AESVI. Rassegna Stampa del 25/10/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 25/10/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 25/10/2010 La Repubblica - Affari Finanza Videogiochi, li usano 7 famiglie su 10 22/10/2010 Key4Biz I videogiochi? Si allontana l'idea che inducano dipendenza e amplifichino valori negativi e violenza, mentre prende forma il concetto che possano diventare un importante veicolo educativo per i piu' piccoli VIDEOGIOCHI 23/10/2010 La Repubblica - Nazionale Missione oscura in cima alle torri 23/10/2010 La Repubblica - Nazionale Un Mondiale da videogame il Giappone prepara il 3D 25/10/2010 La Repubblica - Nazionale Addio joystick al videogame del futuro basta la voce 25/10/2010 La Repubblica - Nazionale Videogiochi Minority Report diventa realtà alla console ora basta la voce 23/10/2010 Il Giornale - Nazionale E per i videogiochi c'è il negozio virtuale 23/10/2010 Il Secolo XIX - Nazionale NESSUNO SPARI SUL TALIBAN 25/10/2010 L Unita - Nazionale PS Move, gioco in movimento nell'era dell'alta Definizione 23/10/2010 Io Donna Fantastici premi con il concorso ISSIMA 22/10/2010 Torino7 Il mondo doppio «Prospettiva 2»: dall'amleto del Teatro del Carretto al «Don Chisciotte» di Latella passando per Castellucci 22/10/2010 Torino7 Videogiochi? Tecnologia intrattenimento e copyright

3 22/10/2010 Gentleman VIDEO DELLE MIE BRAME 22/10/2010 ADN Kronos 10:48 Nintendo: vince due cause contro videogiochi 'copiati' 22/10/2010 Affari Italiani 08:02 Brasile, Rousseff lotta contro gli "zombie" di Serra 22/10/2010 Affari Italiani 15:30 Microsoft: in arrivo il negozio online di videogiochi per pc 22/10/2010 Affari Italiani 15:55 Lo 'Steve Jobs' dei videogames produce un gioco per Facebook 22/10/2010 Punto Informatico 06:13 Videogame, Microsoft punta sul digital delivery 22/10/2010 Repubblica.it 18:12 Vanquish, ritorno al classico per il padre di Resident Evil 23/10/2010 Repubblica.it 11:59 LinuxDay, sabato del pinguino è la festa del software libero 25/10/2010 DailyMedia Incontri Everyeye presente al Lucca Comics & Games 25/10/2010 DailyNet Everyeye al Lucca Comics & Games /10/2010 Sport Week MARADONA È MEGL' E PELE'? 23/10/2010 Sport Week RALLISTI IN POLTRONA 22/10/2010 Yahoo Finanza 11:02 Nintendo: Vince Due Cause Contro Videogiochi Copiati (Adn Kronos)

4 AESVI 2 articoli

5 25/10/2010 La Repubblica - Affari Finanza Pag. 40 (diffusione:581000) Videogiochi, li usano 7 famiglie su 10 (Lor. Brio.) Il videogioco è ormai parte integrante della quotidianità degli italiani: sono infatti 7 su 10 le famiglie in cui si videogioca abitualmente ogni giorno. È quanto emerge dall'indagine AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana - sull'atteggiamento dei genitori italiani nei confronti dei videogiochi, presentata durante il Games Forum 2010 parallelamente ad una ricerca condotta da La Sapienza di Roma per conto di Adiconsum sull'universo dei figli. L'evento, intitolato «Genitori nell'era digitale: il videogioco in famiglia», è stato dedicato al ruolo del videogioco all'interno del nucleo familiare, tema approfondito attraverso lo studio sui genitori italiani svolto da ISPO e all'indagine Adiconsum, che ha invece analizzato i comportamenti di oltre mille ragazzi di età compresa tra i 10 e i 12 anni. Nonostante il videogioco sia una delle forme di intrattenimento più diffuse all'interno delle case, sembrano permanere alcune diffidenze da parte dei genitori, a volte spaventati da pericoli, o presunti tali, legati all'utilizzo prolungato del gioco. Se il 20% dei genitori (percentuale che sale al 40% se si prendono in considerazione quelli di età compresa tra i 25 e i 34 anni) non solo esprime posizioni nettamente favorevoli, ma videogioca abitualmente con i propri figli, nel 35% del campione prevale ancora un atteggiamento diffidente. Dato confermato anche dalle interviste esaminate dai ricercatori della Sapienza, che testimoniano come, nel 68% dei casi, i genitori dettano regole e pongono limiti temporali all'esperienza di gioco per prevenire, piuttosto che per correggere un uso scorretto dei videogiochi. Limiti che solo nel 44% dei casi vengano imposti a seguito di un effettivo utilizzo prolungato. Il videogioco rimane quindi un argomento che divide e fa discutere gli adulti, divergenze che sembrano tuttavia legate alla specifica conoscenza del tema: lo studio dimostra infatti che le resistenze più forti vengono prevalentemente dai genitori che non hanno esperienza effettiva di questa forma di intrattenimento. Al contrario, l'uso diretto dei videogiochi ne favorisce l'accettazione e riduce la portata dei pregiudizi, mentre per i ricercatori de La Sapienza gli adulti che condividono l'esperienza di gioco con i bambini sono anche i più propensi a partecipare anche alla scelta e al processo di acquisto (27%). Non solo, sempre secondo l'indagine, oltre il 40% dei genitori che giocano attribuisce al videogioco un ruolo chiave nella relazione con i loro figli, ritenendolo un mezzo per condividere esperienze e divertimento, creare complicità e rinsaldare la relazione. Alla luce di questi risultati, che pongono l'accento sull'importanza dell'informazione, a partire da novembre partirà la campagna «Conoscere, utilizzare e condividere: tutti a scuola di videogiochi con AESVI e Adiconsum», che coinvolgerà numerose scuole. La ricerca dell'aesvi sul ruolo delle attività ludiche all'interno del nucleo familiare AESVI - Rassegna Stampa 25/10/2010 5

6 22/10/2010 Key4Biz Sito Web I videogiochi? Si allontana l'idea che inducano dipendenza e amplifichino valori negativi e violenza, mentre prende forma il concetto che possano diventare un importante veicolo educativo per i piu' piccoli... Dati, riflessioni, analisi e due diverse indagini al Games Forum 2010 promosso da AESVI. Il ministro Mariastella Gelmini: 'I videogiochi possono favorire nuove forme di apprendimento'. Cinzia Guadagnuolo I videogiochi? Si allontana l'idea che inducano dipendenza e amplifichino valori negativi e violenza, mentre prende forma il concetto che possano diventare un importante veicolo educativo per i più piccoli. Insomma non sono più da demonizzare, come in passato. Una nuova impostazione che deriva da un dato inconfutabile: i videogiochi sono ormai parte integrante della quotidianità degli italiani. Sono infatti 7 su 10 le famiglie in cui si videogioca abitualmente ogni giorno. È quanto emerge dall'indagine AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana - sull'atteggiamento dei genitori italiani nei confronti dei videogiochi, realizzata con la collaborazione di ISPO e presentata ieri in anteprima, a Roma, durante il Games Forum 2010 parallelamente ad una ricerca condotta da La Sapienza per conto di Adiconsum sull'universo dei figli ( leggi l'executive summary AESVI-ISPO e l'executive summary Adiconsum-Università La Sapienza ). La seconda edizione del Games Forum, evento promosso da AESVI e fortemente voluto dall'onorevole Antonio Palmieri, membro della Commissione Cultura, Scienze ed Istruzione presso la Camera dei Deputati, si è intitolata "Genitori nell'era digitale: il videogioco in famiglia", in quanto dedicata al ruolo del videogioco all'interno del nucleo familiare, tema approfondito attraverso lo studio sui genitori italiani svolto da ISPO e all'indagine Adiconsum, che ha invece analizzato i comportamenti di oltre mille ragazzi di età compresa tra i 10 e i 12 anni ed è stata realizzata con l'aiuto dei ricercatori dell'università La Sapienza di Roma all'interno delle attività del Centro Italiano per la Sicurezza in Internet condotto da Adiconsum e Save the Children Italia. Nonostante il videogioco sia una delle forme di intrattenimento più diffuse all'interno delle case degli italiani, sembrano permanere alcune diffidenze da parte dei genitori, a volte spaventati da pericoli o presunti tali, legati all'utilizzo prolungato del gioco. Se il 20% dei genitori oggetto dell'indagine ISPO (percentuale che sale al 40% se si prendono in considerazione quelli di età compresa tra i 25 e i 34 anni), non solo esprime posizioni nettamente favorevoli, ma videogioca abitualmente con i propri figli, nel 35% del campione prevale ancora un atteggiamento diffidente. Atteggiamento confermato anche dalle interviste esaminate dai ricercatori dell'università La Sapienza, che testimoniano come, nel 68% dei casi, i genitori dettano regole e pongono limiti temporali all'esperienza di gioco, per prevenire, piuttosto che correggere un uso scorretto dei videogiochi. Sempre dalle interviste, emerge infatti come in meno della metà dei casi (44%) questi limiti vengano effettivamente imposti a seguito di un utilizzo prolungato. Il videogioco rimane quindi un argomento che divide e fa discutere gli adulti, divergenze di opinione che sembrano tuttavia essere legate alla specifica conoscenza del tema: l'indagine ISPO dimostra che le principali resistenze e paure nei confronti del videogioco vengono prevalentemente dai genitori non giocatori, che non hanno esperienza effettiva delle peculiarità di questa forma di intrattenimento. Al contrario, l'uso diretto dei videogiochi ne favorisce l'accettazione e riduce la portata dei pregiudizi e il timore per presunti pericoli, mentre per i ricercatori de La Sapienza gli adulti che condividono l'esperienza di gioco con i bambini, sono anche i più propensi a partecipare anche alla scelta e al processo di acquisto (27%). Non solo, sempre secondo l'indagine ISPO, oltre il 40% dei genitori italiani che giocano su base quotidiana attribuisce al videogioco un ruolo chiave nella relazione con i loro figli, ritenendolo uno strumento ideale per condividere esperienze e divertimento, creare complicità e rinsaldare la relazione. AESVI - Rassegna Stampa 25/10/2010 6

7 22/10/2010 Key4Biz Sito Web Una riflessione di grande interesse soprattutto in prospettiva futura: il numero in crescita di adulti videogiocatori lascia infatti pensare che i videogiochi potranno assumere un ruolo importante all'interno della complessa relazione genitore-figlio, a patto che i genitori sappiano assumersi la responsabilità educativa e di accompagnamento loro propria. Un trend confermato anche dall'indagine de La Sapienza: se il 76% degli intervistati preferisce giocare da solo, il 20% del campione afferma di condividere spesso l'esperienza di gioco con i propri genitori, considerati un punto di riferimento fondamentale specialmente nella fruizione di contenuti particolarmente complessi o dedicati ad un pubblico più adulto. In questo contesto grande importanza assume il sistema di classificazione PEGI: poco conosciuto dai genitori - meno del 30% afferma di sapere di cosa si tratti, per ISPO -, coloro che dichiarano di utilizzarlo lo ritengono nel 70% dei casi un metodo molto utile per orientarsi all'acquisto (il 45% pensano sia addirittura il modo migliore). È invece la quasi la totalità (80%) dei ragazzi oggetto dell'indagine de La Sapienza a conoscere e utilizzare il PEGI per orientarsi nella scelta dei giochi. "Ritengo fondamentale non lasciare da sole le famiglie nell'affrontare l'impatto che il videogioco ha nella vita dei figli e nel rapporto con loro e per questo da due anni lavoro in questa direzione - ha dichiarato l'onorevole Antonio Palmieri - il Games Forum è una giornata speciale, che serve per fare il punto sulla questione, sotto ogni punto di vista: educativo, sociale e anche economico". Interessante la prospettiva che ha offerto, durante il Forum di ieri, il ministro dell'istruzione Mariastella Gelmini: "Penso che anche dal videogioco possiamo sviluppare potenzialità ancora inespresse legate a una qualche forma di apprendimento per i ragazzi e anche al problem solving". L'idea che i videogiochi possono essere utili per l'apprendimento è nata dalla presa di coscienza, ha sottolineato il ministro, che "i ragazzi sono particolarmente attratti dai videogiochi, spesso in maniera moderata, qualche volta anche abusando". Più critico l'atteggiamento del sottosegretario alla presidenza del Consiglio con delega alla famiglia, Carlo Giovanardi, che tuttavia ha spostato il focus sul tema del gioco d'azzardo: "Si spende tanto nelle scuole per educare i giovani contro le droghe e l'alcol, mentre i Monopoli pubblicizzano il videopoker che distrugge le famiglie. Anche se capisco che Tremonti ha bisogno di soldi, non possiamo aiutare le famiglie ed educare i ragazzi se aumentiamo a dismisura il gioco d'azzardo". Il ministro dello Sviluppo economico, Paolo Romani, impossibilitato a partecipare al Forum, in un messaggio inviato al presidente dell'aesvi ha aggiunto: "Il settore videoludico coniuga creatività e innovazione tecnologica: due armi vincenti sul mercato e su cui, sono convinto, occorrerà puntare in futuro.in questo senso l'esperienza di altri paesi che hanno investito nella promozione dell'industria videoludica potrà costituire un termine di confronto a cui guardare con attenzione e interesse nella definizione delle nostre politiche nazionali. L'industria videoludica - ha sottolineato nel messaggio - ha conosciuto una crescita economica molto importante, dando prova di essere un settore dinamico portatore di innovazione, in un'ottica di convergenza con gli altri media. Nello stesso tempo la diffusione sempre più ampia del videogioco, non solo come mezzo di intrattenimento ma anche di comunicazione e educazione, ha iniziato a influenzare in maniera significativa il contesto socio-culturale del nostro Paese". Paolo Gentiloni, della IX Commissione parlamentare, che si occupa del settore della comunicazione e di quello dei trasporti, ha sottolineato come il mondo dei videogiochi non sia ormai appartenente solamente alla dimensione dell'entertainment. "Se pensiamo - ha aggiunto - che il tasso di penetrazione dei videogiochi in Italia è pari al tasso della penetrazione dei personal computer, allora si può ragionare in un'ottica diversa: quella dei videogiochi come supporto all'apprendimento, anche nei casi in cui ci siano ragazzi con difficoltà di concentrazione". Gentiloni ha inoltre insistito sull'arretratezza italiana in fatto di banda larga. "È necessario investire sulle reti di nuova generazione - ha detto - garantendo a tutti i cittadini l'accesso alla banda larga e ridurre le tariffe di accesso". AESVI - Rassegna Stampa 25/10/2010 7

8 22/10/2010 Key4Biz Sito Web Nicola Borrelli, Direttore Generale per il Cinema del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, ha parlato del riconoscimento e della valorizzazione del videogioco nel sistema sociale e culturale, e ha sottolineato i punti in comune tra il mondo del cinema e quello dei videogiochi. Infine ha rimarcato l'interesse da parte dell'istituzione che rappresenta per questo "medium", inteso come strumento contemporaneo che racchiude al suo interno cinema, musica e persino letteratura, sia sempre più crescente. AESVI - Rassegna Stampa 25/10/2010 8

9 VIDEOGIOCHI 23 articoli

10 23/10/2010 La Repubblica - Ed. nazionale Pag. 51 (diffusione:556325, tiratura:710716) R2 CULT TEMPO LIBERO VIDEOGIOCHI Azione Missione oscura in cima alle torri Quantum Theory è un gioco d'azione. Vestiamo i panni di un energumeno armato di tutto punto che entra in torri altissime e, usando tutte le armi, sale fino in cima, uccide i «nemici» e distrugge le torri. Per dirla tutta, il gioco è inutile e ripetitivo, in grado di persuadere anche il videogiocatore più incallito che hanno ragione quelli che considerano i videogiochi stupidi e violenti. La trama è inesistente e lo scopo del gioco oscuro. Meglio leggere un buon libro. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

11 23/10/2010 La Repubblica - Ed. nazionale Pag. 61 (diffusione:556325, tiratura:710716) R2 SPORT World Cup 2022 Un Mondiale da videogame il Giappone prepara il 3D (andrea sorrentino) MILANO - Il Mondiale come un gigantesco videogame. Tra 12 anni potrebbe essere una realtà, se il prossimo 2 dicembre la Fifa assegnerà l'organizzazione della World Cup 2022 al Giappone (le altre pretendenti sono Usa, Australia, Corea del Sud e Qatar). Oltre alle consuete capacità organizzative, agli stadi che già hanno ospitato il Mondiale 2002 (più quello di Osaka, nuovissimo, da posti), ai finanziamenti che sarebbero totalmente a carico dello stato, il Giappone promette un'edizione all'avanguardia per le tecnologie tv. Inizierà l'era del «Freeview point». Ogni partita sarà ripresa da ben 200 telecamere ad alta definizione e auscultata da 70 microfoni, per una copertura a 360 del terreno di gioco. Chi guarderà la gara in tv lo farà in 3D (senza occhiali) e soprattutto, oltre ad udire davvero il respiro dei giocatori in campo, potrà modificare a piacimento il punto di vista del gioco: dal campo, dall'alto, da una qualsiasi tribuna, fino a poter scegliere addirittura il posto numerato (virtuale) all'interno dell'impianto. Le immagini saranno ad altissima definizione anche negli schermi piatti all'interno degli stadi e gli ologrammi potranno raggiungere gli oltre 400 «Fan fest» sparsi per il mondo, perché l'obiettivo è di portare il Mondiale virtuale dovunque. Lo slogan «208 sorrisi» evoca le 208 nazioni affiliate alla Fifa e l'iniziativa di condurre in Giappone 6000 bambini di tutto il mondo, come messaggio di pace. Ma è chiaro che la cosa più importante è il business: «Un Mondiale simile può valere 4 volte quello del Sudafrica - rivela Patrick Nally, consulente del comitato giapponese - perché tutti i contratti per i diritti tv, di fronte a un'offerta di questa portata, saranno certamente ritoccati al rialzo». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

12 25/10/2010 La Repubblica - Ed. nazionale Pag. 27 (diffusione:556325, tiratura:710716) R2 La tecnologia Addio joystick al videogame del futuro basta la voce JAIME D'ALESSANDRO Addio joystick al videogame del futuro basta la voce VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

13 25/10/2010 La Repubblica - Ed. nazionale Pag. 33 (diffusione:556325, tiratura:710716) R2 LA TECNOLOGIA Dal 10 novembre esce in Italia Kinect, gioiello d'ultima generazione della Microsoft Addio joystick, parole e movimenti diventano comandi per interagire con lo schermo Videogiochi Minority Report diventa realtà alla console ora basta la voce JAIME D'ALESSANDRO Mezzo miliardo di dollari in promozione e pubblicità. Tanto per far capire alla concorrenza che quello dei videogame dal 4 novembre in poi (il 10 in Italia) non sarà più lo stesso mondo. La Microsoft fa sul serio con Kinect, nuovo sistema di controllo per la sua ultima console dotata di due webcam e microfono integrato, che permette di interagire coni videogame attraverso la voce e i movimenti del corpo. Niente più joypad quindi, ma una versione domestica delle magie viste in Minority Report, il film di Steven Spielberg. Significa poter guidare una macchina in un gioco di corse semplicemente impugnando un volante immaginario davanti allo schermo, accarezzare un cucciolo digitale muovendo le mani in aria quasi fosse ai nostri piedi, mettere in pausa un videogame limitandosia pronunciare la parola "pausa". «Spazzeremo via l'ipad e il ricordo delle sue vendite», si è spinto a sostenere Kudo Tsunoda, mente e anima del progetto Kinect. Gigante di quasi due metri, di giapponese ha solo il nome, che a Redmond ha messo a punto la periferica. Parole, le sue, forse azzardate che arrivano alla fine di un lungo percorso fatto di proclami. Quando il nuovo gioiello per Xbox 360 fu presentato per la prima volta, nel giugno dello scorso anno, sul palco chiamarono addirittura lo stesso Spielberg. «Nel 60 per cento delle case americane non c'è traccia di console», disse allora il regista. «E l'unico modo per portarcele è un sistema simile». In teoria Kinect avrebbe dovuto aprire la porta a una nuova forma di narrazione o di videogame tout court. Perché non solo è in grado di riconoscere il giocatore e i suoi familiari, la sua voce, le sue espressioni, ma anche di trasferire oggetti dagli ambienti reali a quelli virtuali. Insomma, di guardare e ascoltare. «Stiamo solo migliorando il settore dell'intrattenimento, spingendolo verso una nuova frontiera», aveva spiegato Peter Molyneux, fra i game designer in forza alla Microsoft di maggior talento. «Basti pensare che potremo trasferire dentro un videogame il nostro soggiorno, magari per farci apparire qualcuno.a luci spente potrebbe fare parecchia paura». Peccato che tutte queste possibilità nel tempo siano andate sbiadendo. Le caratteristiche tecniche di Kinect, rivelate solo ultimamente, non permettono un tale livello di interazione. Le due webcam sono troppo miopi per traferire oggetti dettagliati o testi da fuori a dentro lo schermo, figuriamoci le espressioni del viso. Mentre il riconoscimento vocale, che si pensava sarebbe stato "letto" da un microchip interno Kinect, è affidato a quello della console che si limiterà ad ascoltare solo una manciata di comandi base. Aspettatevi quindi videogame da fare in compagnia molto semplici e divertenti, come quelli per la Wii, solo senza più controller. Con in più la possibilità di sfogliare il catalogo dei film o dei giochi muovendo la mano da destra e sinistra e di sfruttare qualche comando vocale. Eppure il passo avanti c'è ed è sensibile rispetto a quanto hanno fatto vedere sia la Nintendo sia la Sony. Perché alla fine, come sostiene Steven Ballmer, il gran capo della Microsoft: «Non c'è nulla di simile sul mercato». Novità vera dunque, per la sua multinazionale in primo luogo: visto che erano anni che non tirava fuori qualcosa così all'avanguardia rispetto alla concorrenza. RIPRODUZIONE RISERVATA I precedenti JOYSTICK 1977: esce l'atari 2600, dotata di controller con leva di comando (joystick). Molto popolare GAMEPAD 1983: la prima console della Nintendo, Nes. Il suo gamepad è l'antenato di quelli moderni WII 2006: esce la Wii della Nintendo. Ha un telecomando con sensori di movimento PER SAPERNE DI PIÙ VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

14 23/10/2010 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 17 (diffusione:192677, tiratura:292798) MICROSOFT E per i videogiochi c'è il negozio virtuale Giusto il giorno in cui Microsft festeggia il primo anno del suo sistema operativo Windows7 inviando in giro torte di cioccolato con candelina, ecco l'annuncio del nuovo negozio virtuale per comprare videogiochi. Aprirà le sue porte il 15 novembre il «Games for Windows Marketplace», servizio in rete con cui Microsoft l'azienda venderà videogiochi per i computer che usano il suo sistema operativo. Il nuovo negozio consentirà agli utenti di scaricare giochi sul computer attraverso il browser di navigazione, direttamente dal sito «gamesforwindows.com». In catalogo ci saranno inizialmente un centinaio di titoli vecchi e nuovi editi, tra gli altri, da Microsoft Game Studios, 2K Games, Capcom, Rockstar e Warner Bros. La compagnia guidata da Steve Ballmer promette un servizio veloce, con pochi clic necessari per procedere all'acquisto, un motore di ricerca per titoli o generi e una serie di sconti, tra cui l'affare della settimana. «Abbiamo deciso di creare un negozio digitale dedicato ai giocatori e, grazie all'integrazione con i servizi Xbox Live e Windows Live, abbiamo reso più semplice che mai, per milioni di giocatori, l'acquisto di videogame», ha commentato Kevin Unangst, responsabile dei giochi per pc e cellulari di Microsoft. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

15 23/10/2010 Il Secolo XIX - Ed. nazionale Pag. 50 (diffusione:103223, tiratura:127026) GIOCHI E POLITICA NESSUNO SPARI SUL TALIBAN Dopo le polemiche scoppiate anche in Italia, "Medal of Honor" cambia nome al cattivo. Che rimane afghano TANTO RUMORE PER UNA PAROLA «Polemiche sollevate da chi non capisce i videogame» CAROLA FREDIANI COSA ACCADE quando la politica s'insinua fra i comandi della consolle e la polemica travolge le schermate di un videogame? Può succedere che i personaggi cambino il loro nome e poco più. Che, ad esempio, il termine "talebano" sfumi nel più politically correct "afgano". Prova ne è quello che è accaduto, anche in Italia, a "Medal of Honor", videogioco fra i più popolari, al centro di una corposa polemica che ha lambito anche la politica di casa nostra. La schermaglia, tutt'altro che all'arma bianca, è finita con la società realizzatrice del videogioco, la Electronic Arts che, dopo aver difeso la propria scelta in nome della libertà di espressione, ha gettato la spugna, decidendo di rimuovere la parola incriminata: appunto, il termine "talebano". Il gioco al centro della disputa è il nuovo episodio di un videogame bellico che si svolge in Afghanistan, dove i giocatori impersonano soldati che aprono il fuoco sui nemici e possono giocare anche in modalità "multiplayer". Ovvero, assumendo anche il ruolo degli avversari dei soldati, i ribelli locali. Una parte, quest'ultima, che potrà continuare a essere interpretata dagli intraprendenti giocatori che, però, si chiameranno in modo impersonale "forze di opposizione" pur rimanendo nell'aspetto e dalle fattezze rimangono in tutto e per tutto talebani. Dunque, tanto rumore solo per cambiare un nome? In ogni caso alla Electronic Arts continuano a mostrarsi stupiti per il polverone su scitato. Un guazzabuglio che ha visto scendere in campo il ministro della Difesa britannico Liam Fox, il generale maggiore Bruce Casella, comandante dell'army and Air Force Exchange Service e, in Italia, Augusto Di Stanislao, capogruppo Idv alla commissione difesa, l'associazione dei consumatori Codacons e il Partito Democratico. «È un fraintendimento che nasce da chi non capisce le dinamiche dei videogiochi» spiega perplesso e seccato Jeff Brown, portavoce della casa di produzione «in tutti i giochi ci sono poliziotti e ladri, buoni e cattivi». Alla EA comunque la polemica ha avuto un risvolto positivo e di certo bene accolto nelle stanze del potere dell'azienda: ha procurato un'ampia pubblicità e il titolo vende velocemente 1,5 milioni di copie. Questo malgrado fior di esperti in videogames lo critichino non certo per la presunta inadeguata scelta dei termini, ma per una serie di pecche dal punto di vista tecnico e grafico. Difetti che, certamente, pesano a chi gioca molto più di un nome mal dato. "Medal of Honor" non è comunque l'unico caso recente di giochi che abbiano toccato argomenti troppo scottanti. È successo anche a un titolo di tutt'altra ispirazione, in quanto prodotto da uno studente di 23 anni insieme a un'università tedesca. Non il classico blockbuster dunque, ma un progetto quasi pedagogico e concettualmente più sofisticato. Si tratta di "1378km", videogioco ambientato nella Berlino del Muro e della Guerra Fredda: qui l'utente può decidere di impersonare un fuggitivo, ma anche la guar dia che gli spara addosso. La quale, però, rischia di finire processata davanti a un tribunale nell'anno Anche qui le critiche non si sono fatte attendere, seguite dalla pronta replica dell'autore. «È un modo per avvicinare i giovani alla storia recente della Germania» si giustifica, piccato pure lui, l'autore Jens Stober. Ai critici, che hanno definito il gioco quanto meno di cattivo gusto, non è bastato e hanno dato battaglia. Anche loro sono riusciti a ottenere una piccola vittoria: l'uscita del titolo è rimandata a dicembre, ancora non sappiamo a quali condizioni. Polemiche di tutt'altro genere ha suscitato Gamecrush, sito di social networking che consente agli amanti dei giochi in rete di avere come partner una giovane scelta fra le fanciulle che pubblicano online il loro profilo. Si può invitare la giocatrice, che per fare questo lavoro riceve un compenso, a interagire via chat o via videocamera. I rimproveri non sono mancati, soprattutto in Paesi dell'area latino americana, dove il gioco è molto popolare. È tutt'altro che una guerra governata da sostanziale correttezza quella delineata da "Call of duty", altro videogioco che, lo scorso anno, ha suscitato un vespaio di polemiche. I detrattori, capitanati da un laburista inglese, Keith Vaz, non hanno mancato di sottolineare l'eccessiva violenza impiegata nel creare le immagini di una vicenda che si dipana durante la seconda guerra mondiale. A mandare su tutte le furie i critici, è in particolare una scena VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

16 23/10/2010 Il Secolo XIX - Ed. nazionale Pag. 50 (diffusione:103223, tiratura:127026) ambientata in un aeroporto russo. In cui il protagonista dell'azione, per potersi infiltrare in un gruppo terroristico, accetta di sparare e uccidere dei civili inermi. Troppo, anche per un gioco che si rivolge con chiarezza ai maggiorenni. SOTTO ACCUSA 1378KM Sviluppato dallo studente tedesco Jens M. Stobe, il titolo si riferisce alla lunghezza del Muro che divideva la Germania al tempo della Guerra Fredda. Il giocatore può essere il giovane che da Berlino Est tenta di varcare il confine, o la guardia che gli spara. I fuggitivi possono essere catturati e imprigionati. Le guardie, se troppo sanguinarie, rischiano a loro volta di essere "teletrasportate" nel 2000 per essere giudicate da un tribunale. L'utente comunque ha libertà di scelta GAMECRUSH È un sito social network che permette ai videogiocatori incalliti, maschi e solitari, di giocare a diversi titoli, da quelli per Pc alla Xbox, con delle controparti femminili, pagando per il tempo corrispettivo. I giocatori possono scegliere una delle ragazze a disposizione, in base al suo profilo, e invitarla a giocare, comunicando con lei via chat e videocamera. Le giovani sono pagate CALL OF DUTY È un videogioco sparatutto ambientato nella Seconda Guerra Mondiale e articolato in missioni. In Call of Duty: Modern Warfare 2, uno dei successi dello scorso anno in cui il giocatore impersona un soldato, era possibile uccidere non solo i nemici, ma anche i civili senza incorrere in alcun tipo di penalizzazione Foto: Un'immagine del videogame "Medal of Honor" ambientato nel teatro di guerra afghano con molta verosimiglianza VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

17 25/10/2010 L Unita - Ed. nazionale Pag. 26 (diffusione:54625, tiratura:359000) PS Move, gioco in movimento nell'era dell'alta Definizione Sony lancia il nuovo controller per la PlayStation 3 che aumenta il coinvolgimento dei giocatori La semplicità d'utilizzo si sposa con la precisa riproduzione dei gesti nelle sequenze in Full HD La novità MARCO VENTIMIGLIA Movimento: la grande rivoluzione nel mondo dei videogiochi passa da questa semplice parola che richiama una delle più elementari attività dell'essere umano. Eppure, quest'evoluzione ludica non è la scoperta dell'acqua calda, bensì il frutto del progresso tecnologico degli ultimi anni che rende ora possibili, ed alla portata di tutti, cose che prima non lo erano. Lo ha capito prima Nintendo con la Wii, lo sottolinea adesso con maggior forza Sony lanciando un prodotto, PS Move, che promette di far divertire davanti ad uno schermo ulteriori schiere di utenti "insospettabili", dai nonni a professionisti e mamme iperaffaccendati. Un controller wireless, questo è PS Move, ovvero uno di quei congegni che controllano a distanza il funzionamento delle console di gioco. Detta così non è certo una novità, ma basta guardare l'oggetto in questione e pensare all'apparecchio con cui interagisce, la PlayStation 3, per accorgersi che di novità, invece, ce ne sono parecchie. Il "Move" ha la forma di un cono gelato, con una palla di plastica al suo apice che si illumina di vari colori quando è in funzione. Sul suo corpo cilindrico, dalla forma ergonomica per facilitarne l'impugnatura, ci sono pochi tasti di comando, raggiungibili con minimi spostamenti delle dita. A che cosa serva il controller è presto detto. Siamo in presenza di Il controller PS Move cambia l'esperienza di gioco con la PlayStation 3 rendendola più intuitiva e coinvolgente un'autentica estensione digitale del nostro braccio e della nostra mano (anche doppia visto che alcuni giochi possono coinvolgere entrambi gli arti), che permette di interagire sullo schermo dinanzi a noi come mai accaduto in precedenza. A fare la differenza, infatti, c'è la PlayStation 3, la più potente fra le console in circolazione, capace di restituire immagini in Alta Definizione anche nell'attività ludica (oltre che nella riproduzione dei film in Blu-ray), rappresentando con grande precisione e velocità sullo schermo gli input di movimento che arrivano dai giocatori. Se a questo aggiungiamo la presenza di una webcam ad affinare il tutto, il cerchio è completo. Nella pratica, alle decine di milioni di possessori della PS3 in giro per il mondo (più di un milione solo nel nostro Paese) è sufficiente acquistare la confezione comprendente PS Move e la webcam PlayStation Eye per poter provare la nuova esperienza di gioco. Nello Starter Pack (costo di 60 euro) è compreso anche un disco con le demo di alcuni giochi per Move, quest'ultimi da acquistare a parte. Per prima cosa si collega la webcam alla PS3 con il cavo USB in dotazione, dopo di che si accende il controller che "comunica" con la consolle in Bluetooth. Al giocatore viene solo richiesto di eseguire con il Move qualche movimento di front e a l l a w e b c a m i n m o d o d a "memorizzarne" la posizione nello spazio. A questo punto tutto è pronto per cominciare. La prova si è rivelata davvero divertente, complice un televisore con grande schermo che aumenta inevitabilmente la resa ludica. Ad esempio, le varie attività sportive comprese nel gioco "Sports Champions" sono tanto immediate quanto coinvolgenti. Nel ping pong, per dirne una, il Move si trasforma in una racchetta a tutti gli effetti, con la possibilità di calibrare e direzionare a piacimento servizi, dritti e rovesci. E dopo i primi titoli (ne parliamo nel box dedicato) Sony ha annunciato il rilascio nei prossimi mesi di nuovi giochi senza soluzione di continuità. Insomma, è stata imboccata una strada senza ritorno, come ha recentemente sottolineato il presidente europeo di Sony Computer Entertainment, Andrew House: «Il mercato dei videogiochi si è trasformato molto negli ultimi anni, sia negli Stati Uniti che in Europa, indirizzandosi sempre di più verso il grande pubblico. PS Move, i cui primi riscontri di vendita sono notevoli, si inserisce in questo scenario. Il motivo per cui i consumatori lo stanno scegliendo è proprio perché si tratta dell'unico controller che davvero si rivolge a tutte le tipologie di pubblico, dai "casual gamers" ai giocatori più incalliti».il LINK PER SAPERNE DI PIÙ VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

18 23/10/2010 Io Donna - N ottobre 2010 Pag. 300 (diffusione:461946, tiratura:613180) Fantastici premi con il concorso ISSIMA Codice Magico Toystory3 Issima è una simpatica bottiglia d'acqua a forma di borraccia: grazie al packaging innovativo, risulta pratica da tenere e portare ovunque per dare ai bambini la possibilità di bere divertendosi. Inoltre, da oggi mette in palio favolosi premi con il concorso "ISSIMA Codice Magico Toystory3": sul sito si potranno vincere wallpaper, widget e videogiochi e come superpremio le Play Station 3 e le Play Station portatili con i videogiochi di Toy Story 3. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

19 22/10/2010 Torino7 Pag. 20 Il mondo doppio «Prospettiva 2»: dall'amleto del Teatro del Carretto al «Don Chisciotte» di Latella passando per Castellucci MONICA SICCA Dedicata al tema del doppio, la seconda edizione di «Prospettiva» che apre la stagione dello Stabile torinese principalmente alla Cavallerizza, questa settimana sembra proporre un ponte tra il meglio della sperimentazione nata negli anni Settanta-Ottanta in Italia e le tendenze e i linguaggi più attuali oggi in Europa. Gruppi storici come la Socìetas Raffaello Sanzio, il Teatro del Carretto, le Albe di Ravenna, che hanno scritto la storia del teatro di ricerca italiano, saranno al fianco di artisti internazionali tra i più significativi della scena contemporanea, come il tedesco Rimini Protokoll. In ordine cronologico, venerdì e sabato 22 e 23 ottobre alle 19,30 il «Don Chisciotte» di Federico Bellini diretto da Antonio Latella, direttore del Nuovo Teatro Nuovo di Napoli dal gennaio scorso, si snoderà come l'incontro, in una sala d'attesa, di due uomini fuori dal tempo: nessun punto di partenza e nessuna destinazione, solo l'infinito cammino dei due personaggi simili nella loro follia e diversi nella loro voglia di tornare alla realtà. Sabato 23 ottobre alle 18 e alle 21,30 uno degli appuntamenti «giovani» più attesi, la compagnia svizzera L'Alakran in prima nazionale con «Kaïros, sisifi e zombi», una piéce divertente e funanbolica che riesce a miscelare i ritmi di fiera di paese, improvvisazione circense ed indagine esistenziale coinvolgendo il pubblico. Sempre il 23, ma al Museo di Scienze Naturali alle 20, con replica il 24 alle 18, la Socìetas Raffaello Sanzio presenta «Sul concetto di volto nel figlio di Dio», un'idea di Romeo Castellucci per cercare, partendo da dipinti e statue, l'espressione del Cristo. Domenica 24 ottobre doppio importante appuntamento. Alla Cavallerizza alle 19,30 l'accademia degli Artefatti presenta «My Arm» di Tim Crouch diretto da Fabrizio Arcuri, primo testo scritto dal drammaturgo britannico che racconta di un trentenne alla perenne ricerca di sfide con se stesso o di attestazioni del proprio esistere e si racconta in una posizione innaturale che lo ha ridotto a una protuberanza incancrenita. Per chi se lo perdesse, il terzo canale radiofonico della Rai lo trasmetterà lunedì 25 ottobre alle 22,50 ad apertura di un ciclo dedicato al teatro che poi proseguirà a novembre con le Albe di Ravenna, proprio lo storico gruppo che sempre il 24 sarà ospite del Carignano alle 21 con «Rumore di Acque», folgorante racconto teatrale carico di una immediatezza corrosiva, scaturito dall'esperienza di Marco Martinelli a Mazara del Vallo con cinquanta adolescenti tunisini e dieci siciliani per riflettere sulla tragedia dei disperati africani in fuga da un regime o in cerca di un lavoro. E ancora, lunedì 25 alle 20,30 di nuovo alla Cavallerizza (replica il 26 alle 19), un'altra prima nazionale, «Best Before», l'ultimo lavoro del celebratissimo Rimini Protokoll che si è rivelato tra gli spettacoli di maggior successo dell'ultima stagione teatrale. La compagnia tedesca, nota per le sue produzioni a metà tra lo spettacolo e l'indagine sociale, questa volta si cimenta con i videogiochi multi-player, mettendo al centro della scena lo spettatore, al quale viene affidato un «controller di gioco» in mano per un avatar all'interno del videogioco «Bestland», interagendo con un gruppo di esperti sul palco. Ci si sposta al Museo di Scienze Naturali martedì 26 ottobre alle 19,30 per «La conquista dell'inutile» di Loredana Putignani con Youssef Tayamoun per la Compagnia 3MondoTeatro, mentre al Carignano alle 21,30 Babilonia Teatri porterà l'anteprima di «The End», un'indagine sulla morte e sulla fuga da essa, sul mito dell'eterna giovinezza e sulle contraddizioni con cui questi temi controversi vengono trattati oggi. Mercoledì 27 alla Cavallerizza Reale dalle 21,30 (repliche il 28 alle 20), due performance successive del Codice Ivan. La prima, «Pink, Me & The Roses» che si è aggiudicata il Premio Scenario 2009, presenta anche il processo stesso di realizzazione dello spettacolo, la seconda invece, «Gmgs_10minutesplease!», tenta di rappresentare la ricerca della felicità oggi in un trailer di dieci minuti, appositamente studiato per «Prospettiva». Infine uno spettacolo imperdibile, al Carignano giovedì 28 alle 21,30: l'«amleto» dello storico e VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

20 22/10/2010 Torino7 Pag. 20 immaginifico Teatro Del Carretto di Lucca: sanguigno ed al solito volutamente eccessivo, in equilibrio tra uno sporco melodramma ed un ardente linguaggio contemporaneo con cui la storia del principe di Danimarca viene riscritta sotto forma di diario. Info 011/ , VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/10/

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