus non si applica ai tiri di recupero mana. Guarigione Minore Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un combattente amico Il combattente recupera una ferita. Marcia Forzata Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un combattente amico Questo sortilegio può essere lanciato solo su un bersaglio libero da qualsiasi avversario e la sua difficoltà è aumentata di 2 punti se lanciato su un combattente con MOV superiore a 12,5. Il bersaglio, anche se è già stato attivato durante il turno in corso, può immediatamente effettuare una marcia di 5 cm. Questo spostamento eccezionale non è considerato un'azione e di conseguenza il bersaglio, se non l'ha ancora fatto può spostarsi normalmente durante la sua attivazione. Catene Elementali Guerriero Elementale Potere: Speciale Gemme: 2 neutre 1

2 Difficoltà: POT del mago + 3 Area d'effetto: Personale Portata: Personale Durata: Fin al termine del turno Il Potere di questa magia è pari a 1 + Rango del Mago. Il mago beneficia dell'abilità Guerriero Mago finché si trova sotto l'effetto del sortilegio. Questo non cambia il numero dei sortilegi che può possedere ma si applicano però tutte le altre regole legate a quest'abilità. L'effetto di questo sortilegio può essere mantenuto di turno in turno se il mago spende un numero di gemme neutre pari al suo rango durante ogni fase di mantenimento. Boia dei Sogni Gemme: 2 Neutre Difficoltà: Pot del mago +2 Area d'effetto: il mago Portata: nessuna Il mago sotto gli effetti di questa magia può contrastare ed assorbire anche magie della via Istintiva e può effettuare tutti gli assorbimenti utilizzando gemme di qualunque tipo. La difficoltà dei suoi contrasti è inoltre ridotta di 2 punti. Conversione Elementale Potere: 0 Gemme: 1 Neutra Difficoltà: POT del mago Area d'effetto: riserva di mana del mago Portata: nessuna Le gemme usate per lanciare questo incantesimo devono essere tutte dello stesso tipo. Il mago ottiene una gemma di un elemento che egli domina. Uno stesso mago può essere bersaglio più volte di questo incantesimo nel corso di uno stesso turno. Rifiuto Celeste Gemme: 2 Neutra Area d'effetto: 30 cm Portata: speciale Frequenza: 3 Questa magia può avere per bersaglio solo un combattente con Volo a livello 1 o 2 e la sua difficoltà non varia se lanciata su bersagli a livelli di altitudine differenti da quello del mago. Il bersaglio subisce un colpo a Forza 6. Se il mago ha già lanciato questa magia con successo una volta questo turno, egli ne riduce il costo ad 1 gemma neutra fino al termine del turno. Discernere Gemme: 1 Neutra Difficoltà: POT+3 Area d'effetto: il mago Portata: nessuna Il mago ottiene Immunità/Assassino ed il suo arco di visuale diviene di 360. Dissipare Gemme: X Neutre Difficoltà: speciale Durata: permanente Questa magia permette di annullare un incantesimo che ha durata fino al termine del turno o i cui effetti si protraggono da un turno all'altro. Il mago deve spendere X gemme, dove X è il minimo di gemme necessarie per lanciare la magia che si vuole dissipare. La difficoltà di Dissipare è pari al potere del mago che ha lanciato l'incantesimo che si vuole dissipare. Se Dissipare viene lanciato con successo, la magia cessa di avere effetto. I combattenti evocati non possono essere dissipati. Dissonanza Elementale Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT+3 Area d'effetto: un raggio di 15 cm attorno al mago Portata: nessuna Il potere per acquisire questa magia è pari al loro potere per i maghi guerrieri, con un massimo di 3. Tutti i maghi nell'area d'effetto considerano gli 1 ed i 2 come fallimenti nei loro tiri di recupero e devono rilanciarli in negativo. Anche i maghi che dominano la magia Istintiva sono soggetti a questo effetto. Si ignorino effetti cui il mago è soggetto che gli permettono di non considerare gli 1 come fallimenti nelle sue prove di recupero. Fortuna Elementale Gemme: 2 Neutre Portata: speciale In base al tipo delle due gemme usate per lanciare questo incantesimo (la maestria non conta), esso ha degli effetti differenti: - Gemme Uguali: la difficoltà di tutte le magie composte esclusivamente dall'elemento delle due gemme è ridotta di 1 punto fino al termine del turno; - Gemme Diverse ma non di Elementi Opposti: il mago proietta un raggio di luce su un combattente entro 15 cm da se ed su cui ha una linea di vista. Questo combattete subisce un tiro per ferire a Forza 5. Questo raggio può essere assorbito con gemme di qualunque elemento; - Gemme di Elementi Opposti: tutti i combattenti entro 5 cm dal mago, anche a livelli di altitudine differente, subiscono un tiro per ferire a Forza 4, mentre il mago subisce un tiro per ferire a Forza 8 meno il suo valore di POT. 2

3 BIOPSIA: Alterazione Genetica Gemme: 1 tenebra Questa magia può avere per bersaglio solo un combattente con l'abilità Mutageno cui non è stato assegnato un dado di Mutageno. Quel combattente ottiene un numero di punti mutageno pari al suo Rango, pari al suo Rango+1 se è un Biopsista o se è affiliato a Noctis sulla carta. (i punti così ottenuti non sono alterati dal valore di mutageno del combattente) Affidabilità Genetica Gemme: 1 tenebra Difficoltà: 5 Portata: 15cm Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente dotato di un dado di Mutageno/X che non sia ancora stato lanciato. Se il tiro di magia ha successo, un 1 su tale dado non è considerato un fallimento. Ricostituzione Genetica Gemme: 1 tenebra Questo sortilegio può essere lanciato solo su un bersaglio dotato di un dado di Mutageno/X che sia già stato lanciato. Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio può immediatamente sacrificare X punti di Mutageno per curarsi di una ferita, dove X è 1 + il suo valore di Possanza. Il bersaglio non può spendere ulteriori punti per curare altre ferite nello stesso turno. Questa magia può essere lanciata solo nel momento in cui un Dirz amico a 15 cm dal mago viene ucciso. Se l incantesimo riesce il mago può procedere ad un tiro di recupero. Tetania Gemme: 2 tenebra Difficoltà: RES del bersaglio - Potere del Mago Area d'effetto: una miniatura nemica Portata: contatto Frequenza: illimitata La vittima subisce un malus di X punti distribuiti a sua scelta tra INI, ATT o DIF, dove X è il valore di attacco del Mago (max 5). Più maghi non possono tentare una Tetania sullo stesso combattente. Necrosi Gemme: 2 tenebre Difficoltà: libera Portata: contatto Frequenza: illimitata Il bersaglio deve effettuare un test di RES con difficoltà pari a quella scelta per il lancio di questa magia +3. Se questa prova è un fallimento o se il combattente ottiene 1 come risultato del dado della prova, egli subisce una ferita. Uno stesso combattente può essere soggetto ad una sola Necrosi per volta. Crudele Ossessione Gemme: 2 Tenebre Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o +1 al valore di questa abilità. Arcani Oscuri Gemme: 1 tenebra Portata: speciale 3

4 CABALA: Richiamo del Sangue Gemme: 2 acqua Difficoltà: FOR del bersaglio (scritta sulla carta) Portata: tutto il campo Il giocatore sceglie una carta della sua sequenza di attivazione che non sia stata attivata. Essa viene immediatamente attivata e rimossa dalla sequenza di attivazione. Forza dei Quattro Venti Gemme: X Aria Area d'effetto: Un combattente amico Prima di lanciare questo sortilegio, il giocatore sceglie il numero di gemme consacrate al tiro di magia. Questo numero deve essere compreso tra 1 e 3 (senza considerare le gemme di maestria). Se il sortilegio e' lanciato con successo, il bersaglio beneficia di un bonus alla forza variabile a seconda del numero di gemme scelto. -1 gemma: FOR+1-2 Gemme: FOR+3-3 Gemme: FOR+4 Colpo del Demone Gemme: 1 Neutra Difficoltà: ATT del bersaglio +2 Area d'effetto: Un combattente amico Il giocatore deve risolvere i test di attacco del combattente lanciando 2D6: se decide di tenere il dado peggiore è l'attacco non viene parato si ottiene +2 FOR per il tiro per ferire; se decide di tenere il dado migliore e l'attacco non viene parato si ottiene -1 FOR per il tiro per ferire. Questa magia ha immediatamente termine se il combattente ottiene un doppio durante un test di attacco. Lame Affamate Gemme: 2 tenebre Difficoltà: Forza del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico La difficoltà massima di questo incantesimo è 9. Il bersaglio beneficia dell'abilità Sequenza di Colpi/1 o +1, con un massimo di 3. Degenerazione Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Portata: Contatto Il bersaglio ottiene l'abilità Effimero/5. Se il tiro di magia ha successo, i suoi effetti possono essere migliorati spendendo gemme di Tenebre supplementari: +2 tenebre: il bersaglio ottiene invece Effimero/4; +3 tenebre: il bersaglio ottiene invece Effimero/3. Se il bersaglio beneficia dell'abilita' Rigenerazione/X al momento del tiro di magia, egli perde questa abilità fino al termine del turno, ma non ottiene Effimero. Morte Ululante Gemme: 3 tenebre Difficoltà: 9 Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 9). Se questo tiro non infligge nessuna Ferita, il sortilegio termina. Se il bersaglio subisce una ferita o un Ucciso il giocatore che controlla il mago sceglie un altro combattente nemico nel raggio di 5cm dal primo bersaglio. Il mago non necessita di una linea di vista su questo secondo bersaglio. Questi subisce un tiro per ferire (FOR 6). Questo tiro per ferire provoca gli stessi effetti del primo ma qualora colpisca per la terza volta la sua forza e' 3. Qualunque cosa succeda il sortilegio termina dopo aver colpito il terzo bersaglio. Scudo Tenebroso Minore Gemme: 4 Tenebre Difficoltà: libera Si posizioni la carta di questo incantesimo ad un massimo di 10 cm dal mago. Tutti i combattenti che escono o entrano nella zona delimitata da questa carta subiscono un tiro per ferire con Forza pari a metà della difficoltà scelta per questo incantesimo. Uno stesso combattente può essere ferito una sola volta per turno da questo incantesimo. Un combattente dotato di Insensibile/X o di un effetto simile deve effettuare una prova di questa abilità ogni volta che lo scudo gli infliggerebbe un tiro per ferire. L'effetto si applica anche a livelli di altitudine diversi. I combattenti la cui base è solo parzialmente coperta dallo scudo non subiscono gli effetti di questa magia. Un mago può avere un solo Scudo attivo per volta: se lancia nuovamente questa magia lo scudo precedente svanisce. Braciere Sacrificale Gemme: 1 Fuoco Difficoltà: FOR del bersaglio 4

5 Questa magia deve avere come bersaglio un alleato in contatto di base con almeno un avversario. Il bersaglio sceglie allora uno dei nemici con cui è in contatto di base ed i due effettuano un test di Iniziativa. Il bersaglio non risente dei malus delle ferite per risolvere questa prova. Se il bersaglio dell'incantesimo ha la meglio in questa prova, allora l'avversario subisce un Tiro per Ferire con Forza pari a quella del bersaglio più il numero di Gemme di Fuoco, maestria inclusa, usate per lanciare l'incantesimo. Se il bersaglio di questa magia era un Druno, egli ottiene +2 INI per la prova di Iniziativa e la forza del colpo è aumentata di 2 punti. Che il bersaglio dell'incantesimo vinca o perda nella prova di iniziativa, egli è poi eliminato e rimosso dal gioco: non potrà rientrare in campo grazie ad alcuna capacità. Questa magia non causa ferite ed esseri Elementali o combattenti Immuni al Fuoco. Soffio Ardente Potere: 4 Gemme: 3+X Fuoco Difficoltà: 3*X Portata: speciale Durata: fino al termine della partita Se l'incantesimo viene lanciato con successo il Mago subisce 1 ferita e non può essere curato fino al termine del turno. Il valore di X indica il numero di carte di Confrontation che si possono utilizzare per simulare l'area d'effetto del Soffio Ardente. Queste carte devono essere posizionate sul campo in contatto fra loro tramite i loro lati lunghi o corti, ed almeno per metà di ogni lato; inoltre almeno una delle carte deve avere uno dei suoi lati in contatto col fronte del mago. Il mago deve vedere almeno una parte di ogni carta che piazza grazie a questa magia. Tutti i combattenti che si trovano, anche parzialmente, su una delle carte del soffio quando questo viene lanciato, o durante le prossime attivazioni del mago, subiscono un tiro per ferire con Forza pari alla difficoltà scelta per il lancio di Soffio Ardente. Nel momento in cui questo incantesimo viene lanciato o durante la sua attivazione, un mago nemico a portata di contrasto può spendere 3 gemme di un elemento qualunque o 2 gemme d'acqua: se lo fa può rimuovere una delle carte posizionate dal Soffio. Uno stesso mago può così rimuovere massimo una carta per turno. CARTOMANZIA: Favore Fatato Gemme: 1 Neutra Area d'effetto: Un combattente Il giocatore designa un Folletto Fatato della sua armata. Questi viene eliminato. In controparte, il bersaglio guadagna l'abilita' Fortuna fino al termine della partita. Se egli già dispone di Fortuna ottiene invece Rigenerazione/5. Privilegio Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +3 Frequenza: illimitata Privilegio immunizza un combattente da tutti gli effetti magici composti anche parzialmente di un elemento scelto dal Mago al momento del lancio del sortilegio. Privilegio non annulla gli effetti di sortilegi lanciati precedentemente sul bersaglio. Un combattente può beneficiare più volte degli effetti di Privilegio, basta che si scelga un elemento differente. Durante un turno, due combattenti non possono simultaneamente beneficiare degli effetti di Privilegio contro uno stesso elemento. I. Il Mago Gemme: X Neutre Area d'effetto: Un Mago Amico Portata: 30 cm Il potere di questa magia è ridotto a 0 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Mago. Il mago bersaglio recupera istantaneamente X gemme di mana, entro il limite della propria riserva di mana. X corrisponde al numero di gemme usate per il lancio di questo sortilegio (escluse quelle usate per il miglioramento della maestria). Il giocatore sceglie il tipo di gemme da acquisire tra gli elementi che il mago domina. IV. L'Imperatore Gemme: 2 Terra Il potere di questa magia è ridotto ad 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano dell'imperatore. Il cartomante che fa appello al potere dell'imperatore estende la sua autorita' ai difensori del suo regno. Una volta che questo sortilegio e' lanciato con successo, il Mago 5

6 puo' convertire tutti o una parte dei suoi punti Potere in punti Difesa o Resistenza e distribuirli a diversi combattenti a portata del sortilegio. Il Mago dovra' usare il suo nuovo punteggio di potere fino al termine del turno. Il numero di gemme nella riserva di Mana non è influenzato. VII. Il Carro Gemme: 1 Acqua Area d'effetto: Un Combattente Portata: 7 cm Frequenza: 7 Il potere di questa magia è ridotto a 0 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Carro e la sua difficoltà è ridotta di 1 punto se a lanciarla è un mago affiliato alla Gilda dei Cartomanti di Cadwallon. Il cartomante designa un combattente (amico o nemico) entro la portata del sortilegio. L'attacco del combattente diventa 7; questo cambiamento e' considerato come scritto sulla carta di riferimento del combattente. VIII. La Giustizia Gemme: 3 Neutre Area d'effetto: Un Combattente Nemico Durata: Istantaneo Il potere di questa magia è ridotto a 2 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Giustizia. Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 3). Per questo tiro, la RES del bersaglio e' considerata uguale a 0. Il Bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 16). XVII. La Stella Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un Combattente Amico Portata: 30 cm Il potere di questa magia è ridotto a 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Stella. Il Bersaglio Beneficia delle abilita' Consapevolezza e Giusto. Gli effetti di questo incantesimo possono essere mantenuti da un turno all'altro se il mago spende 1 gemma neutra durante la fase di mantenimento. XX. Il Giudizio Gemme: 2 Neutre Difficoltà: 5 + possanza del bersaglio Area d'effetto: Un Combattente Amico Il potere di questa magia è ridotto a 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Giudizio. Il combattente acquisisce Rigenerazione/5 fino al termine del turno. Se esso dispone già di Rigenerazione/X allora riduce di 1 il valore di questa abilità per il suo primo tiro di Rigenerazione del turno. XV. Il Diavolo Gemme: 3 Neutre Difficoltà: 3+COR del Bersaglio Area d'effetto: Un Combattente Durata: Speciale Frequenza: illimitata Il potere di questa magia è ridotto ad 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Diavolo. Il Potere dell'arcano può essere richiamato in un qualunque momento durante il turno. Sotto l'effetto del Sortilegio, il prossimo D6 lanciato dal bersaglio sarà automaticamente considerato come 1 naturale. Questo sortilegio e' senza effetto sui tiri per ferire o nei tiri con dadi multipli. Il Diavolo può influenzare soltanto i combattenti che dispongono di un punteggio di Coraggio sulla loro carta di riferimento. XVI. La Torre della Distruzione Potere: 4 Gemme: 4 Fuoco Difficoltà: 10 Area d'effetto: Un Combattente Nemico Portata: 30 cm Il potere di questa magia è ridotto a 3 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Torre. 6

7 CIRCAEUS: Sonetto d eternità Gemme: 1 neutra Area d'effetto: Il Mago Portata: Personale Il potenziale di questo incantesimo è di 2 per i Guerrieri- Maghi. Il Sonetto d Eternità deve essere lanciato prima del tiro di tattica. Una volta riuscito il tiro di magia, il mago può spendere gemme di Mana subito prima di subire un Tiro per ferire. La forza del tiro è allora diminuita di 2 punti per ogni gemma spesa: il tiro per ferire viene ignorato se la sua forza è inferiore a 0 per effetto di questo incantesimo. Il sonetto d eternità non ha effetto sui tiri causati da armi che possiedono l attributo Sacro o Nero. Sfida della Morte Gemme: 1 Tenebre Difficoltà: 4 +Possanza del bersaglio Portata: 30 cm Se il tiro di magia riesce, la possanza del bersaglio e' ridotta di 2 punti, con un minimo di 0. Forza dell aldilà Gemme: 2 tenebre Difficoltà: Speciale Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente amico dotato dell abilità non-morto. La sua difficoltà dipende dal livello di ferite del bersaglio al momento del tiro della magia: Indenne: 4 Stordito/1 ferita: 5 2 o 3 ferite: 6 4 o più ferite: 7 Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio non subisce né le penalità delle ferite né le penalità legate alla condizione di Stordito fino al termine del turno. Distorsione Gemme: 2 Tenebre Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: il mago Portata: personale Dopo aver lanciato con successo questo sortilegio, il mago puo' spostarsi di un massimo di 10 cm. Egli puo' disingaggiarsi automaticamente da un combattimento, se ne ha la possibilità, ma grazie a questo spostamento non potrà piazzarsi in contatto con un avversario. Diversione delle ombre Gemme: 2 tenebra Difficoltà: ATT del bersaglio +3 Area d'effetto: Un Combattente Nemico Finché è sotto l effetto di questo sortilegio, il bersaglio dispone di un dado di combattimento in meno rispetto al normale durante ogni combattimento al quale partecipa. Salmi della Follia Gemme: 2 Tenebre Frequenza: illimitata Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il giocatore lancia 2d6. Prima di effettuare questo tiro, il mago puo' sacrificare gemme di Tenebre supplementari. Ogni gemma di Tenebra spesa in questo modo aggiunge due punti alla somma dei due dadi. Il bersaglio deve effettuare un test di COR con difficoltà PARI alla somma dei due dadi. Il test viene effettuato come se l'aura di paura fosse emanata da un Non-morto ed il test è automaticamente superato se la vittima è già immunizzata a questo livello di Paura. Salmi della Follia non ha alcun effetto sui Personaggi ne' sui combattenti dotati delle abilita' Non-morto, Costrutto e Immunità/Paura. Cantico della Desolazione Gemme: 1 Tenebre Area d'effetto: Personale Portata: Personale Il mago beneficia di +1 FOR. Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il mago può sacrificare gemme di tenebre supplementari per aumentarne l'effetto: ogni gemma di tenebre così spesa conferisce un bonus supplementare di +1 FOR. Questo aumento della FOR non viene preso in considerazione se il mago effettua un tiro per Ferire contro un essere Elementale dell'acqua o contro un mago che domina l'elemento acqua. Moto Entropico Gemme: 1 Tenebre Difficoltà: 5 Il bersaglio ottiene Maledetto fino al termine del turno. Velo d'angoscia Gemme: 2 Tenebre 7

8 Difficoltà: INI del bersaglio +3 Il bersaglio non dispone più di alcuna linea di vista fino al termine del turno. Egli non potrà quindi Caricare, Tirare, lanciare magie o miracoli che abbiano portata superiore al contatto o usare una qualunque capacità che richieda una linea di vista. Questa magia è senza effetto sui Non Morti, sui maghi che dominano le Tenebre e sui combattenti con Consapevolezza. Litania Mortale Gemme: 2 Tenebre Area d'effetto: personale Portata: personale La Litania Mortale è riservata ai Guerrieri Maghi. Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il mago investire gemme di Tenebre supplementari per aumentarne gli effetti. In funzione del numero di gemme sacrificate, il mago beneficia degli effetti seguenti: 0 Gemme: PAU +1 4 Gemme: PAU +1, FOR +1, RES +1 8 Gemme: PAU +1, ATT +1, FOR +1, DIF +1, RES Gemme: PAU +2, ATT +2, FOR +2, DIF +2, RES Gemme: PAU +2, ATT +2, FOR +2, DIF +2, RES +2 e l'abilita' Abominevole Gli effetti di Litania Mortale possono perdurare di turno in turno. Perché ciò accada, il mago deve sacrificare X gemme di Tenebre durante ogni fase di mantenimento, dove X è metà del numero di gemme spese nel potenziamento. Anche se dovrebbero essere più alto, il valore massimo di X è pari a 6. Un mago può beneficiare di una sola Litania Mortale per volta. Strofa di Negazione Gemme: 1 luce Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: Personale Portata: Personale La difficoltà di questo incantesimo per i Guerrieri-Maghi è ridotta a POT+2. Strofa di Negazione deve essere lanciato prima del tiro di Tattica. Se l'incantation ha successo, il mago può assorbire qualsiasi tipo di gemma con le sue Gemme di Luce (ivi comprese le altre Gemme di Luce). Sotto l'effetto di questo sortilegio, il risultato finale dei tiri di contrasto del mago è aumentato di 1 punto ed i suoi assorbimenti di incantesimi costano 1 Gemma di meno (con un minimo di 1 Gemma). Canto Mistico Gemme: 2 luce Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: un Personaggio Alleato Durata: Speciale La prossima magia nemica che colpisce il bersaglio del Canto Mistico vedrà la sua difficoltà aumentare di un numero di punti pari al potere del mago che ha lanciato Canto Mistico. Un Personaggio può essere bersaglio di un solo Canto Mistico per volta. Assalto Fiammeggiante Gemme: 1 luce Area d'effetto: Un combattente amico Frequenza: 3 Il bersaglio beneficia dell'abilità Tiro in Assalto e Rozzo. Che la Luce Ti Protegga Gemme: 3 luce Difficoltà: RES del bersaglio -3 Area d'effetto: Un personaggio amico Portata: tutto il campo Durata: Speciale Frequenza: Unica In caso di successo, il Mago scompare dal campo di battaglia. Ritirate la sua miniatura e la sua carta di riferimento, il Mago è considerato come UCCISO e non può ritornare in gioco in nessun modo. Fino a che il beneficiario di quest'incantesimo è in vita, l'energia del Mago lo protegge dai colpi avversari. Il Personaggio guadagna due dadi supplementari posti sempre in Difesa e l'abilità Istinto di Sopravvivenza. Alla Gloria dell'ardito Gemme: 3 luce Area d'effetto: Un personaggio amico Portata: 30 cm Se il tiro di magia ha successo, il personaggio bersaglio può immediatamente effettuare una marcia in direzione del mago. Questo spostamento eccezionale è autorizzato anche se il bersaglio è a contatto con un avversario, ma non se egli è stato assalito nel turno in corso. Lo spostamento è impossibile anche se il bersaglio è vittima di un effetto che gli proibisce di spostarsi, di effettuare inseguimenti, di disingaggiare o se nessun lato della sua base è libero da avversari. Se il bersaglio giunge a contatto del mago al termine di questa marcia, viene curato di un livello di Ferite. Questo spostamento eccezionale non gli impedisce di spostarsi durante la stessa fase di attivazione se non è stato ancora attivato quando il sortilegio è stato lanciato. Triste Sguardo Gemme: 2 luce Difficoltà: FOR del bersaglio 8

9 Questa magia può aver per bersaglio solo un Personaggio amico, una Guardia Reale o un Paladino alleato. Il bersaglio beneficia delle abilità Accanito e Posseduto, ma durante ogni combattimento cui partecipa degli deve ricorrere a tanti dadi supplementari quanti ne permette la sua abilità Sequenza di Colpi/X. Canto della Gloria Gemme: 2 Luce alleato con Comando La difficoltà di questa magia è aumentata di 2 punti se essa viene lanciata su un Personaggio e, se il bersaglio era nascosto, egli viene immediatamente rivelato. La portata del Comando del bersaglio è raddoppiata. Canto della Stanchezza Gemme: 2 Luce o 2 Acqua Area d'effetto: 10 cm Portata: personale Tutti i combattenti, eccetto il mago, che si trovano, anche parzialmente, nell'area d'effetto sono colpiti da una forte stanchezza. La loro Forza diminuisce di 2 punti ed il risultato finale dei loro test di Attacco è diminuito di 1 punto. Questi malus si cumulano con altre penalità. I Non Morti, gli Elementali, i Costrutti ed i combattenti dotati di equipaggiamenti Sacri o Simbiotici sono immuni a questo sortilegio. Doppia Illusione Gemme: 2 Luce Difficoltà: libera Questa magia ha effetto quando il bersaglio di trova in corpo a corpo, dopo che egli ha suddiviso i suoi dadi di combattimento. Il bersaglio effettua una prova di INI contro una difficoltà pari a quella scelta per l'incantesimo. Se fallisce questa prova egli perde, se lo ha, un dado posto in difesa. Inno alla Collera Gemme: 2 Luce Difficoltà: COR del bersaglio -2 alleato Il bersaglio ottiene Grido di Guerra/X, dove X è il suo valore di COR così come è scritto sulla carta. Egli ottiene +1 ATT e FOR fino al termine del turno se Carica durante la sua attivazione. Gli effetti di questa magia possono essere prolungati da un turno all'altro se il mago spende 1 gemma di luce in fase di mantenimento. Aura di Turbamento Gemme: 1 luce Area d'effetto: Personale Portata: Personale Ogni combattente nemico implicato nello stesso combattimento del mago subisce un -1 al risultato finale dei suoi test di ATT e DIF. Parola del Potere Gemme: 2 luce Difficoltà: POT del mago +3 Portata: 5 cm Se un mago decide di lanciare questa magia, egli la deve lanciare prima di ogni altra magia nel corso del turno. I punti di potere del mago (tutti o in parte) possono essere divisi tra le sue caratteristiche o quelle di una miniatura alleata entro 5 cm. Questa ripartizione deve essere effettuata immediatamente dopo il tiro di magia. Solo MOV, INI, ATT, FOR, DIF, RES e COR possono essere aumentati e non è possibile attribuire più di 2 punti alla stessa caratteristica. Il potere del mago viene pertanto ridotto del numero di punti così distribuiti finché questa magia è attiva. Questa riduzione altera anche la sua massima riserva di mana ma non ha effetti sul numero di incantesimi di cui dispone. Gli effetti di questa magia durano finché il mago è in gioco o finché egli non decide di porvi termine (ciò è possibile solo durante la fase di mantenimento). Finché il sortilegio è attivo il mago non lo può più lanciare. Parola di Confusione Gemme: 2 luce Difficoltà: DIS del bersaglio+1 Portata: 30 cm Questo sortilegio deve avere come bersaglio il combattente avversario la cui DIS è stata utilizzata per il tiro di Tattica. Se il bersaglio è stato ucciso prima dell'attivazione del mago, il sortilegio può essere allora lanciato sul combattente nemico avente il più elevato valore di DIS (in caso di pareggio sceglie il mago). Se la Dis del bersaglio è - tale difficoltà è uguale al COR/PAU del bersaglio e, se anch'esso è pari a 0, allora è 0. Se il sortilegio è lanciato con successo, la carta in cima alla sequenza di attivazione dell'avversario è piazzata in fondo alla sua sequenza d'attivazione. 9

10 CORRUZIONE: Disincarnazione Minore Potere: 0 Gemme: 1 tenebre Difficoltà: Paura del bersaglio Durata: Speciale Quest incantesimo può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico che ha l abilità Posseduto. Ques ultimo perde l abilità Posseduto ed il Mago riguadagna immediatamente una gemma di Tenebre. Inoltre, durante il suo prossimo Tiro di Recupero del Mana il mago non considererà un risultato di 1 come un fallimento automatico. Fiele dei Posseduti Gemme: 2 tenebre Difficoltà: DIF del bersaglio +1 Area d'effetto: Una miniatura amica Se il tiro di magia ha successo, gli attacchi effettuati dal bersaglio grazie alle abilità Contrattacco ed Ambidestro non possono essere in nessun caso oggetto di un tentativo di parata. Inoltre egli ottiene +3 FOR per la risoluzione dei Tiri per Ferite causati da attacchi così ottenuti. Lacerazione delle Ferite Gemme: 2 tenebre Difficoltà: RES del bersaglio Area d'effetto: Una miniatura nemica Durata: Fino al termine della partita La difficoltà massima di questo incantesimo è 8. Quest incantesimo può essere lanciato solo su un avversario ferito. La Forza di tutti i Tiri per Ferire effettuati contro di lui sarà aumentata di 2 punti. Uno stesso combattente può essere colpito solo da una Lacerazione delle Ferite alla volta. Il maleficio termina non appena il combattente colpito viene eliminato o curato da tutte le Ferite. Velocità delle Ombre Gemme: 1 tenebre Difficoltà: 5 Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di +2,5 in MOV. Questo sortilegio non può essere lanciato su alleati con movimento pari o superiore a 12,5 cm. Mano del Burattinaio Gemme: 1 tenebre Difficoltà: 2 + INI del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico o nemico Il Mago può spendere 1 gemma di Tenebre dopo ogni test d Attacco e di Difesa del bersaglio. Il test è annullato e rilanciato come se non avesse mai avuto luogo. Il nuovo risultato viene conservato e non può essere rilanciato. Burattinaio Avido Gemme: 2 tenebre Difficoltà: ATT del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di Furia Guerriera fino al termine del turno. Il Mago può spendere 1 Tenebre supplementare dopo aver lanciato questa magia con successo. Se lo fa i combattenti nemici a contatto di base con il bersaglio non possono più beneficiare delle seguenti abilità finché la magia è attiva: Accanito, Ossoduro e Posseduto. La difficoltà di questa magia è aumentata di 2 punti se lanciata su un Personaggio o una Creatura. Necrosi Gemme: 2 tenebre Difficoltà: libera Portata: contatto Frequenza: illimitata Il bersaglio deve effettuare un test di RES con difficoltà pari a quella scelta per il lancio di questa magia +3. Se questa prova è un fallimento o se il combattente ottiene 1 come risultato del dado della prova, egli subisce una ferita. Uno stesso combattente può essere soggetto ad una sola Necrosi per volta. Emorragia di Tenebre Gemme: 2 tenebre Difficoltà: RES del bersaglio Durata: Speciale Quest incantesimo può essere lanciato solo su una miniatura di Mid-Nor amica dotata sulla propria carta di riferimento dell abilità Posseduto e la difficoltà massima è pari ad 8. Il sortilegio ha effetto quando il bersaglio subisce almeno una Ferita a causa di un Attacco in Corpo a Corpo. Il combattente che infligge questa Ferita subisce immediatamente un Tiro per Ferire con Forza pari alla RES del bersaglio, con un massimo di Forza 8. L incantesimo ha però termine quando il bersaglio subisce una Ferita, anche dovuta al Tiro o ad un altro effetto di gioco. In questo caso esso si dissipa senza conseguenze. Liberazione Gemme: 1 tenebre 10

11 Difficoltà: FOR del bersaglio -3 Area d'effetto: Una miniatura amica Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico che beneficia dell Abilità Posseduto sulla sua carta di riferimento e la sua difficoltà non può essere superiore ad 8. Il bersaglio dell incantesimo può aggiungere 1 punto alle sue caratteristiche di ATT e DIF ed acquisisce l Abilità Arto Aggiuntivo fino al termine del turno. Sfinimento Gemme: 1 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un malus di -2 in FOR fino al termine del turno. La portata di questo incantesimo è aumentata di 10 cm per i maghi affiliati a Sankurun. Aiuto degli Accoliti Gemme: 2 Tenebre Area d'effetto: il mago Portata: nessuna Durata: fino al termine della partita Questa magia è riservata ai maghi di Mid-Nor. Il mago beneficia di +2 DIF. All'inizio di ogni turno si lanci 1D6: con un risultato di 1 l'accolito si rivolta ed il mago perde il bonus si difesa e subisce un malus di -1 INI, ATT e DIF fino al termine del turno. Il mago può spendere 2 gemme di tenebre per ripetere questo tiro di dado se il risultato non gli conviene. Un mago può essere bersaglio di un solo Aiuto degli Accoliti per volta. Maschera Malevola Gemme: 2 Tenebre Sotto gli effetti di questa magia il bersaglio vede la portata del suo Comando/X dimezzarsi. Egli non potrà, inoltre, essere bersaglio di magie lanciate dai suoi alleati. La difficoltà di questa magia è pari a 9 se lanciata su un Personaggio. CRONOMANZIA: Favore Solare Gemme: 2 luce Difficoltà: INI del bersaglio +2 Il bersaglio beneficia dell'abilita' Fortuna. Desincronizzazione Gemme: 1 luce Difficoltà: INI del bersaglio +2 Area d'effetto: Un Cynwall amico Una volta lanciato questo sortilegio con successo il Mago po immediatamente spendere Gemme di Luce supplementari (Massimo: POT stampato sulla carta). Ogni gemma spesa in questo modo: Aumenta l INI del bersaglio di 2 punti e diminuisce la sua RES di 1 punto oppure Diminuisce l INI del bersaglio di 1 punto e aumenta la sua RES di 2 punti. Nessuna delle due caratteristiche può diventare inferiore a 0 o superare il doppio del suo valore iniziale per effetto di quest incantesimo Doppia Illusione Gemme: 2 Luce Difficoltà: libera Questa magia ha effetto quando il bersaglio di trova in corpo a corpo, dopo che egli ha suddiviso i suoi dadi di combattimento. Il bersaglio effettua una prova di INI contro una difficoltà pari a quella scelta per l'incantesimo. Se fallisce questa prova egli perde, se lo ha, un dado posto in difesa. 11

12 CTONIA: Erede dell Idra Gemme: 1 tenebre Area d'effetto: un ciclope di Mid Nor amico Se l Incantation ha successo, il Mago può spendere altre gemme di Tenebre per poter disporre altrettanti segnalini Tenebre accanto al Ciclope. Il totale dei segnalini presenti sul ciclope indica i bonus di cui egli beneficia: 2 : + 1 in FOR e in RES 5 : + 2 in FOR e in RES e Rigenerazione/5 7: + 1 in ATT e in DIF, + 2 in FOR e in RES e Rigenerazione/5 In ogni fase di mantenimento vengono rimossi metà dei segnalini tenebre presenti sul Ciclope (arrot per difetto). Questo sortilegio può essere presente in una copia ogni 200 pa del formato di gioco. Esso può essere lanciato più volte su uno stesso Ciclope nello stesso turno, se più maghi ne dispongono. Mani di Peste Gemme: 2 tenebre Difficoltà: maggiore fra COR/PAU e DIS del bersaglio Area d'effetto: Un combattente nemico Portata: 25 cm Il bersaglio non può tirare né fare ricorso alla magia o divinazione fino al termine del turno. In corpo a corpo egli non può mettere più dadi in attacco che in difesa e non può ricorrere ad un effetto che gli permetta di fare il contrario. Questa magia non ha alcun effetto sui Non-morti e Costrutti. Orgia del Sanguinario Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Una miniatura amica Questo incantesimo non può essere lanciato che su un Nano di Mid-Nor, un Non-Morto o un combattente affiliato agli Usurai alleato. Il bersaglio ignora tutte le forme di Paura ed acquisisce l abilità Carica Bestiale. Implosione Sacrificale Gemme: 3 tenebre Difficoltà: FOR del mago Area d'effetto: Personale Portata: Personale Il Mago beneficia di un +2 in ATT contro il bersaglio del suo incantesimo durante la fase di Corpo a Corpo. Se riesce a colpire il bersaglio, il Mago aggiunge 5 punti alla Forza del suo primo Tiro per Ferire che non venga effettuato con Lame Dorsali. Se questo colpo uccide il bersaglio, il suo corpo si liquefa istantaneamente: il bersaglio viene rimosso dal gioco immediatamente (Accanito o capacità simili non hanno effetto) e non può tornare in gioco in nessun modo. Rigenerazione Demoniaca Gemme: 2 tenebre Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico dotato dell'abilità Posseduto. Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio beneficia dell'abilità Rigenerazione/5. Se egli già dispone di Rigenerazione/X, egli può lanciare 2 dadi per risolvere il suo primo tiro di Rigenerazione e tenere il risultato che gli conviene. Escrescenza Tentacolare Gemme: 2 tenebre Durata: Speciale Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico dotato dell'abilità Posseduto. Il bersaglio beneficia delle abilità Arto Aggiuntivo e Concentrazione/2 (FOR, RES). Questo effetto dura fino al termine del turno ma può essere mantenuto di turno in turno se il mago sacrifica una gemma di tenebre durante la fase di mantenimento. Maledizione dei Posseduti Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Per tutti i test di INI, ATT, DIF e TIR del bersaglio, un 2 al tiro di dado è considerato come un 1 e viene rilanciato in negativo. Se il bersaglio beneficia di un effetto che gli permette di non considerare un 1 come fallimento, questo si applica normalmente. Un 2 è allora considerato un 1 e si somma alla caratteristica in oggetto per calcolare il risultato finale del tiro. Possessione Demoniaca Gemme: X tenebre Difficoltà: 9 X è pari alla possanza del bersaglio +2 e solo un 12

13 combattente diverso dal mago e dotato di Posseduto ne può essere il bersaglio. La FOR del bersaglio aumenta di 2 punti ed egli acquisisce le abilità Furia Guerriera, Carica Bestiale ed Accanito fino al termine del turno. Si lanci 1d6 durante la fase di Mantenimento, esso non può essere rilanciato in alcun modo ma il suo risultato è ridotto di 1 punto se il bersaglio già disponeva di Furia Guerriera o Carica Bestiale. Si applichi l effetto che corrisponde al risultato di questo Tiro: 1: il bersaglio incassa 1 Ferita; 2-3: il bersaglio incassa 2 Ferite; 4-5: il bersaglio incassa 3 Ferite; 6: il bersaglio incassa 4 Ferite. Sommossa Carminia Gemme: 1 acqua Area d'effetto: una miniatura Portata: 25 cm Per effetto di questo sortilegio, il bersaglio subisce un tiro per ferire con Forza X, dove X è la sua Possanza. Se il suo stato di salute si aggrava a causa di questa tiro per ferire, egli ottiene ottiene Vulnerabile fino al termine del turno. Questo sortilegio non può bersagliare Costrutti o Personaggi e, una volta che si è risolto, i suoi effetti non possono più essere dissipati. Peccato Originale Gemme: 2 Tenebre Portata: 30 cm Il mago può decidere di aumentare la difficoltà di questo sortilegio prima di lanciarlo. Il mago può aumentare o diminuire il movimento del bersaglio di 2,5 cm. Il bersaglio può provare a resistere agli effetti di questa magia effettuando un test di Resistenza con difficoltà pari a quella del sortilegio. Questo sortilegio non ha effetto su Costrutti ed Elementali. Crudele Ossessione Gemme: 2 Tenebre Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o +1 al valore di questa abilità. Se il lancio di questa magia è un successo, di lanci 1D6 per determinarne gli effetti: 1-2: gambe. La vittima subisce un malus di -2,5 MOV e non può inseguire; 3-4: braccia. La vittima vede il suo ATT e la sua DIF ridursi di 1 punto e non può effettuare Colpi da Maestro, Contrattacchi o acquisire dadi con Sequenza di Colpi; 5: tronco. La vittima perde 1 dado di combattimento e la possibilità di effettuare Colpi da Maestro; 6: testa. La vittima perde Comando/X se lo ha, non può lanciare magie e la sua DIS diviene pari a 0. Il mago può spendere 1 gemma di Tenebre addizionale prima di procedere al tiro di dado: se lo fa può aumentare o diminuire di 3 il risultato ottenuto. Contaminare la Terra Gemme: 3 Tenebre Durata: fino al termine della partita Si posizioni una carta di confrontation sul campo di gioco entro 15 dal mago. Tutti i combattenti che si trovano a livello 0 su questa carta non possono beneficiare di Rigenerazione/X o essere curati in alcun modo. Un mago che domina le tenebre e che si trova su questa carta ottiene un bonus di +1 al risultato dei suoi tiri di recupero. Caos Interiore Gemme: 2 tenebre Difficoltà: 9 Portata: tutto il campo La difficoltà di questo sortilegio è 8 per i Littori. Il sortilegio deve essere lanciato durante la fase di attivazione, nel momento in cui l'avversario prende la mano. Se il tiro di magia ha successo, il giocatore che ha lanciato il sortilegio sceglie uno dei seguenti effetti: Egli obbliga il suo avversario a giocare una delle sue carte in riserva; Egli obbliga il suo avversario a giocare la carta in fondo alla sua sequenza di attivazione; Egli obbliga il suo avversario a mettere in riserva la carta in fondo alla sua sequenza di attivazione. Questo effetto può far si che la riserva dell'avversario superi il suo massimo. In tutti e tre i casi l'avversario non può giocare nessuna altra carta durante lo stesso turno di dichiarazione. Una volta lanciato questo sortilegio, nessun giocatore può utilizzare segnalini Autorità prima del turno di dichiarazione seguente. Giogo dei Possenti Gemme: 2 Tenebre 13

14 DRUIDISMO: Cuore Ardente Gemme: 2 fuoco Il giocatore che controlla il bersaglio può rilanciare una volta ogni test d'attacco di quest'ultimo se il risultato non gli conviene. Qualunque sia il secondo risultato, esse deve essere conservato. Uno stesso tiro non può essere rilanciato nemmeno se il combattente beneficia di un altro effetto che autorizzi un ulteriore rilancio. Rabbia del Guerriero Gemme: 2 fuoco Difficoltà: FOR del bersaglio +1 La massima difficoltà di Rabbia del Guerriero è 8. Durante la prossima fase di combattimento, il bersaglio può effettuare un attacco in più del normale per passo d'arme. Questo non significa che guadagna un dadi di combattimento, ma che può attaccare una volta in più per passo d'arme se dispone di un numero sufficiente di dadi di combattimento in attacco. L'attacco supplementare può colpire qualsiasi avversario, anche se il bersaglio lo ha già attaccato nel corso dello stesso passo d'arme, e deve essere l'ultimo attacco del passo d'arme. Unguento Curativo Gemme: 1 terra Difficoltà: POT+3 Area d'effetto: una miniatura Portata: 5 cm Frequenza: 3 Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di taglia media con RES pari o inferiore a 6, 7 se è un Personaggio. Egli viene curato di 1 ferita. Sangue di Danu Gemme: 1 terra Portata: contatto Questo incantesimo ha effetto sul druido o una miniatura in contatto di base con lui. La prima volta che la miniatura bersaglio è Uccisa nel corso del turno, essa non è ritirata dal gioco ed è considerata come se fosse rimasta con 1 sola ferita. Una stessa miniatura può essere bersaglio di questa magia una sola volta per partita: la compassione della Dea ha un limite. Corazza di Terra Gemme: 2 terra Il bersaglio beneficia di +2 RES. Dopo aver lanciato con successo questo sortilegio, il mago può sacrificare una o due gemme di terra supplementari per aumentare il bonus conferito: 1 gemma supplementare: +3 RES (anziché +2). 2 gemma supplementari: +5 RES (anziché +2). Il bonus in RES conferito da questo sortilegio non può in nessun caso essere superiore a 5. Ruggito Primordiale Gemme: 2 aria Area d'effetto: 10 cm Portata: speciale Il mago e tutte le miniature amiche entro 10 cm da lui (15 se è un personaggio) acquisiscono l'abilità Audacia fino al termine del turno. Le miniature dotate dell'abilità Furia Guerriera devono però ricorrere a questa abilità durante la prossima fase di Corpo a Corpo. Bulbo Avvelenato Gemme: 1 aria Difficoltà: 5 Portata: 25 cm Frequenza: illimitata Il nemico bersaglio e tutte le miniature in contatto di base con lui subiscono un tiro per Ferire con FOR 0. Ogni miniatura che subisce almeno una ferita a causa di questo sortilegio incassa un nuovo Tiro per Ferire con FOR 0 e questo avviene finché il Bulbo Avvelenato non smette di causare ferite o la miniatura viene eliminata. Il Bulbo avvelenato non ha effetto sulle creature insensibili alle malattie: Non-Morti, Costrutti, esseri Elementali ed Immortali. Lamento di Danu Gemme: 1 Terra Area d'effetto: un guerriero di Danu Il Guerriero di Danu bersaglio può effettuare un tiro di trasformazione, seguendo la regola per lui scelta in fase di costituzione delle armate. Mani di Brace 14

15 Gemme: 2 Fuoco Difficoltà: 4 Portata: contatto Per il prossimo tiro per ferire del bersaglio, la RES del suo nemico sarà ridotta di un numero di punti pari al numero di gemme di fuoco spese per lanciare Mani di Brace, incluse quelle per la maestria. La RES di un combattente non può divenire inferiore a 0 a causa di questo incantesimo. Uno stesso combattente non può essere bersaglio di più Mani di Brace per volta, e questo incantesimo non può essere cumulato con altre magie che modificano la RES avversaria al momento del tiro per ferire. Tregua agli Intrepidi Gemme: 1 Aria Difficoltà: 5 Area d'effetto: un alleato Questa magia va lanciata nel momento in cui un alleato tenta il disingaggio: il combattente ottiene Disinaggio/5. Che il lancio dell'incantesimo sia un successo o meno, il bersaglio deve tentare il disingaggio. ERMETISMO: Bagliore Calmante Gemme: Speciale Area d'effetto: Un combattente amico Questa magia può essere lanciata con 2 o 4 gemme di luce: nel primo caso in caso di successo il bersaglio recupera 1 ferita, nel secondo ne recupera 2. La difficoltà di questo sortilegio aumenta di 2 punti se si spendono 4 gemme per lanciarla e di 1 punto se il bersaglio ha RES pari o superiore a 9. Castigo della Luce Gemme: X luce Difficoltà: Speciale Il giocatore può designare un numero massimo di bersagli uguale al POT del mago nel momento in egli cui lancia il sortilegio (quindi tenendo conto del malus di Maestria degli Arcani e simili). Il numero di gemme necessarie per lanciare il sortilegio è 1+1 per ogni bersaglio designato e la difficoltà del test di Potere è per bersaglio. Se il tiro di magia riesce, ogni bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 5). Sigillo di Protezione Gemme: 2 luce Area d'effetto: Un combattente amico Il combattente bersaglio beneficia di Insensibile/4. Aura di Turbamento Gemme: 1 luce Area d'effetto: Personale Portata: Personale Ogni combattente nemico implicato nello stesso combattimento del mago subisce un -1 al risultato finale dei suoi test di ATT e DIF. Forza della Virtù Gemme: 2 luce Difficoltà: POT del mago +3 Il bersaglio somma metà del suo valore di COR alla sua 15

16 FOR per risolvere i Tiri per Ferire in Corpo a Corpo. Si arrotondi il bonus per difetto, per eccesso se il bersaglio dispone di un'arma Sacra. I combattenti con PAU sulla loro carta non possono essere bersaglio di questa magia. Tenacia della Chimera Gemme: 1 luce Difficoltà: Speciale Area d'effetto: Un combattente amico Tenacia della Chimera deve essere lanciato subito dopo che il bersaglio ha subito un tiro per ferire (dopo l'applicazione di eventuali modificatori come Ossoduro, Flagello, ecc.). La difficoltà è uguale alla FOR del tiro per Ferire. Se l'incantation riesce, le ferite inflitte dal tiro sono ridotte di 1. Questo incantesimo non ha effetto sulle Ferite Eccezionali o dovute ad Armi Nere o Formor. Sigillo di Dellar'n Gemme: 1 Luce Area d'effetto: Una miniatura Durata: Speciale Questo sortilegio può bersagliare un combattente amico o nemico. Se l'incantation ha successo, un segnalino che rappresenta il sigillo di Dellar'n viene disposto sulla base del bersaglio. Uno stesso combattente può avere un solo sigillo per volta. Durante la sua attivazione, anche se questo incantesimo è stato appena lanciato, qualsiasi mago che domina la luce amico in grado di vedere il bersaglio del sigillo e che si trovi a 15 cm o meno da esso può spendere 1 gemma di Luce per attivare il potere del sigillo. Questa spesa non può essere né assorbita né contrastata. Il segnalino viene allora rimosso e si posiziona una sagoma di dispersione sul portatore: tutti i combattenti anche parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un tiro per Ferire con FOR 5. Il portatore, i Giusti e gli Iperioni non vengono colpiti. Uno stesso mago può attivare tanti sigilli quanti gliene permette la sua riserva di mana. Spada Chimerica Gemme: 2 luce, X neutre Difficoltà: Libera Area d'effetto: Un combattente nemico Se l'incantation è riuscita, il bersaglio subisce un Tiro per Ferire con For pari alla difficoltà scelta. Se questo Tiro per Ferire infligge almeno 2 ferite, l'incantesimo colpisce un altro combattente nemico, a scelta del giocatore che controlla il mago. Il nuovo bersaglio deve essere situato a 5 cm o meno dal precedente ed a portata dell'incantesimo. Il mago deve avere una linea di vista verso di esso dopo l'eventuale eliminazione della vittima precedente. Questo nuovo bersaglio subisce un Tiro per Ferire con FOR uguale alla difficoltà scelta. Il numero di avversari che possono essere colpiti da questo sortilegio è uguale a X, che deve essere almeno uguale a 1. Corona di Gloria Gemme: 2 luce Difficoltà: DIS del bersaglio +1 Questo sortilegio deve essere lanciato solo su un combattente amico dotato dell'abilità "Comando/X". La portata del Comando del bersaglio è aumentata di 10 cm. Inoltre, tutti i combattenti del suo esercito e dello stesso popolo beneficiano di +1 in FOR finché si trovano a portata del suo Comando. Se il combattente è una Leggenda Vivente, i combattenti a portata ottengono anche +1 Attacco. Questo sortilegio può essere mantenuto da un turno all'altro se il mago spende 2 gemme di luce in fase di mantenimento. Angelo Custode Potere: 4 Gemme: 4 luce Difficoltà: 9 Area d'effetto: Una miniatura amica Portata: Contatto Quando un mago invoca l'angelo Custode, la miniatura bersaglio passa sotto la sua protezione. Il bersaglio acquisisce così un bonus di +2 in DIF e la capacità Rigenerazione/5. Se il bersaglio viene eliminato per un qualsiasi motivo, l'angelo Custode annulla l'effetto che lo eliminerebbe e l'incantesimo è rotto. L'incantesimo è rotto anche se il mago che lo ha lanciato viene eliminato. Non può esservi attivo sul campo più di un angelo custode per schieramento, pertanto uno schieramento non può più invocare questa magia finché un combattente sul campo è sotto i suoi effetti. Un mago può prolungare gli effetti di questa magia da un turno all'altro spendendo 1 gemma di luce durante la fase di mantenimento. Pilastro di Energia Gemme: 3 luce Difficoltà: POT del mago +4 Portata: Speciale Durata: Speciale Questo incantesimo ha effetto sul mago e su tutti i suoi alleati che si trovano, anche parzialmente, a 5 cm da lui. I combattenti a portata recuperano 1 ferita. Il Pilastro d'energia può essere materializzato solo una volta per turno, che l'incantation sia un successo oppure no. Lampo di Lahn Gemme: 2 fuoco, 2 luce 16

17 Difficoltà: 9 Portata: 50 cm Quando un Mago lancia il Lampo di Lahn, crea in un cerchio di 50 cm intorno a lui una terribile luce abbagliante. Tutti i combattenti che non appartengono alle Vie della Luce subiscono un Malus di -1 INI, ATT, DIF e TIR fino al termine del turno. Le vittime di quest'incantesimo equipaggiate con armi a distanza possono tirare solamente a Corta Gittata fino al termine della partita. Aura d' Iperione Gemme: 2 luce Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di Iperione. Questa magia non ha effetto su combattenti con un valore di PAU. Flagello degli Impuri Gemme: 2 Luce Il bersaglio di questo incantesimo ottiene Flagello/Non Morto, Costrutto, Mutageno ed Esseri delle Tenebre. Freccia di Lahn Gemme: 1 Luce Difficoltà: valore di TIR del bersaglio +3 con TIR Il tiratore ottiene +1 TIR. Se il mago spende anche una gemma d'aria al momento del lancio di questo incantesimo il tiratore beneficia anche di Tiratore d'elite e Precisione. Area d'effetto: un mago amico Il mago che lancia questo incantesimo ed il bersaglio possono liberamente scambiare gemme di luce fra loro fino al termine del turno. Devono però rispettare i limiti imposti dalle riserve di mana. Uno stesso mago può essere bersaglio di una sola Unione della Luce per turno. Il mago che lancia questa magia è considerato essere uno dei bersagli. Sigillo dell'infamia Gemme: 2 Luce Portata: 25 cm Durata: permanente Il bersaglio può essere Caricato anche da combattenti che non lo possono vedere. Questo sortilegio può essere assorbito nei turni seguenti da un qualunque mago che si trovi entro 15 cm dal bersaglio con 2 gemme di Tenebre o con 3 gemme di un qualunque elemento. Incarnazione Celeste Gemme: 2 Acqua / 2 Luce Portata: contatto Frequenza: 3 Lanciando questa magia il mago da al bersaglio una fiala di pozione dell'incarnazione Celeste. Uno stesso bersaglio può portare con se più fiale. Una volta per turno, alla sua attivazione, un combattente con una fiala può scartarla per ottenere due di queste abilità fino al termine del turno: - Anima: Credente/2; - Corpo: Rigenerazione/5; - Spirito: Flagello/Paura. Glifo di Radianza Gemme: 2 Luce Durata: permanente La difficoltà di tutte le magie composte, anche parzialmente, da luce che hanno per bersaglio il combattente sotto gli effetti di questo incantesimo è ridotta di 1 punto. Inoltre il risultato finale dei test di attacco portati con un'arma Sacra contro in bersaglio di questo incantesimo è aumentato di 1 punto. Unione della Luce Potere: 4 Gemme: 1 Luce 17

18 ENSKEM: Sentiero del Pericolo Gemme: 2 Tenebre Difficoltà: 3+ COR/PAU del bersaglio Al momento della prossima attivazione del bersaglio, il giocatore può costringerlo a effettuare una marcia o una corsa nella direzione e per la distanza che sceglie. Sentiero del Pericolo non permette di far uscire il bersaglio dal campo di battaglia. Non ha effetto su Personaggi, Costrutti e Non-Morti. Richiamo Emotivo Gemme: 2 Difficoltà: DIS del bersaglio +2 (min 5) Portata: 35 cm Il bersaglio di questo incantesimo viene riorientato in una direzione a scelta del mago. Questo riorientamento non conta come uno spostamento. Questa magia non ha effetto su Giusti, Iperioni, Costrutti e Non Morti ed il suo costo è di 1 gemma di tenebre se lanciata su un alleato. Ingannare l'istinto Gemme: 1 Frequenza: 3 Il bersaglio ottiene l'abilità Istinto di Sopravvivenza. Se già la ha perde questa abilità. Vincolare Gemme: X Difficoltà: valore più alto fra ATT e DIF del bersaglio +2 Il mago può obbligare il bersaglio ad utilizzare o a non utilizzare X delle sue abilità attive (è libero di costringere il bersaglio ad usarne alcune e non usarne altre e, con abilità legate ad un dado, fa perdere il dado). Eventuali bonus già ottenuti da queste abilità non sono interessati dalla magia, ma il bersaglio non può usare una sua abilità attiva dopo che il mago ha dichiarato di lanciare Vincolare su di lui. Questa magia non ha effetto su Personaggi, Giusti, Iperioni, Costrutti e Non Morti. ESORCISMO: Circolo di Protezione Gemme: 2 fuoco Difficoltà: POT del mago +3 Area d'effetto: Personale Portata: Personale Durata: Speciale Il circolo influenza un raggio di 5 cm attorno al mago. Nessun combattente dotato di PAU pari o inferiore a 6 sulla sua carta di riferimento può entrare o essere evocato nell'area d'effetto del Circolo di Protezione. Tutti i mistici nemici a portata del Circolo subiscono -2 al risultato finale delle loro prove di potere o divination. Se un combattente che fa PAU o dei Meandri delle Tenebre si trova nell'area d'effetto del Circolo al momento del tiro di Magia, egli subisce un Malus di -1 INI, ATT, e DIF finché resta nel circolo. Se il nemico dispone di un valore di COR/PAU pari o inferiore a 6 ed è in mischia col mago, egli perde anche un dado di combattimento. Questa magia può essere mantenuta da un turno all'altro se il mago spende 1 gemma di fuoco in fase di mantenimento. Marchio dell'infamia Gemme: 2 fuoco Difficoltà: 5 Portata: 50 cm Il bersaglio ottiene l'abilita' Bersaglio/-1. Scomunica Gemme: 2 fuoco Difficoltà: POT del mago +3 Area d'effetto: Una miniatura nemica con PAU Scomunicando un essere malefico all'inizio della fase di movimento, il Mago nega la stessa esistenza di questi all'interno della creazione di Merin. Confidando in questa sentenza tutti i Grifoni che caricano o ingaggiano il bersaglio di quest'incantesimo possono farlo senza effettuare prove di Coraggio. La scomunica non ha effetto sui Personaggi: neppure la realtà di Merin può ignorarli. Revocare la Forma Gemme: 2 Fuoco Difficoltà: speciale Durata: fino al termine turno La difficoltà di questa magia è pari al valore più alto fra la DIS ed il POT/Somma degli Aspetti del bersaglio. Revocare la forma impedisce al bersaglio di utilizzare uno dei suoi Artefatti, a scelta del mago che lancia 18

19 l'incantesimo. Finché il bersaglio è sotto gli effetti di questa magia, si consideri il suo profilo come se non possedesse affatto l'oggetto in questione. Se un effetto di gioco viene mantenuto da un turno all'altro grazie a quell'oggetto, quell'effetto prende fine. (i combattenti evocati tramite artefatti non svaniscono a causa di questa magia) Revocare la Forma può essere mantenuto da un turno all'altro se il mago che lo lancia spende 2 gemme di fuoco durante la fase di mantenimento. Castigo degli Eretici Gemme: 2 Fuoco Difficoltà: 4 Area d'effetto: un avversario Portata: contatto Un fedele nemico che vede il mago può spendere X punti fede per aumentare la difficoltà di questo incantesimo di X punti. Se l'incantation ha successo il mago ottiene Feroce contro il bersaglio di questa magia. FATATA: Risolutezza Mortale Gemme: 2 Acqua La DIF del bersaglio passa immediatamente a 0. In compenso i suoi punti di DIF sono liberamente suddivisi fra i suo ATT e la sua FOR dal giocatore che lo controlla. Nessuna delle due caratteristiche può essere aumentata piu' di 2 punti grazie a questo sortilegio. Se il bersaglio aveva una DIF superiore a 4, i punti in eccesso sono persi. Radici della Collera Gemme: 1 Acqua a livello 0 Portata: 25 cm Il MOV del bersaglio e' diminuito di 2,5 cm. Terminato il tiro di magia, il mago puo' migliorare gli effetti del sortilegio spendendo gemme supplementari. Gli effetti del sortilegio vengono allora rimpiazzati da quelli corrispondenti al numero di gemme supplementari sacrificate: +1 gemma d' Acqua: il MOV del Bersaglio e' diminuito di 5 cm; +2 gemme d' Acqua: il MOV del Bersaglio e' diminuito di 5 cm ed egli perde, se le ha, Balzo, Volo, Rapidità, Implacabile/X, Immunità/terreni difficili; +1 gemma d' Acqua e 1 Terra: Il bersaglio subisce un tiro per Ferire (FOR 3) ed il suo MOV e' diminuito di 5cm; +2 gemme d' Acqua e 2 Terra: Il bersaglio subisce un tiro per Ferire (FOR 6), il suo MOV e' diminuito di 5cm ed egli perde, se le ha, Balzo, Volo, Rapidità, Implacabile/X, Immunità/terreni difficili. Indebolimento Gemme: 2 Acqua Finché il bersaglio e' sotto l'effetto di questo sortilegio, subisce un -4 al risultato finale dei tiri per Ferire che infligge in seguito a un attacco in corpo a corpo. Flutto Riposante Gemme: 3 Acqua Difficoltà: speciale Portata: un raggio di 10 cm attorno al mago La difficoltà di questa magia è pari a 6 più il numero di alleati a portata, il mago escluso, con un massimo di 9. Questa magia costa 1 gemma d'acqua se se ne riduce la 19

20 portata a Personale. Se il tiro di magia ha successo, si lanci 1d6 per il mago e per ogni combattente daikinee amico situato (anche parzialmente) in un raggio di 10 cm attorno al mago. Con un risultato di 4 o più il combattente recupera un livello di Ferite. Forza della Natura Gemme: 2 Acqua Se il bersaglio effettua una carica durante la sua Attivazione, la sua FOR e' aumentata di 4 punti fino al termine del turno. Muraglia di Rovi Gemme: 3 Acqua Area d'effetto: un nexus Portata: 30 cm Questo sortilegio viene lanciato su un Nexus la cui base e' (2,5 x 2,5), (3,75 x 3,75), (5 x 5). Esso incanta una zona di 15 cm attorno a questo Nexus. Questa zona ha due effetti: -- I combattenti nemici la considerano terreno difficile Il risultato finale dei test di tiro che attraversano questa zona è diminuito di 1 punto. Il mago puo' mantenere l'effetto di questo sortilegio da un turno all'altro durante la fase di mantenimento, spendendo 1 gemma di acqua. Se non lo fa la Muraglia di Rovi scompare al termine della fase di mantenimento. Muraglia di Rovi non può essere lanciata più volte sullo stesso Nexus e, se il Nexus si muove, l'area di effetto della magia si sposta con lui. Resina di Pietrificazione Gemme: 2 Terra Se il tiro di magia ha successo, la RES stampata sulla carta del bersaglio aumenta di 4 e la sua INI scende a 0 (questi due valori possono sempre essere influenzati da altri modificatori). Finché il bersaglio e' sotto l'effetto del sortilegio, gli è impossibile spostarsi o tirare. Un mago o un fedele immobilizzati in questo modo possono continuare a lanciare sortilegi o compiere miracoli. Tutti i combattenti, eccetto il mago, che si trovano, anche parzialmente, nell'area d'effetto sono colpiti da una forte stanchezza. La loro Forza diminuisce di 2 punti ed il risultato finale dei loro test di Attacco è diminuito di 1 punto. Questi malus si cumulano con altre penalità. I Non Morti, gli Elementali, i Costrutti ed i combattenti dotati di equipaggiamenti Sacri o Simbiotici sono immuni a questo sortilegio. Vendetta Elementale Gemme: 1 Neutra Area d'effetto: un mago che domina Luce o Tenebre Questo incantesimo non può essere acquisito da un mago che domina la Luce o le Tenebre. Il mago che lancia l'incantesimo ed il bersaglio effettuano entrambi un test di POT, ma il bersaglio subisce un malus di -1 al risultato di questa prova per ogni gemma di maestria spesa.. Se il mago vince questa prova, il bersaglio subisce un colpo con forza pari al proprio valore di POT. Fata delle Caverne Gemme: 3 Terra Durata: fino al termine della partita Il mago invoca sul campo, entro 10 cm da se e non in contatto con un nemico, un combattente le cui caratteristiche sono le stesse di un Famiglio della Terra. Questo combattente non dispone però di Devozione. La fata delle caverne si aggiunge ai Famigli cui il mago ha diritto ed uno stesso mago può avere con se una sola Fata delle Caverne per volta: nel momento in cui la prima fata è eliminata, è possibile evocare la seconda. Per tutti gli altri effetti, la Fata delle Caverne è un combattente evocato che segue le normali regole. Canto della Stanchezza Potere: 4 Gemme: 2 Luce o 2 Acqua Area d'effetto: 10 cm Portata: personale 20

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