INDICE 3. Introduzione. Controlli di base. Sezioni di una carta. Tipi di carte. Superficie di gioco. Svolgimento del gioco. Manager delle carte

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2 INDICE 3 Introduzione 4 Controlli di base 4 Sezioni di una carta 6 Tipi di carte 7 Superficie di gioco 8 Svolgimento del gioco 12 Manager delle carte 14 Modalità di gioco 14 Glossario 15 Icone

3 BENVENUTO IN HEX! In questo gioco di ruolo ti immedesimerai in un campione che affronta eroiche battaglie nel mondo di Entrath. Oltre a guidare le tue fedeli truppe nei combattimenti, sconfiggerai tutti i campioni avversari grazie a possenti artefatti e a incredibili incantesimi. Hai tutte le carte in regola per diventare il campione assoluto! Scopri la nuova versione Beta e affronta avversari umani o l AI nell Area di Esercitazione, partecipa a tornei e vinci tanti fantastici premi. Vuoi divertirti ancora di più? Nella versione integrale potrai giocare anche contro i tuoi amici, entrare a far parte di una gilda, completare missioni, conquistare tesori nei Dungeon e collaborare con altri avventurieri per eliminare i potenti boss nel corso di avvincenti raid. IL TUO DECK Il tuo deck contiene carte composte dai seguenti elementi: le truppe agli ordini del tuo campione, gli artefatti a sua disposizione e una serie di azioni speciali che il campione può giocare nel corso di una battaglia. Lo Starter Pack è un buon punto di partenza per iniziare subito a giocare. Quando avrai preso un po di confidenza con il gioco, potrai provare a creare un deck personalizzato con il Manager delle carte. L aspetto più interessante dei giochi di carte collezionabili come HEX è la possibilità di personalizzare il proprio deck con le carte che si preferiscono. Puoi mischiare a piacimento classi, frammenti e carte di ogni tipo. Sperimenta le innumerevoli combinazioni per vivere esperienze di gioco sempre nuove! COME SI VINCE? Durante una partita, tu e il tuo avversario create degli eserciti che si scontreranno per voi. Più risorse giocherai nel corso della sfida, più truppe e azioni efficaci avrai a disposizione per attaccare. Non appena avrai ridotto a 0 i punti vita dell avversario, potrai proclamarti vincitore! 3

4 CONTROLLI DI BASE Zoom avanti e zoom indietro della carta: clicca con il tasto destro o fai scorrere la rotellina del mouse Azioni (accettare, cedere la priorità, ecc.): spazio Apertura della chat: tasto INVIO Opzione per dichiarare la sconfitta: tasto ESC SEZIONI DI UNA CARTA 4

5 SEZIONI DI UNA CARTA Nome della carta (card name): questo è il nome della carta. Costo (cost): la quantità di risorse disponibili che servono per giocare questa carta. Per Zoltog servono 4 risorse. Soglia (treshold): la soglia di un determinato tipo di frammento raffigurata sulla carta indica quante delle risorse spese per la carta devono essere di questo tipo per poterla giocare. Per Zoltog, ad esempio, devi avere una soglia Rubino di 2 o maggiore. Fazione (faction): alcune truppe appartengono alla fazione Ardore, altre invece alla fazione Inferi. Zoltog è un Orchetto, quindi appartiene ad Ardore. Tipo di carta (card type): in HEX ci sono truppe, azioni, costanti, artefatti e risorse. Il tipo di carta definisce come viene giocata una determinata carta e in che modo essa interagisce con le altre carte. Nel nostro caso, Zoltog è una carta truppa (per ulteriori informazioni sui tipi di carte, vai a pagina 6). Abilità (traits): qui sono indicate le eventuali sotto-categorie della carta, come la razza e la classe di una truppa. Rarità (rarity): questo simbolo indica la rarità di una carta. Il simbolo cambia colore in base alla rarità della carta (bianco per le carte comuni, verde per le carte insolite, blu per le carte rare e rosso per le carte leggendarie). Restrizione (restriction): le eventuali restrizioni di una carta sono indicate qui. La carta Zoltog, ad esempio, è straordinaria. Se un personaggio è straordinario, ogni giocatore potrà giocare 1 sola carta con questo personaggio speciale. Qualsiasi altro personaggio di questo tipo controllato dal giocatore dovrà essere spedito immediatamente al Cimitero. Testo della carta (game text): qui sono indicati i poteri della carta. Negli angoli inferiori della carta, invece, puoi vedere il valore di attacco (a sinistra) e di difesa (a destra). Zoltog, ad esempio, è un comandante furibondo che incita i Saccheggiatori selvaggi a schierarsi dalla sua parte ogni volta che un altro Orchetto infligge danni a un campione. Informazioni sul contesto (lore text): ogni carta apre uno scorcio sul vasto mondo di Entrath. Le informazioni sul contesto ti aiutano a ricostruire la posizione delle singole carte nell ambientazione fantasy del gioco. Il testo non influisce in alcun modo sullo svolgimento del gioco. Attacco (attack): quando attacchi o blocchi, le tue truppe infliggono all avversario un danno pari al loro valore di attacco. Zoltog, ad esempio, ha un valore di attacco di 4. Difesa (defense): le truppe possono assorbire solo una determinata quantità di danno prima di finire al Cimitero. Se durante un turno una truppa subisce un danno pari almeno al valore della sua difesa, essa finisce al Cimitero. Zoltog ha un valore di difesa di 4. Doppio dorso (double back): ogni carta di HEX rappresenta una truppa a sé. In futuro le carte personalizzate saranno in grado di accumulare esperienza. Ciò ti permetterà di completare gli obiettivi e di conquistare così il design completo e tutti gli effetti della carta. Non appena la funzione sarà stata implementata, potrai accedere alle opzioni speciali della carta cliccando sull icona Doppio dorso. 5

6 TIPI DI CARTE Campione: nonostante il campione non sia di per sé una carta, si comporta come tale. Il campione rappresenta il tuo personaggio nel mondo di Entrath. Ogni campione possiede un abilità speciale, che influenza il corso del gioco. Per poter essere utilizzata, l abilità deve essere sufficientemente carica. Risorse: le risorse permettono al tuo campione di giocare tutte le carte. A ogni turno puoi giocare una delle tue risorse, ma solo durante la fase principale, quando la coda d attesa è vuota. In questo caso, la coda d attesa non entra in gioco, per cui il tuo avversario non può reagire alle carte risorsa che giochi. Giocando le tue carte risorsa, con ogni turno ottieni l accesso a un pool di risorse sempre più grande. Allo stesso tempo, le risorse giocate aumentano le soglie dei frammenti corrispondenti. La maggior parte delle risorse ricaricano il tuo campione, permettendoti di attivarne l abilità speciale. Azioni: le azioni rappresentano le tue abilità speciali e i tuoi incantesimi. Vi sono due tipi di azioni: base e rapide. Le azioni base possono essere giocate solo durante la fase principale e solo se la coda d attesa è vuota. Le azioni rapide, invece, possono essere giocate in qualsiasi momento, anche durante il turno dell avversario. Non appena l azione ha sortito il suo effetto, la carta finisce al Cimitero. Costanti: le costanti sono effetti permanenti che possono essere immessi nel gioco dal tuo campione. Così come le azioni base, anche le costanti possono essere giocate solo durante la fase principale e solo se la coda d attesa è vuota. Tuttavia, le costanti non finiscono al Cimitero, bensì vengono giocate direttamente per far sì che i loro poteri influenzino sin da subito il corso della partita. Artefatti: gli artefatti sono costruzioni magiche o meccaniche usate dal tuo campione. La maggior parte degli artefatti non richiede una soglia, pertanto possono essere utilizzati in ogni deck. Così come le costanti, anche gli artefatti possono essere giocati solo durante la fase principale e solo se la coda d attesa è vuota. Dopodiché, essi restano nel gioco. Truppe: le truppe sono degli alleati che sostengono il tuo campione durante le battaglie. Così come gli artefatti e le costanti, anche le truppe possono essere giocate solo durante la fase principale e solo se la coda d attesa è vuota. Una volta giocate, esse restano nel gioco. Durante la fase di combattimento, le truppe possono attaccare e bloccare (per maggiori informazioni sulle sequenze di un turno, vai a pagina 11). Ogni truppa possiede un valore di attacco [ ] che indica la quantità di danno che essa è in grado di infliggere. La difesa [ ] indica invece la quantità di danno che una truppa è in grado di assorbire prima di essere distrutta. Quando le truppe iniziano il turno sotto il tuo controllo, possono attaccare o usare abilità attivate. Oltre ai costi è indicata anche la rispettiva icona [ ]. A questo punto le truppe possono continuare a bloccare e a utilizzare abilità non-attivate. 6

7 SUPERFICIE DI GIOCO 1. Indicatore delle fasi: mostra il nome della fase in corso. 2. Contatore delle fasi: mostra la fase in corso e la fase successiva. Per accelerare il gioco, qui puoi attivare l opzione che permette di cedere automaticamente la priorità durante una di queste fasi. 3. Tempo di gioco: indica il tempo rimanente per ogni campione. Se esaurisce tutto il tempo a sua disposizione, il campione perde la partita. 4. Numero di carte: è il numero di carte che hai attualmente in mano. 5. Punti vita: questo valore indica la quantità dei tuoi punti vita attuali. Di solito i campioni iniziano con 20 punti vita. 6. Ricariche: il numero di ricariche attuali del campione. Queste ricariche possono essere spese per usare l abilità del campione. 7. Abilità del campione: ogni campione possiede un talento particolare, detto abilità del campione. Usando la propria abilità, il campione può influenzare lo svolgimento del gioco. Se questo pulsante è illuminato, l abilità è disponibile. 8. Risorse: la cifra a sinistra indica l ammontare delle risorse a tua disposizione che puoi giocare al momento. La cifra a destra indica invece il totale delle tue risorse. All inizio del tuo turno, il numero delle risorse disponibili (a sinistra) si riempirà fino a eguagliare il totale di tutte le risorse (a destra). 9. Soglia: questa è la soglia di ciascuno dei tuoi frammenti. 7

8 SUPERFICIE DI GIOCO 10. Pulsante delle azioni: in quest area appaiono dei pulsanti che permettono di confermare le azioni o di cedere il turno. 11. Mano: queste sono le carte nella tua mano. Le carte che puoi giocare attualmente hanno una cornice dorata. 12. Vuoto: le carte possono essere inviate nel Vuoto da un altra carta o da un effetto. Puoi cliccare sul Vuoto per dare un occhiata alle carte che si trovano al suo interno. 13. Deck: questo è il tuo deck. Il numero visualizzato indica quante carte sono rimaste nel deck. 14. Cimitero: questo è il tuo Cimitero. Le carte distrutte o scartate e le azioni giocate finiscono qua. 15. Coda d attesa: viene utilizzata quando si giocano carte non-risorsa, quando si usano abilità di pagamento o abilità legate ad azioni che mirano a centrare l obiettivo. La prima azione crea il primo elemento nella coda d attesa. I giocatori possono reagire immettendo nella coda d attesa le proprie carte o abilità. Quando tutti i giocatori avranno completato le proprie azioni, le carte verranno giocate nell ordine inverso (per ulteriori informazioni sulla coda d attesa, vai a pagina 11). SVOLGIMENTO DEL GIOCO INIZIO DEL GIOCO Dopo aver lanciato una moneta, chi vince il lancio decide chi inizia il primo turno. Ogni campione inizia pescando una mano da 7 carte. Se la tua mano iniziale non dovesse piacerti, puoi mescolare nuovamente le carte nel deck e pescare una nuova mano, ma stavolta con una carta in meno. Puoi ripetere questa procedura finché non sarai soddisfatto della tua mano, ma ogni volta pescherai una carta in meno rispetto alla mano precedente! Non appena entrambi i campioni confermano la loro mano, ha inizio il primo turno. RISORSE In ognuno dei tuoi turni puoi giocare una risorsa. Giocando le tue carte risorsa, con ogni turno ottieni l accesso a un pool di risorse sempre più grande. Allo stesso tempo, molte delle carte risorsa aumentano le soglie di uno o più frammenti. 8

9 SVOLGIMENTO DEL GIOCO GIOCARE LE CARTE Per poter giocare una carta devi possedere abbastanza risorse per pagare il costo della carta e raggiungere la soglia richiesta. Le carte della tua mano che possono essere giocate presentano una cornice dorata. Per giocare una carta devi cliccarla. Le risorse necessarie per giocare la carta vengono consumate automaticamente e la carta finisce nella coda d attesa. Ecco cosa succede dopo che la carta è stata confermata: - Se si tratta di una truppa, di un artefatto o di una costante, essa entra nel gioco. - Se si tratta di un azione, essa finisce al Cimitero. Le carte possono essere giocate solo durante il proprio tuo turno, ad eccezione delle azioni rapide. Quest ultime, infatti, possono essere giocate in qualsiasi momento, persino durante il turno dell avversario. Esempio: durante il tuo primo turno giochi un frammento di natura. In mano non hai alcuna carta che costi 1 risorsa, quindi cedi il turno al tuo avversario. Durante il tuo secondo turno giochi un altro frammento di natura. Ora ti restano soltanto due risorse e una soglia Natura di 2. A questo punto puoi giocare l Orco selvaggio. Poiché hai speso le due risorse disponibili, il livello delle tue risorse è sceso a 0, e non puoi fare altro che cedere il tuo turno all avversario. Ciò significa che, pur essendo stato immesso nel gioco, l Orco selvaggio deve aspettare il prossimo turno per poter sferrare un attacco. Di solito questa regola vale per tutte le carte. SCELTA DEGLI OBIETTIVI Alcune carte ti chiederanno di scegliere un obiettivo. Gli obiettivi disponibili hanno una cornice dorata. Per scegliere un obiettivo, cliccaci sopra: l indicatore dell obiettivo e la cornice della carta selezionata si illumineranno di blu. Clicca su Accetta per confermare la scelta o premi il tasto ESC per annullarla. 9

10 ABILITÀ Molte delle carte che immetti nel gioco possiedono delle abilità che vengono descritte nei campi di testo delle carte. Queste abilità includono: - Abilità permanenti, ossia sempre attive. Può trattarsi anche delle abilità di attributi, che vengono descritte con una sola parola. La maggior parte degli attributi appongono sulla truppa un icona corrispondente all attributo stesso (per ulteriori informazioni sugli attributi, vai a pagina 15). - Abilità legate ad azioni che si attivano solo in presenza di determinati eventi. Spesso queste abilità iniziano con le parole quando o non appena. - Abilità di pagamento, riconoscibili grazie all icona a forma di freccia [ ] presente nel testo. Il testo che precede la freccia ti informa sui costi che devi pagare per utilizzare l abilità. Il testo dopo la freccia, invece, spiega cosa succede se usi l abilità. Puoi usare le abilità di pagamento tutte le volte che vuoi, fintanto che riesci a sostenerne i costi. Prima di usare un abilità di pagamento, zooma la carta per vederla meglio. I simboli ai lati della carta indicano le abilità disponibili. Clicca sull abilità che desideri usare per aggiungerla alla coda d attesa. Alcune abilità di pagamento contengono nel loro costo il simbolo [ ]. Per poter utilizzare queste abilità è necessario tappare la carta, ovvero consumarla. Le truppe non possono usare le abilità attivate durante il turno nel quale le truppe stesse sono state immesse nel gioco. Anche alcune abilità di pagamento sono soggette a una restrizione di base: esse possono essere giocate solo durante il proprio turno e solo nel momento in cui è possibile giocare una truppa. Le abilità di pagamento prive di questa restrizione, invece, possono essere giocate in qualsiasi momento, anche durante il turno dell avversario. Per poter attivare alcune abilità è richiesta una determinata soglia. Queste abilità possono essere permanenti, legate a un azione o di pagamento. Esse restano inattive fino a quando la soglia richiesta è stata raggiunta, dopodiché funzionano esattamente come tutte le altre abilità. La soglia richiesta non costa nulla, non devi far altro che raggiungerla! Esempio: 1 controlli uno Spiritello dente di leone e attualmente hai una soglia Natura di 2. Le informazioni della carta dicono che lo spiritello ha i seguenti valori: 1 [ ]/2 [ ]. Se durante il gioco raggiungi una soglia Natura di 3, questa truppa acquisisce le abilità aggiuntive Volo e Scudo magico. 10

11 SVOLGIMENTO DEL GIOCO LA CODA D ATTESA Che cosa distingue HEX da altri giochi simili? È semplice: con HEX puoi reagire alle mosse del tuo avversario, ovvero alle carte che gioca, alle abilità di pagamento che usa o alle abilità legate ad azioni mirate a centrare l obiettivo. Quando decidi di reagire, aggiungi un altra carta alla coda d attesa. Tuttavia, questa regola vale solo con azioni rapide o abilità non-standard di carte che sono già state immesse nel gioco. Esempio: hai in gioco un Orco selvaggio e il tuo avversario cerca di distruggerlo con Ustione. Come contromossa, aggiungi l azione rapida Vegetazione selvaggia alla coda d attesa e conferisci al tuo Orco +3 [ ]/+3 [ ]. Ora l Orco selvaggio ha un valore di 6 [ ]/ 5 [ ] poiché, essendo l ultima carta nella coda d attesa, Vegetazione selvaggia viene giocata per prima. Solo a questo punto l Orco selvaggio subisce un danno Ustione di 2 al quale, però, sopravvive. ORDINE DEI TURNI Fase iniziale: questa fase prevede due parti, ossia la preparazione e l estrazione delle carte. Preparazione: all inizio di questa fase, tutte le carte tappate si preparano e le tue risorse si riempiono di nuovo. Estrazione delle carte: peschi dal tuo deck le carte necessarie per questo turno. Fase principale: durante la fase principale puoi giocare le carte e usare le abilità. Puoi giocare al massimo una risorsa, ma una quantità illimitata di altri tipi di carte. Fase di combattimento: i giocatori hanno un ultima possibilità di giocare le carte o di usare le abilità nonstandard prima che vengano stabiliti gli attaccanti. Attaccanti: scegli tra le tue truppe già pronte quelle che vuoi destinare all attacco. Gli attaccanti disponibili avranno una cornice dorata. Una volta scelta la truppa da destinare all attacco, la sua cornice diventa blu. Dopo avere selezionato tutti gli attaccanti, conferma l attacco. Le truppe saranno tappate e partiranno all attacco. Difesa: il tuo avversario sceglie tra le sue truppe già pronte quelle con le quali intende bloccare in questo turno. Ciascuna truppa può essere selezionata o solo per l attacco o solo per la difesa. Tuttavia, più truppe possono bloccare assieme la stessa truppa. Quando più truppe bloccano una singola truppa, l attaccante decide in quale ordine infliggere il danno alle truppe. Danno da combattimento: tutte le truppe si infliggono reciprocamente un danno pari al valore del loro attacco [ ]. La truppa attaccante che non viene bloccata infligge danni al campione nemico. Quando una truppa attaccante viene bloccata da più truppe, la truppa che occupa il primo posto dell ordine di blocco stabilito deve subire una quantità sufficiente di danni per poter esser distrutta. Solo a quel punto sarà possibile infliggere danni alla prossima truppa bloccante. Seconda fase principale: questa fase si svolge esattamente come la prima fase principale. Ricordati che, se hai giocato una risorsa durante la prima fase principale, ora non puoi più giocare alcuna risorsa. Fase finale: durante la fase finale i giocatori possono giocare azioni rapide o usare abilità non-standard. Non appena i giocatori hanno completato le loro azioni, il turno passa alla fase conclusiva. Se nella tua mano ci sono più di 7 carte (limite massimo della mano), ora devi scartare tutte le carte superflue. Il danno subito dalle truppe viene rimosso. Una volta conclusa la fase finale, il prossimo giocatore darà inizio alla sua fase iniziale. 11

12 MANAGER DELLE CARTE 1. Collezione: queste sono le carte che possiedi. 2. Cerca: puoi cercare carte specifiche nella tua collezione. 3. Filtri: permette di filtrare le carte da visualizzare nella collezione. 4. Ordina per: permette di definire i criteri secondo i quali devono essere ordinate le carte nel tuo deck. 5. Visualizzazione: permette di impostare la visuale piccola, la visuale grande o l elenco. 6. Deck: queste sono le carte nel tuo deck. 7. Opzioni del deck: puoi salvare il tuo deck, crearne uno nuovo o scegliere le bustine per il tuo deck. 8. Nome del deck: mostra il nome del singolo deck e il numero totale di carte che contiene. 9. Riserva: queste sono le carte riserva del tuo deck. 10. Selezione del campione: questo è il campione del tuo deck. 11. Valori del deck: mostra diversi valori del tuo deck. 12. Convalida: qui puoi controllare se il tuo deck è in regola con le norme del gioco. 12

13 MANAGER DELLE CARTE CREAZIONE DEL DECK PERSONALE Puoi aggiungere carte al tuo deck cliccando sulle carte nella tua collezione o trascinandole nell area del deck. Grazie ai filtri situati in alto a destra sullo schermo puoi definire quali carte della tua collezione dovranno essere visualizzate. Ricordati di scegliere anche un campione per il tuo deck. I campioni possono essere selezionati nel menù in basso a destra. Quando hai finito puoi salvare il tuo deck nel menù delle opzioni. Quando crei un deck devi attenerti a due semplici regole: - Il tuo deck deve contenere un minimo di 60 e un massimo di 300 carte. - Il deck non può contenere più di 4 carte identiche. Fanno eccezione le risorse standard (frammento di sangue, frammento di diamante, frammento di rubino, frammento di zaffiro e frammento di natura). Alcuni eventi ti permetteranno di utilizzare le carte riserva del tuo deck. Tra le singoli fasi di una partita, ad esempio, puoi scambiare tra loro le carte del deck e della riserva. Per aggiungere carte riserva al tuo deck devi attenerti a queste regole: - La riserva può contenere al massimo 15 carte. - La riserva e il deck possono contenere al massimo 4 carte identiche in totale (anche in questo caso, fanno eccezione le risorse standard). INCASTONATURA Alcune carte hanno degli alloggiamenti nei quali è possibile incastonare delle gemme che permettono di personalizzare la carta a piacimento. Puoi scegliere la gemma da incastonare tramite il Creatore del deck. Clicca sull alloggiamento vuoto sul lato destro della carta e seleziona una gemma da incastonare. Negli alloggiamenti piccoli possono essere incastonate solo gemme piccole, mentre gli alloggiamenti grandi possono accogliere sia gemme grandi che piccole. Nelle carte del tuo deck possono essere incastonate al massimo 4 gemme per tipo. Ogni gemma ha un valore di soglia. I vantaggi della gemma si attiveranno solo quando avrai raggiunto il valore di soglia. Rubino della mordacità: (velocità) Sfera naturale della conservazione: Sfera superiore sanguinaria della brutalità: (scudo magico) (quando giochi questa truppa, una delle truppe avversarie a tua scelta acquisisce in modo permanente - [ ] per un valore pari al valore di [ ] di questa truppa). Possiedi uno degli Inquisitori di Xentoth che può essere arricchito incastonando una gemma piccola o una gemma grande. Se hai già raggiunto una soglia Rubino di almeno 1, puoi incastonare un Rubino della mordacità e conferire così velocità al tuo Inquisitore. In alternativa, puoi incastonare una Sfera naturale della conservazione, che prevede una soglia Natura di 2 e che conferisce al tuo Inquisitore uno scudo magico. Oppure, puoi scegliere di incastonare la Sfera superiore sanguinaria della brutalità, una gemma grande che conferisce al tuo Inquisitore un abilità legata a un azione, a patto che tu abbia raggiunto una soglia Sangue di almeno 1. Questa è una soglia facile da raggiungere, se si considera che di solito è necessario raggiungere una soglia di 2 per poter giocare l Inquisitore. Tieni però presente che le gemme non aumentano la soglia richiesta per giocare l Inquisitore stesso, bensì si limitano ad attivare le abilità della gemma 13

14 MODALITÀ DI GIOCO Esistono diverse modalità per giocare a HEX. Per iniziare a giocare, clicca sull apposito pulsante nel menù di navigazione. Qui potrai scegliere di entrare nell Area di Esercitazione o nell Area Tornei. Nell Area di Esercitazione puoi sfidare altri giocatori oppure mettere alla prova le tue conoscenze in un veloce match contro l AI. Nei tornei, invece, puoi vincere dei premi. Sono disponibili i seguenti tipi di eventi (ciascuno ammette 8 persone): - Constructed (giochi con un deck della tua collezione). - Draft (il deck viene creato pescando a turno una carta da pacchetti sigillat). - Sealed (crei il tuo deck con carte casuali contenute in pacchetti sigillati). GLOSSARIO Battaglia: Gettoni: Copia: Ripristino: alcune carte ordinano alle truppe di combattere. Quest ultime infliggono ad altre truppe un danno pari al loro valore di [ ]. alcune carte ti chiedono di collocare su una carta uno o più gettoni, spiegandoti quali effetti sortiranno. alcune carte creano o si trasformano in copie di un altra carta. La copia di una carta si distingue dall originale per i seguenti punti: - Non possiede alcun frammento. - Non possiede valori soglia. - È allo stesso tempo un artefatto. - Se si tratta di una una truppa, essa è allo stesso tempo un robot. - Se la carta originale era straordinaria, la copia non lo è. La copia non contiene inoltre eventuali modificatori presenti sulla carta originale. per ripristinare una carta, riportala al suo stato originale senza modifiche. Rimuovi dalla carta tutti i danni e tutti i modificatori (comprese le trasformazioni). Trasformazione: alcune carte possono trasformarsi. Quando si trasforma, la carta mantiene il suo orientamento (pronta all uso o tappata), tutti i suoi gettoni e tutti i suoi modificatori. Straordinaria: se, in qualsiasi momento, controlli più di una carta straordinaria con lo stesso nome, devi distruggerle tutte tranne una. 14

15 ICONE SOGLIE Sangue Rubino Natura Diamante Zaffiro ATTRIBUTI Sconquassa: Difesa: Volo: Invincibilità: Prosciugamento della vita: se una truppa con Sconquassa infligge a tutte le truppe che stanno bloccando un danno più alto di quello necessario per distruggerle, il danno in eccesso sarà inflitto al campione che difende. una truppa difensiva non può attaccare. una truppa dotata di Volo può essere bloccata soltanto da altre truppe dotate di Volo. una carta con Invincibilità non subisce alcun danno ed è indistruttibile. un giocatore che infligge un danno con una carta con Prosciugamento della vita si aggiudica i punti vita ricavati da tale danno. Furia: quando una truppa che possiede Furia X attacca, essa ottiene +X / +0 in modo permanente. Velocità: una truppa dotata di Velocità può attaccare con [ ] o utilizzare abilità già durante il turno nel quale viene immessa nel gioco. Scudo magico: Incrollabilità: una carta con Scudo magico non può essere bersaglio di carte avversarie o di effetti. una truppa dotata di Incrollabilità non viene tappata dopo l attacco. In altre parole, non si consuma. ALTRE ICONE Attacco improvviso: le truppe con Attacco improvviso infliggono danni da combattimento prima delle altre truppe. Risorse: la cifra a sinistra mostra le risorse attualmente disponibili, quella a destra indica le tue risorse totali. Costo delle risorse: la quantità di risorse necessarie per utilizzare un abilità (in questo caso 3). Standard: Attivazione: Attacco: Difesa: le abilità standard possono essere utilizzate solo durante la fase principale e solo se la coda d attesa è vuota. per utilizzare un abilità con questa icona devi tappare la truppa. Le truppe non possono usare le abilità attivate durante il turno nel quale sono entrate in gioco. la quantità di danni che una truppa è in grado di infliggere in battaglia. la quantità di danno che una truppa è in grado di subire durante un turno prima di essere distrutta. 15

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