Versione Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition

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1 Regolamento Versione Beta Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition -Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta Hanno collaborato: Danilo Traini (Traduzione e Revisione) Luca (Traduzione) Marco Giuzio (Traduzione) Maurizio di Bartolomei (Revisione) Marco Croci (Revisione) Francesco Longo (Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. 1

2 INDICE INTRODUZIONE... 3 COSA E FANTASY BATTLE: THE 9th AGE?... 3 SCEGLIERE LA PROPRIA ARMATA... 4 PREPARARE UNA PARTITA E ALLESTIRE IL TAVOLO... 5 PREPARATIVI PRE-PARTITA... 5 SCEGLIERE LA TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO... 6 SCEGLIERE GLI OBIETTIVI SECONDARI... 6 STABILIRE CHI SCEGLIE IL LATO SU CUI SCHIERARE... 6 GENERARE GLI INCANTESIMI... 6 SCHIERARE LE ARMATE... 7 REGOLE GENERALI... 8 GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO. SEQUENZA... 8 DADI... 8 DEVIAZIONE... 8 SAGOME... 9 CARATTERISTICHE PROFILO E TEST... 9 LINEA DI VISTA E ALTEZZA DI UN MODELLO CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE UNITÀ E FORMAZIONI BASETTE E CONTATTO DI BASETTA MODELLI E UNITÁ RANGHI-E-FILE (R&F) RANGHI COMPLETI FORMAZIONE A ORDA IMPRONTA CENTRO DELL UNITÁ FRONTE DELL UNITÁ E ARCHI UNITÁ EVOCATE DISTANZA TRA UNITÁ BORDO DEL TAVOLO IL TURNO TURNI PARTITA TURNO GIOCATORE FASE DI MOVIMENTO SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO DICHIARARE DELLE CARICHE REAZIONI ALLA CARICA MOVIMENTO DELLE CARICHE SOTTO-FASE MOVIMENTI OBBLIGATORI UNITÁ IN FUGA SOTTO-FASE DEI MOVIMENTI RIMANENTI AVANZATA MARCIA RIORGANIZZAZIONE ROTAZIONI E CONVERSIONI FASE MAGICA MAGHI INCANTESIMI TIPI DI INCANTESIMI DURATA INCANTESIMO SEQUENZA DELLA FASE MAGICA DADI MAGIA: VENTI DELLA MAGIA E INCANALARE SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE CONCENTRAZIONE SPEZZATA FORZA TRAVOLGENTE INCIDENTE DI LANCIO DISPERSIONE ASSISTITA INCANTESIMI DISTINTIVI (DELLE SCUOLE DI MAGIA).. 24 INCANTESIMI INFUSI MOVIMENTO MAGICO FASE DI TIRO SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO TIRARE CON UN UNITÀ TIRARE PER COLPIRE MODIFICATORI PER COLPIRE FASE DI CORPO A CORPO SEQUENZA DELLA FASE DI CORPO A CORPO NON PIU INGAGGIATO SEQUENZA DEL TURNO DI COMBATTIMENTO CHI PUO ATTACCARE? INDIRIZZARE GLI ATTACCHI E TIRARE PER COLPIRE.. 29 ABBANDONARE UN COMBATTIMENTO VINCERE UN ROUND DI COMBATTIMENTO TEST DI ROTTA DICHIARARE INSEGUIMENTO E SFONDAMENTO DETERMINARE LA DISTANZA DI FUGA E MUOVERE UNITÀ IN FUGA DETERMINARE LA DISTANZA DI INSEGUIMENTO E INSEGUIRE RIORGANIZZAZIONE IN COMBATTIMENTO ATTACCHI E DANNI SEQUENZA DI ATTACCO DISTRIBUIRE I COLPI TIRI PER FERIRE TIRI ARMATURA E MODIFICATORI AL TIRO ARMATURA RIGENERAZIONE E TIRI SALVEZZA FERIRE UN MODELLO RIMUOVERE LE PERDITE PANICO TIPI DI TRUPPA REGOLE SPECIALI EQUIPAGGIAMENTO STANDARD ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA TIRO ARTIGLIERIA ARMATURA PERSONAGGI PERSONAGGI SINGOLI UNITÀ MISTE PRIMO IN RANGO SFIDE IL GENERALE ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA GRUPPI COMANDO GRUPPO DI COMANDO E PERDITE MUSICO ALFIERE CAMPIONE TERRENI TIPOLOGIE DI TERRENI TERRENO APERTO TERRENO INTRANSITABILE ACQUA COLLINE CAMPI EDIFICI FORESTE MURO ROVINE PUNTEGGI E CONDIZIONI DI VITTORIA OGGETTI MAGICI RESTRIZIONI ARMI MAGICHE ARMATURE MAGICHE TALISMANI OGGETTI INCANTATI OGGETTI ARCANI STENDARDI MAGICI

3 INTRODUZIONE COSA E FANTASY BATTLE: THE 9th AGE? Fantasy Battle: The 9th Age (FB:9th Age) è un wargame creato da una comunità, senza nessun legame con alcuna società. Il gioco rappresenta due eserciti contrapposti, rappresentati da adeguati modelli, i quali si fronteggiano e si scontrano su un campo di battaglia. Ogni lato è di solito controllato da un giocatore, anche se in alcuni casi vi può essere più di un giocatore per lato, come nel caso di un' Alleanza. Il gioco si svolge normalmente su un piano che misura 4x6 piedi, anche se per piccole e grandi battaglie questa dimensione può essere modificato. Entrambi i giocatori posizionano le proprie armate e si alternano in un susseguirsi di turni nel far compiere azioni ai propri modelli. Le varie azioni spesso non sono automatiche ma legate a una probabilità di successo per la quale si fa utilizzo di dadi. Durante ogni turno, ciascun giocatore può controllare il proprio esercito nel corso delle 4 consecutive fasi di gioco: Movimento, Magia, Tiro e Corpo a Corpo. Quando la partita termina, si determina un vincitore (o un pareggio se è questo il caso). Tutte le regole, così come commenti e suggerimenti possono essere trovati/dati qui: Per rendere più facile la transizione per i vecchi giocatori, abbiamo evidenziato in Blu i cambiamenti più rilevanti (rispetto alla 8 edizione). 3

4 SCEGLIERE LA PROPRIA ARMATA Quando componi il tuo esercito, vanno seguite alcune regole affinché il risultato sia un esercito valido. Le armate possono essere scelte tra qualunque dei libri degli eserciti di Fantasy Battle: The 9th Age. Normalmente i dettagli dell armata (tipo di Unità, opzioni varie, etc.) vengono riportati su un documento, comunemente chiamato Lista Armata. L elenco che costituisce la lista di un esercito è suddiviso nelle seguenti categorie: - Lord e Eroi. Fino ad un massimo del 50% dei Punti del tuo esercito può essere costituito da personaggi Lord e Eroi (complessivamente) e non più del 35% dei Punti può essere utilizzato per i soli Lord. Inoltre, lo stesso Lord o Eroe non può essere presente più di 3 volte, indipendentemente dal fatto che abbia una diversa cavalcatura, equipaggiamento o regola speciale. - Base. Essendo la spina dorsale dell'esercito, le Unità Base devono costituire almeno il 25% dei Punti della tua armata. Le Unità Base sono abbastanza comuni, pertanto ciascuna può essere presente fino a 4 volte. - Speciali. Le Unità Speciali sono tipiche dell esercito, anche se non tanto da essere parte della categoria Base. Ogni Unità Speciale può essere presente fino a 3 volte nello stesso esercito. - Rare. Le Unità Rare sono difficili da arruolare, e quindi il tuo esercito non può utilizzare più del 25% dei suoi Punti in Unità Rare. Inoltre, ogni Unità Rara può essere presente al massimo 2 volte nello stesso esercito. Oltre a questo, ci sono altri requisiti a cui devi prestare attenzione quando costruisci il tuo esercito. - La dimensione di una battaglia è determinata dai Punti Armata che verranno stabiliti per creare gli eserciti. Ogni Unità che aggiungi alla tuo lista armata ha un valore in punti. Quando si somma il valore dei punti di tutte le Unità, il totale non può mai superare i Punti Armata inizialmente stabiliti. A volte non è possibile raggiungere esattamente il numero di Punti concordato, in tali casi ti è permesso mantenerti leggermente al di sotto (non più di 20 punti). - Ogni esercito deve nominare come Generale uno dei suoi personaggi. Ciò implica che nell esercito deve essere presente almeno un personaggio che sia in grado di essere definito Generale. Inoltre, ciascuna armata deve essere costituita da un minimo di 4 Unità (personaggi esclusi). Ogni Unità definita come Macchina da Guerra la si considera essere un Unità singola. - Un armata può includere un Alfiere dello Stendardo di Battaglia, ma non può averne più di uno. - Vi sono alcune Unità o personaggi definiti Unici (ad esempio tutti i personaggi speciali con un nome sono Unici). Le Unità o i personaggi Unici possono essere presenti solo una volta all interno del medesimo esercito indipendentemente dal fatto che siano Base, Speciali, Rare, Eroe o Lord. Il loro valore in punti va sempre conteggiato nella categoria di riferimento. - A volte sul campo di battaglia gli eserciti che si scontrano sono molto più grandi del solito. Eserciti di o più punti sono considerati Grande Armata. Per questo tipo di eserciti tutti i limiti per il numero di Unità ripetute e i personaggi sono raddoppiati. Questo include le Unità Uniche (non personaggi), le quali per questi tipi di eserciti possono essere scelte fino a 2 volte. - A volte sul campo di battaglia gli eserciti che si scontrano sono molto più piccoli del solito. Eserciti di meno di punti sono considerati Gruppi d Assalto. Per questo tipo di eserciti tutti i limiti per il numero di Unità ripetute e i personaggi sono dimezzati (arrotondando per eccesso) e il numero minimo di Unità che deve costituire l esercito è ridotto a 3. - Alcune Unità hanno uno speciale permesso di duplicazione che gli permette di essere presenti un numero di volte maggiore di quello che la loro categoria di appartenenza gli permetterebbe. In tali casi, i normali limiti vengono sostituiti da quelli definiti dall Unità in questione. 4

5 PREPARARE UNA PARTITA E ALLESTIRE IL TAVOLO Per poter giocare a Fantasy Battles: The 9th Age, è necessario prima di tutto trovare un avversario adatto e concordare i termini del gioco, come ad esempio la dimensione degli eserciti e se si prevede di utilizzare eventuali regole aggiuntive. Entrambi i giocatori comporranno un esercito usando le regole descritte nel capitolo precedente "Scegliere la propria Armata". L Unità di misura utilizzata in FB:9th Age, è il pollice ( ). Tutte le distanze e le gittate sono misurate in pollici. Per determinare la distanza tra due punti sul campo di battaglia (o due Unità, o qualunque altra coppia di elementi), bisogna sempre misurare dai punti più vicini, anche se ciò porta ad attraversare eventuali Unità e/o elementi scenici: questi vanno infatti ignorati nel caso di misurazioni. Ai giocatori è permesso misurare qualunque tipo di distanza in qualunque momento. Per partite con eserciti di dimensioni standard ( punti) la dimensione dell area di gioco deve essere pari a 72"x48. Per battaglie più piccole (nel caso di Gruppi di Assalto) vi consigliamo un area pari 36 x48", e per scontri più grandi (nel caso di Grandi Armate) la dimensione dipenderà da quanto è grande l'esercito. Anche se alcune battaglie possono aver luogo su un campo di battaglia completamento aperto, di solito il campo di battaglia ha alcuni elementi scenici disposti su di esso. Entrambi i giocatori possono liberamente accordarsi su dimensioni, tipo e numero di elementi scenici da utilizzare, come pure le loro posizioni. Se non si riesce a raggiungere un accordo, utilizzare le regole riportate di seguito per preparare il campo di battaglia per la vostra partita. Dividere l area di gioco in sezioni di dimensioni 24 x24 Posizionare i seguenti elementi scenici nel centro di una delle sezioni stabilita in modo casuale (al massimo uno in ogni sezione); un Edificio o Terreno Intransitabile (stabilire in maniera casuale quale dei due), una Collina, una Foresta. Quindi spostare ogni elemento scenico di 2D6" in una direzione casuale. Aggiungere poi 2D3 ulteriori elementi scenici e lanciare un D6 per determinare il tipo di ciascun elemento scenico aggiuntivo; seguire le regole precedentemente descritte per il loro posizionamento. 1: Collina 2: Foresta 3: Campo 4: Acqua 5: Muretto 6: Rovina Ogni elemento scenico deve trovarsi ad una distanza di almeno 6 da un altro: se necessario muoverli il minimo indispensabile affinché ciò sia rispettato. Qualora non fosse proprio possibile rispettare la distanza minima dei 6 da ogni altro elemento scenico, l elemento scenico incriminato dovrà essere eliminato. Per quanto riguarda le dimensioni di ciascun elemento scenico si consiglia di stare tra i 6"x8" e i 6"x10", fatta eccezione per i Muretti per i quali è suggerita una dimensione di 1"x10". PREPARATIVI PRE-PARTITA Prima che la partita possa iniziare, vanno fatti alcune cose. 1. Mostrare al proprio avversario la propria lista armata. 2. Scegliere la tipologia di schieramento 3. Scegliere gli obiettivi secondari 4. Stabilire (in maniera random) colui che sceglie il lato su cui schierare 5. Generare gli incantesimi, partendo da colui che ha scelto il lato su cui schierare. 6. Attivare le regole e abilità pre-partita 7. Schierare le armate 8. Schierare gli esploratori 9. Muovere le avanguardie 10. Lanciare i dadi per stabilire chi inizia 5

6 SCEGLIERE LA TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO I giocatori possono accordarsi sul tipo di schieramento da utilizzare, oppure possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6. 1-3: Classico. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 12" di distanza da questa linea. 4-5: Diagonale. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco collega i due angoli opposti del tavolo (colui che sceglie il lato su cui schierare decide quale angoli utilizzare). Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 9" di distanza da questa linea. 6: Attacco sul Fianco. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Il giocatore che sceglie il lato su cui schierare decide se essere attaccante o difensore. L attaccante può schierare a più di 9 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 15 di distanza dalla linea centrale. Il difensore si comporta in maniera opposta, ovvero può schierare a più di 15 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 9 di distanza dalla linea centrale. Classico Diagonale Attacco sul Fianco Figura 1 Visualizzazione dei tre diversi tipi di schieramento. SCEGLIERE GLI OBIETTIVI SECONDARI Se i giocatori non concordano su quale debba essere l obiettivo secondario, possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6: 1-2: Mantenere la Posizione 3-4: Sfondamento 5-6: Proteggere l Obbiettivo Vedere il capitolo Condizioni di Vittoria per le regole che riguardano gli obbiettivi secondari. STABILIRE CHI SCEGLIE IL LATO SU CUI SCHIERARE Stabilire in maniera casuale il giocatore che sceglie il lato su cui schierare (ad esempio, lanciare un D6, se il risultato è 4+ il giocatore che ha lanciato il dado sceglie). GENERARE GLI INCANTESIMI Partendo dal giocatore che ha scelto il lato su cui schierare, ogni giocatore genera gli incantesimi per i suoi maghi. Per far ciò, scegliere un mago e consultare la Scuola di Magia assegnatagli (questo deve essere stato precedentemente indicato sulla lista armata). Tutte le Scuole di Magia sono descritte nell'appendice Fantasy Battles: The 9th Age ; le Scuole di Magia. Gli incantesimi sono numerati da 0 a 6. Lanciare un D6 per ciascun incantesimo che un mago può avere (normalmente tale numero corrisponde al Livello del Mago), per vedere quali incantesimi il mago può usare in questa partita. Se si ottiene '1', il mago conosce l'incantesimo numero 1, e così via. Se si ottiene il medesimo risultato più di una volta (o perché un altro mago dello stesso esercito già conosce la magia o perché lo stesso mago ha ottenuto il medesimo risultato più di una volta), il mago deve sostituire ogni risultato uguale con un altro incantesimo a sua scelta della stessa Scuola il cui numero identificativo non è ancora stato ottenuto. A scanso di equivoci si specifica che due maghi dello stesso esercito non possono generare lo stesso incantesimo, e nessun mago può conoscere un singolo incantesimo più di una volta (nel caso un incantesimo non possa essere sostituito con un altro ancora non assegnato, l'incantesimo viene perduto). Come unica eccezione a quanto appena detto un mago può sostituire un proprio incantesimo con Incantesimo 0, da qui in avanti definito come Generico. Il Generico può essere scelto anche se un altro mago ha lo stesso incantesimo. Gli incantesimi che NON sono generati utilizzando queste regole (come ad esempio i maghi con incantesimi predeterminati i quali sono definiti di proprietà) possono essere presenti anche più di una volta nello stesso esercito. 6

7 SCHIERARE LE ARMATE Il giocatore che non ha scelto il lato su cui schierare decide quale sarà il giocatore ad iniziare. I giocatori si alternano poi nel posizionare le loro Unità (all'interno della loro zona di schieramento). Ad ogni turno, un giocatore deve schierare almeno un Unità, ma può decidere di schierarne quante ne vuole. Tutti le Unità il cui Tipo Truppa è Macchina da Guerra si considerano sempre essere una singola Unità durante lo schieramento. Stessa cosa vale per tutti Personaggi. Il primo giocatore che termina di schierare tutte le sue Unità (fatta eccezione per quelle Unità che non vengono schierate usando le regole normali, come quelle che hanno come regola speciale Esploratore e Agguato), dichiara se cercherà di iniziare per primo o secondo. L avversario procede a questo punto con lo schierare tutte le sue restanti Unità: tenere traccia di quante Unità vengono da questo schierate in questo ultimo turno. Anche in questo caso tutte le Macchine da Guerra e Personaggi si considerano come se ognuno fosse una singola Unità. Fatto ciò, vengono schierate le Unità con la regola speciale Esploratore per passare poi a muovere quelle con la regola speciale Avanguardia. Fatto ciò, entrambi i giocatori lanciano un D6 e il giocatore che per primo aveva terminato di schierare aggiunge +1 al risultato del suo lancio per ogni Unità che l avversario ha schierato nel suo ultimo turno (escluso Esploratori e Avanguardie). - Se il giocatore che per primo aveva terminato di schierare ottiene il risultato più alto, deve iniziare per primo o secondo (in base a quanto dichiarato in precedenza). - Se il risultato è un pareggio o il giocatore che aveva terminato lo schieramento per secondo vince, quest ultimo può decidere chi inizierà a giocare. 7

8 REGOLE GENERALI GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO. SEQUENZA Si definisce Attivo il giocatore il cui turno di gioco è in essere. Si definisce Reattivo il giocatore il cui turno di gioco NON è in essere. Quando due (o più) abilità avvengono contemporaneamente, il giocatore Attivo deve dichiarare l'utilizzo della sua abilità innescata prima del giocatore Reattivo. Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato l'uso di abilità, gli effetti delle abilità si risolvono, partendo dal giocatore Attivo. Ad esempio, se entrambi i giocatori hanno una capacità che può essere attivata all'inizio della fase magica, il giocatore la cui fase magica è in essere deve decidere se usare la sua abilità per primo. Poi il giocatore reattivo può decidere se utilizzare o meno la sua abilità. Dopo questo, gli effetti di entrambe le abilità si risolvono a partire dalle abilità del giocatore attivo. DADI In FB:9th Age i dadi sono spesso utilizzati per determinare risultati casuali. Quello più usato è il dado a sei facce, chiamato D6 con valori che variano da 1 a 6. L effetto di un lancio di dado spesso dipende dal fatto che il risultato ottenuto sia uguale o maggiore di un determinato valore (come ad esempio un lancio di dado che ha successo se il risultato è 3 o maggiore). Questo è spesso indicato come un 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A volte si è chiamati a lanciare più di uno di questi dadi contemporaneamente. Ciò viene rappresentato indicando un numero prima del tipo di dado da lanciare, ad esempio 3D6, che vuol dire che bisogna lanciare 3 dadi a sei facce e sommare il risultato tra loro. In altre circostanze, il risultato di un lancio può essere modificato sommando o sottraendo un numero, ad esempio D6+1. In tali casi, è sufficiente aggiungere o sottrarre la quantità corrispondente al risultato del lancio. Infine, alcuni effetti nel gioco permettono di rilanciare alcuni dadi, come un Tiro per Ferire fallito, o un Tiro Salvezza pari a 1. Quando si incontrano tali situazioni, rilanciare i dadi relativi. Un dado rilanciato non può mai essere lanciato ulteriormente, non importa la fonte o l effetto, ed il risultato ottenuto va tenuto. A volte nelle regole viene indicato un D3, che è la stessa cosa di un D6, ma con le possibilità di risultato dimezzate (per eccesso), in tal caso il risultato può essere 1,2 o 3. Vi è inoltre un dado speciale, il Dado Deviazione, un dado a sei facce con due dei lati contrassegnati da un simbolo Colpito e con le restanti quattro riportanti una freccia che indica una direzione casuale. Se non si possiede uno di questi dadi speciali, un Dado Deviazione può benissimo essere sostituito da un semplice D6. Se il simbolo 1 si trova sul lato superiore o inferiore, questo rappresenta un Colpito. Se il simbolo 1 non si trova ne sul lato superiore ne su quello inferiore, il simbolo indica allora una direzione casuale. Figura 2 Due modi differenti di rappresentare un Dado Deviazione. DEVIAZIONE Quando si deve far Deviare un oggetto (come ad esempio far Deviare una Sagoma di D6 ), lanciare il Dado deviazione (e se ne necessario un altro dado per definirne la distanza). Se come risultato si ottiene il simbolo Colpito, l oggetto non va spostato. Se si ottiene una freccia, muovere l oggetto di un numero del numero di pollici indicati dalla regola. E importante segnalare che questo modo di operare non è la stessa cosa di definire una direzione in maniera casuale. Se l intento è infatti quest ultimo, lanciare un Dado Deviazione: se il risultato è un Colpito, rilanciare il Dado Deviazione sino a quando non si ottiene una freccia (in questo caso può essere rilanciato un dado già rilanciato). Alcuni Dadi Deviazione hanno una piccola freccia sul simbolo Colpito, in questo caso non rilanciare il dado, bensì servirsi della piccola freccia per individuare la direzione. 8

9 SAGOME Le Sagome sono normalmente utilizzate per determinare gli effetti ad area. Ci sono Sagome di diversi tipi e dimensioni, le Sagome più comunemente utilizzate sono quelle da 3" e 5". Queste sono sagome a forma di disco, le cui cifre (3 e 5 ) ne indicano il diametro. Un'altra Sagoma, anche se meno usata, è quella tonda da 1 (chiamata Sagoma da 1 ) e la Sagoma a Linea (utilizzata per i cannoni e alcuni incantesimi). Quando si deve determinare quanti modelli sono sotto (o toccati) da una Sagoma, posizionare la Sagoma in questione sopra il bersaglio per vedere quali sono le basette dei modelli che si trovano sotto di essa. Si precisa che se una qualunque parte della basetta di un modello, non importa quanto piccola essa sia, si trova sotto una Sagoma, il modello si considera essere sotto la Sagoma. E importante evidenziare che mentre le misure delle basette dei modelli sono indicate in millimetri, quelle delle sagome sono indicate in pollici, questo fa si che una Sagoma da 3 è in grado di toccare fino a 5 basette allineate da 25mm (3 = 7.62cm). CARATTERISTICHE PROFILO E TEST Ogni modello è identificato da uno specifico Profilo, il quale è definito da 10 diverse caratteristiche: Movimento (M), Abilità di Combattimento (AC), Abilità Balistica (AB), Forza (F), Resistenza (R), Ferite (Fe), Iniziativa (I), Attacchi (A), Disciplina (D). Tutte le Caratteristiche hanno un valore tra 0 e 10 il quale non può mai essere superato. Quando una caratteristica è pari a 0 può anche essere indicata con una lineetta ( - ). Un modello con M=0 non può muovere. Un modello con AC=0 viene colpito automaticamente in CaC e può colpire solo se si ottiene un 6. Un modello con AB=0 non può utilizzare armi da tiro. Un modello con un valore non modificato A=0 non può mai compiere attacchi in CaC.. Un modello che si trovi ad avere un numero Ferite pari a 0 viene rimosso come perdita. Caratteristiche non modificate A volte si trova citato modello con caratteristiche non modificate. Questo termine identifica il valore delle caratteristiche che un modello presenta quando vengono ignorati gli equipaggiamenti, gli incantesimi e le regole che riguardano le stesse. Eventuali alterazioni di caratteristiche inerenti a quando si costituisce l armata (come ad esempio promuovere un modello a veterano, dandogli un +1 in Forza) vengono conteggiate, e si considerano pertanto far parte di quelle che vengono definite la caratteristiche non modificate di un modello. Test Caratteristiche A volte durante la partita ci si trova a dover superare un Test Caratteristica. In questi casi lanciare un D6: se il risultato ottenuto è pari a 6 o comunque maggiore del valore della caratteristica in questione del modello, il test è fallito. Negli altri casi si considera superato. Detto questo, vuol dire che i modelli con una Caratteristica pari a 0, falliranno automaticamente ogni test inerente detta caratteristica. Se modelli con profilo combinato che hanno più di un valore in una caratteristica (come nel caso di un drago e il suo cavaliere), si trovano a dover superare un test su detta caratteristica, il modello con profilo combinato affronta un unico test utilizzando il valore più alto disponibile della caratteristica in questione. Quando un Unità nel suo insieme deve superare un Test, usare il suo valore più alto. Test Disciplina I test Disciplina sono lievemente diversi, in quanto per eseguirli vanno lanciati 2D6: se il risultato ottenuto è maggiore del valore della caratteristica Disciplina del modello, il test è fallito. Vi sono diversi tipi di Test Disciplina, come ad esempio i Test di Panico e i Test di Rotta, i quali possono essere soggetti a regole aggiuntive e modificatori, e verranno spiegati nelle sezioni a loro dedicati; a scanso di equivoci si puntualizza che questi si considerano sempre e comunque Test Disciplina. Modificatori Quando vengono modificate le caratteristiche, i modificatori vengono applicati seguendo un ordine rigido: 1. Si stabiliscono i valori di partenza delle caratteristiche (come Presenza Ispiratrice o il fallimento di un test di Paura). 2. Si moltiplica (come ad esempio dimezzare, raddoppiare o moltiplicare per 2). 3. Si Somma e si Sottrae (ad esempio -1 o +3). Se all interno di uno stesso gruppo vanno apportate più modifiche, applicarle cronologicamente. Va ricordato che i valori delle caratteristiche non possono mai (neanche temporaneamente) superare 10 o scendere al di sotto di 0. 9

10 LINEA DI VISTA E ALTEZZA DI UN MODELLO Si dice che un modello può tracciare la linea di vista al suo bersaglio (punto o Unità) se è possibile tracciare una linea retta dalla parte anteriore della sua basetta direttamente al suo bersaglio, senza uscire dall arco frontale dell'unità, e senza essere interrotta da Terreno Bloccante o dalla basetta di un modello che ha un'altezza maggiore sia dell'unità che del suo bersaglio. I modelli dei ranghi posteriori tracciano sempre la Linea di Vista come se si trovassero in prima fila, a partire dalla fila/e in cui si trovano. Un'Unità è considerata avere una Linea di Vista su un bersaglio se uno o più modelli dell'unità hanno la Linea di Vista. I modelli di un Unità non bloccano mai la Linea di Vista di altri modelli della stessa Unità. I modelli sono classificati secondo le seguenti tre Altezze: 1) Piccolo: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Macchina da Guerra, Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame 2) Medio: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Cavalleria, Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Cavalleria Mostruosa, Carro. 3) Grande: tutti quei modelli con la regola speciale Bersaglio Grande (indipendentemente dal loro tipo di Unità). CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE Alcune magie o abilità sono in grado di Curare Ferite perse in precedenza in battaglia. La quantità di ferite curabili sono indicate nelle capacità (Cura [X] Ferite). Se un'unità contiene più modelli, ogni modello deve aver curato tutte le ferite perse prima che a un altro modello vengano curate le ferite. Ai personaggi presenti all'interno di un Unità non vengono mai curate ferite da una abilità che fa curare le ferite dell Unità a cui sono aggregati (ai personaggi vengono curate le ferite solo quando sono l'unico bersaglio di un abilità/incantesimo). Il curare ferite non può mai riportare in vita modelli morti, e non può (salvo diversamente specificato) aumentare il numero delle ferite di un modello oltre il suo numero base (tutte le ferite di accesso sono perse). Recuperare Ferite utilizza le regole per Curare Ferite con l eccezione che Recuperare Ferite può riportare in vita i modelli. In primo luogo vanno recuperare tutte le ferite perse dai modelli presenti nell'unità (ad eccezione dei personaggi), poi vengono riportati in vita i modelli nel seguente ordine, campione, alfiere, musico, rango-e-fila. Ogni modello riportato in vita deve recuperare tutte le ferite prima che un altro modello possa essere riportato in vita. Salvo indicazione contraria il numero di modelli di una Unità non può mai superare il suo valore di partenza (tutte le ferite di accesso sono perse). 10

11 UNITÀ E FORMAZIONI BASETTE E CONTATTO DI BASETTA Tutti i modelli sono posizionati su delle basette. L estensione del modello si considera essere la sua basetta. La dimensione di una basetta è indicata in millimetri: larghezza del fronte x lunghezza del lato (ad esempio la normale basetta di un modello di cavalleria è: 25x50mm). In alcuni rari casi i modelli hanno basette rotonde, in questi casi è indicata una sola misura, il diametro (ad esempio la basetta di una Macchina da Guerra standard viene così indicata: tonda 60mm). Due modelli si considerano essere in contatto di basetta, se le loro basette si toccano, incluso il contatto tra spigolo e spigolo. MODELLI E UNITÁ Modelli I modelli rappresentano i guerrieri che combattono, i mostri e i lanciatori di incantesimi. Tutto ciò che è sulla medesima basetta lo si considera essere il medesimo modello (ad esempio un drago e il suo cavaliere, o un cannone e i suoi tre serventi sono entrambi considerati un unico modello). Modelli Multi-parte Si definiscono tali quei modelli con più di un profilo Caratteristiche (come ad esempio un cavaliere e la sua cavalcatura). Ogni parte di un tale modello caratterizzata dal proprio profilo caratteristiche, la si considera parte del modello. Ad esempio un carro elfo è un singolo modello costituito da 5 parti (2 cavalli Elfi, 2 Elfi di equipaggio, 1 carrello). Un normale soldato a piedi è un singolo modello costituito da una unica parte. Ogni qual volta una regola riguarda un modello di questo tipo, tutte le parti del modello ne sono interessate salvo diversamente specificato. Unità Tutti i modelli sono parte di un Unità. Un Unità è, o un gruppo di modelli disposti in una formazione a ranghi (lungo la larghezza dell Unità) e file (lungo la lunghezza dell Unità), o un singolo modello che opera per conto proprio. Ogni volta che una regola, abilità, incantesimo (e così via) riguarda un'unità', tutti i modelli dell Unità ne sono interessati. Quando si forma un Unità, tutti i modelli che la compongono devono essere perfettamente allineati, a contatto di basetta l un l altro, e girati nella medesima direzione. Tutti i ranghi (eccetto l ultimo) devono sempre avere la stessa larghezza. L ultimo rango può essere più corto degli altri; se questo è il caso siamo in presenza di un rango posteriore incompleto. RANGHI-E-FILE (R&F) I normali modelli di un Unità sono chiamati modelli in Rago-e-Fila (R&F). Personaggi e Campioni non sono modelli R&F, tutti gli altri tipi di modelli invece lo sono. RANGHI COMPLETI Un rango completo è un qualunque rango con almeno 5 modelli disposti in larghezza. Alcune Unità (come la fanteria mostruosa) richiedono meno di 5 modelli per costituire un rango completo, vedere la sezione Tipi di Truppa. FORMAZIONE A ORDA Modelli in ranghi di 10 o più modelli (6 o più nel caso di Ranghi Mostruosi) si considerano essere in formazione ad Orda. IMPRONTA L Impronta di un Unità è l area occupata dall insieme di tutte le basette dei modelli che la compongono. CENTRO DELL UNITÁ Il centro di un Unità viene individuato disegnando un rettangolo immaginario che tocca gli spigoli esterni dell impronta dell Unità. Il centro di questo parallelepipedo è definito centro dell Unità. 11

12 FRONTE DELL UNITÁ E ARCHI Un Unità ha 4 archi: fronte, retro, e due laterali. Ciascun arco è individuato estendendo una linea retta dagli angoli dell impronta dell Unità, un angolo di 135 con la parte anteriore dell'unità (per l'arco frontale), posteriore (per l'arco posteriore) o laterale (per gli archi di laterali), vedere figura 3. Le Unità su basi circolari non hanno archi (possono tracciare una Linea di Vista da qualsiasi punto della loro basetta in qualsiasi direzione). Figura 3: Questa Unità ha 3 ranghi e 5 file. La basetta sul lato destro è un personaggio con una basetta non combaciante che si è unito all Unità. L ultimo rango è incompleto e ha solo 3 modelli. L impronta dell Unità è l area occupata dalle basette dei modelli all interno dell Unità (area verde). Il centro dell Unità è il centro del rettangolo disegnato disegnato intorno ai suoi spigoli esterni (indicato dall X rossa). Gli archi, frontale, posteriore e laterali sono definiti da un angolo di 135 con l impronta dell Unità. UNITÁ EVOCATE Le Unità evocate sono Unità create durante il gioco. Tutti i modelli di una nuova Unità evocata devono essere posizionati entro la gittata dell'incantesimo/abilità, e ad almeno 1" di distanza da ogni altra Unità e dai terreni intransitabili. Se l intera Unità non può essere posizionata, allora nessun modello può esserlo. Una volta evocata, la nuova Unità opera come una qualunque altra Unità dell armata di colui che l ha evocata. Le Unità evocate non valgono punti vittoria. 1 DISTANZA TRA UNITÁ Tra le Unità vi deve essere sempre almeno 1 di distanza, stessa cosa tra un Unità e un Terreno Intransitabile. Questa distanza va rispettata sia tra Unità amiche che nemiche. Durante lo svolgimento di un movimento, questa distanza è diminuita a ½, ma al termine del movimento l Unità deve comunque venire a trovarsi ad una distanza minima di 1 da qualunque altra Unità e Terreno Intransitabile. Se ciò non avviene, rifare il movimento in maniera tale che la distanza di 1 sia rispettata. Alcuni particolari movimenti consentono di non rispettare la regola 1 Distanza tra Unità (come ad esempio il movimento di Carica). In qualunque momento un Unità si venga a trovare a meno di 1 di distanza da un'altra Unità/Terreno Intransitabile, essa ignora la regola 1 Distanza tra Unità per quanto riguarda l Unità/Terreno Intransitabile fino a quando rimane ad una distanza inferiore ad 1 (continua a non poter muovere a contatto di basetta con un Unità che non ha caricato). BORDO DEL TAVOLO Il bordo del tavolo da gioco rappresenta i confini del gioco. I modelli possono temporaneamente venirsi a trovare fuori dal bordo del tavolo, a patto che non più del 50% dell impronta del modello venga a trovarsi fuori da esso, e che al termine del loro movimento nessuna parte del modello si trovi fuori dal tavolo. Una Sagoma (e simile) anche se parzialmente fuori dal tavolo, può ancora toccare modelli che si trovano in campo. 12

13 IL TURNO TURNI PARTITA FB:9th Age è un gioco basato su turni. Una partita standard dura 6 Turni. Uno dei giocatori inizia il primo turno (Turno Giocatore), durante questo muove e attacca con i suoi modelli. Fatto ciò l altro giocatore inizia il suo primo Turno Giocatore, e quando questo termina, il 1 Turno Partita si considera concluso. Nel 2 Turno Partita, il primo giocatore procede con il suo secondo Turno Giocatore. Si procede in questo modo, fino a quando entrambi i giocatori avranno terminato i 6 Turni Giocatore, la partita sarà a questo punto definita come conclusa. TURNO GIOCATORE Ciascun Turno Giocatore è diviso in quattro fasi, giocate nel seguente ordine: 1. Fase Movimento 2. Fase Magica 3. Fase di Tiro 4. Fase di Combattimento in Corpo a Corpo (CaC) 13

14 FASE DI MOVIMENTO Nella Fase di Movimento si ha la possibilità di spostare le Unità sul campo di battaglia SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO La fase di movimento si articola nei seguenti passi i quali vanno seguiti cronologicamente dal punto 1 al Inizio della Fase di Movimento (e inizio del turno). 2. Dichiarazione delle Cariche 3. Movimento delle Unità in Carica 4. Sotto-fase dei Movimenti Obbligatori 5. Sotto-fase dei Movimenti Rimanenti 6. Fine della Fase di Movimento DICHIARARE DELLE CARICHE Ogni qualvolta vuoi che una o più delle tue Unità ingaggino un'unità nemica in combattimento, è necessario dichiarare, una alla volta, quale Unità tenterà di caricare e chi intende caricare. Ogni volta che il giocatore attivo dichiara una carica, il giocatore reattivo deve dichiarare la Reazione alla Carica dell'unità caricata. Le cariche possono essere dichiarate solo su bersagli contro cui l'unità in carica ha la possibilità di completare il movimento di carica (quindi l'unità bersaglio deve trovarsi entro la distanza di movimento di carica potenziale dell'unità in carica e ci deve essere spazio sufficiente per spostare l'unità in carica in contatto di basetta con il suo obiettivo). Nel considerare se una carica è possibile, non si prendono in considerazione le Fughe potenziali come reazione alla carica (nemmeno quelle obbligatorie), ma si prendono in considerazione le cariche già dichiarate (modelli caricati potrebbero avere la possibilità di sottrarsi alla carica) REAZIONI ALLA CARICA Un'Unità che ha una carica dichiarata contro di essa deve dichiarare la sua reazione alla carica. Ci sono tre tipi di reazioni alla carica : Mantenere la posizione Resistere e tirare Fuggire Mantenere la Posizione Un Unità impegnata in combattimento può solo scegliere di mantenere la posizione. Mantenere la posizione significa che l'unità non fa nulla. Resistere e Tirare La reazione Resistere e Tirare può essere adottata se l'unità caricata è equipaggiata con armi da tiro e se l'unità che la sta caricando si trova sia nel suo arco frontale sia ad una distanza superiore al proprio valore di movimento (si utilizza il valore più basso, se ve ne è più di uno). L'Unità caricata effettua quindi immediatamente un attacco da tiro, come se fosse nella Fase di Tiro, anche se il nemico si trova oltre la portata massima dell'arma (si ricordi di applicare eventuali modificatori al tiro come Lunga Gittata e Resistere e Tirare ). Questa reazione alla carica può essere scelta una sola volta per turno dall Unità caricata. Fuggire L'Unità caricata fugge in direzione centro/centro (dal centro dell'unità in carica verso il centro dell'unità caricata) dal nemico in carica. Quando un' Unità dichiara una Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. Un'Unità già in fuga che viene caricata è obbligata a scegliere questa reazione. Ridirigere una Carica Quando un'unità caricata sceglie la Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. In questo caso bisogna effettuare un test di Disciplina. Se il test è fallito, l'unità cercherà di completare la carica verso l'unità che è fuggita. Se il test è superato, l'unità può immediatamente dichiarare una nuova carica verso un'altra Unità la cui carica sia possibile, la quale dovrà decidere la reazione alla carica come di consueto. Se più di una Unità aveva dichiarato una carica contro l'unità in fuga, ogni Unità potrà tentare di ridirigere la carica (l'ordine è scelto dal giocatore attivo).un'unità può ridirigere una carica una sola volta per turno. Tuttavia, se l'unità su cui la carica viene Ridiretta dichiara anch essa di fuggire come reazione alla carica (cioè due Unità caricate dalla stessa Unità dichiarano entrambe di fuggire) allora la carica può essere completata nei confronti di qualsiasi delle Unità in fuga (bisogna dichiarare quale prima di tirare i dadi del movimento di carica). 14

15 MOVIMENTO DELLE CARICHE Una volta che tutte le cariche e le reazioni alla carica sono state dichiarate, le Unità in carica possono cercare di entrare in combattimento. Scegli un'unità che ha dichiarato una carica in questa fase e lancia i dadi per la Distanza di Carica. Distanza di Carica La distanza di carica è normalmente definita da 2D6 più la caratteristica di movimento dell'unità. Se è uguale o minore alla distanza (in pollici) tra l'unità in carica e il bersaglio dichiarato allora la distanza di carica è sufficiente e l'unità in carica può procedere a fare una Movimento di Carica (purché abbia abbastanza spazio). Se la distanza di carica è minore della distanza tra le due Unità (o non vi è spazio per completare la carica), la carica fallisce e l'unità in carica esegue un movimento di Carica Fallita. Movimento di Carica Un movimento di carica è un movimento effettuato con l'intento di entrare in contatto di basetta con l Unità nemica precedentemente indicata come bersaglio della carica. Ad un movimento di carica vengono applicate le seguenti regole: - L'Unità può spostarsi in avanti di una distanza illimitata. - Durante il movimento può essere effettuata una sola rotazione/conversione. Questa rotazione non può essere più di Il nemico va ingaggiato (con il lato Frontale dell'unità in carica) sul lato dove si trovava la maggioranza del fronte dell'unità in carica quando è stata dichiarata la carica. - Un'Unità in carica ignora la regola della distanza di 1" tra Unità (si può muovere in contatto di basetta solo con un nemico verso il quale ha dichiarato una carica). Allineamento Se l'unità in carica riesce a muoversi in contatto di basetta, le Unità devono ora essere allineate una verso l'altra, in modo tale che i loro lati siano in contatto. Bisogna ruotare l'unità in carica attorno al punto in cui è entrata in contatto con il nemico. Se questo movimento non porterà le due Unità in pieno contatto (a causa della presenza di altre Unità o elementi scenici), allora, se possibile, bisognerà ruotare l'unità nemica caricata (o una combinazione delle due, ruotando l'unità caricata il meno possibile). Un'Unità caricata non può mai essere ruotata se è già impegnata in un combattimento. Il movimento di allineamento ignora la regola della distanza di 1" tra Unità. Massimizzare il contatto I movimenti di carica devono essere effettuati in modo tale che il numero di modelli (di entrambe le fazioni) in contatto di basetta con un modello nemico sia massimizzato, privilegiando, ogniqualvolta sia possibile, i modelli precedentemente non impegnati in combattimento (cioè non in contatto di basetta con un nemico) rispetto ai modelli già impegnati in combattimento. A volte questo requisito entra in conflitto con il fatto di ruotare l Unità nemica caricata il meno possibile durante l'allineamento. Quando questo avviene, la priorità è di non ruotare affatto l'unità caricata. Se questo non è possibile privilegiare invece la massimizzazione dei modelli in contatto di basetta. Caricare un'unità in Fuga Quando si carica un Unità in fuga, bisogna seguire le stesse regole per i normali Movimenti di Carica, salvo che l'unità può muovere in contatto con qualsiasi lato del suo bersaglio, non bisogna considerare nessun movimento di Allineamento ne di massimizzazione del contatto. Una volta che l'unità in carica arriva in contatto di basetta con l Unità bersaglio in fuga, l'unità in fuga viene rimossa come perdita. L'Unità in carica potrà allora effettuare un test di Disciplina. Se il test è superato, l'unità potrà eseguire una manovra di Riorganizzazione Post Combattimento. Cariche Multiple Se più di un'unità ha dichiarato una carica contro una singola Unità nemica, le cariche vengono eseguite in una maniera leggermente diversa. Lancia i dadi per verificare la Distanza di Carica per ogni Unità (che ha caricato la stessa Unità) prima di muovere qualsiasi di loro. Una volta stabilito quali Unità raggiungeranno il loro bersaglio, si possono spostare le Unità in carica (che hanno fallito o meno la carica) in qualsiasi ordine si desidera. Quando si massimizza il numero di modelli in contatto di basetta, bisogna prendere in considerazione il numero totale dei modelli in contatto di basetta di tutte le Unità che andranno a completare con successo la carica, dando priorità a massimizzare in combattimento quante più Unità possibile. Cariche impossibili Quando si effettuano i Movimenti di Carica, può accadere che le Unità si ostacolino a vicenda non riuscendo ad entrare in combattimento (contatto di basetta) con il nemico (oppure non c'è abbastanza spazio per portare a compimento tutte le cariche). Quando questo accade le Unità che non possono arrivare in combattimento eseguono un movimento di carica fallita. 15

16 Bloccato Per evitare che si abusi di alcune situazioni in cui un'unità non può caricare un'unità nemica che si trova ampiamente entro la Distanza di Carica e nella sua Linea di Vista per un posizionamento contorto delle Unità nemiche, se un'unità non è in grado di completare una carica, unicamente a causa di Unità nemiche non ingaggiate che non poteva caricare normalmente, può compiere un movimento speciale di carica: muovere l'unità diritto in avanti fino a trovarsi entro la Distanza di Carica. Se questo la porta a contatto con il nemico, il nemico si considera caricato. Anziché fare il normale allineamento, il nemico esegue una Riorganizzazione in Combattimento per permettere alle Unità di allinearsi l'una con l altra (riorganizzare in modo tale che il lato corretto sia rivolto verso il nemico). Carica Fallita Se un'unità nel lanciare i dadi non raggiunge una sufficiente distanza di carica, o non è in grado di completare la carica per altri motivi, esegue un Movimento di Carica Fallita: questo è pari al D6 con il risultato (in pollici) maggiore ottenuto. Ruotare l'unità in modo che un movimento in avanti porti il centro dell'unità verso il centro del bersaglio designato, quindi muovere in avanti. Da notare che questo non è un Movimento di Carica e quindi la regola che bisogna mantenere la distanza minima di 1" tra Unità non viene ignorata. Se l'unità caricata è stata distrutta prima di poter spostare l'unità in carica, contrassegnare quello che era il centro dell'unità bersaglio eliminata, e muovere verso tale punto. Una Unità che ha effettuato una carica fallita non può muovere ulteriormente in questa fase di movimento e non può sparare nella successiva fase di tiro. Figura 4 L Unità viola in carica cerca di massimizzare il numero di modelli in contatto di basetta. Tuttavia, le Unità non riescono ad allinearsi senza che l Unità caricata compia un Movimento di Allineamento (a). Poiché però l Unità in carica può giungere in contatto anche senza il Movimento di Allineamento del nemico, (b) deve fare così. 16

17 Figura 5 La maggior parte del fronte del Unità in carica si trova nell arco frontale nemico, pertanto l Unità in carica deve entrare in contatto con il fronte dell Unità (la distanza di carica necessaria è 1 ). L Unità in carica muove in avanti e poi ruota per andare a contatto di basetta. Il movimento di Allineamento è portato a termine ruotando l Unità caricata intorno al punto di contatto. SOTTO-FASE MOVIMENTI OBBLIGATORI Nella sotto-fase Movimenti Obbligatori i modelli che non hanno la possibilità di scelta se muovere o meno (come ad esempio Unità in Fuga, Unità con Movimento Casuali o che hanno fallito un test di Stupidità) devono farlo. Prima di tutto effettuare i test di Chiamata a Raccolta per tutte le Unità in fuga (effettuare i movimenti appropriati in funzione del fatto che il test venga superato o meno), poi muovere, in qualsiasi ordine, le Unità non in fuga che vanno mosse nella sotto-fase dei movimenti obbligatori. Test di Chiamata a Raccolta All'inizio della sotto-fase dei Movimenti Obbligatori tutte le Unità in fuga effettuano un test di Disciplina (l ordine è scelto dal giocatore attivo). Le Unità che sono al 25% o meno del loro numero iniziale (dimensione dell Unità indicata sulla Lista Esercito), incluso i personaggi aggregati, falliscono automaticamente il test. Se ad esempio, un Unità che aveva iniziato la partita con 40 modelli, è stata ridotta a 9, ma due personaggi si erano aggregati ad essa, l Unità può superare il Test di Fuga. Qualsiasi Unità che supera il test non è più considerata in fuga e può immediatamente eseguire una Riorganizzazione. Un'Unità che si è chiamata a raccolta non può muovere ulteriormente nella medesima fase di movimento ne tirare nella successiva fase di tiro. Se il test di disciplina non viene superato allora l'unità esegue un Movimento di Fuga. Movimenti di Fuga Per determinare la Distanza di Fuga lanciare 2D6". Muovere l'unità in fuga in avanti del valore ottenuto, ignorando eventuali ostacoli. Se questo movimento porta l'unità in fuga a terminare il proprio movimento entro 1" da un'altra Unità o terreno intransitabile, estendere la Distanza di Fuga del minimo necessario per evitare questi ostacoli. Se i modelli in fuga attraversano modelli nemici o un terreno intransitabile, i modelli in fuga devono effettuare un test Terreno Pericoloso, che è fallito con un risultato da 1 a 3. Se il Movimento di Fuga porta un'unità a contatto con (o oltre) il Bordo del Tavolo, l'unità è distrutta, e va rimossa come perdita (costringendo le Unità vicine ad effettuare un test di panico). Spesso un movimento di fuga è preceduto da una rotazione dell Unità su se stessa), se ciò avviene tale rotazione è soggetta alle stesse regole del movimento in fuga. Il movimento in fuga ignora tutti gli ostacoli. UNITÁ IN FUGA Quando un Unità è in Fuga, non può compiere alcuna azione volontaria (qualora l Unità avesse normalmente l opzione o meno di fare un azione, essa non può compierla se è in Fuga). Questo include (ma non è limitato a): Dichiarare Cariche, Reazione alla Carica (tranne che fuggire), compiere un qualunque Movimento che non sia un Movimento di Fuga, Tirare, Incanalare, Lanciare Incantesimi, Disperdere Incantesimi (incluso prendere parte a una Dispersione Assistita), o attivare Oggetti Mono Uso che non necessitano di essere attivati. Inoltre, gli altri modelli non possono beneficiare della Presenza Ispiratrice o del Mantenere la Posizione nel caso il Generale o l Alfiere dello Stendardo di Battaglia siano Fuga. 17

18 SOTTO-FASE DEI MOVIMENTI RIMANENTI Nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti, le Unità che non hanno ancora mosso hanno la possibilità di farlo. Seguire i seguenti passi cronologicamente da Inizio della sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Arrivo dei Rinforzi. 2. Scegliere l Unità da muovere e il tipo di movimento (Avanzata, Marcia, Riorganizzazione) da compiere, e attuarlo. 3. Ripetere i passi 2-3, scegliendo ogni volta una nuova Unità che non sia già stata mossa durante questa fase. 4. Una volta che tutte le Unità che possono (e si vogliono) muovere lo hanno fatto, la sotto-fase dei Movimenti Rimanenti termina. AVANZATA Quando si esegue una Avanzata l'unità può muovere in avanti, indietro o lateralmente. Non può però combinare il movimento in direzioni diverse. Le Unità costituite da un singolo modello possono sempre eseguire un numero qualsiasi di rotazioni su se stesse in combinazione con una Avanzata. Muovere Avanti: l'unità si sposta in avanti di un numero di pollici pari alla sua Caratteristica di Movimento. Nel corso di una Avanzata in avanti un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Muovere Indietro: l'unità si muove indietro di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. Per esempio, un Unità con Movimento 5 può muoversi all indietro di 2,5. Muovere Lateralmente: l'unità si muove lateralmente di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. MARCIA Quando Marcia l'unità può muovere solo in avanti, fino a due volte la sua Caratteristica di Movimento (in pollici). Nel corso di un movimento di marcia un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Se (prima di spostare l'unità) vi sono Unità nemiche entro 8" l Unità che vuole effettuare una Marcia deve effettuare un Test di Marcia: eseguire un test di Disciplina. Se il test viene superato l'unità può Marciare. Se il test è fallito, l'unità effettua comunque una Marcia, tuttavia, può muovere di un numero di pollici non superiore alla sua Caratteristica di Movimento. Un'Unità che ha Marciato non può sparare nella Fase di Tiro. Le Unità costituite da un solo modello possono sempre eseguire un qualsiasi numero di rotazioni su se stesse durante un Movimento di Marcia. RIORGANIZZAZIONE Contrassegnare il centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia in qualunque formazione permessa (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità), con il centro nello stesso punto di prima. Dopo una Riorganizzazione, nessun modello può venire a trovarsi a una distanza superiore a più del doppio della sua Caratteristica di Movimento rispetto alla sua posizione iniziale (prima della riorganizzazione). Un'Unità che si è Riorganizzata non può sparare nella Fase di Tiro. ROTAZIONI E CONVERSIONI Quando un Unità ruota su se stessa (azione che compiono prevalentemente le Unità formate da singoli modelli), prendere nota del centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia con il fronte in una direzione a scelta, ma con il centro nello stesso punto di prima (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità). Quando un'unità attua una conversione, ruotare l'unità intorno ad uno dei suoi angoli anteriori. La distanza percorsa dall'unità è misurata dal bordo più esterno del modello più esterno. Quando si effettuano una o più conversioni come parte del movimento, nessun modello nell'unità può muovere di un numero di pollici superiore alla sua caratteristica di movimento (o del doppio del Movimento durante un Marcia) calcolato dalla sua posizione di partenza; se il movimento è stato effettuato come parte di una Riorganizzazione Rapida, la distanza viene misurata dalla posizione in cui viene a trovarsi dopo avere effettuato la riorganizzazione. 18

19 Figura 6 Tutte le l Unità nell esempio sopra riportato hanno Movimento 5. L Unità verde fa due conversioni durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). L Unità azzurra fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Comunque, sebbene il modello più esterno si sia mosso solo di 9, nell Unità vi sono modelli che si sono mossi più di 10, rendendo di fatto la mossa non valida. L Unità gialla fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). Importante notare come nessun modello si sia mosso più di 10 dalla sua posizione iniziale. 19

20 FASE MAGICA Nella Fase Magica i vostri maghi possono lanciare gli incantesimi e l avversario può cercare di disperderli. MAGHI I modelli che possono lanciare incantesimi (non quelli infusi) sono indicati come maghi. Tutti i maghi hanno un livello che indica la loro padronanza delle arti magiche. Il livello di magia di un mago indica sia il bonus di cui beneficia per lanciare o annullare un incantesimo (un mago di livello 1 aggiunge +1 ai suoi tiri per lanciare gli incantesimi, un mago di livello 4 aggiunge +4 ai suoi tiri, etc.), sia il numero di incantesimi che conosce. Se un mago perde livelli di magia, il suo bonus per lanciare incantesimi ne risentirà, ed egli perderà un incantesimo per ogni livello perduto (salvo diversamente specificato, l incantesimo perso è deciso in maniera casuale). Se il suo livello di magia scende al di sotto di 1, diverrà un mago di livello 0. I maghi di livello 0 sono ancora maghi sotto ogni aspetto. Tutti i Maghi beneficiano della regola speciale Incanalare. INCANTESIMI Gli incantesimi possono essere lanciati durante la fase magica. Gli incantesimi che un mago conosce vengono normalmente scelti in maniera casuale prima della partita utilizzando le regole descritte nella sezione Generare gli incantesimi. La maggior parte degli incantesimi fanno parte di una la Scuola di Magia, descritta nella sezione Scuole di Magia. Ognuno dei maghi deve scegliere una delle Scuole di Magia a disposizione da cui vengono generati gli incantesimi. Questa scelta deve essere riportata nella lista dell'esercito. Tutti gli incantesimi sono classificati utilizzando le seguenti 5 proprietà: Nome Questo è il nome dell incantesimo; usalo per identificare l incantesimo che intendi lanciare. Valore di Lancio Questo è il valore di lancio minimo richiesto per lanciare con successo l'incantesimo. Gli incantesimi possono avere diversi valori di lancio. Il valore di lancio più alto si riferisce alla versione 'potenziata' dell incantesimo. A volte la versione potenziata prevede che la gittata e/o il bersaglio sia diverso (dando ad esempio all'incantesimo una maggiore gittata), mentre in altri casi l'effetto dell incantesimo può essere diverso. I cambiamenti del incantesimo potenziato sono indicati su ogni singolo incantesimo. Dichiarare, prima di tirare i dadi, se si sta cercando di lanciare una versione potenziata (e indicare quale se l incantesimo ne prevede più di una). Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si considera si stia utilizzando il valore di lancio più basso tra quelli disponibili. Tipologia Il Tipo di una magia descrive come devono essere scelti gli obiettivi della magia. Un incantesimo può avere più di un Tipo, in tal caso, si applicano tutte le restrizioni inerenti il bersaglio allo stesso tempo (ad esempio, se un incantesimo ha i tipi, Gittata 12, Maledizione, e Diretto, i possibili bersagli devono essere entro 12", essere un Unità nemica ed essere nel arco frontale del mago). Salvo diversamente specificato un incantesimo può avere solo un bersaglio. Durata La durata di una incantesimo definisce per quanto tempo vengono applicati gli effetti dell'incantesimo. Effetto L'effetto di un incantesimo definisce ciò che succede (di solito al bersaglio dell'incantesimo), quando l'incantesimo viene lanciato con successo (e non disperso). 20

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