LE LANDE GRV REGOLAMENTO DIMOSTRATIVO. 25 Luglio 2014 OLTRE L'ORIZZONTE

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1 LE LANDE GRV REGOLAMENTO DIMOSTRATIVO 25 Luglio 2014 OLTRE L'ORIZZONTE 1

2 Indice generale Capitolo 1 - Premessa...3 Capitolo 2 - Meccaniche di Gioco Innanzi tutto, chi sono i Master? Norme di Sicurezza Gestualità utilizzata:...3 Capitolo 3 - Regole per il Combattimento Norme di Comportamento in Combattimento Locazioni Emorragia, Coma e morte del PG Amnesia Dichiarazioni o Chiamate Introduzione Area d'effetto Danni Poteri speciali...5 Capitolo 4 - Gestione degli Oggetti Oggetti di Gioco Cosa Posso Prendere? Perquisizione Monete Utilizzare i Preparati Oggetti a cariche Trasportare PG...7 Capitolo 5 - La Magia Premessa Norme introduttive al sistema della magia: Caratteristiche degli incantesimi: Incantesimi di Danno Formule ripetute Incantesimi mentali Norme Generali sugli Incantesimi dei Maghi Norme Generali sugli Incantesimi dei Chierici Scheda del Personaggio Razze Giocabili...9 Capitolo 6 - Abilità Tabella relativa alla classe Chierico Tabella relativa alla classe Guerriero Tabella relativa alla classe Mago Tabella relativa alla classe Nessuna Tabella relativa alla classe Viandante Descrizione Abilità...10 Capitolo 7 - Incantesimi Incantesimi da Mago Incantesimi da Chierico Descrizione Incantesimi

3 Capitolo 1 - Premessa Tutti sono tenuti a rispettare sempre gli altri giocatori e lo Staff. Tutti sono tenuti a rispettare la natura e preservare l ambiente dell area di gioco. Tutti sono tenuti ad impegnarsi secondo sportività e spirito del gioco. Capitolo 2 - Meccaniche di Gioco Innanzi tutto, chi sono i Master? Sono i membri dello Staff, coloro che organizzano gli eventi, scrivono le trame, arbitrano il gioco, chiariscono i dubbi sul regolamento, e lo fanno rispettare: controllano l onestà dei giocatori e gestiscono le situazioni difficili. Possono andare apparentemente oltre il regolamento per motivi arbitrali o della gestione, ma in ogni caso, come nella migliore tradizione di GDR da tavolo, la loro parola non deve mai essere messa in discussione Norme di Sicurezza All inizio del gioco le armi e le armature da utilizzare nel gioco devono essere sottoposte ad un controllo da parte dei membri dello Staff per verificarne la sicurezza. Tutti i giocatori sono quindi invitati a far controllare il proprio equipaggiamento di gioco e accettare l esito del controllo. Tutte le armi e tutte le armature devono essere sicure e al contempo accettabili esteticamente, in modo da apparire verosimili. Si precisa, inoltre, che è vietato colpire di punta con qualsiasi arma Gestualità utilizzata: Non sono qui : viene utilizzata alzando l indice e il medio (come in segno di vittoria) al cielo da un membro dello staff o da chiunque altro, previe indicazioni dello staff. Questa gestualità indica che la persona che ne fa uso non è presente nell'area di Gioco e non deve quindi essere presa in considerazione dai giocatori. Capitolo 3 - Regole per il Combattimento Norme di Comportamento in Combattimento Il combattimento è una parte fondamentale al pari della magia o delle abilità di conoscenza, ma a differenza di esse coinvolge l aspetto fisico del gioco di ruolo dal vivo, è doveroso quindi ricordare e osservare alcune semplici norme prima di accingersi ad impugnare un arma: 1. Il combattimento nel GRV non è un occasione per dimostrare la propria forza o per sfogarsi, ma è interpretazione e abilità. I colpi non devono essere portati con eccessiva foga e si deve essere ragionevoli nei propri attacchi guardando e valutando sempre chi si ha di fronte. 2. Non è mai tollerato il contatto fisico, se non nella misura in cui è inevitabile e comunque inoffensivo e accettato dall altro giocatore (es. mano sulla spalla mentre si trasporta un ferito, o simili). 3. È proibito caricare fisicamente l avversario con armi o scudi, colpire in affondo, bloccare o strappare di mano con forza l arma altrui in modo da neutralizzare l avversario. 4. Ognuno è responsabile delle proprie azioni, agite con prudenza e rispetto. 5. Il sistema di combattimento si basa sulle dichiarazioni che accompagnano ogni colpo inflitto: le dichiarazioni d attacco sono formate dal tipo di Danno più eventuali Poteri Speciali. 6. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare Danno allora sarà anche immune a tutti i Poteri speciali seguenti. 7. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare Potere Speciale allora sarà immune all effetto provocato da tale potere, ma subirà gli effetti del Danno o di eventuali altri Poteri speciali ad esso associato. (ES: Dorian possiede un medaglione che lo rende immune al Potere Speciale Mortale, viene colpito alla schiena da un Goblin con un pugnale incantato che dichiara Ciop Doppio Mortale. Dorian dichiara No Effetto Mortale, subisce solo gli effetti del Danno Ciop e del Potere Speciale Doppio, il suo corpetto di cuoio borchiato è da buttare, ma lui si salva e decide di cambiare aria a gran velocità). 8. Il conteggio dei Danni subiti (così come le dichiarazioni di attacco) è lasciato all onestà del singolo giocatore. Ogni colpo inflitto e ogni ferita subita devono essere recitati in modo da rendere il combattimento epico e verosimile. 3

4 9. Tutti i colpi devono essere caricati ragionevolmente secondo la dimensione e il tipo dell arma; lo sgradevole fenomeno del tapping, o colpo a ripetizione, è da evitare Locazioni Il corpo è suddiviso in 5 locazioni: torace, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, gamba sinistra; la testa NON è locazione in quanto è vietato colpire alla testa e nelle parti intime. Ogni colpo sferrato in una certa locazione, sottrae i punti ferita (PF) in quella determinata locazione Emorragia, Coma e morte del PG Quando un PG raggiunge i 0 PF ad un arto il giocatore deve recitare che l'arto non sia più utilizzabile: qualora si tratti di una gamba dovrà zoppicare, se si tratta di un braccio dovrà lasciarlo inerte lungo il fianco senza poterlo utilizzare. Quando un PG raggiunge i 0 PF al torso cade in coma per cinque minuti durante i quali il PG è incosciente e non può in alcun modo spostarsi, interagire con altri PG o semplicemente richiamarne l attenzione; nell arco dei cinque minuti può essere curato, stabilizzato temporaneamente mediante l abilità Pronto Soccorso, o trasportato altrove per ricevere l aiuto adeguato. Allo scadere dei cinque minuti di coma il PG muore e deve rimanere per altri 5 minuti come cadavere, al termine dei quali, utilizzando il gesto Non sono qui, si recherà dallo Staff per consegnare la scheda ed i suoi averi. Qualunque PG è in grado di comprendere (domandandolo al diretto interessato a bassa voce) le condizioni di un personaggio: Stordito, in Coma (o Morente ) o Morto Amnesia Un PG che cade in coma e viene successivamente curato, prima di morire, non conserva il ricordo di ciò che è accaduto durante il minuto antecedente alla sua entrata in coma Dichiarazioni o Chiamate Introduzione Ogni volta che vi accingete a colpire qualcuno o qualcosa, o state lanciando un incantesimo, dovete associare una chiamata al vostro colpo o alla vostra invocazione. Il sistema a chiamate identifica all istante l esatta natura e l effetto di ciò che fate, indicando in maniera chiara e immediata alla vittima le conseguenze che tale colpo comporta in termini di interpretazione. Le normali chiamate d offesa sono così composte: AREA D'EFFETTO (se presente) + DANNO + POTERE SPECIALE (se presente, anche più di uno). Attenzione: le chiamate di danno dichiarano sempre e soltanto un tipo di Danno, mentre è possibile sommare più Poteri speciali (salvo indicazioni specifiche di mutua esclusività su certi Poteri Speciali). La natura del Danno è determinata dal tipo di arma o dall'incantesimo utilizzato; per le armi normali (senza alcun cartellino che le identifica) NON è necessario dichiarare alcun tipo di danno che sarà identificato come danno Normale. Archi e balestre dichiarano solo il Potere Speciale DOPPIO, ma si sottintende che dichiarino il Danno Normale Area d'effetto Alcuni degli incantesimi o degli oggetti particolari permettono di utilizzare chiamate che influenzano non un singolo bersaglio, ma tutti i bersagli che si trovano all'interno di una specifica area d'effetto. Alcune aree d'effetto contengono al loro interno la specifica, misurata in passi da colui che esegue la chiamata (o dall'oggetto che ne è origine), della grandezza dell'area; se tale specifica non viene definita, il numero sotto inteso è sempre 10. Coloro che si trovano dietro ad ostacoli fisici che offrono una copertura completa (ad esempio lo stipite di una porta, l'angolo di un muro, un albero di grandi dimensioni), non subiscono le chiamate che prevedono la dimensione dell'area d'effetto. Le tipologie di aree d'effetto sono: Area <X> di : questa chiamata definisce tutta la zona attorno a colui che esegue la chiamata, sia frontalmente che di spalle. Il segnale che definisce questa tipologia di chiamata sono entrambe le braccia aperte a formare un arco di 180. Questa chiamata può essere fatta anche indicando un oggetto che ne è l'origine. 4

5 Cono <X> di : questa chiamata definisce la zona compresa in un arco di 90 creato dalle braccia di colui che esegue la chiamata. Massa di : questa chiamata coinvolge tutti i giocatori e non è influenzata da ostacoli fisici Danni Le tipologie di danno sono: Normale: E il normale Danno di base provocato dalle armi da taglio e contundenti: non si esegue mai questa chiamata di Danno, qualora non sia presente un altro tipo di Danno, è sempre sottointeso che si tratta di danni Normali. Argento: Danno provocato dalle armi realizzate con particolare maestria o armi naturali particolarmente pericolose (tipo gli artigli di una pericolosa creatura). Magico : Danno provocato tipicamente da armi magiche trattate con la magia Poteri speciali Alcuni Poteri speciali non essendo d offesa ma di protezione possono essere talvolta utilizzati in dichiarazioni non ricollegabili direttamente all utilizzo di un arma, e quindi non associate ad un Danno. Doppio: Questo Potere Speciale indica che un colpo dell arma è particolarmente letale, quindi chi viene colpito subisce due volte il Danno dell arma; subisce comunque una sola volta gli altri eventuali poteri speciali associati al colpo. Crash: Questo potere permette di frantumare le protezioni (scudi) con un sol colpo rendendole inutilizzabili. Un singolo colpo in una Locazione porta a 0 i PF. Disarma: Questa chiamata disarma il bersaglio. Se la chiamata proviene da un incantesimo o da un effetto magico particolare ha effetto su entrambe le mani che devono essere aperte lasciando cadere ciò che si sta impugnando. Chiaramente se si impugna oggetti delicati, possono essere appoggiati a terra. Se la chiamata è associata ad un colpo, la chiamata ha effetto solo se il colpo va a segno sul braccio dell avversario. In questo caso dovrà lasciar cadere qualsiasi oggetto impugni con quella mano; se il colpo va a segno su un altra locazione o su uno scudo, Disarma non ha conseguenze ma viene considerato ugualmente colpo valido. ATTENZIONE: per disarmare occorre colpire il braccio che impugna l arma, non l arma stessa! Se la propria arma colpisce l arma dell avversario, il colpo è considerato parato, quindi non andato a segno. Spinta: Questo potere ha l'effetto di scaraventare a terra l avversario che è tenuto a toccare terra col sedere. Qualora il personaggio bersaglio indossi armature particolarmente ingombranti o pesanti, può accucciarsi per almeno 3 secondi rimanendo del tutto inerme. ATTENZIONE: Spinta ha effetto anche se associata da una fonte di danno a cui il bersaglio colpito è immune e anche se il colpo viene parato con uno scudo o con un arma. Paralisi: Il bersaglio di questo Potere Speciale deve rimanere assolutamente immobile per 10 secondi, non può quindi spostarsi, attaccare, difendersi, parlare o intraprendere alcuna azione. Rimane tuttavia cosciente di ciò che gli accade attorno. Muto: Questo potere avvolge il bersaglio da un aura di potere che assorbe qualsiasi suono proveniente da lui, sia emessi con la voce sia emessi con qualsiasi altro mezzo, di fatto rende impossibile al bersaglio l'utilizzo di incantesimi e di canti bardici. La durata è di 1 minuto. Oscurità: il bersaglio della chiamata dovrà chiudere o coprirsi completamente gli occhi. Sarà in grado di agire alla cieca con la dovuta attenzione, ma non potrà vedere. In questo stato non è possibile lanciare incantesimi che richiedano di vedere il proprio bersaglio. La durata è di 1 minuto. Sonno: il personaggio colpito da questa chiamata cade addormentato immediatamente: durante i primi 10 secondi non è possibile svegliarlo in nessun modo, passati i 10 secondi il PG continuerà a dormire finché non verrà scosso, attaccato fisicamente o danneggiato (quindi se viene perquisito non si sveglia). I rumori, anche forti, non possono svegliarlo. Il bersaglio si sveglia comunque dopo 5 minuti. Paura: il bersaglio di questo Potere Speciale deve scappare dalla sorgente per almeno 10 secondi e tenendosi ad almeno 10 metri di distanza. Durante la fuga la vittima penserà unicamente a salvarsi, non avrà quindi possibilità di attaccare o difendersi da nessun attacco. Noeffetto: La dichiarazione No effetto implica che il PG o PNG non subisce gli effetti di un particolare Danno o Potere Speciale. Il PG in questione non è tenuto a specificare a cosa, in particolare, è immune solo nel caso sia immune alla fonte di danno che, di fatto, invalida completamente la chiamata ricevuta. Esempio: il Guerriero Cassius che possiede un amuleto di immunità al Danno Magico viene colpito a tradimento da Dorian con un pugnale che dichiara MAGICO DOPPIO, Cassius barcolla su se stesso incassando il colpo, poi in un lampo dichiara No effetto, rinsalda la sua guardia, e riparte all attacco. Dorian non capisce esattamente come il Guerriero sia stato in grado di resistere a quel colpo micidiale e decide di 5

6 darsi alla fuga. Nel caso in cui si sia immuni ad una delle chiamate utilizzate nella dichiarazione è necessario specificare a quale chiamata si è immuni. Esempio: il proprio scudo viene bersagliato da un potente colpo che dichiara CRASH, normalmente lo scudo dovrebbe andare in pezzi, ma è stato reso più solido da un incantesimo, per cui sarà possibile contro-chiamare NOEFFETTO CRASH. Noeffetto si deve utilizzare anche nei confronti di resistenze ad eventuali incantesimi, in tal caso, il mago, sentendo la chiamata, sa che la sua magia non ha avuto effetto. ATTENZIONE: quando un arma, che possiede un potere speciale che termina una volta ottenuto un colpo con effetto, ad esempio le cariche magiche o certi incantesimi, colpisce una locazione che solitamente accuserebbe il colpo, gli effetti svaniscono come avesse effettivamente avuto successo l attacco, anche nel caso in cui l avversario dichiari il Potere speciale Noeffetto. Cura Superiore: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita in tutte le locazioni del bersaglio. Cura: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita nella locazione bersaglio. Rimuovi: questa chiamata deve essere seguita da un'ulteriore chiamata tra i Poteri Speciali durevoli e specifica che quello specifico Potere Speciale ha immediatamente termine. Ad esempio, la chiamata RIMUOVI OSCURITA eliminerà gli effetti della chiamata OSCURITA sul bersaglio. Radici: il bersaglio di questa chiamata non potrà muovere le gambe e dovrà rimanere fermo sul posto, non potrà spostarsi né fare neppure un passo o girarsi. Potrà comunque liberamente combattere, difendersi o lanciare incantesimi e intraprendere qualsiasi altra azione che non includa il camminare o il muovere le gambe. La durata è di 10 secondi. Charme: il bersaglio della chiamata considera immediatamente la sorgente come il suo migliore e più fidato amico, credendo ad ogni sua parola e cercando di salvare in ogni modo la sua integrità fisica. La vittima seguirà ogni consiglio datogli dal Mago purché non gli causino Danni. Se la sorgente della chiamata causa, in modo diretto o indiretto, Danni alla vittima, lo stato di charme termina. Qualora la sorgente della chiamata sia resa incosciente o venga uccisa da terze parti, lo stato di charme termina. La durata è di 5 minuti. Verità: il bersaglio di questa chiamata è obbligato a rispondere sinceramente e solo SI / NO / NON SO, alla domanda che riceve da parte della sorgente dalla chiamata. Capitolo 4 - Gestione degli Oggetti Oggetti di Gioco Durante le sessioni vi capiterà di trovare oggetti di ogni tipo utilizzabili durante il gioco: ingredienti, preparati, oggetti di valore, armi magiche o più comunemente monete. Sta a voi scegliere come utilizzare questi oggetti di gioco (descritti in questo paragrafo), potrete portarli con voi, utilizzarli o anche nasconderli Cosa Posso Prendere? Tutti gli Oggetti di gioco sparsi nell area di gioco, dimenticati, o apparentemente incustoditi sono prelevabili dai PG, non è necessaria alcuna abilita specifica per raccogliere un oggetto o un cartellino di qualsiasi tipo. È inoltre possibile sottrarre tali oggetti direttamente dalle tasche di un altro PG perquisendo una vittima incoscente. NB: Tutti gli oggetti di gioco che potete acquisire sono materiale dello STAFF, andranno pertanto restituiti al termine della sessione di gioco. Non è mai permesso rubare oggetti di proprietà degli altri giocatori. Qualora un PG prelevi un determinato oggetto con un Cartellino, sarà necessario restituire nel tempo più breve possibile l oggetto fisico al legittimo proprietario, mentre sarà possibile tenersi il Cartellino che dovrà essere apposto su uno dei propri oggetti Perquisizione L azione simulata della perquisizione può essere fatta da un solo PG alla volta e deve durare almeno 1 minuto al termine dei quali la vittima è tenuta a dare al Ladro tutti gli oggetti di gioco che possedeva. La scena deve essere ben recitata, ma per nessun motivo si deve sul serio frugare nelle tasche altrui, o approfittare della situazione per infastidire gli altri giocatori. Se un giocatore possedeva oggetti di gioco in mano (contenuti in essa, non indossati, ad esempio spade o scudi imbracciati, ma non anelli al dito o bracciali), il ladro può comunque afferrarli subito e tenerli, senza dover perquisire. Alcune abilità ( Percezione della Magia, Valutare ) possono essere dichiarate prima di iniziare la perquisizione e permettono di ridurre il tempo di perquisizione: per ciascuna abilità posseduta, il tempo si riduce di 10 secondi. È necessaria la normale procedura di perquisizione per individuare e poter prelevare gli oggetti tenuti in tasca o sotto gli abiti (di cui quindi non sia immediatamente visibile il cartellino) Quando si ruba un oggetto magico o di valore, non è sufficiente staccare il cartellino, ma è necessario prendere l oggetto fisico rappresentativo, potrà essere restituito 6

7 successivamente. Al termine del conteggio il perquisito dovrà consegnare IMMEDIATAMENTE ogni Oggetto di gioco al ladro, quindi, è necessario che il malcapitato cominci a sfilarsi gli oggetti di dosso o di tasca in modo da essere pronto a consegnarli al termine del conto. Nel caso la perquisizione venga interrotta o gli oggetti rifiutati (sì, a volte succede anche questo), la vittima potrà tenersi tutto Monete Il sistema monetario in uso in tutto le Lande è comune ed è ripartito in 3 tipi diversi di conio strutturato in base dieci. Abbiamo così i Pezzi di Rame, Pezzi di Argento, Pezzi di Oro Utilizzare i Preparati Qualunque personaggio, possedendo un preparato, può utilizzarlo direttamente bevendolo o facendolo bere ad un altro personaggio in modo consenziente Al momento dell'utilizzo del preparato deve essere messo in pratica ciò che è indicato (in termini di chiamate) e successivamente strappato Oggetti a cariche Alcuni oggetti possiedono la possibilità di utilizzare il loro potere magico (o derivante da altre fonti) un numero limitato di volte, rappresentato da un dato numero di foglietti Carica legati e non divisibili dal loro eventuale cartellino Oggetto. E' il PG che utilizza l'oggetto a decidere quando utilizzare una delle cariche dell oggetto e quindi, nel caso delle armi, associare (o eventualmente sostituire, a seconda della descrizione dell effetto della Carica) alla chiamata anche il potere. Ai fini pratici è necessario strappare il cartellino Carica PRIMA di dichiarare il colpo che si desidera rendere speciale; una volta strappato, ogni attacco sferrato con quell arma DEVE dichiarare anche il potere speciale finché non verrà colpita una locazione ad effetto (busto, gambe o braccia, o, nel caso dei Poteri speciali Crash o Spinta anche lo scudo), oppure fino a ché il possessore dell arma non lascia la presa sull arma (l unica eccezione consiste nei proiettili delle armi da tiro o nelle armi da lancio che perdono il loro effetto dopo aver urtato qualcosa, una volta lasciati andare), oppure fino al termine del gioco Trasportare PG Per spostare un qualsiasi PG (ferito o incosciente) basta un altro PG qualsiasi, che intenda trasportarlo; indipendentemente dalla stazza e dalla razza basterà appoggiare semplicemente una mano sulla spalla del PG e indicargli di seguirvi. Capitolo 5 - La Magia Premessa Si conoscono quattro tipi di incantamenti: il potere arcano permette a coloro che manipolano l energia degli elementi di concentrare il Mana dentro di sé per lanciare potenti incantesimi; il favore divino permette a chi è devoto di rivolgere preghiere dai molteplici effetti miracolosi agli Dei Norme introduttive al sistema della magia: Il numero e il tipo di incantesimi o preghiere che siete in grado di conoscere e lanciare durante il corso della giornata è determinato dal cerchio raggiunto e dalla lista incantesimi, o lista preghiere secondo le seguenti indicazioni: Incantesimi conosciuti (IC): a cerchio I 4 + Incantesimo Bonus a cerchio II 4 Cartellini Mana (CM): a cerchio I 4 a cerchio II 8 I maghi hanno come conoscenza Bonus l incantesimo Dardo Incantato. I chierici hanno come conoscenza Bonus l incantesimo Curare minore a prescindere dalla Divinità scelta per il proprio PG. Per lanciare un incantesimo il PG deve sempre avere una mano libera e per nessun motivo potrà tenere in quella che esegue l incantesimo armi o scudi (ammessi i buckler ancorati all avambraccio). Non è possibile lanciare incantesimi correndo, mentre è possibile farlo camminando lentamente. Per lanciare un incantesimo si procede secondo i seguenti punti nell ordine descritto: 7

8 1. Si strappa un numero di Cartellini Mana corrispondenti al cerchio di incantesimo che si intende lanciare. 2. Tenendo una mano alzata o tesa verso il bersaglio (quella libera) si recita la formula esatta dell incantesimo ad alta voce. NB: Se si sbaglia la formula di lancio, se si viene feriti, uccisi, o resi inabili a terminare il lancio di un incantesimo, tale incantesimo viene irrimediabilmente fallito e i relativi Cartellini Mana sprecati! Caratteristiche degli incantesimi: La descrizione dei vari incantesimi è così delineata: Livello e Classe, seguito dal Nome dell incantesimo Formula da pronunciare per il lancio dell'incantesimo, seguita, tra parentesi, dall'eventuale Chiamata associata Raggio massimo entro cui il bersaglio deve trovarsi: le possibilità sono 3: o 10 passi significa che il bersaglio deve essere entro 10 passi di distanza o Tocco significa che è possibile eseguire l'incantesimo solo toccando il bersaglio o Se Stesso significa che colui che utilizza l'incantesimo può essere l'unico bersaglio della magia. Durata degli effetti dell incantesimo: le durate possono essere di questi tipi: o 5 min : l'incantesimo ha durata di 5 minuti o Ripetuto (5 min max) : vedi sotto Formule Ripetute o 5 min / 1 Colpo : l'incantesimo ha durata di 5 minuti durante i quali è possibile infliggere un colpo con l'arma che è stata incantata. o Istantaneo : l'incantesimo ha durata istantanea. Le eventuali chiamate che l'incantesimo provoca hanno la durata spiegata nel Potere Speciale stesso. Descrizione è la descrizione dell'incantesimo Incantesimi di Danno Alcuni incantesimi hanno associate delle chiamate di danno a distanza (ad esempio Dardo Incantato ) in questi casi la locazione colpita sarà sempre il tronco. Qualora invece si tratti di incantesimi ad area che comprendano la chiama AREA o CONO all'inizio della dichiarazione, TUTTE le locazioni saranno colpite dalla chiamata di danno seguente Formule ripetute Alcuni incantesimi richiedono che la formula sia ripetuta continuamente e senza interruzione. In questi casi, si utilizzano solo i CM necessari al lancio dell incantesimo che perdura finché si ripete ad alta voce la formula, ma, comunque, non più di 5 minuti o finché non si viene feriti (a meno di possedere l abilità concentrazione ) o uccisi o finché l incantesimo non viene disperso. A quel punto, per riprendere a recitare la formula, è necessario lanciare nuovamente l incantesimo utilizzando i relativi CM necessari Norme Generali sugli Incantesimi dei Maghi Gli incantesimi dei Maghi sono suddivisi in due livelli. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono precedute da quella generica Grazie al mio Potere Magico Norme Generali sugli Incantesimi dei Chierici Le preghiere dei Chierici sono suddivise in due livelli. Tutte le formule particolari delle preghiere sono precedute dall invocazione generica: Nel nome di [Nome Divinità] Scheda del Personaggio Le schede dei personaggi per i live dimostrativi sono preparate dai master, i giocatori possono scegliere tra quelle disponibili in base alle loro preferenze ed assegnare un nome al proprio personaggio. Uno dei pilastri fondamentali del gioco delle Lande è l'investigazione e la ricerca di informazioni, pertanto ogni nuovo personaggio può leggere, scrivere e contare senza l'acquisto di alcuna abilità. Lasciamo comunque liberi i giocatori che volessero interpretare personaggi analfabeti di poterlo fare specificandolo nel proprio background ed agendo di conseguenza durante il gioco. 8

9 5.9 - Razze Giocabili Le razze giocabili nell'ambientazione delle Lande sono 6; per determinati live dimostrativi le razze disponibili possono essere ridotte: Umani: Non possiedono alcun bonus o alcun malus raziale. Elfi: Ricevono come bonus l'abilità Educazione di base, l'abilità Addestramento Fisico costa 3 punti in più. E' obbligatorio utilizzare le protesi alle orecchie. Nani: Come bonus l'abilità Addestramento Fisico costa 5 punti in meno, mentre Incantesimi del I cerchio dei maghi costa 5 punti in più. E' obbligatorio utilizzare un vestiario consono come ad esempio una lunga barba. Progenie: Come bonus l'abilità Armatura di cuoio costa 3 punti in meno, mentre Educazione di base costa 3 punti in più. E' obbligatorio caratterizzare il personaggio con un tratto ferino di qualsiasi genere. Quetzal: Ricevono come bonus l'abilità Voci dai Vicoli e Leggende, il personaggio inizia con 54 punti. E' obbligatorio utilizzare un vestiario consono a questo tipo di creature che sono simili a serpenti. Kender: Ricevono come bonus l'abilità Percezione della magia, il personaggio inizia con 55 punti. E' obbligatorio utilizzare le protesi alle orecchie. Capitolo 6 - Abilità Tabella relativa alla classe Chierico. Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Incantesimi del II cerchio dei chierici 15 Incantesimi del I cerchio dei chierici Tabella relativa alla classe Guerriero. Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Addestramento Fisico 12 1 Riparare oggetti, armi, armature e scudi Tabella relativa alla classe Mago. 4 Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Incantesimi del II cerchio dei maghi 15 Incantesimi del I cerchio dei maghi 1 Conoscenza accademica I 3 Educazione di base Tabella relativa alla classe Nessuna. Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Addestramento Fisico 20 1 Ambidestria 8 1 Arco, Balestra 20 1 Armatura di anelli o piastre 4 Armatura di cuoio borchiato Addestramento Fisico 1 Armatura di cuoio 8 1 Armatura di cuoio borchiato 4 Armatura di cuoio 1 Armi ad asta, picche, bastoni 8 9

10 1 Armi da lancio 6 1 Buckler 4 1 Divinazione 15 1 Dottrina della Fede 5 1 Educazione di base 3 1 Incantesimi del I cerchio dei chierici 1 Incantesimi del I cerchio dei maghi 15 Educazione di base Dottrina della Fede 20 Educazione di base 1 Ingegneria 4 Educazione di base 1 Percezione della magia 5 Educazione di base 1 Pronto soccorso 6 1 Pugnale da Mischia 0 1 Scudo 8 1 Spada/Mazza 3 1 Spadone/Martello a due mani 8 1 Valutazione 5 Educazione di base Tabella relativa alla classe Viandante. Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Seguire Tracce 4 1 Conoscenza terre selvagge I Descrizione Abilità Addestramento Fisico (10) (1 Guerriero, 12px requisiti: Nessuno ) (1 Nessuna, 20px requisiti: Nessuno ) L addestramento fisico riflette la naturale prestanza fisica che il Guerriero acquista combattendo e allenandosi. Con quest'abilità il PG acquista un PF permanente in più per ogni Locazione. Ambidestria (7) (1 Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il PG impara la tecnica di combattimento a due armi. Il vostro personaggio può combattere con due armi a una mano contemporaneamente. Arco, Balestra (6) (1 Nessuna, 20px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento archi e balestre. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare archi e balestre per infliggere Danni. L arco e la balestra devono rispettare le norme per il check delle armi. Armatura di anelli o piastre (13) 10

11 (1 Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio borchiato Addestramento Fisico) Il PG può usare in combattimento l armatura di anelli o piastre per portare a 3 i suoi PF aggiuntivi in ogni Locazione in cui indossa l armatura (non è cumulabile con Armatura di Cuoio e/o Armatura di Cuoio Borchiato ). Se non è in possesso di quest'abilità non può ottenere i benefici indossando armature di anelli o piastre. L armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armatura di cuoio (11) (1 Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento l armatura di cuoio per portare a 1 i suoi PF aggiuntivi in ogni Locazione in cui indossa l armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può ottenere i benefici indossando armature di cuoio o superiori. L armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armatura di cuoio borchiato (12) (1 Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio ) Il PG può usare in combattimento l armatura di cuoio borchiata per portare a 2 i suoi PF aggiuntivi in ogni Locazione in cui indossa l armatura (non è cumulabile con Armatura di Cuoio ). Se non è in possesso di quest'abilità non può ottenere i benefici indossando armature di cuoio borchiato o superiori. L armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armi ad asta, picche, bastoni (4) (1 Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento armi ad asta come picche, alabarde, bastoni, ecc.. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare armi ad asta per infliggere Danni o parare colpi. Le armi ad asta devono essere di una lunghezza compresa tra i 171 e i 220 cm e devono rispettare le norme per il check delle armi. Armi da lancio (5) (1 Nessuna, 6px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento pugnali da lancio (pugnali privi di anima rigida, o altri oggetti privi di anima rigida) Se non è in possesso di quest'abilità non può usare pugnali da lancio per infliggere Danni. E' possibile lanciare solo un'arma da lancio per mano. I pugnali da lancio non devono superare i 50 cm e devono rispettare le norme per il check delle armi. Buckler (9) (1 Nessuna, 4px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento il buckler per proteggersi dai colpi avversari. Il PG può decidere di usare un buckler per proteggere il braccio anche se impugna un arma con lo stesso. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare il buckler per difendersi. Il buckler deve avere una superficie massima di 30 x 30 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Con l abilità Ambidestria è possibile portare contemporaneamente fino a due buckler, uno per braccio. Conoscenza accademica I (80) (1 Mago, 3px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di argomenti accademici come organizzazione politica e gestione economica di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità. Il Pg potrà aprire eventuali cartellini Indizio che presentano questa abilità come prerequisito per poterli consultare. 11

12 Conoscenza terre selvagge I (49) (1 Viandante, 3px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità. Il Pg potrà aprire eventuali cartellini Indizio che presentano questa abilità come prerequisito per poterli consultare Divinazione (152) (1 Nessuna, 15px requisiti: Nessuno ) Attraverso questa abilità il vostro personaggio otterrà conoscenze sul presente il passato o il futuro attraverso delle visioni. Tali visioni possono manifestarsi sotto forma di sogni e stati di trance. Sarà possibile avere visioni durante la sessione in presenza di particolari condizioni che saranno rivelate da cartellini indizio o direttamente da un master. Dottrina della Fede (225) (1 Nessuna, 5px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio ha una formazione religiosa di base e risulta quindi essere un fedele di una particolare divinità. Prendendo questa abilità diventa obbligatorio segnalare sulla scheda a qualche divinità il personaggio è devoto. Educazione di base (16) (1 Nessuna, 3px requisiti: Nessuno ) Il personaggio ha ricevuto una educazione basilare ed è in grado di eseguire calcoli complessi. Incantesimi del I cerchio dei chierici (27) (1 Nessuna, 15px requisiti: Educazione di base Dottrina della Fede) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Curare minore" e riceve 4 cartellini mana divini. Incantesimi del I cerchio dei maghi (26) (1 Nessuna, 20px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Dardo Incantato" e riceve 4 cartellini mana arcani. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito ottenere i vantaggi al massimo di una Armatura di Cuoio. Incantesimi del II cerchio dei chierici (29) (1 Chierico, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve 4 cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso. Incantesimi del II cerchio dei maghi (28) (1 Mago, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve ulteriori 4 cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso. 12

13 Ingegneria (149) (1 Nessuna, 4px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare della disciplina ingegneristica. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati. Percezione della magia (19) (1 Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG avrà una particolare sensibilità agli oggetti magici. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati, in più, il tempo di perquisizione verrà abbassato di 10 secondi. Pronto soccorso (17) (1 Nessuna, 6px requisiti: Nessuno ) Il PG è in grado di stabilizzare un altro PG che sta morendo. Deve simulare per 20 secondi l effettivo soccorso che sta prestando al termine dei quali deve lasciare sulla Locazione ferita una benda che dovrà avvolgere almeno per un giro completo la zona in causa, una per ogni Locazione stabilizzata. Il personaggio stabilizzato ricomincia da capo il conto alla rovescia del coma dopo 5 minuti, a meno che non riceva un ulteriore applicazione di Pronto Soccorso. Rimuovendo la benda o colpendo nuovamente il PG stabilizzato (che nel qual caso dovrà rimuovere la benda) riparte da capo il conto alla rovescia per coma e morte del PG. Pugnale da Mischia (1) (1 Nessuna, 0px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento il pugnale da mischia. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare il pugnale per infliggere Danni o parare colpi. Il pugnale deve essere più corto di 50 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Riparare oggetti, armi, armature e scudi (34) (1 Guerriero, 0px requisiti: Nessuno ) Il Guerriero ha imparato come riparare lo scudo o oggetti in generale. Questa abilità reintegra lo scudo o altri oggetti che sono stati soggetti a chiamate CRASH. (NB: questo atto deve essere mimato almeno per 5 minuti) Scudo (8) (1 Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento lo scudo per proteggersi dai colpi avversari. Se non è in possesso di quest'abilità non può mai usare uno scudo per difendersi. Il PG non può reggere nella mano in cui porta lo scudo nessuna arma, ne utilizzare la stessa per lanciare incantesimi.. Lo scudo deve avere una superficie massima di 110 x 70 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Con l abilità Ambidestria è possibile portare contemporaneamente fino a due scudi (di cui uno può essere montato sull altro braccio) Seguire Tracce (219) (1 Viandante, 4px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare di come si interpretano e seguono le tracce, dalle orme lasciate sul terreno a macchie di sangue. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati. Spada/Mazza (2) 13

14 (1 Nessuna, 3px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento spade e mazze a una mano. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare spade o mazze per infliggere Danni. o parare colpi. La spada/mazza deve essere di una lunghezza compresa tra i 50 e i 110 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Spadone/Martello a due mani (3) (1 Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento spadoni e martelli a due mani. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare spadoni o martelli per infliggere Danni o parare colpi.. Lo spadone/martello deve essere di una lunghezza compresa tra i 111 e i 170 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Valutazione (18) (1 Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG avrà una particolare conoscenza del mercato e del valore degli oggetti. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati, in più, il tempo di perquisizione verrà abbassato di 10 secondi. Capitolo 7 - Incantesimi Incantesimi da Mago Livello Nome Raggio Durata 1 A domanda risposta Tocco Istantaneo 1 Charme 10 passi Istantaneo 1 Dardo Incantato 10 passi Istantaneo 1 Folata di vento 10 passi Istantaneo 1 Goffaggine 10 passi Istantaneo 1 Radici magiche 10 passi Istantaneo 2 Aiuto della Foresta 10 passi Istantaneo 2 Arma Magica Se Stesso 5 min / 1 Colpo 2 Contromagia 10 passi Istantaneo 2 Oscurità 10 passi Istantaneo 2 Protezione dalle armi non magiche Tocco Ripetuto (5 min max) 2 Resistenza Tocco 5 min 2 Rimuovi malefici Tocco Istantaneo 2 Sonno 10 passi Istantaneo 2 Tornado 10 passi Istantaneo Incantesimi da Chierico Livello Nome Raggio Durata 1 Allontanare la paura Tocco 5 min 1 Curare minore Tocco Istantaneo 14

15 1 Forza della Fede Se Stesso 5 min / 1 Colpo 1 Paura 10 passi Istantaneo 1 Riparazione Tocco Istantaneo 1 Scudo della Fede Tocco 5 min / 1 Colpo 2 Arma benedetta Se Stesso 5 min / 1 Colpo 2 Curare superiore Tocco Istantaneo 2 Nube di silenzio 10 passi Istantaneo 2 Paralisi 10 passi Istantaneo 2 Protezione magica Se Stesso Istantaneo 2 Raggio Divino 10 passi Istantaneo 2 Urlo degli dei 10 passi Istantaneo Descrizione Incantesimi (1 - Mago) A domanda risposta Formula: Grazie al mio Potere Magico, rispondi alla mia domanda (Chiamata: VERITA) Raggio: Tocco (1 - Mago) Charme Formula: Grazie al mio Potere Magico, tu mi sei amico (Chiamata: CHARME) (1 - Mago) Dardo Incantato Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti scaglio un dardo incantato (Chiamata: MAGICO) (1 - Mago) Folata di vento Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi a terra (Chiamata: SPINTA) (1 - Mago) Goffaggine Formula: Grazie al mio Potere Magico, fai cadere ciò che hai in mano (Chiamata: DISARMA) 15

16 (1 - Mago) Radici magiche Formula: Grazie al mio Potere Magico, radici afferratelo (Chiamata: RADICI) (2 - Mago) Arma Magica Formula: Grazie al mio Potere Magico, la mia arma è magica (Chiamata: MAGICO CRASH (con arma)) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2 - Mago) Aiuto della Foresta Formula: Grazie al mio Potere Magico, invoco la foresta (Chiamata: AREA/CONO DI RADICI) Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (2 - Mago) Contromagia Formula: Grazie al mio Potere Magico, contromagia Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido. Questo incantesimo può dissolvere un incantesimo bersaglio esclusivamente durante la formula di lancio (la prima formula qualora si voglia dissolvere un incantesimo ripetuto) e purché si tratti di un incantesimo di 1,2,3 cerchio di magia arcana o divina. (2 - Mago) Oscurità Formula: Grazie al mio Potere Magico, diventa cieco (Chiamata: OSCURITA) (2 - Mago) Protezione dalle armi non magiche Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune alle vostre armi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni danno Normale, e ad ogni chiamata ARGENTO. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (2 - Mago) Resistenza Formula: Grazie al mio Potere Magico, resisto alle ferite Raggio: Tocco Durata: 5 min Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di concedere un punto ferita fino ad un massimo di 3 punti ferita, al bersaglio toccato. Nel caso il bersaglio sià già al massimo dei Punti Ferita, tale incantesimo cura 1 Punto Ferita temporaneo su tutte le locazioni. 16

17 (2 - Mago) Rimuovi malefici Formula: Grazie al mio Potere Magico, rimuovo questo maleficio (Chiamata: RIMUOVI <X>) Raggio: Tocco Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dal bersaglio all'interno del raggio d'effetto tramite la chiamata RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui scegliere sono le seguenti: SONNO, OSCURITA, RADICI, CHARME. (2 - Mago) Sonno Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi addormentato (Chiamata: SONNO) (2 - Mago) Tornado Formula: Grazie al mio Potere Magico, che il vento vi atterri (Chiamata: CONO DI SPINTA) Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (1 - Chierico) Allontanare la paura Formula: Nel nome di [Nome Divinità], nulla ti può spaventare Raggio: Tocco Durata: 5 min Il bersaglio dell'incantesimo è in grado di rispondere No Effetto qualora subisca una chiamata Paura. (1 - Chierico) Curare minore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo questa ferita (Chiamata: CURA) Raggio: Tocco La chiamata "CURA" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula. (1 - Chierico) Forza della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede è la mia forza (Chiamata: SPINTA con arma) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (1 - Chierico) Paura Formula: Nel nome di [Nome Divinità], fuggite (Chiamata: CONO DI PAURA) Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (1 - Chierico) Riparazione Formula: Nel nome di [Nome Divinità], che questo oggetto torni integro (Chiamata: RIMUOVI CRASH) Raggio: Tocco 17

18 (1 - Chierico) Scudo della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], tempro questo scudo Raggio: Tocco Durata: 5 min / 1 Colpo Lo scudo (o buckler) toccato risulta immune alla prima chiamata CRASH che subisce entro la durata dell'incantesimo. (2 - Chierico) Arma benedetta Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia arma è benedetta (Chiamata: MAGICO DOPPIO con arma usata) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2 - Chierico) Curare superiore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo tutte le tue ferite (Chiamata: CURA SUPERIORE) Raggio: Tocco La chiamata "CURA SUPERIORE" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula. (2 - Chierico) Nube di silenzio Formula: Nel nome di [Nome Divinità], taci (Chiamata: MUTO) (2 - Chierico) Paralisi Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ti paralizzo (Chiamata: PARALISI) (2 - Chierico) Protezione magica Formula: Nel nome di [Nome Divinità], mi proteggo da questo incantesimo Raggio: Se Stesso Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido per colui che recita questo incantesimo. (2 - Chierico) Raggio Divino Formula: Nel nome di [Nome Divinità], splendi raggio divino (Chiamata: MAGICO DOPPIO) 18

19 (2 - Chierico) Urlo degli dei Formula: Nel nome di [Nome Divinità], crollate ai miei piedi (Chiamata: AREA DI SPINTA) Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. 19

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