Struttura di una carta mostro. Prendiamo in esame prima di tutto una carta mostro normale.
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- Samuele Fabiano Lorenzi
- 8 anni fa
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1 Il duel monsters, o yu-gi-oh!, è un popolare gioco di carte collezionabili basato sull'omonimo manga. I giocatori (di solito due) si sfidano in un duello di mostri, in cui solitamente vince il pù forte. Ma non è sempre così: oltre ai mostri [carte mostro] sono presenti le carte magia e le carte trappola, che vengono in difesa della propria creatura e avolte del giocatore stesso. Prima di cominciare a vedere come si gioca, diamo uno sguardo approfondito alle carte. CARTE MOSTRO le carte mostro sono il cuore del gioco. Infatti con esse si può attaccare l'avversario e proteggersi dai colpi da lui sferrati. Le carte mostro hanno diversi colori a seconda del gruppo a cui appartengono: carte mostro normali. Queste carte sono di colore giallo chiar e vengono chiamate normali perchè non hanno nessun effetto. carte mostro con effetto. Le carte mostro con effetto sono divise in molti sottogruppi, a seconda della tipologia del loro potere. Le principali categorie sono carte mostro con effetto per scoperta e carte mostro con effetto innescato. Il colore è uguale per tutti i gruppi: arancione carte mostro rituale. Sono carte mostro molto potenti che richiedono una procedura particolare per poter essere giocate: oltre alla carta mostro bisogna avere in mano la carta magia rituale, che è diversa per ogni creatura e gli permette di essere utilizzata. Le carte magia rituale per essere attivate richiedono un rito o tributo di un altro mostro che abbia almeno lo stesso livello del mostro evocato. Vedremo più avanti cos'è il livello di un mostro. Le carte rituale sono di colore blu Carte mostro fusione. Le carte mostro fusione sono composte dall'unione di due o più mostri tramite delle particolri carte chiamate polimerizzazioni. Il risultato dell'unione sarà quindi un mostro molto potente che acquisisce caratteristiche dei mostri materiale da fusione. Le carte fusione sono viola. Divinità egizie. Le divinità egizie sono tre carte di enorme potere, considerate le più forti di tutto il gioco. Per essere evocate richiedono un sacrificio di addirittura tre mostri dal proprio campo e quando vengono evocate attivano il loro micidiale effetto. Le tre carte si chiamano Obelisco del Tiranno [o, traduzione letterale dall'inglese Obelisco del Tormentatore], di colore blu, Drago Alato di Ra, di colore giallo e Slifer il Drago del Cielo, di colore rosso. Struttura di una carta mostro. Prendiamo in esame prima di tutto una carta mostro normale. Nel rettangolo in alto troviamo due elementi: a sinistra c'è il nome della carta [gemini elf] e a destra
2 l'attributo della carta [in questo caso terra]. L'attributo è una parte fondamentale della carta perchè questa può essere influenzata da effetti di altre carte che hanno dei particolari effetti sui mostri terra. Quindi prima di giocare una carta bisogna sempre controllare l'attributo per evitare che il mostro sia indebolito da qualche potere speciale contro di lui. Sopra l'immagine del mostro troviamo delle stelle. Cosa sono? Le stelle indicano il livello del mostro. Più stelle ci sono più il mostro e forte e richiede dei sacrifici per essere giocato. Fino a 4 stelline il mostro può essere evocato senza bisogno di sacrifci, se ha 5-6 stelline bisogna offrire un mostro, se ne ha mostri e se ha più di 9 stelline tre sacrifici. Sotto il riquadro dell'immagine troviamo due elementi meno rilevanti per giocare: a destra c'è l'indicatore di edizione, ovvero una scritta che indica se la carta è prima edizione, unlimited o edizione limitata. Se in una carta non trovate nessuna scritta non allarmatevi, è solamente unlimited, che non viene indicata con nessuna scritta. Ed ecco che arriviamo alla parte principale della carta: il riquadro descrizione/effetto e l'indicatore di attacco e difesa. Ma andiamo con ordine. Ci sono due elementi da fissare bene in mente quando si esamina questa sezione: l'elemento e l'effetto della carta. Del secondo parleremo dettagliatamente quando descriveremo le carte con effetto, del primo ci occupiamo subito. Con elemento si intende il gruppo si appartenenza di un mostro. Ce ne sono tantissimi, che vanno da incantatore a drago, da serpente marino a bestia alata. A differenza dell'attributo, l'elemento più specifico e ad esso appartengono uno ristretto numero di mostri. Alcune carte magia, chiamate equipaggiamento, possono influenzare il mostro a seconda del suo gruppo di appartenenza. Sotto all'elemento, scritto in parentesi quadra [*spellcaster], troviamo la descrizione della carta. Se la carta mostro è normale troveremo una normale identificazione del mostro (per esempio: elfi gemello che scagliano alternativamente il loro attacco), se invece è con effetto, rituale o fusione... bè ne parleremo più avanti! L'indicatore di attacco [atk] e difesa [def] determina la potenza del mostro. Più attacco ha più è in grado di scagliare attacchi potentissimi e disintegrare i mostri avversari. La difesa è determinante quando vuoi parare i colpi avversari. Vediamo nel dettaglio: attacco. L'attacco può andare da un minimo di 0 punti all'infinito. L'attacco viene utilizzato solamente quando il proprio mostro è in posizione di attacco. Abbiamo trovato questo argomento, quindi aprofondiamolo subito. Ci sono due posizioni di combattimento: la posizione di attacco e la posizione di difesa. Come detto poco fa la posizione di attacco si serve dell'indicatore di atk per calcolare il danno, mentre la posizione di difesa si serve del def. Un mostro messo in posizione di difesa può esclusivamente difendersi e non può sferrare un attacco, mentre un mostro in attacco può sfruttare la sua potenza sia per attaccare sia per difendersi. Su queste semplici regole si basa il calcolo dei danni. Anche la difesa va da un minimo di 0 punti all'infinito, ma è più restrittiva rispetto all'attacco. Il mostro nell'immagine ha 1900 punti di atk (dato molto alto per un mostro di livello quattro) e 900 punti di difesa, un pò poco. Ma è tutto assai relativo: la scappatoia più semplice per colmare questo buco difensivo è posizionare gemini elf in attacco. Del resto la miglior difesa è l'attacco!!! per concludere questo dettagliata descrizione della carta esaminiamo la parte in fondo. A sinistra troviamo il codice identificativo della carta, molto complesso, ma se ben letto può aiutare molto in varie situazioni [non nei duelli!!!]. A destra c'è l'anno di fabbricazione, di solito 1996, e il nome del'artista (che è il creatore delle carte), che deve essere Kazuki Takashi. Se il nome è storpiato o non è presente la carta è falsa. Brevemente descrivo anche le carte con effetto, rituale e fusione.
3 Questa è una carta mostro con effetto. Oltre al colore, questa carta ha una diversa iscrizione nella barra delle descrizioni/effetti. Infatti viene illustrato il suo potere speciale ma non una sua presentazione. Questa è una carta mostro rituale. Nell barra delle descrizioni/effetti viene indicato il nome della carta magia rituale necessaria per l'evocazione e il livello del mostro da offrire come tributo.in più può esserci anche la descrizione dell'effetto del mostro nella barra descrizione/effetto delle carte fusione troviamo l'elenco delle carte materiale da fusione necessarie per creare la nuova carta e [non sempre] l'effetto della carta. Abbiamo concluso con la descrizione delle carte mostro. Passiamo alle carte magia CARTE MAGIA le carte magia sono tutte di colore verde.le carte magia possono essere di sei tipi diversi: carte magia normali carte magia rapida carte magia eqipaggiamento carte magia terreno
4 carte magia infinita carte magia rituale carte magia normali Possono essere attivate solo durante il proprio turno e, quando il loro effetto risolve vengono distrutte. le carte magia normali non possono essere usate per contrastare carte magia rapida o carte carte trappola di qualsiasi tipo all'infuori delle carte trappola infinita. le carte magia normale vanno posizionate nell'apposito spazio riservato alle carte magia e trappola sul proprio tabellone di gioco. un esempio di carta magia normale è la carta magia Raigeki carte magia infinita le carte magia infinita, a differenza delle carte magia normali, restano sul terreno fino alla loro distruzione causata dal loro effetto o dall'effetto di una carta controllata dal tuo avversario. le carte magia infinita vanno posizionate sullo spazio apposito situato sul proprio tabellone carte magia rapida le carte magia rapida hanno il particolare effetto di poter essere attivate durante il turno del proprio avversario ( è necessario però che la carta sia stata precedentemente posizionata) le carte magia rapida possono essere usate contro qualsiasi tipo di carta. le carte magia rapida vanno posizionate sull'apposito spazio riservato alle trappole e alle magie.
5 un esempio di carta magia rapida è la carta tifone spaziale mistico carte magia equipaggiamento possono essere attivate solo nel proprio turno e restano sul campo fino alla loro distruzione. le carte magia equipaggiamento designano uno o più mostri, se il mostro a cui viene equipaggiata la carta viene distrutto anche la carta magia equipaggiamento viene automaticamente distrutta. solitamente le carte magia equipaggiamento servono ad aumentare la potenza di una carta mostro o di diminuirla. carte magia terreno le carte magia terreno vanno posizionate nel loro apposito spazio posizionato sul proprio tabellone. questo tipo di carta magia resta sul terreno fino a quando non viene distrutta per effetto di una carta del tuo avversario o a causa dell'attivazione di un'altra carta magia terreno. un esempio di carta magia terreno è la carta umiiruka
6 carte magia rituale le carte magia rituale sono caratterizzate dal simbolo con un piccolo fuoco. queste carte possono essere attivate solo nel proprio turno e vengono utilizzate per evocare un determinato tipo di mostri detti mostri rituale la carta magia rituale viene distrutta quando ha finito il suo compito. Carte trappola Si devono Posizionare queste carte sul Terreno e attivarle in qualsiasi momento dopo l'inizio del turno successivo. I tipi di Carte Trappola sono identificati dalle icone elencate alla fine di questa sezione. Le Carte Trappola sono identificate dal colore PORPORA. -Carte Trappola Normali Le Carta Trappola Normali sono senza icona. Una volta attivate, le carte di questo tipo sono distrutte.
7 Carte Trappola Continua Le Carte Trappola di questo tipo rimangono sul Terreno dopo essere state attivate e il loro effetto continua fino a quando sono distrutte o rimosse. C'è spesso un costo da sostenere per mantenere gli effetti di questo tipo di Carte Trappola Carte Contro-Trappola Queste Carte Trappola sono attivate in risposta all'evocazione di mostri o per neutralizzare gli effetti di Carte Magia o di Carte Trappola. Una volta attivate, le carte di questo tipo sono distrutte benissimo. Ora che avete acquisito le basi del gioco potete procedere alla prossima lezione!!
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