Insegnamento di Gestione e Organizzazione dei Progetti A.A. 2008/9

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1 Insegnamento di Gestione e Organizzazione dei Progetti A.A. 2008/9 Lezione 15: P.M.: metodologie di progetto Prof.ssa R. Folgieri 1 Modelli di conduzione di un progetto Si suole, classicamente, suddividere i progetti in metodologie pesanti: vecchi modelli (vecchi ma tuttavia ancora molto utilizzati in Italia), quali il modello a cascata (Waterfall) metodologie iterative: metodi come quello a spirale metodologie agili In campo ICT con Metodologie Agili si intendono più modelli innovativi, quali l Extreme Programming, SCRUM, Feature Driver Development, DSDM ed altre. Queste metodologie consentono di rivedere spesso specifiche e apportare modifiche in corso di progetto grazie a continuo scambio pareri e informazioni con committente. Tra i modelli elencati, faremo riferimento al campo ICT prendendo brevemente in esame l Extreme Programming (XP) e SCRUM. 2 1

2 Metodologia AGILE - generalità Agile:metodologia di conduzione di progetti mutuata dall Ingegneria del Software. Si adatta a progetti di varia natura, anche non ICT. Agile = leggera : indica un metodo di conduzione che coinvolga il più possibile il committente, così da rispondere con forte reattività alle sue richieste. Particolarmente adatta a progetti in evoluzione, non perfettamente definiti (nelle intenzioni del committente) sin dalle fasi iniziali, ma costruttiva se applicata a progetti di piccole dimensioni e da Project Manager con sufficiente esperienza da poter condurre il committente limitando, ove possibile e ove necessario, richieste non esaudibili o che potrebbero generare l insuccesso del progetto stesso. Più definizioni secondo il modello dei vari esperti proponenti. Consolidata ed in uso: quella proposta dalla Agile alliance (www.agilealliance.com), associazione che ha come scopo la diffusione della metodologia. Ward Cunningham, l inventore di Wiki, ha sposato la metodologia Agile. L obiettivo di fondo: centralità del cliente e la sua soddisfazione. 3 Metodologia AGILE 4 principi Quattro principi hanno ispirato la definizione dei metodi agili : 1. centralità delle persone rispetto ai processi e agli strumenti. Grande importanza viene data alle relazioni e alla comunicazione tra gli attori del progetto 2. maggior riguardo della funzionalità rispetto alla documentazione, ovvero frequenza dei rilasci e documentazione ridotta al minimo nonché di facile lettura 3. collaborazione con il committente al di là delle richieste contrattuali, guidandolo, consigliandolo 4. risposta veloce ai cambiamenti, accogliendo anche suggerimenti dalle persone coinvolte nel progetto (che spesso hanno il polso della situazione più di chi ha ideato inizialmente il tutto) Sovente questa metodologia aiuta anche ad abbattere i costi di progetto, ma presuppone particolari capacità di adattamento e flessibilità ed esperienza da parte del Project Manager. 4 2

3 Metodologia AGILE finestre temporali Alla base della metodologia: suddivisione del progetto in sottoprogetti di durata (temporale) limitata (poche settimane), in modo da affrontare ogni segmento con la massima reattività ma senza pregiudicare la riuscita dell intero. Tali finestre temporali prendono il nome di iterazioni e ciascuna deve essere concepita in modo da rilasciare una parte compiuta del progetto. Segmentazione del progetto Vi sono due modi di suddividere il progetto in fasi temporali: 1. in dipendenza dalle attività affrontate, per esempio, nel caso di un progetto per l istituzione di un servizio di help-desk: identificazione degli obiettivi, selezione del personale, selezione degli strumenti di supporto, addestramento del personale, simulazione, istituzione del servizio, controllo on-the-job; 2. in dipendenza delle fasi del progetto globale, ad esempio suddividendo le attività in : pianificazione (planning), analisi dei requisiti (requirements), analisi (analysis), realizzazione (development), verifica (test), rilascio (go-live), documentazione (documentation). 5 Metodologia AGILE fasi intermedie Il risultato di ogni iterazione non necessariamente deve possedere tutte le funzionalità per essere considerato completo se confrontato con il risultato finale, tuttavia deve essere compiuto per quanto riguarda i suoi scopi, e ben documentato, perché potrebbe essere soggetto a revisione (reiterazione) nel corso dello svolgimento delle attività successive. Ogni segmento deve essere dunque rilasciato e la fine di ciascuna iterazione, nell ottica dell approccio al punto critico precedentemente descritta, deve essere considerata un milestone del progetto globale. Comunicazione con il committente Nei metodi agili la comunicazione con il committente è effettuata in tempo reale e, solitamente, in forma orale, anche se la documentazione finale di ogni iterazione deve rappresentare una trascrizione puntuale di quanto deciso, modificato ed attuato in ogni fase, in accordo con il committente ed in risposta alle sue richieste. 6 3

4 Metodologia AGILE team La squadra di progetto includerà ovviamente tutte le persone utili al compimento dello stesso. Sicuramente il committente (o un suo referente designato), di riferimento per la definizione dei requisiti e delle realizzazioni intermedie 7 Metodologia AGILE fasi intermedie Il risultato di ogni iterazione non necessariamente deve possedere tutte le funzionalità per essere considerato completo se confrontato con il risultato finale, tuttavia deve essere compiuto per quanto riguarda i suoi scopi, e ben documentato, perché potrebbe essere soggetto a revisione (reiterazione) nel corso dello svolgimento delle attività successive. Ogni segmento deve essere dunque rilasciato e la fine di ciascuna iterazione, nell ottica dell approccio al punto critico precedentemente descritta, deve essere considerata un milestone del progetto globale. Comunicazione con il committente Nei metodi agili la comunicazione con il committente è effettuata in tempo reale e, solitamente, in forma orale, anche se la documentazione finale di ogni iterazione deve rappresentare una trascrizione puntuale di quanto deciso, modificato ed attuato in ogni fase, in accordo con il committente ed in risposta alle sue richieste. 8 4

5 Metodologia AGILE pratica (1) All interno della metodologia Agile si possono attuare diverse pratiche, che possono essere raggruppate in categorie: Automazione Comunicazione Coinvolgimento del committente Progettazione e documentazione Rilascio frequente Diffusione della conoscenza Reverse engineering Semplicità Organizzazione del team Verifica (test Test funzionali Test unitari Test indiretti. Versione 9 Metodologia AGILE pratica (2) Vediamo le categorie nel dettaglio: Automazione delle procedure di conduzione del progetto per concentrarsi sulla realizzazione, ad esempio la fase di documentazione facendo sì che il test stesso produca un risultato documentale. Comunicazione, e cioè essere costantemente presenti ed in comunicazione con gli attori del progetto, compreso il committente, in modo da reagire repentinamente ad ogni richiesta Coinvolgimento del committente, quindi particolare attenzione a quest ultimo, rispetto agli altri attori. Nell extreme programming, ad esempio, il committente affianca gli attori del progetto in ogni fase ed è quindi coinvolto i tutte le attività, fungendo così da tester in itinere Progettazione e documentazione. Non bisogna pensare che la documentazione venga eliminata, quanto ridotta all essenziale Rilascio frequente. Presenta il vantaggio di poter effettuare più verifiche intermedie su segmenti di progetto ed inoltre mantiene impegnato il committente, distraendolo da eventuali ritardi (sempre in agguato) sua schedulazione del progetto. 10 5

6 Metodologia AGILE pratica (3) Diffusione della conoscenza, ovvero conservare lo storico di quanto appreso, in modo che l esperienza non vada dispersa. Comunicare, dunque, e archiviare diventano dei must. Reverse engineering. Ottenere documentazione a partire dal codice prodotto. (pratica controversa) Semplicità. E un principio mutuato direttamente dalla programmazione object-oriented. La semplicità aiuta il controllo di progetto, l intervento in caso di modifiche e correzioni. Organizzazione del team. Dipende dal progetto e dal Project Manager. Il team può essere organizzato gerarchicamente o meno, in dipendenza dalla complessità del progetto (si preferirà, generalmente una struttura gerarchica per progetti più complessi) e dalla necessità di risposta veloce alle richieste (in questo caso occorre tener presente che spesso la scelta di una struttura gerarchica rende più difficili gli interventi, a meno che non siano predefinite (e bene) le competenze di ciascun settore e l autonomia decisionale rispetto ad ambiti definiti). 11 Metodologia AGILE pratica (4) Verifica (test). Nelle metodologie leggere si utilizzano spesso tre tipi di test contemporaneamente: - Test funzionali, per verificare che il progetto risponda effettivamente a ciò che è richiesto - Test unitari, utilizzati che ogni sotto-progetto (cioè ogni segmento) risponda a quanto progettato - Test indiretti, e cioè la registrazione del grado di soddisfazione del committente ad ogni rilascio. Versione. Vista la struttura della metodologia Agile (che, ricordiamo, prevede più rilasci intermedi), sarà necessario introdurre un meccanismo di assegnazione della versione ad ogni rilascio rispetto al progetto nella sua interezza. Se ci limitiamo a considerare il campo dello sviluppo ICT, uno degli strumenti più diffusi e suggeriti per effettuare il versioning è CSV. 12 6

7 EXTREME PROGRAMMING(XP) XP è una disciplina di sviluppo software basata principalmente sui concetti di semplicità, comunicazione e feedback (rif. lista precedente). Lo scopo finale di un progetto di sviluppo è ottenere software di qualità, facilmente eseguibile e mantenibile. Si parla di estrema perché porta all estremo 12 migliori pratiche tra quelle elencate prima, ovvero: 1. the Planning Game: il committente ed il team di sviluppo cooperano per produrre il massimo valore di business nel minor tempo possibile 2. piccoli rilasci, di software testato e funzionante che il committente valuta 3. design semplice, per rendere possibili cambiamenti in corso d opera 4. metafora: il team di sviluppo ha stessa visione comune di come lavora il programma (detta, appunto, metafora ) 5. verifica continua del software in tutte le fasi 6. ri-scomposizione: codice segmentato per non aver duplicazioni 7. programmazione di coppia (pair programming): tutto il codice è scritto da due programmatori che utilizzano la stessa macchina. I(meccanismo non sempre produttivo). 8. proprietà collettiva del codice Hour Work Week: le persone lavorano solo il tempo necessario. 10. On-site Customer: contatto continuo con cliente che userà il sistema 11.Coding Standards 13 EXTREME PROGRAMMING-conclusioni Extreme Programming non è un modello completo per l intera organizazione di progetto. Tuttavia, XP è un insieme di pratiche migliori per gestire il team di sviluppo ed I suoi rapporti con il cliente. Come processo, fornisce al team la capacità di crescere, cambiare ed adattarsi ad ogni applicazione o necessità di business si presenti. 14 7

8 Scrum Deriva dal Rugby, in cui significa pacchetto di mischia Particolarmente indicato per situazioni progettuali caotiche, con obiettivi e requisiti in costante cambiamento (ma efficace anche con meno caos) Trasforma in modo radicale due relazioni tradizionali nello sviluppo Sw: - Clienti-fornitori - Capo progetto gruppo di progetto Scrum ha natura fortemente iterativa e incrementale Articolato in periodi limitati(1 mese) di attività intensive, da svolgersi in modo non predefinito: Si hanno fasi sprint I periodi di lavoro mensile ( sprint ) sono controllati da cliente all inizio e alla fine, ma non all interno (lback box ) 15 Scrum 16 8

9 Scrum: ruoli 17 Scrum: proprietario del prodotto 18 9

10 Scrum: stakeolders (parti in causa) 19 Scrum: project manager 20 10

11 Scrum: team 21 Scrum: controllo (allineamento) di progetto 22 11

12 Scrum: controllo (allineamento) di progetto 23 Scrum: fasi di lavoro mensile ( sprint ) 24 12

13 Scrum: punti di forza 25 Scrum: limiti 26 13

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