per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009

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1 Riassunto Regole D&D Prima Edizione per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009 Le regole di D&D hanno subito negli anni molti cambiamenti. Rispetto alle regole più semplici e stringate della Prima Edizione (il primo gioco di ruolo mai apparso in assoluto), quelle della seconda (Advanced D&D) furono concepite come un loro sviluppo; dopo molti anni le edizioni 3.0 e 3.5 hanno introdotto diverse novità e l'impianto regolistico si è fatto molto più corposo, e recentemente l'edizione 4.0 lo ha nuovamente mutato e ha portato il sistema di gioco in un territorio nuovo e in parte diverso dal precedente. Si è discusso e si discuterà certo ancora molto se tutto questo sia stato un bene o un male per il gioco di ruolo, e non ci interessa intervenire in merito. Ciò che importa in questa sede è che le regole della Prima Edizione sono complessivamente molto semplici, e quindi siamo convinti che a questo torneo potranno partecipare non solo coloro che abbiano già giocato con esse, ma chiunque sia anche solo un poco pratico di gioco di ruolo, qualunque sia il suo sistema preferito e anche se non ha mai giocato a D&D.

2 Personaggi 1. I personaggi possono appartenere a due diverse Classi (nelle successive edizioni e in altri gdr chiamate Razze): Umani e Semi-umani (Elfi, Nani, Halfling). Un halfling è molto simile ad uno hobbit. 2. L'evoluzione dei personaggi avviene tramite Livelli di Esperienza; più il Livello è alto più il personaggio è potente e capace; l'esperienza si acquisisce portando a termine le missioni, giocando di ruolo, uccidendo mostri ecc. 3. La vita del personaggio di misura in Punti Ferita: se un personaggio subisce più ferite rispetto ai propri Punti Ferita, che scendono quindi a zero, muore. Nella Prima Edizione non ci sono punteggi negativi che facciano da cuscinetto fra la vita e la morte e non è prevista la possibilità di svenire e scendere sino -10 prima di spirare definitivamente. 4. Ogni personaggio è definito da un Allineamento, che può essere Legale (il personaggio tende a essere rispettoso delle leggi e compie scelte in favore del Bene anche a scapito del proprio interesse), Neutrale (il personaggio crede nell'equilibrio fra le forze del Bene e quelle del Male, non compie azioni malvagie ma non è portato a sacrificare se stesso per gli altri) o Caotico (il personaggio pensa innanzitutto a se stesso, senza riguardo per ciò che sarebbe giusto oppure utile per altre persone). 5. Gli Umani possono scegliere diverse specializzazioni o "carriere" (Chierico, Guerriero, Ladro, Mago; Chierici di alto livello di allineamento neutrale possono divenire Druidi) mentre i Semiumani hanno delle particolarità che li rendono automaticamente più adatti ad un percorso specifico; i Semi-umani non possono decidere di essere "maghi" o "ladri" o altro, sono ciò che sono e basta. Da questo punto di vista il discorso è molto più semplice e schematico rispetto a quasi tutti i giochi successivi. Umani: i Chierici sono votati al servizio di una divinità, grazie alla quale possono lanciare incantesimi specifici, e possono essere combattenti piuttosto abili. Inoltre hanno la facoltà di scacciare creature Non Morte. Gli incantesimi vengono appresi meditando, una volta lanciato l'incantesimo non è più disponibile sino al successivo periodo di meditazione. Il numero di incantesimi e il loro livello aumenta con il progredire del livello del personaggio; gli incantesimi vengono scelti da apposite liste. i Guerrieri sono i combattenti migliori e in genere dotati di maggiore forza fisica. i Ladri sono furtivi, abili nel nascondersi, possono scoprire trappole e scassinare serrature, possono naturalmente rubare, scalare pareti, portarsi alle spalle di un avversario per colpirlo di nascosto; ad alti livelli possono in certe condizioni lanciare incantesimi come i Maghi. i Maghi sono completamente votati alla Magia. I loro incantesimi sono diversi da quelli che possono lanciare i Chierici, di norma non possiedono molta forza fisica e molti Punti Ferita. Il numero di incantesimi e il loro livello aumenta con il progredire del livello del personaggio; gli incantesimi vengono scelti dal Libro degli Incantesimi del mago stesso. Semi-umani: i Nani sono bassi e tarchiati (circa 1 metro e 20 per 75 kg), con lunghe barbe e capelli neri, grigi o castani. Sono guerrieri esperti, più resistenti della media degli umani a veleni e incantesimi, possiedono una sorta di vista a raggi infrarossi che permette loro di vedere al buio (infravisione) e sono esperti minatori, abili nell'individuare trappole meccaniche, pareti mobili, porte nascoste ecc. gli Elfi sono snelli e aggraziati (circa 1 metro e 60 per 60 kg), con occhi a mandorla e orecchie a punta. Benchè abbiano meno Punti Ferita dei guerrieri sono abili nell'uso delle armi e possono inoltre utilizzare gli stessi incantesimi dei Maghi; sono dotati di infravisione e sono in grado di trovare porte nascoste e passaggi segreti. gli Halfling sono di bassa statura (circa 1 metro per 30 kg), con le orecchie leggermente a punta. Sono molto resistenti alla magia e le loro piccole dimensioni li rendono combattenti particolarmente agili; hanno grande facilità nel nascondersi, specie all'aperto. Caratteristiche I personaggi sono definiti principalmente da sei caratteristiche fisiche e mentali dette nella traduzione italiana Abilità (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) ognuna con un valore

3 compreso fra 3 e 18; un valore inferiore a 9 provocherà un malus al tiro del dado, un valore superiore a 12 darà diritto a un bonus al tiro del dado secondo questa tabella: Punteggio Bonus 3-3 4/5-2 6/8-1 9/ / / la Forza influenza le prove fisiche e gli attacchi corpo a corpo la Destrezza influenza le prove di equilibrio, di agilità, di coordinamento, di abilità nel maneggiare le cose, gli attacchi a distanza; inoltre un buon valore di Destrezza rende il personaggio meno facile da colpire in combattimento migliorando la Classe di Armatura (vedi seguito) la Costituzione influenza la quantità di Punti Ferita e la resistenza agli choc ed a situazioni estreme l'intelligenza influenza la velocità di apprendimento e di memorizzazione, la capacità di cogliere particolari; è indispensabile per l'apprendimento degli incantesimi dei Maghi la Saggezza indica il buon senso, la capacità di andare oltre l'aspetto materiale delle cose, la comunicazione con il divino; è indispensabile per la meditazione e l'apprendimento degli incantesimi dei Chierici il Carisma indica non solo l'aspetto ma la personalità e l'autorevolezza del personaggio Abilità Speciali Con questo termine si indicano delle particolari competenze legate alla "professione" del personaggio (se umani) o alla loro razza (se semi-umani). Per esempio sono Abilità speciali le peculiarità dei Ladri (Sentire Rumori, Borseggiare, Scalare Pareti, Attacco Furtivo, Scoprire e Rimuovere Trappole, Nascondersi nelle Ombre, Muoversi Silenzio) oppure l'infravisione di Elfi e Nani o la capacità di lanciare incantesimi di Maghi e Chierici. Nella Prima Edizione non esiste la lista delle "abilità", comuni in massima parte a tutti i personaggi e solo con valore diverso a seconda delle classi e dei punteggi assegnati dal giocatore. Ogni tipo di personaggio può fare delle cose che sono assolutamente impossibili per altri. Prove In tutti i casi in cui il successo di una certa azione non può considerarsi automatico, il giocatore deve effettuare una prova. La prova può essere sull'abilità cui la prova si riferisce, e in questo caso si tira 1d20 e si cerca di ottenere un punteggio inferiore al valore dell'abilità stessa. In altri casi il Master può decidere una probabilità base per la riuscita dell'azione, permettere o meno l'aggiunta di eventuali bonus e quindi far tirare il dado. Da questo punto di vista le regole della Prima Edizione sono molto meno ferree rispetto alle edizioni successive, molto è lasciato alla libertà del master e all'abilità "diplomatica" del giocatore di ottenere qualche bonus. Per esempio: se si vuole sapere se il personaggio riuscirà a saltare oltre una botola brulicante di ragni velenosi che occupa tutta la larghezza del corridoio, dovrà effettuare una prova di Destrezza; se invece si vuole sapere se il personaggio riuscirà a memorizzare un'antica mappa prima che la pergamena gli si sbricioli fra le mani, occorrerà un tiro di Intelligenza. E' possibile che al tiro siano applicati bonus o malus a seconda della situazione e del comportamento del personaggio. Tiri Salvezza Nei casi in cui invece il personaggio si trovi di fronte a una situazione inaspettata o subisca per esempio gli effetti di un incantesimo o di un veleno, occorrerà effettuare un Tiro Salvezza, tirando 1d20. I Tiri Salvezza possono essere di cinque tipi (Raggio della Morte o veleno, Bacchette magiche, Paralisi o Pietrificazione, Soffio del drago, Incantesimo o verga o bastone magico) e il loro valore varia al variare del livello del personaggio: più il valore è basso, meglio è, perchè il risultato da ottenere per non subire

4 danni deve essere superiore al valore indicato nella tabella del Tiro Salvezza. Per esempio: se una freccia avvelenata con un siero mortale ha colpito il personaggio, il giocatore dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Raggio della Morte o veleno. Poniamo che il suo valore sia 10; in questo caso il giocatore dovrà ottenere col d20 un risultato di 10 o più per scampare alla morte. Prove sulle Abilità speciali Per alcune abilità speciali è necessario tirare con il dado percentuale o d100; per tutte le abilità speciali dei ladri occorre tirare 1d100 e ottenere col dado un punteggio inferiore a quello dell'abilità che si intende utilizzare. Per esempio: se tento di Scassinare una serratura e il mio ladro di terzo livello ha un punteggio di 25, fallirò se il mio risultato è uguale o superiore a 26. In altri casi tirerò invece 1d6 (se sono un Elfo e voglio sapere se ci sono delle porte segrete in questa stanza) e di norma riuscirò se il risultato è di 1 o 2; altre volte ancora avrò successo solo se farò 1. Combattimento - Classe di Armatura Ogni personaggio ha una certa Classe di Armatura (CA), che determina quanto questo personaggio sia difficile da ferire sia per la sua agilità e velocità che per l'eventuale armatura che lo protegge. Ad ogni tipo di armatura è associato un numero a partire da 9 (nessuna armatura e nessun bonus di Destrezza) e poi a scendere sino a numeri negativi per personaggi molto protetti. Più il valore della Classe di Armatura è basso e più il personaggio o la creatura sono difficili da ferire. Combattimento - Tiro per Colpire A seconda del tipo e livello del personaggio o della creatura, per colpire e superare una certa Classe di Armatura è necessario ottenere un certo risultato con 1d20. In questa prima versione di D&D non vi è una tabella unica per razze e classi ma differenziata: un guerriero avrà quindi per esempio più facilità di un mago dello stesso livello nei propri Tiri per Colpire. Il risultato che si deve ottenere perchè il colpo vada a segno è determinato da una tabella di facile consultazione e che per riassumere si può esemplificare con il concetto di THAC0 (To Hit Armor Class 0 = Tiro Necessario per Colpire Classe di Armatura 0). Per esempio se il mio personaggio è un guerriero di VII livello con THAC0 15 ed ha di fronte un golem di bronzo con CA 2, per ferirlo occorrerà tirare 13 o più con il dado da 20; un mago sempre di livello VII avrebbe invece avuto una THAC0 di 17, e il tiro necessario sarebbe stato 15 o più. La THAC0 è segnata in un apposito spazio sulla scheda del personaggio, conteggiando gli eventuali bonus o malus dovuti alle abilità, a oggetti magici o altro. In realtà il termine THAC0 venne introdotto per semplicità nella Seconda Edizione; tuttavia la tabella mantenne le stesse linee fondamentali e per questo motivo la inseriremo nella Scheda del Personaggio. Azioni Anche riguardo alle quantità di azioni che è possibile compiere in un solo round le regole sono meno specifiche rispetto alle edizioni successive. Viene specificamente indicato che se si beve una pozione non si può portare un attacco; per il resto nella maggioranza dei casi ci si affida al buon senso. Recupero Punti Ferita I Punti Ferita si possono recuperare con pozioni magiche, incantesimi o altri rimedi (nel torneo si farà un certo uso per esempio dell'erboristeria). La guarigione naturale (riposando o dormendo) consente di recuperare 1 solo Punto Ferita al giorno, qualunque sia il livello del personaggio. Raggio d'azione degli Incantesimi Nella scheda del personaggio verranno indicati tutti gli incantesimi disponibili e la quantità di essi che può essere memorizzata per ogni giorno. E' importante sottolineare che il raggio degli incantesimi viene triplicato nel caso vengano lanciati all'aperto: per esempio Resurrezione ha un raggio di 36 metri, che diventano 118 all'aperto. Morale Le creature che i personaggi si trovano ad affrontare sono dotate di un Morale, che determina in parte il loro comportamento. Più il Morale è alto (massimo 12) e più saranno decise, combattive, ferme nella loro volontà

5 di fare a pezzi i personaggi. Il Master controllerà il Morale tirando 1d12: se il risultato sarà superiore al valore del Morale della creatura, essa fuggirà. Scheda del personaggio e Conclusioni Sulla scheda del personaggio del Torneo verranno indicati chiaramente tutte le peculiarità del personaggio stesso e i tiri di dado relativi. Non è quindi necessario conoscere a memoria nulla di quanto esposto sino a qui, il cui scopo è unicamente quella di dare un'idea dei meccanismi fondamentali di gioco.

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