Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)

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1 CHIERICO Punteggi di Abilità I chierici ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Saggezza, purchè non sia la stessa che hai incrementato con il bonus razziale +2. Formazioni Le possibili formazioni comprendono: guaritore, archivista, cappellano militare, guardia del tempio, barista, ladro riformato, gerofante nanico, iniziato e vescovo. Equipaggiamento Al 1 livello, i chierici iniziano con un arma da mischia, un armatura decente, un simbolo sacro, e altre oggetti minori come indicato dalla loro formazione. Potrebbero possedere anche una balestra. Monete d Oro I chierici possono iniziare con 25 mo o 1d6 x 10 mo. Armatura del Chierico Tipo di Armatura CA Base Penalità Att Nessuna 10 - Leggera 12 - Pesante 14 - Scudo +1 - Armi da Mischia del Chierico Una Mano Due Mani Piccola 1d4 pugnale 1d6 randello Leggera o Semplice 1d6 mazza, spada corta 1d8 lancia Pesante o Marziale 1d8 (-2 att) spada lunga, martello da guerra 1d10 (-2 att) spada grossa, mazzafrusto chiodato Armi a Gittata del Chierico Lanciata Balestra Arco Piccola 1d4 pugnale 1d4 balestra a mano - Leggera o Semplice 1d6 giavellotto, ascia 1d6 balestra leggera 1d6 arco corto Pesante o Marziale - 1d8 (-1 att) balestra pesante 1d8 (-2 att) arco lungo Statistiche del Chierico Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. Bonus di Abilità +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale) Iniziativa mod Des + Livello Classe Armatura (armatura pesante) 14 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello Classe Armatura (scudo e armatura pesante) 15 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello Difesa Fisica 11 + mod mediano tra For/Cos/Des + Livello Difesa Mentale 11 + mod mediano tra Int/Sag/Car + Livello Punti Ferita Cos) x Livello (vedi tabella Progressione di Livello del Chierico) Recuperi 8 Dadi Recupero (1d8 x Livello) + mod Cos Formazioni 8 punti, max 5 in una formazione Relazioni con le Icone 3 punti Talenti 3 Doti 1 x livello

2 Progressione di Livello del Chierico Livello da Chierico Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5 Livello 6 Livello 7 Livello 8 Livello 9 Livello 10 Punti Ferita Totali Cos) x 3 Cos) x 4 Cos) x 5 Cos) x 6 Cos) x 8 Cos) x 10 Cos) x 12 Cos) x 16 Cos) x 20 Cos) x 24 Doti Totali Incantesimi, 1 livello Incantesimi, 3 livello Incantesimi, 5 livello Incantesimi, 7 livello Incantesimi, 9 livello Bonus Abilità x Aumento Livello Bonus al Danno da Punteggio Abilità 1 avventuriero avventuriero avventuriero a 3 1 campione 2 campione 3 campione 3 campione 1 epico 3 campione 2 epico 3 campione 3 epico x x a 3 2 x x x a 3 3 x Sebbene non indicati sulla tabella, questa classe riceve tre talenti. Non ne ottiene altri ai livelli più alti. Attacchi Base Attacco da Mischia A Volontà Bersaglio: Un nemico Attacco: d20 + mod For + Livello vs. CA Colpisce: danno dell arma + mod For danni Manca: Danno uguale al tuo livello Attacco a Gittata A Volontà Bersaglio: Un nemico Attacco: d20 + mod Des + Livello vs. CA Colpisce: danno dell arma + mod Des danni Manca: - Privilegi di Classe Tutti i chierici hanno il privilegio di classe Magia Rituale. Ricevono anche un incantesimo bonus: guarire. Ci sono delle specifiche del chierico che possono influenzare i loro poteri: Eseguire per potere e eseguire per un effetto ampio. L incantesimo può essere usato in due modi o come un effetto più potente su di un bersaglio (potere) o come effetto più debole su più bersagli (ampio). Gli incantesimi eseguiti per potere non possono prendere a bersaglio l incantatore, a differenza degli incantesimi eseguiti per un effetto ampio. Recupero gratuito. Il chierico può recuperare punti ferita come se stesse usando un recupero (senza dover davvero spendere il recupero). Guarire usando un recupero. Il personaggio preso a bersaglio da un effetto di guarigione usa uno dei suoi recuperi e tira i propri dadi recupero. Invocazione. Un azione rapida che offre un vantaggio in battaglia. Può essere effettuata una volta al giorno. Nel corso di una battaglia, la stessa invocazione non può essere usata da più di un chierico della stessa compagnia.

3 Guarire Azione rapida per eseguire (1/round) Speciale: Puoi usare questo incantesimo due volte per battaglia. Bersaglio: Tu o un alleato di cui sei in prossimità. Effetto: Il bersaglio può guarire usando un recupero. Dote da Avventuriero: Il bersaglio può essere adesso vicino anziché in prossimità. Dote da Campione: Se il bersaglio del tuo incantesimo di guarigione è un alleato con 0 pf o meno, quell alleato aggiunge un numero di punti ferita pari a 1d10 x il tuo di Carisma al recupero. Dote Epica: Quando esegui guarire su di un alleato in prossimità, quell alleato aggiunge +30 pf al recupero. Magia Rituale I chierici possono eseguire i loro incantesimi come rituali. (Vedi Rituali). Talenti di Classe Scegli tre talenti/domini da chierico. Ciascuno talento/dominio fornisce un potere di dominio che può essere migliorata tramite le doti. Fornisce anche un invocazione che puoi usare come azione rapida una volta al giorno in battaglia, e limitata ad una per compagnia. Dominio: Amore/Bellezza Potere di Dominio: Una volta per livello puoi generare una relazione conflittuale da 1 punto con un icona eroica o ambigua con cui non possiedi una relazione. Il punto relazione rimane finchè non otterrai il tuo prossimo livello, per poi generare un altra relazione da 1 punto. Invocazione di Amore/Bellezza: Come azione gratuita, in un momento drammatico, tu o un alleato di tua scelta potete effettuare una prova di relazione con le icone che potrebbe avere qualche influenza sulla battaglia in corso. I risultati di 5 o 6 sono benefici come al solito, sebbene starà al Game Master improvvisarne il significato nel corso della battaglia. Il vantaggio dell invocazione non si manifesterà nel momento in cui tiri per l iniziativa; dovrai aspettare per un momento drammatico. Dominio: Conoscenza/Sapere Potere di Dominio: Ottieni 4 punti formazione aggiuntivi che possono essere impiegati come preferisci in merito alla conoscenza e il sapere. Invocazione di Conoscenza/Sapere: Devi usare questa invocazione durante il tuo primo round di battaglia. Quando lo fai, ricevi una breve visione del futuro della battaglia. Tira un d6; come azione gratuita, in qualsiasi momento dopo che il dado intensificazione è pari al numero che hai tirato, puoi permettere ad uno dei tuoi alleati di ritirare un singolo tiro di attacco con un bonus di +2 grazie alla tua visione del futuro. Dote da Avventuriero: Una volta al giorno, puoi cambiare una delle tue prove di qualifica riguardanti il sapere in un 20 naturale. Interpreta il termine sapere nella maniera più ampia concessati dal Game Master. E, voi, Game Master, siate generosi. Dote da Campione: Adesso per l invocazione di conoscenza/sapere tiri un d4, e non un d6. Dote Epica: Ogni giorno ottiene 1 punto relazione positivo diverso con un icona a caso, solo per il motivo che l icona ha compreso che tu sai qualcosa che le serve. Questa relazione cambia ogni giorno, e potrebbe anche contraddire le tue abituali relazioni con le icone. Dominio: Forza Potere di Dominio: Puoi impugnare un arma pesante/marziale senza penalità al tiro di attacco. Invocazione di Forza: Per questa battaglia, tu e i tuoi alleati vicini infliggete danni tripli invece di danni doppi con i colpi critici sugli attacchi da mischia. Dote da Avventuriero: Una volta per battaglia, puoi infliggere danni aggiuntivi ad un bersaglio che colpisci con un attacco da mischia con un azione gratuita. Il danno bonus è numero di d4 pari al tuo di Forza o al tuo livello, quale sia il valore maggiore. Dote da Campione: Puoi usare i d8 anziché i d4 per i tuoi danni bonus. Dote Epica: Una volta al giorno, puoi usare i d20 anziché i d8 per i dadi di danno bonus. Dote da Campione: Ottieni 2 punti relazione con le icone per livello anziché 1 con il potere di dominio.

4 Dominio: Giustizia/Vendetta Potere di Dominio: Una volta per turno, quando un nemico ottiene un colpo critico contro di te o un alleato vicino, o fa scendere te o un tuo alleato vicino a 0 pf o meno, ottieni una benedizione di ritiro dell attacco. Scegli immediatamente un alleato vicino e impartiscigli la benedizione con un azione gratuita. Un alleato con questa benedizione può usarla per ritirare un tiro di attacco come azione gratuita in questa battaglia. Un alleato può disporre di una sola benedizione del genere alla volta. Invocazione di Giustizia/Vendetta: Per questa battaglia, somma il doppio del tuo livello al danno se manchi dei tuoi attacchi e degli attacchi dei tuoi alleati vicini. (Ad esempio, il tuo attacco base da mischia come chierico infliggerà il triplo del tuo livello come danno se manchi quando questa invocazione è attiva). Dote da Avventuriero: Puoi impartire su di te la benedizione di ritiro dell attacco. Dote da Campione: Quando hai una benedizione di ritiro dell attacco da distribuire, puoi distribuire due benedizioni anziché una. Dote Epica: I tiri di attacco dalle tue benedizioni di ritiro ottengono un bonus di +4. Dominio: Guarigione Potere di Dominio: Quando esegui un incantesimo che permette a te o un alleato di usare un recupero, il bersaglio somma un numero di punti ferita pari al doppio del tuo livello al recupero. Invocazione di Guarigione: Per questa battaglia, ottieni un uso aggiuntivo dell incantesimo guarire (vedi Privilegi di Classe del Chierico). Il primo incantesimo guarire eseguito dopo l uso di questa invocazione permette al bersaglio di guarire usando un recupero gratuito invece di spendere un recupero. Dote da Avventuriero: Quando esegui un incantesimo che permette ad un alleato di guarire usando un recupero, puoi fargli usare invece uno dei tuoi recuperi. (Se possiedi anche il dominio Protezione/Comunità, un qualsiasi alleato vicino può spendere il recupero al posto tuo). Dote da Campione: L invocazione di guarigione ti fornisce due usi aggiuntivi di guarire per questa battaglia invece di uno. Dote Epica: Aumenta i punti ferita aggiuntivi di cui il bersaglio guarisce del triplo del tuo livello. Dominio: Guerra/Comando Potere di Dominio: Una volta per turno, quando effettui un tiro di attacco da mischia contro un nemico, che tu colpisca o manchi, i tuoi alleati ricevono un bonus di +1 ai tiri di attacco contro quello stesso nemico fino all inizio del tuo prossimo turno. Invocazione di Guerra/Comando: Aumenta il dado intensificazione di 1. Dote da Avventuriero: L attacco del potere di dominio non è più limitato agli attacchi da mischia, ma può essere anche ravvicinato o a gittata. Dote da Campione: Il bonus del potere di dominio adesso si applica contro tutti i nemici che attacchi; non sei più obbligato ad identificare un singolo avversario se usi un incantesimo che attacca più bersagli. Dote Epica: Gli alleati ora ricevono un bonus contro i nemici designati dal potere di dominio pari al doppio del tuo di Carisma. Dominio: Inganno/Illusione Potere di Dominio: Una volta per battaglia, con un azione rapida quando sei impegnato con un nemico, tira un d20 (il tuo dado inganno ). Con un azione gratuita prima dell inizio del tuo prossimo turno, dai il tuo dado inganno ad un alleato o nemico vicino che sta per effettuare un tiro di attacco. Il risultato del dado inganno diventa il risultato naturale di quel tiro. Invocazione di Inganno/Illusione: Per questa battaglia, gli attacchi effettuati contro di te da parte dei nemici che si sono mossi per impegnarti durante il proprio turno, mancano su di un tiro naturale dispari. Dote da Campione: Il tuo dado inganno può essere usato per qualsiasi lancio di d20, non solo per gli attacchi. Dote Epica: La prima volta che il dado intensificazione arriva a 3+, ricevi un altro dado inganno da usare nel corso della battaglia.

5 Dominio: Protezione/Comunità Potere di Dominio: Una volta per battaglia, puoi influenzare due alleati aggiuntivi quando esegui un incantesimo con effetto ampio. Invocazione di Protezione/Comunità: Per questa battaglia, i colpi critici contro di te e i tuoi alleati vicini infliggono danni normali anziché danni critici. Dote da Avventuriero: Ogni qualvolta prendi a bersaglio uno o più alleati con un incantesimo, un alleato di tua scelta può effettuare un tiro salvezza contro un effetto che termina con tiro salvezza. Dominio: Solo/Contro la Non Morte Potere di Dominio: Ogni attacco che effettui infligge danni sacri invece che altri tipi di danno a meno che tu non scelga altrimenti per uno specifico attacco. Invocazione di Sole/Contro la Non Morte: Quando esegui un incantesimo da chierico giornaliero in questa battaglia, tira un d6. Se il risultato è inferiore o uguale al dado intensificazione, recuperi l uso di quell incantesimo giornaliero dopo la battaglia. Dominio: Vita/Morte Potere di Dominio: Tu e i tuoi alleati vicini ottenete un bonus di +1 ai tiri salvezza dalla morte. Invocazione di Vita/Morte: Per questa battaglia, tu e ciascuno dei tuoi alleati potete sommare separatamente il dado intensificazione ad un singolo tiro salvezza effettuato da quel personaggio. Inoltre, tu e i tuoi alleati non morirete per il danno ai punti ferita quando i vostri punti ferita negativi saranno pari alla metà dei vostri punti ferita massimi. Invece, morirete quando i vostri punti ferita negativi saranno pari ai vostri punti ferita massimi. Dote da Avventuriero: Il bonus al tiro salvezza dalla morte conferito dal potere di dominio sale a +2. Dote da Campione: Ogni battaglia, la prima volta che un alleato in tua prossimità diventa barcollante, quell alleato guarisce immediatamente di un numero di punti ferita pari al doppio del tuo livello. Dote Epica: Il tuo primo uso dell incantesimo resurrezione è gratuito, e non conta per il tuo totale di usi. Dote da Avventuriero: Se il tuo attacco già infligge danni sacri, ottiene il seguente danno bonus gradino avventuriero: +1 danno; gradino campione: +2 danni; gradino epico: +3 danni. Dote da Campione: Ottieni un bonus di +2 a tutte le difese contro gli attacchi dei non morti. Dote Epica: L invocazione di sole/contro la non morte agisce anche sugli incantesimi giornalieri dei tuoi alleati.

6 Incantesimi di 1 Livello Benedizione Effetto: Esegui questo incantesimo per potere o per effetto ampio. Eseguito per potere: Un alleato vicino riceve un bonus di +2 ai tiri di attacco fino al termine della battaglia. Eseguito per effetto ampio: Scegli fino a tre creature vicine (te compreso); ciascun bersaglio riceve un bonus di +1 ai tiri di attacco fino al termine della battaglia. Incantesimo di 3 livello: Ogni bersaglio riceve 1d10 punti ferita temporanei per punto del bonus di attacco. Incantesimo di 5 livello: Ogni bersaglio riceve 2d10 invece di 1d10 punti ferita temporanei per punto del bonus di attacco. Incantesimo di 7 livello: Tutti i bonus di attacco conferiti dall incantesimo aumentano di +1. Incantesimo di 9 livello: Ogni bersaglio riceve 3d10 invece di 2d10 punti ferita temporanei per punto del bonus di attacco. Curare Ferite Effetto: Tu o un alleato vicino potete guarire usando un recupero gratuito. Incantesimo di 3 livello: Il bersaglio può anche effettuare un tiro salvezza contro un effetto che termina con un tiro salvezza. Incantesimo di 5 livello: Questo incantesimo diventa ricarica 16+ dopo la battaglia, invece che giornaliero. Incantesimo di 7 livello: Il bersaglio può guarire usando due recuperi gratuiti invece che uno. Incantesimo di 9 livello: L incantesimo diventa ricarica 11+. Giavellotto della Fede A volontà Bersaglio: Un nemico vicino Attacco: mod Saggezza + Livello vs. DF Colpisce: 1d6 + mod Saggezza danni sacri. Manca: Danno uguale al tuo livello. Incantesimo di 3 livello: 3d6 danni. Incantesimo di 5 livello: 6d6 danni. Incantesimo di 7 livello: 6d10 danni. Incantesimo di 9 livello: 8d10 danni. Dote da Avventuriero: Questo incantesimo infligge +1d6 danni contro i bersagli non danneggiati. Al 5 livello il danno aumenta a +2d6; all 8 livello aumenta a +4d6. Dote da Campione: Adesso con l incantesimo puoi prendere a bersaglio un nemico distante, subendo una penalità di -2 al tiro di attacco. Dote Epica: Se il risultato naturale del tuo tiro di attacco è 18+, con un azione gratuita puoi effettuare l attacco una seconda volta contro un bersaglio differente. Martello della Fede Effetto: Fino al termine della battaglia, i tuoi attacchi da mischia base usano il d12 come dadi di danno base dell arma. Incantesimo di 3 livello: L incantesimo può essere eseguito con un azione rapida. Incantesimo di 5 livello: Per questa battaglia infliggi metà danni se manchi con il tuo attacco da mischia base. Incantesimo di 7 livello: Una volta per battaglia, puoi ritirare il tuo attacco da mischia base. Incantesimo di 9 livello: Per il resto della battaglia, cambia il risultato di uno qualsiasi dei tuoi dadi di danno dell attacco da mischia base, che sia inferiore al valore del dado intensificazione, nel valore del dado intensificazione.

7 Scacciare Non Morti Bersaglio: 1d4 creature non morte vicine, ciascuna con 55 pf o meno. Attacco: mod Saggezza + Carisma + Livello vs. DM. Colpisce: Il bersaglio è frastornato fino al termine del tuo prossimo turno. Colpisce di 4+: 1d10 x il tuo livello danni sacri, e il bersaglio è frastornato fino al termine del tuo prossimo turno. Colpisce di 8+: Se il bersaglio non è una pedina, danni sacri pari a metà dei punti ferita massimi del bersaglio, e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Contro le pedine, il risultato di 8+ infligge 4d10 x il tuo livello danni sacri. Colpisce di 12+ o 20 Naturale: Se il bersaglio non è una pedina, il bersaglio è distrutto. Contro le pedine, il risultato di 12+ infligge 4d20 x il tuo livello danni sacri. Incantesimo di 3 livello: Bersaglio con 90 pf o meno. Incantesimo di 5 livello: Bersaglio con 150 pf o meno. Incantesimo di 7 livello: Bersaglio con 240 pf o meno. Incantesimo di 9 livello: Bersaglio con 400 pf o meno. Dote da Avventuriero: Puoi spendere un uso giornaliero di scacciare non morti per ottenere un uso aggiuntivo di guarire durante una battaglia. Dote da Campione: Con l incantesimo puoi scegliere di prendere a bersaglio demoni o non morti (ma non entrambi con la stessa esecuzione). Dote Epica: Aumenta il limite del bersaglio di 100 pf. Scudo della Fede Effetto: Puoi eseguire questo incantesimo per potere o per effetto ampio. Eseguito per potere: Un alleato vicino ottiene un bonus di +2 alla CA per questa battaglia. Eseguito per effetto ampio: Scegli fino a tre creature vicine (te compreso); ciascun bersaglio riceve un bonus di +1 alla CA per questa battaglia. Incantesimo di 3 livello: Il bonus si applica anche alla DF. Incantesimo di 5 livello: Il bonus aumenta di +1 se il bersaglio è barcollante. Incantesimo di 7 livello: Il bonus si applica anche alla DM. Incantesimo di 9 livello: Quando viene eseguito per potere il bonus aumenta a +4. Quando viene eseguito per effetto ampio il bonus aumenta a +2. Spirito di Giustizia Una volta per battaglia Bersaglio: Un nemico vicino. Attacco: mod Saggezza + Livello vs. DM. Colpisce: 4d6 + mod Saggezza danni sacri, e il tuo alleato vicino con il minor numero di punti ferita ottiene un bonus di +4 alla CA fino al termine del tuo prossimo turno. Manca: Il tuo alleato vicino con il minor numero di punti ferita ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del tuo prossimo turno. Incantesimo di 3 livello: 7d6 danni. Incantesimo di 5 livello: 7d10 danni. Incantesimo di 7 livello: 10d12 danni. Incantesimo di 9 livello: 2d8 x 10 danni. Dote da Campione: Se colpisci ottieni il bonus anche alla tua CA fino al termine del tuo prossimo turno.

8 Incantesimi di 3 Livello Beneficio di Combattimento A volontà Effetto: Effettua un attacco da mischia base. Se l attacco colpisce, tu o un tuo alleato cosciente vicino potete effettuare un tiro salvezza contro un effetto che termina con tiro salvezza. Incantesimo di 5 livello: Il tiro salvezza riceve un bonus di +1. Incantesimo di 7 livello: Se l attacco colpisce, tu e un tuo alleato cosciente vicino potete effettuare un totale di due tiri salvezza (uno per personaggio). Incantesimo di 9 livello: Il bonus al tiro salvezza aumenta a +2. Dote da Avventuriero: Se ottieni un colpo critico con l attacco beneficio da combattimento, il tiro salvezza successivo riesce automaticamente. Dote da Campione: Un alleato vicino cosciente può effettuare un tiro salvezza anche se l attacco manca. Forza degli Dèi Effetto: Puoi eseguire questo incantesimo per potere o per effetto ampio. Eseguito per potere: Per questa battaglia un alleato vicino infligge +2d8 danni con gli attacchi da mischia. Eseguito per effetto ampio: Scegli fino a tre creature vicine (te compreso); per questa battaglia ogni bersaglio infligge +1d8 danni con gli attacchi da mischia. Incantesimo di 5 livello: Per potere +4d6, effetto ampio +2d6. Incantesimo di 7 livello: Per potere +4d10, effetto ampio +2d10. Incantesimo di 9 livello: Per potere +6d10, effetto ampio +3d10. Giudizio Bersagli: Tutti i nemici vicini barcollanti. Attacco: mod Saggezza + Livello vs. DM. Colpisce: 5d10 + mod Saggezza danni sacri. Manca: Danni sacri pari al tuo livello. Incantesimo di 5 livello: 8d10 danni. Incantesimo di 7 livello: 2d6 x 10 danni. Incantesimo di 9 livello: 2d10 x 10 danni. Dote da Campione: L incantesimo se manca, infligge metà danni. Dote Epica: L incantesimo diventa ricarica 16+ dopo la battaglia invece di giornaliero. Guarigione Possente Effetto: Puoi eseguire questo incantesimo per potere o per effetto ampio. Eseguito per potere: Un alleato vicino può guarire usando un singolo recupero e riottenendo il doppio del normale numero di punti ferita. Eseguito per effetto ampio: Scegli fino a tre creature vicine (te compreso); ogni bersaglio può guarire usando un recupero. Incantesimo di 5 livello: L incantesimo può prendere a bersaglio gli alleati distanti. Incantesimo di 7 livello: Per potere guarisce il triplo dei normali pf per un recupero, per effetto ampio guarisce il 150% dei normali pf per un recupero. Incantesimo di 9 livello: I recuperi spesi dall incantesimo sono gratuiti. Dote da Campione: L incantesimo diventa un incantesimo ravvicinato.

9 Incutere Paura Bersaglio: Un nemico vicino con 75 pf o meno. Attacco: mod Saggezza + Livello vs. DM. Colpisce: Il bersaglio è indebolito fino al termine del tuo prossimo turno. Durante il suo prossimo turno, qualora sia disimpegnato, non attaccherà e si muoverà lontano da te. Se è impegnato, il bersaglio tenterà di disimpegnarsi come sua prima azione, e se riesce si muoverà per allontanarsi. Se non riesce a disimpegnarsi, si muoverà per allontanarsi come sua seconda azione (attirando attacchi di opportunità). In entrambi i casi, non attaccherà a meno che sia privo di vie di fuga. Manca: Il bersaglio ti odia per aver tentato di spaventarlo, e vuole assolutamente arrecarti danno, ma non agirà in maniera folle pur di perseguire il suo scopo. Incantesimo di 5 livello: Bersaglio con 120 pf o meno. Incantesimo di 7 livello: Bersaglio con 190 pf o meno. Incantesimo di 9 livello: Bersaglio con 300 pf o meno. Resistenza Divina Effetto: Puoi eseguire questo incantesimo per potere o per effetto ampio. Eseguito per potere: Un alleato vicino ottiene 40 punti ferita temporanei. Eseguito per effetto ampio: Scegli fino a tre creature vicine (te compreso); ciascun bersaglio ottiene 20 punti ferita temporanei. Incantesimo di 5 livello: Pf temporanei = 60/30. Incantesimo di 7 livello: Pf temporanei = 80/40. Incantesimo di 9 livello: Pf temporanei = 100/50. Incantesimi di 5 Livello Crisi di Fede Effetto: Per il resto di questa battaglia, tutti i nemici vicini con 100 pf o meno subiscono una penalità alla Difesa Mentale pari al tuo di Carisma. Ogni qualvolta uno di questi nemici manchi un tiro di attacco, subisce danni sacri pari al doppio del tuo livello. Incantesimo di 7 livello: 160 pf o meno. Incantesimo di 9 livello: 250 pf o meno. Santuario Effetto: Scegli te o un alleato vicino. I nemici con 100 pf o meno non possono attaccare il bersaglio scelto finchè questi non attacchi o il dado intensificazione raggiunga 6+. Incantesimo di 7 livello: 160 pf o meno. Incantesimo di 9 livello: 250 pf o meno. Sfera di Luminosità Effetto: Tu o un alleato vicino potete guarire usando un recupero gratuito. Poi effettua il seguente attacco. Bersaglio: Fino a due nemici vicini. Attacco: mod Saggezza + Livello vs. DM. Colpisce: 7d8 + mod Carisma danni sacri. Manca: metà danni. Incantesimo di 7 livello: 8d12 danni. Incantesimo di 9 livello: 2d8 x 10 danni.

10 Incantesimi di 7 Livello Circolo di Protezione Effetto: Scegli una difesa: CA, DF o DM. Per il resto della battaglia, mentre sei cosciente, tu e ciascun alleato vicino a te ottenete un bonus di +1 a quella difesa. Ciascun nemico che manchi te o uno dei tuoi alleati vicini con un attacco portato contro la difesa da te scelta è impedito fino al termine del tuo prossimo turno. Incantesimo di 9 livello: Gli attacchi contro la difesa scelta non possono generare colpi critici. Dote Epica: L incantesimo diventa ricarica 16+ dopo la battaglia, invece che giornaliero. Resurrezione Speciale: Puoi eseguire questo incantesimo solo una volta per livello, e un numero limitato di volte in tutta la tua vita. Devi avere a disposizione la maggior parte del cadavere per poterlo eseguire. Non esiste limite di tempo nel risorgere un PG morto, purchè tu abbia il cadavere a disposizione. Effetto: Puoi riportare alla vita una creatura in condizioni più o meno normali, con diversi livelli di recupero. Esecuzione Limitata: La prima volta nella tua vita che userai questo incantesimo, puoi eseguirlo con una singola azione standard. L utilizzo di questo incantesimo rimuove uno dei tuoi slot incantesimo fino a quando non guadagnerai un livello. (Ricevi un incantesimo in meno per guarigione completa). La persona che hai risorto torna in vita con le forze dimezzate, ovvero con metà dei recuperi spesi, frastornata (tiro salvezza termina) e, per ciascuna, una prob del 50% che sia spesa. La seconda volta nella tua vita che esegui questo incantesimo, richiede tre o quattro round e ti costerà circa la metà dei tuoi punti ferita e dei poteri/incantesimi giornalieri. La persona che stai facendo risorgere avrà all incirca un quarto della propria potenza. La terza volta che eseguirai l incantesimo dovrà essere nella forma di un rituale. L incantesimo ti consuma e ti lascia con una manciata di punti ferita, poi divora la persona che hai riportato in vita, che avrà bisogno di giorni di riposo prima di potersi dare di nuovo alla vita dell avventuriero. La quarta volta che eseguirai l incantesimo rischierai la vita. La resurrezione avrà successo ma la persona risorta resterà in coma per quasi un mese, non importa quali altre magie verranno usate per aiutarla. La quinta volta che risorgerai qualcuno, sarà la tua fine e morirai. C è solo una prob del 50% che l incantesimo funzioni sul bersaglio. Avrai consumato così la tua quota di magia di resurrezione e non potrai neppure tu più tornare in vita tramite questo incantesimo. Incantesimo di 9 livello: Non hai più bisogno di avere la maggior parte del cadavere per eseguire questo incantesimo.

11 Incantesimi di 9 Livello Preghiera di Prontezza Bersagli: Fino a 5 alleati. Effetto: Pronunci una potente preghiera a favore dei tuoi compagni, dando a ciascuna una benedizione speciale. In qualsiasi momento successivo di questa battaglia, ciascun alleato benedetto può riconoscere la benedizione dicendo grazie al tuo dio, dèi o pantheon con un azione gratuita, e ritirare un d20. Quell alleato dovrà tenere il nuovo risultato. Nota che tu stai conferendo la benedizione e non la riceverai a tua volta. Dote Epica: L incantesimo viene eseguito con un azione rapida. Viaggio Ultraterreno Speciale: Devi eseguire questo incantesimo in esterni. Permette a te e al tuo gruppo di alleati vicini di raggiungere praticamente qualsiasi posto del mondo che tu possa nominare. Il viaggio richiede un ora e un giorno, a seconda della distanza e l ammontare di fatica necessaria per raggiungere il luogo. La destinazione può trovarsi nel mondo ultraterreno o nel mondo mortale, ma non permette di raggiungere il mondo sotterraneo.

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