Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio

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1 SERVIZI Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio ROSARIO DI GIROLAMO ALESSANDRO PERRUCCI VALENTINA RIVOIRA Con i buddy delle chat testuali ci si racconta, ma per vivere un esperienza insieme serve molta fantasia. I giochi multiplayer sono come balli in maschera: hai di fianco Rambo o il Mago, ma pochi indizi sugli interpreti. Nei mondi virtuali è possibile andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro, con gli amici di mouse. Una vera vita virtuale è quanto promettono Second Life, There, Lively e gli altri 250 mondi che vivono sul Web. Come funzionano, dove stanno andando e come comunicano tra loro? 1. Introduzione Probabilmente avrete sentito parlare di Second Life, uno spazio virtuale dove è possibile creare un proprio alter-ego, attraverso il quale vivere una seconda vita, interagire con altre persone, condividere esperienze all interno di una simulazione più o meno fedele del mondo reale. Second Life è tuttavia solo il mondo virtuale al quale i mass-media hanno dedicato maggiore attenzione, il precursore di un vasto insieme di mondi virtuali che si stanno affacciando e affermando sul mercato. Quello dei Virtual World (VW) è un mercato in forte crescita. Esistono attualmente circa 250 grandi mondi virtuali che raccolgono più di 300 milioni di utenti registrati. Secondo un recente studio di Strategy Analitics, gli utenti dei VW raggiungeranno un miliardo nel 2017, quando il 22% degli utenti broadband sarà registrato a uno o più mondi virtuali e le revenues raggiungeranno gli 8 miliardi di dollari, soprattutto in Asia, Europa e Stati Uniti. Grandi aziende di svariati settori industriali stanno investendo nei VW: player Internet, come Google o Intel, produttori di game console come Sony e Microsoft, giganti dell IT come IBM e Sun, case di produzione media come Time Warner e Disney, ma anche istituzioni accademiche e Governi. La Cina ha annunciato una piattaforma molto ambiziosa, il Cyber Recreation District, versione virtuale di un parco commerciale e industriale, con l obiettivo di tagliare la catena distributiva per servizi e beni non solo digitali, fino ad arrivare al just-in-time manufacturing. Ciascuno di questi attori ha una propria vision riguardo ai VW, componendo uno scenario complesso e variegato per funzionalità, tecnologie e modelli di business: si va dai giochi di ruolo online ai mondi sociali, agli ambienti di collaborazione per aziende. NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

2 Le tecnologie provengono dall industria del gaming per il rendering della scena tridimensionale, dalle community per l interazione e il social networking, dal Web 2.0 per il mashup di contenuti e servizi e lo sfruttamento dello User Generated Content (UGC), dall e-commerce per la realizzazione di un economia interna al mondo virtuale e la gestione delle transazioni. Accanto alle aziende che investono direttamente nella creazione dei VW, ci sono anche società che utilizzano i VW per affermare il proprio brand, attuare le proprie strategie di marketing, offrire beni e servizi ai propri clienti (business e consumer). Tra queste gli Operatori TLC, tra cui Telecom Italia, che vedono nei VW anche un opportunità per sviluppare il mercato della banda larga, su rete fissa e mobile. In particolare, il centro ricerche di Telecom Italia ha sviluppato alcuni prototipi di servizi di comunicazione volti a interconnettere il mondo virtuale con il mondo reale e con altre community. Il mercato è naturalmente ancora in fase iniziale: i modelli di business non sono ancora consolidati, anche se si profilano diverse soluzioni per finanziare quegli investimenti necessari a garantire scalabilità e ricchezza di funzionalità e contenuti. Le sfide tecnologiche da affrontare sono molteplici, tra queste la possibilità di accedere ai VW anche da terminale mobile, o lo sviluppo di nuovi device creati per la fruizione di ambienti 3D. 1.1 Che cos è un Virtual World Prima di definire che cosa sia un mondo virtuale, definiamo che cosa sia un mondo in via del tutto generale. Un mondo è un ambiente in cui un soggetto che vi appartiene ha un identità di qualche tipo, e interagisce con l ambiente circostante e con altri soggetti, coerentemente con la natura e le regole dell ambiente in cui si trova. Applicando questa definizione, il Web, inteso come lo spazio delle informazioni disponibili in rete, non è un mondo, mentre la blogosfera, i forum, le chat, i giochi in rete, i sistemi di Instant Messaging sono mondi, perché per poterli usare è necessario disporre di un identità che genera una presence logica. Se nell ambiente sono definite anche delle dimensioni spaziali, oltre all identità dell utente è definita anche una simulazione della sua presenza fisica, rappresentata ad esempio da un avatar: in questo caso si parla di metaverso. Un metaverso non è quindi semplicemente uno spazio dove reperire e organizzare informazioni, ma un luogo dove viene proiettata la propria persona, che quindi genera un esperienza molto più intensa ed immersiva rispetto alla navigazione del Web. Metaverse Roadmap, organizzazione che raccoglie i principali esponenti del Web 3D, descrive lo scenario di sviluppo dei metaversi [1] secondo i continuum augmentation-simulation e intimateexternal, intendendo per: Augmentation, l incremento delle capacità di percezione e rappresentazione dei sistemi reali; Simulation, la creazione di mondi immaginari completamente nuovi; Intimate, il focus sul soggetto, sulla sua identità e le sue azioni; External, il focus sul contesto e sugli oggetti che circondano l utente. Si vengono a determinare i seguenti quattro contesti (figura 1): 1) Augmented Reality, dove il mondo fisico viene potenziato attraverso tecnologie location-aware e interfacce che permettono di aggiungere livelli informativi agli oggetti che ci circondano, come gli RFID o i wearable phones. 2) Lifelogging, dove i sistemi di potenziamento della realtà sono usati per registrare e raccontare gli stati d animo e gli avvenimenti personali, come nel Lifeblog di Nokia, o le videocamere con GPS che permettono di collocare le proprie foto in Google Earth. 3) Mirror World, dove le rappresentazioni del mondo reale sono integrate da un insieme di informazioni georeferenziate. Ad esempio il sistema di monitoraggio del traffico di OctoTelematics [2] raccoglie e fornisce informazioni in tempo reale attraverso i sensori distribuiti su una flotta di centinaia di migliaia di clienti, le visualizza sulle mappe stradali e le rende disponibili sul Web. 4) Virtual World, dove i metaversi sono finalizzati alla costruzione di mondi immaginari in cui gli utenti, rappresentati da avatar, creano relazioni sociali e spesso economiche. External Augmented Reality Mirror Worlds Augmentation Simulation Lifelogging Virtual Worlds FIGURA 1 I quattro contesti di sviluppo dei metaversi (Metaverse Roadmap). I Virtual World sono quindi caratterizzati da comunità di utenti che interagiscono in uno spazio virtuale comune, dotato di un interfaccia coinvolgente, in genere tridimensionale, spesso fruita attraverso il Web, in cui sono fisicamente presenti attraverso un avatar, una proiezione visibile di se stessi e della propria personalità. Intimate 56 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

3 1.2 Tipi di mondi Possiamo classificare i VW secondo due criteri: il mercato di riferimento, business o consumer,e la finalità del mondo, il gioco oppure l instaurazione di relazioni sociali (figura 2). Business Enhanced Collaboration Enhanced Training Social Gaming UGC based MMOGRP FIGURA 2 Tipologie di mondi virtuali in base al mercato di riferimento e alle finalità della piattaforma. I mondi destinati al mercato consumer sono attualmente quelli più famosi e frequentati, hanno finalità tipicamente ludiche, di intrattenimento. I mondi destinati al mercato business stanno acquistando importanza in questo momento e rappresentano un evoluzione degli strumenti di lavoro cooperativo. I mondi di gaming sono ambienti multiplayer dove le relazioni sono finalizzate al raggiungimento di obiettivi specifici e all apprendimento di comportamenti, secondo regole e ruoli ben definiti. I mondi sociali sono invece community, in cui gli utenti interagiscono per conoscersi, scambiarsi contenuti, offire servizi, imparare. Si possono quindi individuare quattro tipologie di Virtual World: UGC based, finalizzati alla socializzazione degli utenti all interno di un ambiente virtuale comune, attraverso la condivisione di interessi e contenuti autoprodotti (UGC). Oltre agli strumenti di comunicazione classici (instant messaging, voice chat) questi mondi supportano anche la creazione di ambientazioni, oggetti e servizi, ne garantiscono il copyright e ne favoriscono la commercializzazione mediante transazioni economiche in una moneta virtuale che si può convertire in moneta reale. La complessità dell interfaccia grafica e delle opzioni e il grado di orientamento all UGC dipendono dall età del target di utenza (preteens, teens, young, mature). I mondi virtuali indirizzati ai preteens/teens hanno una grafica e meccanismi di interazione molto semplici, adatti al gioco di bambini/adolescenti. Appartengono a questa categoria: Barbie Girls, Neopets, Club Penguin, Habbo. Al contrario, mondi virtuali destinati al Consumer segmento young/mature avranno grafica molto ricca e meccanismi di interazione anche complessi. Appartengono a questa categoria: Second Life, There, Lively, Open Croquet, OpenSim, RealXtend. Questi mondi possono essere utilizzati anche per implementare serious games, dove lo scopo non è l intrattenimento ma l apprendimento (lezioni universitarie, convegni, meet-up). MMORPG (Massive Multiplayer Online Role- Playing Game), l evoluzione Web dei giochi di ruolo e dei videogame da console. In questo caso gli utenti partecipano ad un gioco con un soggetto e una serie di compiti ben definiti. Sono caratterizzati da una forte connotazione tematica, un interfaccia grafica molto ricca e coinvolgente, non supportano la creazione e la condivisione di contenuti autoprodotti. La socializzazione tra gli utenti è sempre finalizzata a superare certi obiettivi di gioco, spesso tramite crews o gilde, ossia gruppi di giocatori che si muovono in squadre attrezzate ed organizzate. Appartengono a questa categoria World of Warcraft, Entropia Universe, Everquest, Ultima On line, Home (Sony PS3), Homeless (XBox). Enhanced Collaboration, mondi virtuali che offrono spazi tridimensionali per conference, condivisione di documenti, online collaboration (ad esempio per la progettazione di un modello tridimensionale). In questo contesto assumono un importanza fondamentale la gestione e la certificazione dell identità dell utente, la protezione dei contenuti, la disponibilità di strumenti di comunicazione. La ricchezza dell interfaccia grafica è funzionale a migliorare l esperienza di collaborazione tra utenti allo scopo di aumentare la produttività aziendale. Appartengono a questa categoria Qwaq Forums e Project Wonderland. Enhanced Training, mondi virtuali finalizzati all apprendimento di particolari compiti o comportamenti in ambienti o situazioni simulate (scenari di guerra, catastrofi ambientali, protezione civile, missioni spaziali). 1.3 Mercato e business model Attualmente sono presenti sul mercato circa 250 grandi Virtual World [3], che contano oltre 300 milioni di utenti registrati [4]. Ad oggi i più frequentati sono Habbo e World of Warcraft, entrambi con più di 100 milioni di utenti registrati e 10 milioni di utenti attivi 1, seguiti da Neopets con 44 milioni, e poi Second Life e BarbieGirls con 15 milioni di utenti registrati. Per valutare il successo di un VW tuttavia sono più significative metriche come il numero di utenti simultanei e la durata media della sessione. A questo proposito Second Life dichiara fino a utenti simultanei per 90 minuti, men- (1) La definizione di utente attivo non è sempre la stessa, ma in genere si considerano attivi gli utenti che si sono collegati almeno una volta in 30 giorni. NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

4 tre Neopets dichiara sessioni medie di 2 ore e 45 minuti. L ultimo nato è Lively, lanciato da Google l 8 luglio 2008, che si presenta come un evoluzione 3D delle chat, con diverse stanze create dagli utenti piuttosto che un VW classico organizzato in uno spazio unico. Secondo uno studio di Strategy Analitics [5], gli utenti di Virtual World (esclusi i MMORPG) saranno 1 miliardo nel 2017, dagli attuali 137 milioni, ovvero il 22% degli utenti broadband sarà registrato su uno o più mondi. Gli utenti attivi cresceranno dal 10 al 27%, pari al 6% degli utenti BB, portando $8 miliardi di ricavi, soprattutto in Asia, Europa e Stati Uniti (figura 3). Queste previsioni sono conservative rispetto a quelle di Gartner, che nel 2007 stimava che l 80% degli utenti Internet si sarebbero registrati su un VW entro il 2011 [6]. Gli attori che investono sui VW appartengono a diversi settori industriali (figura 4). Abbiamo IT players del calibro di IBM e Sun, che vedono i mondi virtuali come evoluzione degli strumenti di collaborazione per aziende, mentre Google e LindenLab li propongono come luogo dove gli utenti instaurano relazioni sociali e condividono esperienze. Attori del settore media come TimeWarner, Disney e MTV concepiscono i VW come canale di intrattenimento, dove affermare il proprio brand o rivendere spazi pubblicitari, un mezzo per creare community e fidelizzare la propria clientela. Gli attori del settore gaming come Microsoft e Sony li interpretano come evoluzione delle console di videogioco verso il Web e l interazione con altri giocatori. Infine, governi e istituzioni investono nei VW per la creazione di distretti industriali virtuali, per favorire l incontro di domanda e offerta di specifici servizi o come evoluzione delle piattaforme di e-learning. Ma quali sono i modelli di business adottati? Quali sono i ritorni che gli investitori si attendono? Chi paga cosa nei mondi virtuali? Chris Anderson, direttore di Wired e autore del libro The long tail, ha proposto il concetto di modello freemium, ovvero accesso gratuito per l utente base e a pagamento per l utente premium a cui sono offerte delle funzionalità aggiuntive. Questo è il modello adottato generalmente nei VW UCG based, che offrono un client liberamente scaricabile dal Web per iscriversi e accedere al mondo; l utente comincia a pagare quando vuole arricchire e personalizzare il proprio avatar, il proprio spazio virtuale, le capacità di azione all interno del mondo. Diverso è il modello generalmente adottato nei MMORPG, che prevedono l acquisto di un ambiente dalla casa produttrice (Electronic Arts, Sony, ), che poi offre la versione online (World of Warcraft, Spore, ) cui si accede pagando un canone di abbonamento. ENTERPRISE GAMING % of Broadband Users 25% 20% 15% 10% 5% 0% Utenti Registrants as % of BB Users mln 1 mld Utenti attivi 10% 27% Ricavi 146 mln $ 8 mld $ Ricavi per utente attivo Utenti attivi/ utenti BB 10 $ 30 $ Virtual World Registrations as Percent of Broadband Market Active Users as % of BB Users Il bacino di utenza di un VW può essere valorizzato offrendolo agli advertiser, che possono ad esempio acquistare la presenza esclusiva del proprio brand in particolari ambientazioni di gioco, organizzare eventi, proporre oggetti per la personalizzazione dell avatar. 2% FIGURA 3 Previsioni di Strategy Analitics. IT PLAYERS GOVERNMENT & MILITARY FIGURA 4 I principali attori coinvolti nel business dei Virtual World. MEDIA & BRANDING ACADEMIC & EDUCATIONAL 6% 58 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

5 La creazione di un economia interna per lo User Generated Content (UGC) permette di offrire beni e servizi virtuali, sia ai produttori dell ambiente sia ai prosumers che lo abitano. Anche la gestione delle transazioni all interno del VW può essere fonte di guadagno, in cambio del servizio di intermediazione offerto. Infine, il mondo virtuale può essere usato come nuovo canale distributivo per prodotti reali: un evoluzione dell e-comemrce, con interfaccia immersiva e quindi più efficace nella presentazione del prodotto e nel coinvolgimento del cliente durante l esperienza di acquisto. Alcuni mondi, come Second Life, sfruttano tutte queste fonti di ricavo, altri, come Habbo, si limitano a vendere la possibilità di personalizzare e arricchire il proprio l avatar o la propria stanza virtuale (figura 5). 2. Tecnologie e piattaforme Abbiamo illustrato la crescente varietà nell offerta dei VW, dove confluiscono esperienze e tecnologie che spaziano dal social networking (IM, chat, VoIP), alle piattaforme di gaming (grafica immersiva, interattività, massive multiplay), al Web 2.0 (UGC, mashup con servizi esterni), all e-commerce (copyright, supporto alle transazioni, moneta virtuale). Analizziamo ora le funzionalità offerte dai VW e le architetture adottate, con l obiettivo di fornire una visione d insieme delle problematiche e delle tecnologie, prescindendo dalle specificità di ciascuna soluzione presente sul mercato; nel seguito descriveremo alcuni tra i VW più significativi per i mercati consumer e business. 2.1 Funzionalità e modelli architetturali Le funzionalità disponibili all interno di un VW, la loro ricchezza, completezza e complessità dipendono dal target di utenza cui il metaverso è indirizzato. In genere, tuttavia, un VW offre questi elementi: rendering dell ambiente e dell avatar: può essere 3D con simulazione della prospettiva e diversi punti di vista (es. soggettivo, ambientale), oppure semplicemente assonometrico (in questo caso si parla di rendering 2.5D, in quanto la visione assonometrica risulta meno immersiva rispetto a quella prospettica); l accuratezza della resa grafica può spaziare dal rendering fumettistico tipico dei VW ludici destinati ai più piccoli, a quello più realistico mutuato dalle più avanzate console di videogiochi, completo di sfumature, ombre, simulazione di onde, vento, nuvole, gravità, capelli e tessuti fluidi, utilizzato nei VW destinati agli utenti più maturi; opzioni di personalizzazione dell avatar: si va dalla semplice combinazione di un insieme minimale di elementi (ad esempio colore occhi, colore capelli, carnagione, genere sessuale, corporatura, abbigliamento), alla scelta di un range molto ampio di opzioni a volte a pagamento (centinaia di vestiti, acconciature, accessori), unita alla regolazione di una serie di caratteristiche dell avatar stesso (altezza, fisionomia, espressione, ), che generano possibilità di personalizzazione praticamente infinite; Revenues da fee di ingresso Premium accounts Ambiente protetto (6-15 / anni) Revenues dalla vendita di beni e servizi virtuali (intrattenimento) Revenues da advertising Presenza del brand (es. isola su SL) Nuovo canale distributivo per beni e servizi reali: un'evoluzione dell'e-commerce, con interfaccia più evoluta (es. SL, Cyber Recreation District cinese) FIGURA 5 Le fonti di revenues per i Virtual World. azioni svolte dall avatar: semplice spostamento da un luogo all altro, oppure gesti espressivi (saluto, sorpresa, abbraccio, bacio, ammiccamento, ), o azioni complesse e prolungate come volare, nuotare, ballare, andare in windsurf, sciare, giocare a calcio, ; oggetti: possono essere indossati, spostati, ingranditi, soggetti a leggi fisiche (avere un peso, essere luminosi, emettere suoni). Con gli oggetti l avatar può interagire, ad esempio per sedersi su una poltrona, pilotare una moto, pattinare su uno skateboard, e alcuni sono proattivi, dotati di un comportamento proprio in risposta a specifici eventi (si attivano se toccati o se nelle vicinanze viene rilevato un altro avatar); supporto allo User Generated Content (UGC): l utente può costruire propri oggetti e ambientazioni, proteggerne il copyright (tramite il controllo dei permessi per copiare, modificare e trasferire un oggetto), controllare l inserimento e la creazione di un nuovo oggetto all interno del proprio spazio; supporto al social networking: IM testuale ed eventuale VoIP, buddy list, mailing list, associazioni, blog, ; supporto al commercio elettronico: gestione del borsellino elettronico, presenza di una valuta locale per gli scambi, gestione delle transazioni tra utenti a fronte della vendita di oggetti o servizi; mappa e motore di ricerca: il VW viene dotato di una propria organizzazione geografica, collegando tra loro le diverse ambientazioni in una mappa; è possibile ricercare le varie ambienta- NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

6 zioni secondo differenti criteri (parole chiave, vicinanza, sponsorship, ) e accedervi istantaneamente (teleporting); controllo degli accessi e dell identità dell utente: possibilità di limitare l accesso a determinate zone a specifici avatar o gruppi, la cui identità potrebbe eventualmente essere certificata da entità esterne; supporto alla condivisione di contenuti: browsing e modifica di contenuti (pagine Web, documenti office, foto, audio/video), eventualmente mediata da oggetti con comportamento specifico (ad esempio uno schermo per la fruizione di contenuti di video); supporto alla composizione di servizi: secondo il paradigma tipico del Web 2.0, fornendo strumenti di interrogazione a WebServices esterni ed esponendo informazioni relative al metaverso e all avatar (presence, posizione nel metaverso, attività in corso, oggetti indossati, ). Per fruire di queste funzionalità sono possibili diverse soluzioni, che dipendono dalle finalità dal metaverso e dalla ricchezza dell esperienza che si vuole offrire. Le soluzioni presenti sul mercato spaziano dalle applicazioni Web-based, che richiedono l installazione di un semplice plugin del browser (Lively), ad applicazioni client-based che richiedono lo scaricamento di un client (Second Life), ad applicazioni che richiedono anche la presenza di particolare hardware (console videogioco o set-top-box). Queste piattaforme si basano su un architettura di tipo client-server e adottano protocolli di comunicazione proprietari. La quantità e la qualità delle informazioni scambiate con il server può variare considerevolmente. Per esempio, se l ambientazione è statica può risiedere nel client: è questo il caso di metaversi di gaming dove viene scaricata one-shot dalla rete o dal CD di installazione del gioco. In questo caso, il server centrale deve occuparsi solamente di aggiornare i singoli client sugli eventi occorsi nella zona di interesse (posizione degli utenti, azioni svolte dai giocatori, interazione con altri oggetti, ). Al contrario, in metaversi come Second Life, nei quali è prevista una forte presenza di UGC, la parte server gestisce la persistenza e l aggiornamento di gran parte delle features messe a disposizione, attraverso uno scambio massiccio di informazioni tra client e server. In generale, la parte server delle diverse soluzioni di VW comprende le seguenti componenti: un engine, tipicamente mutuato dalle soluzioni di gaming, che si occupa del rendering 3D, di elaborare la posizione di avatar e oggetti, di generare animazioni e collisioni e di simulare leggi fisiche; un database delle ambientazioni, che mantiene la persistenza delle scene, eventualmente con referenza geografica; un database degli utenti, che mantiene la persistenza del profilo utente, delle opzioni di personalizzazione dell avatar, eventuali buddy list e gruppi di appartenenza; un database degli asset, che mantiene la persistenza degli oggetti detenuti da ciascun avatar, i permessi di creazione, modifica e trasferimento degli oggetti; un motore di ricerca, che permette di indirizzare luoghi, utenti, gruppi sulla base di differenti criteri; una piattaforma IM testuale, eventualmente affiancata da una piattaforma VoIP per supportare la comunicazione vocale; un engine per la simulazione del comportamento degli oggetti (ciascun oggetto è dotato di un proprio stato e di uno script che ne definisce il comportamento); eventuali interfacce verso server esterni, con modalità di interazione riconducibili ai Web Services. 2.2 Hot issues Il fattore chiave che determina il design della parte server di un VW è la sua scalabilità. Affinché un VW abbia successo è infatti necessario mantenere tempi di risposta brevi al crescere del numero di utenti, della dimensione del metaverso, della numerosità e complessità degli oggetti presenti nell ambientazione. A questo proposito si possono sfruttare caratteristiche di località delle interazioni tra gli utenti, l ambientazione e gli oggetti, suddividendo il carico computazionale all interno di una griglia di server. Per esempio in Second Life lo spazio virtuale è suddiviso in regioni e la simulazione di quanto avviene su ciascuna regione (avatar e oggetti) è assegnato a uno dei server presenti nella server farm, ponendo così dei limiti all allocazione delle risorse (massimo 100 utenti e oggetti per regione). La scalabilità non è l unico fattore che determina il successo e l architettura complessiva di un VW. Un altro fattore determinante è il mantenimento del controllo su accessi e azioni e della riservatezza sulle informazioni. Questa esigenza, avvertita specialmente in ambito business, richiede che la parte server del VW sia gestita in proprio, magari all interno della propria intranet aziendale. Vanno in questa direzione prodotti commerciali come MyCosm, RealExtend o Qwaq Forum, oppure opensource come OpenSim o Wonderland, che forniscono soluzioni da installare in casa per gestire in proprio ambientazioni, funzionalità e restrizioni di accesso. La proliferazione di soluzioni verticali porta ad un eccessiva frammentazione dell utenza, impedendo il raggiungimento di quella massa critica necessaria a giustificare i costi di mantenimento della piattaforma, e all affermarsi di differenti user-experience (differenti modalità di controllo dell avatar e di interazione con gli oggetti), ostacolando quindi la diffusione e l adozione di tecnologie che impongono curve di apprendimento piuttosto ripide, almeno per i mondi complessi. Nasce quindi l esigenza di interconnettere tra loro soluzioni verticali basate su teconologie differenti, ad esempio permettendo il porting di avatar e oggetti da un mondo virtuale all altro. Per rag- 60 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

7 giungere questo risultato è necessario condividere uno standard per la gestione dell identità, che permetta di autenticare univocamente ciascun utente, di definire la sua presenza fisica all interno di ciascun VW, e di gestirne le transazioni in modo sicuro e univoco. È necessario anche definire soluzioni per il porting di oggetti tra mondi diversi, permettendo il riutilizzo dei contenuti e abbattendo le barriere tra le comunità di sviluppatori che ruotano attorno a ciascuna piattaforma. Va in questa direzione la collaborazione tra il centro ricerche IBM e LindenLab, finalizzata alla definizione di un avatar universale e al porting sicuro di oggetti tra mondi differenti. In particolare, lo scorso luglio è stato dimostrato il teleporting di avatar tra Second Life [7] e OpenSim (la versione open source di Second Life [8]). Stanno inoltre nascendo griglie di isole basate su OpenSim, che aggregano isole in base alle caratteristiche dell utenza, come la localizzazione geografica utilizzata dalla grid italiana cyberlandia.net. Infine, un altro fattore determinante per il successo di un VW è la sua apertura verso il mondo reale. Apertura verso i servizi tipici del Web 2.0 (strumenti di social networking come blog, content-sharing, IM, wiki, twitty) mediante l esposizione di API http-based o oggetti che facilitino l utente nell operazione di mashup di tali servizi. Apertura verso servizi di comunicazione propri del mondo reale ad esempio attraverso l esposizione di API per l interfacciamento della piattaforma VoIP del metaverso con servizi VoIP già presenti sul mercato (Skype ad esempio). Vanno in questa direzione i prototipi di servizi di comunicazione tra SecondLife e il mondo reale sviluppati da Telecom Italia Lab, descritti nel seguito. 2.3 I mondi consumer Il mondo virtuale consumer più noto al grande pubblico è indubbiamente Second Life [9], il VW UGC based lanciato nel 2003 dalla società americana LindenLab. La piattaforma offre agli oltre 15 milioni di residenti (di cui attivi nell ultimo mese) uno spazio virtuale dove interagire con altri utenti attraverso il proprio avatar, creare oggetti e vendere beni e servizi. Agli utenti è data la possibilità di usufruire dei diritti d autore sulle proprie creazioni, che possono essere vendute e scambiate utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertita in dollari americani e in Euro [10]. Lo spazio virtuale di Second Life è organizzato in una grid di unità elementari chiamate regioni o sims, abbreviazione di simulator, per via della corrispondenza con uno dei server che simulano avatar e oggetti. Questa struttura logica è tuttavia nascosta all utente, che vede Second Life come un insieme di oltre isole, private (estates) o pubbliche, ovvero gestite direttamente da LindenLab (mainland). Ciascuna isola può essere composta da una o più regioni (land), in relazione al carico computazionale che si vuole servire - ogni regione può ospitare fino a 100 utenti e oggetti elementari (prims). Per utilizzare Second Life è necessario scaricare e installare il Second Life Viewer, un client open source che si connette ai server Second Life con protocollo proprietario. L iscrizione a Second Life è gratuita e riservata agli utenti maggiorenni. Il profilo base (Basic - Free) permette di accedere alla grid principale, creare o vendere oggetti, ma gli utenti free non possono possedere terreno. Per gli utenti minorenni è stata predisposta una grid dedicata, la Teen Grid. Per possedere del terreno all interno di Second Life bisogna essere registrati come utenti premium e pagare un affitto mensile che varia in funzione della superficie del terreno. Il detentore di un area privata ha la possibilità impostarne le caratteristiche: autorizzare l accesso a uno specifico gruppo di utenti, limitare il numero massimo di utenti presenti e le azioni che ciascun avatar può compiere (es. volare, creare oggetti), modificare l aspetto del terreno, suddividere il terreno in parcel (ossia in zone più piccole) e affittarlo ad altri utenti. Un altra particolarità di Second Life è la possibilità di creare degli oggetti dotati di un comportamento proprio, in grado di elaborare gli stimoli forniti dagli utenti (es. il tocco di un avatar) e dall ambiente circostante (es. un avatar che si avvicina all oggetto). Il comportamento di ciascun oggetto è definito da un apposito script espresso in LSL (Linden Script Language), un linguaggio di programmazione creato a tale scopo. La presenza di una folta comunità di sviluppatori LSL, oltre a favorire l utilizzo della piattaforma per la creazione e vendita di servizi all interno di Second Life, ha favorito l affermazione del linguaggio come standard di riferimento per le piattaforme Open Source che stanno nascendo intorno allo stesso tipo di tecnologia. Second Life è utilizzata da 85 grandi aziende del calibro di IBM, Toyota, Vodafone, l Oreal per attuare le proprie strategie di marketing. Il 50% delle aziende è americano, mentre il 45% è europeo (sono italiane il 5% delle aziende, tra cui Telecom Italia, presente con 5 isole) [11]. All interno della piattaforma, nel mese di settembre 2008 sono avvenute 23 milioni di transazioni in Linden Dollar effettuate da utenti [12]. La piattaforma There.com [13] offre ai suoi 2 milioni di utenti uno spazio virtuale dove interagire e socializzare. Si rivolge a utenti fino ai 20 anni, quindi l interazione è orientata alle attività ludiche, principalmente gaming, contest, spettacoli a tema, fashion. Anche in questo caso esistono due tipi di accesso, free e premium. Gli utenti free hanno capacità di interazione limitate, rispetto al profilo premium (one time fee). In particolare, con il profilo premium si accede alla voice chat, si possono vendere i contenuti creati NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

8 all interno del mondo virtuale, si può possedere terra, e quindi una casa. Fanno parte del target di utenza anche i minori, sono quindi presenti dei filtri sulle chat che controllano l appropriatezza del linguaggio utilizzato. Anche la produzione di contenuti da parte della community di sviluppatori è controllata attraverso un programma di affiliazione che ne garantisce la congruità del copyright e l appropriatezza al contesto (no sex, no violence, no logos) [14][15]. Considerato il suo target di utenza, There.com è un VW ambìto da diversi sponsor, desiderosi di rafforzare il proprio brand tra i più giovani, tra i quali spiccano ABC, Acuvue (lenti a contatto), Capitol Music, Coca Cola, Cosmogirl (rivista per teen ager), Paramount, Toyota, MTV. Lo scorso 8 luglio Google ha lanciato Lively [16], la propria concezione di mondo 3D rivolto alla clientela consumer, decisamente più semplice e veloce di Second Life, caratterizzato da una forte interazione con il contesto Web. Lively non è un mondo virtuale in senso stretto, basato quindi su un unico metaverso persistente di grandi dimensioni, ma si propone come uno strumento per creare Webworld, ovvero micromondi personalizzati da plasmare liberamente e da inserire ed integrare nel proprio sito Web, facilmente accessibili attraverso il browser. Con un account Google o Facebook, ogni utente può personalizzare il proprio avatar, costruire una nuova stanza ed inserirla nel proprio blog. Ciascun utente accede alle stanze utilizzando un avatar ampiamente personalizzabile. Oltre a scegliere le fattezze del proprio personaggio, si può modificarne il look, sfruttando un catalogo Web ricco di centinaia di migliaia di oggetti e accessori, creati da utenti privilegiati e partner di Google. Ciascuna stanza rappresenta un ambiente tridimensionale dove gli avatar possono chattare, muoversi, ballare e interagire abbracciandosi o stringendosi la mano. Ma la vera novità è l elevato grado di integrazione con il mondo Web. Ogni Webworld può essere inserito all interno di un sito, di un blog, di una pagina MySpace o FaceBook, come se fosse un video, semplicemente copiando un link html. È possibile anche importare nel proprio Webworld contenuti provenienti dal resto del Web, come foto, immagini, videoclip, inserendo nella stanza particolari tipi di oggetti in grado di proiettare foto, pagine Web o video. Lively è integrato con Picasa e YouTube, mentre qualsiasi oggetto può rappresentare un link verso una pagina interna o un altro sito Web. La creazione di una nuova room richiede pochi passaggi e consente di scegliere l ambientazione, gli oggetti, un eventuale sottofondo musicale, i permessi di accesso e modifica per gli ospiti, e infine di darle un nome e una breve descrizione. Concludiamo la panoramica su Lively con le parole di Niniane Wang, l ingegnere che ha supervisionato la realizzazione della piattaforma [17]: Se entri in una stanza di Lively inserita nel tuo blog preferito o su un sito Web puoi immediatamente farti un idea degli interessi del suo creatore, osservando semplicemente l arredamento e il tipo di ambiente scelto. Puoi inoltre esprimere la tua personalità attraverso l aspetto del tuo avatar, mostrando agli altri chi sei tu senza dire una parola. 2.4 I mondi business Nell ambito business i VW sono visti come una soluzione in grado di migliorare l efficacia degli strumenti di collaborazione aziendale attraverso l offerta di un interfaccia immersiva tridimensionale, in cui effettuare conference audio e video, condividere documenti, creare modelli tridimensionali. Questo tipo di teconologia si adattano particolarmente bene ad aziende con una forte necessità di collaborazione tra team distribuiti, come le grandi corporate, la Pubblica Amministrazione, le Università e il mondo dell istruzione in genere, la sanità e il mondo finanziario. Appartengono a questa tipologia di VW due piattaforme tra loro molto simili: Project Wonderland [18], sviluppato da Sun, e Qwaq Forums [19], di Qwaq. Entrambe le piattaforme offrono un framework per la creazione di spazi di lavoro tridimensionali dove individui, team o intere aziende possono condividere applicazioni, dati e documenti senza dover ricorrere ad altri strumenti di collaborazione. L interazione tra gli utenti è di tipo immersivo, a prescindere dalla loro ubicazione fisica, migliorando l efficacia della collaborazione a distanza. Contengono al loro interno diverse applicazioni office in modalità live (ovvero non il semplice browsing di documenti), per condividere e modificare in modo nativo diversi tipi di documenti e una piattaforma VoIP per la comunicazione audio (oltre a quella testuale). Considerato il focus sul mercato business, entrambe le piattaforme forniscono strumenti per garantire la sicurezza delle informazioni scambiate e la certificazione dell identità di ciascun partecipante. Ciò che differenzia le due piattaforme sono le modalità secondo cui sono fornite. Qwaq Forums è una piattaforma proprietaria, un classico prodotto software, per il quale sono garantiti livelli di servizio elevati a fronte di una licenza d uso. L integrazione con gli strumenti Microsoft Office, che comprende il drag-and-drop di documenti da cartelle sul PC verso l ambiente 3D, è pensata per il mondo aziendale. Project Wonderland è invece una piattaforma open source, interamente sviluppata in Java e quindi intrinsecamente aperta al contributo di una folta comunità di utenti. L integrazione con gli strumenti office privilegia i software open source o sviluppati in Java (OpenOffice). Il tipo di licenza d uso si presta ad un utilizzo in ambito universitario e della pubblica amministrazione in genere. A questo proposito, Sun ha partecipato al Forum 62 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

9 della Pubblica Ammistrazione 2008 [20], dove ha presentato la sperimentazione di Project Wonderland in Postecom, società del Gruppo Poste Italiane che progetta, sviluppa e gestisce servizi Internet, Intranet e di Certificazione Digitale. una One Time Password spedita sul cellulare, ovvero una password che vale esclusivamente per la sessione in corso e assicura che chi si sta registrando sia effettivamente in possesso del numero di telefono indicato. 3. Gli sviluppi in corso in Telecom Italia In Telecom Italia Lab si è esplorata la possibilità di utilizzare i VW come ulteriore canale di comunicazione, in grado di interconnettere sia il mondo reale, sia le comunità di utenti già esistenti. Sono stati prototipati diversi servizi che permettono di far interagire gli avatar di Second Life con community esterne, ad esempio la community di gruppo TimCafè o la clientela di un negozio affiliato a Telecom: Virtual Phone, MyPictures, TIMcafè FOOT e Virtual Shop. La scelta di Second Life come ambiente di sviluppo è dovuta al supporto per lo UGC, alla ricchezza del linguaggio di scripting, e naturalmente alla popolarità che l ambiente ha raggiunto nel corso del Per permettere la replicablità dei servizi in altri VW con caratteristiche analoghe è stata adottata un architettura di tipo client-server. La parte server, residente nel perimetro Telecom Italia, mantiene le logiche di servizio, si interfaccia con eventuali sistemi esterni (Service Exposure TLC, servizi Web 2.0 come Flickr o YouTube) ed espone un interfaccia http alla parte client, residente sui server del VW target, che si occupa di gestire l interfaccia utente sfruttando le peculiarità proprie del VW stesso. Il Virtual Phone (figura 6), che si declina in VoicePhone e VideoPhone, permette agli avatar di Second Life di chiamare e videochiamare altri avatar oppure i nickname di una community esterna, come TIMcafè. Le chiamate avvengono tra i cellulari degli utenti, ma i numeri restano riservati. All interno di Second Life gli avatar usano un cellulare virtuale, che può riprodurre quello reale oppure essere wearable, ottimizzato per la specifica interfaccia, e quindi assomigliare ad un bracciale o ad un ciondolo. Per evitare furti d identità, l associazione di un nickname esterno ad un avatar avviene attraverso l inserimento di FIGURA 6 Spazio espositivo del Virtual Phone in Second Life (isola privata di Telecom Italia Lab). Il servizio MyPictures (figura 7) consente di condividere in SecondLife testimonianze visive, mostrando agli altri avatar le immagini e i video disponibili sulle proprie Web gallery, come TeamLife, Flickr, YouTube. È inoltre possibile reperire i contenuti direttamente dal proprio cellulare, nel caso sia dotato di un Web server. L avatar si siede sulla poltroncina davanti allo schermo e inizia la proiezione corredata da titolo, data, e potenzialmente tutte le informazioni associate, come la location dello scatto, il commento dell autore o il FIGURA 7 Il display per la proiezione dei contenuti MyPictures. NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

10 nome dei protagonisti. Si possono immaginare spazi pubblici, in cui gli avatar si ritrovano per condividere momenti di First Life, ma anche schermi privati per le residenze virtuali meglio accessoriate. TIMcafè FOOT (figura 8) è invece una vera e propria finestra su un altra community: permette di vedere in tempo reale la presence della propria buddy list TIMcafè, ovvero l elenco aggiornato degli amici on-line e off-line, e di scambiarsi messaggi e chiamate. I messaggi arriveranno nel modo tipico di ciascuna community, ma con l indirizzo del mondo di provenienza. Chiamate e videochiamate funzionano come il click2call già disponibile sulla pagina Web di TIMcafè: si indica il nickname da contattare, che viene avvisato via SMS della chiamata in arrivo; quindi si riceve una chiamata dal server sul proprio cellulare e un annuncio registrato chiede di attendere la risposta del chiamato; quando avviene, comincia la normale telefonata o videotelefonata. FIGURA 8 TIMcafè FOOT, per interagire con la community TIMcafè da Second Life. Infine, Virtual Shop (figura 9) è un servizio destinato ai tenutari di negozi virtuali che permette di mantenere i contatti con i visitatori anche quando non si è connessi a Second Life. L avatar che entra nel negozio può inviare un messaggio al gestore, magari per avere informazioni o aderire ad una promozione. Il negoziante riceverà il messaggio via SMS, e potrà rispondere con un semplice reply in tempo reale. Lo stesso messaggio viene anche memorizzato sul server ed è richiamabile da un interfaccia Web, da dove si può replicare, gestire i messaggi ricevuti da ciascun utente, la base clienti, l invio di messaggi pubblicitari, le promozioni e gli espositori. Per attirare clienti nel negozio virtuale è infine possibile offrire agli avatar SMS gratuiti da inviare ai propri amici, con il nome del negozio bene in vista, naturalmente. Tra gli sviluppi del 2007 citiamo il First Life Communicator, disponibile sulle isole Telecom Italia e TIM per alcuni mesi, esempio di esposizione di servizi TLC verso terze parti [21]. 4. Scenari futuri FIGURA 9 Il Virtual Shop Telecom Italia. Una delle finalità dei VW è la costruzione di reti sociali. Da qui l esigenza di utilizzarli non solo dal PC, ma anche in mobilità tramite il proprio cellulare, lo strumento di comunicazione interpersonale per eccellenza. Comverse ha presentato un prototipo di client Second Life per cellulare java-enabled, che permette di accedere al mondo virtuale, chattare via SMS con gli altri avatar e visualizzare uno streaming dell ambientazione virtuale, semplificata per le ridotte dimensioni dello schermo. Un approccio analogo è stato adottato da Vollee, azienda specializzata in giochi per terminali mobili, che ha lanciato la versione beta di un client Second Life in grado di girare su 70 modelli di cellulare [22]. Infine, allo scorso CTIA di Las Vegas, Samsung ha presentato Second Life Apps, una suite per smartphone Windows Mobile [23]. Samsung non si è limitata a portare il client Second Life su cellulare, ma ha sviluppato delle funzionalità specifiche che permettono di integrare le esperienze vissute nel mondo reale con quelle sperimentate nel VW. In particolare, è possibile pubblicare dei post sul proprio blog, commentando una foto o un filmato che ritrae quanto sta accadendo attorno al proprio avatar. Anche la rubrica dei contatti è stata estesa per permettere la comunicazione via SMS e VoIP con gli avatar in SecondLife. Un altra esigenza da soddisfare è quella di migliorare la navigazione dell utente all interno di un mondo tridimensionale. La navigazione e la 64 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

11 manipolazione di oggetti 3D tramite mouse e tastiera risulta macchinosa e complessa, specie per gli utenti alle prime armi. 3dConnexion, una startup della Logitech, ha sviluppato in collaborazione con LindenLab una sorta di joystick evoluto tramite il quale l utente può navigare e manipolare oggetti in SecondLife compiendo semplici gesti [24]. Anche la crescente diffusione di schermi multitouch e di periferiche in grado di cattuare i movimenti dell utente all interno di uno spazio tridimensionale, come la Wii della Nintendo, porterà allo sviluppo di nuovi paradigmi di interazione. In questa direzione la Surface di Microsoft, che permetterà di proiettare gli oggetti reali in un ambiente virtuale semplicemente appoggiandoli sul tavolo o avvicinandoli al muro. Un altro filone di ricerca riguarda il miglioramento della scalabilità dei metaversi mediante l applicazione di protocolli Peer-to-Peer (P2P). Come abbiamo visto, una delle soluzioni per migliorare la scalabilità dei metaversi è la distribuzione del carico computazionale tra diversi server. Nell ambito di diversi progetti di ricerca [25][26] è stato suggerito di applicare tecnologia P2P per distribuire il carico computazionale anche tra i client coinvolti nella stessa scena di gioco. In particolare, i client comunicano gli eventi di spostamento e interazione con gli oggetti ai soli client presenti nella scena corrente, sollevando la parte server da tale compito. Questo tipo di soluzioni è ancora in fase di ricerca e deve affrontare problemi circa la previsione dell ingresso di nuovi avatar nella scena di gioco corrente e i pericoli di sicurezza dovuti allo sfruttamento malizioso delle informazioni scambiate in modalità P2P. Gli autori ringraziano Massimiliano Giacometti, Fabrizio Eterno e Enrico Gallo per il loro contributo alla grafica e allo sviluppo software. BIBLIOGRAFIA [1] Pathways to the 3D Web, Metaverse Roadmap, 2006, [2] [3] The Blue Book. A Consumer Guide to Virtual World, Association Of Virtual Worlds, 2008, st_2008_edition.pdf [4] [5] Market Forecasts for Virtual World Experiences, Strategy Analitics, 2008, easeviewer&a0=3983 [6] [7] www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/24589.wss [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] https://lg3d-wonderland.dev.java.net/ [19] [20] forumpa/download.jsp [21] First Life Communicator - Service Exposure come abilitante dell evoluzione da Web 2.0 a Telco 2.0, G. Canal, Telecom Italia, 2007, [22] [23] idus apr-2008+bw [24] [25] Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer Games, B. Knutsson, H. Lu, W. Xu, B. Hopkins, IEEE Infocom, 2004 [26] P2P Second Life: experimental validation using Kad, M. Varvello, E. Biersack, C. Diot, Thomson Technical Report, 2008 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre

12 ACRONIMI API CTIA IM LSL MMORPG P2P UGC VoIP VW Application Programming Interface Cellular Telephone Industries Association Instant Messagging Linden Script Language Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Peer-to-Peer User Generated Content Voice over IP Virtual World Rosario Di Girolamo, laureato in fisica è entrato in Saritel (Gruppo Telecom) nel 1997 si occupa di erogazione di servizi Internet (piattaforma Tin.it). Entra in seguito in It- Telecom, e poi in Tin.it a supporto dello sviluppo di nuove piattaforme. Attualmente si occupa, nella struttura di Business Innovation di TelecomItalia, dei servizi Web 2.0, social network e Mondi Virtuali. Alessandro Perrucci, laureato in Ingegneria Informatica ed in possesso del Master in Telecomunicazioni del COREP, entra nel 2000 in Azienda, occupandosi di sistemi di supporto alle decisioni aziendali e Data Mining applicato nei contesti del Churn Management, della Profilatura Utenti e dei Sistemi Antifrode. Coinvolto dal 2004 nello sviluppo di servizi di comunicazione interpersonale e delle community di Gruppo (TimCafè, Blah, TimTribù). Attualmente si occupa dello sviluppo di prototipi di servizi e applicazioni nel ambito del Social Networking e Content Sharing, del Mashup di servizi Web 2.0 e dei Mondi Virtuali. Valentina Rivoira, laureata in Scienze della Comunicazione, è entrata in Azienda nel Responsabile di progetti sui servizi innovativi, lavora alla creazione di nuove opportunità di business abilitate dalle innovazioni tecnologiche. Attualmente si occupa di Mobile Search&Advertising, Social Communities & Virtual Worlds, MVNO, WiMAX. Negli anni ha sviluppato service concept, prototipi, business case e scenari evolutivi con le funzioni Marketing e Strategy di Telecom Italia e TIM. Ha guidato Communicating Innovation, creazioni multimediali per veicolare le idee di servizio dai laboratori di ricerca al mercato. 66 NOTIZIARIO TECNICO TELECOM ITALIA Anno 17 n. 3 - Dicembre 2008

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