PROGRAMMAZIONE ANNUALE ANNO SCOLASTICO
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- Alina Maggio
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1 PROGRAMMAZIONE ANNUALE ANNO SCOLASTICO SECONDO BIENNIO DISCIPLINA: Laboratorio grafico Prof. Milena Manigrasso Prof. Cristina Cingi COMPETENZE (eventualmente associare le capacità ed abilità richieste) Il laboratorio di grafica ha la funzione di contribuire, in sinergia con le discipline grafiche, all acquisizione e all approfondimento delle tecniche e delle procedure specifiche. Inteso come fase di riflessione sollecitata da una operatività più diretta, il laboratorio rappresenta il momento di confronto, verifica o sperimentazione, in itinere e finale, del processo in atto sulle ipotesi e le sequenze di realizzazione del proprio lavoro. La disciplina fornisce le conoscenze teoriche e pratiche dell'uso dei software specifici in tutte le loro potenzialità affinchè gli studenti possano utilizzare gli strumenti ad essi connessi in modo produttivo ed efficace. Nel laboratorio del quinto anno lo studente approfondirà o completerà quanto effettuato durante il biennio precedente rafforzando la propria autonomia operativa, dovrà acquisire la conoscenza, la capacità critica e pratica per affrontare in modo professionale un progetto completo. CONOSCENZE (moduli o unità didattiche o contenuti) Al termine del terzo anno lo studente dovrà avere le conoscenze e le competenze tecniche necessarie all utilizzo del software di elaborazione grafica vettoriale Adobe Illustrator, sarà in grado di affrontare autonomamente la produzione di un elaborato grafico vettoriale attraverso l utilizzo consapevole degli strumenti e delle funzionalità apprese durante le lezioni. Attraverso lo svolgimento di esercitazioni pratiche svilupperà le competenze tecniche e gli strumenti critici per la corretta preparazione degli elaborati grafici secondo le specifiche richieste. Alcuni argomenti affrontati durante l anno: Impostazione del documento di lavoro e corretta esportazione del file per diversi formati. Strumenti di disegno vettoriale (tracciati - linee e forme - disposizione e trasformazione degli oggetti). Gestione del colore (colore ed attributi degli oggetti - trasparenza e sfumature - metodi avanzati per la colorazione). Uso di Pattern, simboli e pennelli. Uso del testo ed elementi tipografici. Tracciamento foto-realistico di immagini, trama sfumata, illustrazione: strumenti e tecniche. Disegno tridimensionale con applicazioni grafiche. Introduzione alla grafica editoriale e impaginazione di articoli su singola e doppia pagina. Al termine del quarto anno lo studente dovrà avere le conoscenze e competenze teoriche e pratiche dell'uso delle principali funzionalità del software Adobe Photoshop. Dovrà conoscere le tecniche fotografiche di ripresa con fotocamera digitale, come strumento di documentazione e comunicazione. Il corso ha come obiettivo principale l'approfondimento teorico e tecnico delle modalità operative dell'elaborazione delle immagini fotografiche. Lo studente saprà prestare attenzione al problem solving, al pensiero critico e all'approccio risolutivo nelle esercitazioni. Saprà utilizzare procedure non distruttive nell'organizzazione degli elaborati. Il corso alterna spiegazioni ed esercitazioni pratiche dell'elaborazione digitale delle immagini di base. Alcuni argomenti affrontati durante l anno: macchine fotografiche e obiettivi, l esposizione corretta, tempo e diaframma, controllo dei due parametri e loro influenza sulle caratteristiche dell immagine. Profondità di campo e diversi gradi di mosso. Obiettivi e diverse prospettive. Caratteristiche tecniche dei file in funzione dell utilizzo. Presentazione dell'interfaccia del software Adobe Photoshop e i suoi principi di funzionamento. Logica del lavoro a livelli e illustrazione dell'uso degli strumenti e loro applicazione pratica. Descrizione delle procedure di lavoro di base, le proprietà e modalità per l'uso di immagini, livelli, maschere, oggetti e gruppi distorsioni. Introduzione ai principi fondamentali del colore e strumenti di correzione. Tecniche di trasformazione e distorsione geometrica, le mascherature e l'uso dei controlli non distruttivi (tramite livelli di regolazione e metodi di fusione), livelli 3D. Animazione livelli e animazione per piccoli video e banner. A. Modigliani Giussano Mod.: dir.14 Rev.: 2,0 Data 01/10/2015 pag. 1 di 3
2 CONTENUTI IMPRESCINDIBILI NOTE OBIETTIVI MINIMI - Conoscenza e utilizzo dei software anche se a livello poco approfondito. - Applicazione di un operatività corretta, che segua un percorso logico, anche se guidata e non completamente autonoma nell elaborazione creativa. - Svolgimento di tutte le esercitazioni programmate nel primo e nel secondo quadrimestre, recuperando quelle non eseguite nei tempi prefissati. VERIFICHE E CRITERI DI VALUTAZIONE In ogni anno scolastico saranno effettuate esercitazioni guidate e non, con lo scopo di favorire l'utilizzo degli strumenti per ottenere risultati efficaci. Gli studenti saranno stimolati all'esercitazione individuale per perfezionare l'abilità nell'uso delle tecniche affrontate in laboratorio. Sono previste attività interdisciplinari soprattutto con le Discipline Grafiche, vista la diretta consequenzialità e interdipendenza delle procedure operative, sia come approfondimento delle tecniche, che come sperimentazione e verifica del proprio lavoro. Nella valutazione verrà considerato anche il grado di interesse e partecipazione dimostrati. Inoltre l allievo dovrà svolgere tutte le esercitazioni programmate in entrambi i quadrimestri recuperando quelle eventualmente non svolte (o insufficienti) nei tempi stabiliti, entro la fine dell anno scolastico. USCITE DIDATTICHE (proposte di uscite, viaggi, mete da visitare) ATTIVITA INTERDISCIPLINARI O PROGETTO DI ISTITUTO (moduli o unità didattiche) PROFILO DELLO STUDENTE Al termine del percorso liceale lo studente conoscerà e saprà gestire, in maniera autonoma, i processi progettuali e operativi inerenti alla grafica o al graphic design (tradizionale e digitale, editoriale, di tipo informativo e comunicativo - pubblicitario, sociale, etc.), individuando, sia nell analisi, sia nella propria produzione, gli aspetti comunicativi, estetici, concettuali, espressivi, commerciali e funzionali che interagiscono e caratterizzano la comunicazione visiva;pertanto, conoscerà e sarà in grado di impiegare in modo appropriato le diverse tecniche e tecnologie, gli strumenti, i materiali, le strumentazioni fotografiche, informatiche e multimediali più diffusi; comprenderà e applicherà i principi e le regole della composizione e le teorie essenziali della percezione visiva. Lo studente avrà inoltre la consapevolezza dei fondamenti culturali, sociali, commerciali e storico-stilistici che interagiscono con il proprio processo creativo. Sara altresì capace di analizzare la principale produzione grafico-visiva del passato e della contemporaneità, e di cogliere le interazioni tra quest ultima e i linguaggi artistici. In funzione delle esigenze progettuali, espositive e di comunicazione del proprio operato, lo studente possiederà altresì le competenze adeguate nell uso del disegno a mano libera e geometrico-descrittivo, dei software grafici e multimediali e delle nuove tecnologie, e sarà in grado di individuare e utilizzare le relazioni tra il linguaggio grafico (graphic design) ed il prodotto o ente da pubblicizzare o valorizzare, il testo da strutturare o illustrare, ed il pubblico destinatario. La concentrazione sull esercizio continuo delle attività tecniche ed intellettuali e della loro interazione intesa come progettualità e fondamentale per il raggiungimento di una piena autonomia creativa; e attraverso la progettualità, ricercando le necessita della società e analizzando la realtà in tutti gli aspetti in cui si manifesta, lo studente coglierà il ruolo ed il valore culturale e sociale della produzione grafico-visiva. Sarà in grado, infine, di padroneggiare le tecniche informatiche (disegno vettoriale, fotoritocco, impaginazione, web ecc.), di gestire l iter progettuale di un prodotto grafico-visivo cartaceo, digitale o web, dalla individuazione del prodotto o testo di riferimento alla realizzazione del prodotto di divulgazione, passando dagli schizzi preliminari, dai bozzetti grafici, dai layout, dalla composizione del testo, dalla elaborazione digitale, dai metodi di pubblicazione ecc., coordinando i periodi di produzione scanditi dal rapporto sinergico tra la disciplina ed il laboratorio. A. Modigliani Giussano Mod.: dir.14 Rev.: 2,0 Data 01/10/2015 pag. 2 di 3
3 Data di compilazione: Giussano, 16/11/2016 Verifica del Docente: Firma Milena Manigrasso Cristina Cingi A. Modigliani Giussano Mod.: dir.14 Rev.: 2,0 Data 01/10/2015 pag. 3 di 3
4 PROGRAMMAZIONE ANNUALE ANNO SCOLASTICO CLASSE 5^ DISCIPLINA: Laboratorio grafico Prof. Milena Manigrasso Prof. Cristina Cingi COMPETENZE (eventualmente associare le capacità ed abilità richieste) Il laboratorio di grafica ha la funzione di contribuire, in sinergia con le discipline grafiche, all acquisizione e all approfondimento delle tecniche e delle procedure specifiche. Inteso come fase di riflessione sollecitata da una operatività più diretta, il laboratorio rappresenta il momento di confronto, verifica o sperimentazione, in itinere e finale, del processo in atto sulle ipotesi e le sequenze di realizzazione del proprio lavoro. La disciplina fornisce le conoscenze teoriche e pratiche dell'uso dei software specifici in tutte le loro potenzialità affinchè gli studenti possano utilizzare gli strumenti ad essi connessi in modo produttivo ed efficace. Nel laboratorio del quinto anno lo studente approfondirà o completerà quanto effettuato durante il biennio precedente rafforzando la propria autonomia operativa, dovrà acquisire la conoscenza, la capacità critica e pratica per affrontare in modo professionale un progetto completo. CONOSCENZE (moduli o unità didattiche o contenuti) Al termine del quinto anno lo studente dovrà avere le conoscenze e competenze pratiche all'uso delle principali funzionalità del software Adobe InDesign per la grafica editoriale cioè l'impaginazione di libri, riviste, quotidiani, cataloghi, brochures e tutti quei documenti che necessitano della gestione multipagina. Lo scopo è quello di sviluppare nello studente le competenze necessarie per poter sviluppare progetti editoriali dalla carta fino all'editoria digitale. Inoltre dovrà conoscere l'architettura di un sito web e i suoi componenti: dalle animazioni di presentazione alle realizzazioni di banner pubblicitari e la loro pubblicazione. Alcuni argomenti affrontati durante l'anno: pagine mastro, impostare la griglia di un documento, i livelli, i box testo, l'inserimento, scorrimento e la scelta del lettering, creare e immettere testo, i box immagine e come importare e collegare le immagini, confronto tra immagini vettoriali e bitmap, applicare un colore al testo, colorare un tracciato, i fogli stile, sfumature e trasparenze, le tabelle e le tabulazioni, creazione del pacchetto di stampa, dal layout su carta alla realizzazione digitale tramite il software, come stampare e creare PDF, anteprima selezioni colore, anteprima conversione trasparenza. Editoria per il web: gestione pdf interattivi, parametri di esportazione, animazioni, pulsanti, collegamenti ipertestuali, inserimento di file video, inserimento di file audio. CONTENUTI IMPRESCINDIBILI Più che di contenuti, per questa materia, si deve parlare di esperienze ed esercitazioni che gli alunni svolgono durante l anno scolastico per arrivare ad ottenere quelle conoscenze e competenze descritte sopra. NOTE OBIETTIVI MINIMI - Conoscenza e utilizzo dei software anche se a livello poco approfondito. - Applicazione di un operatività corretta, che segua un percorso logico, anche se guidata e non completamente autonoma nell elaborazione creativa. - Svolgimento di tutte le esercitazioni programmate nel primo e nel secondo quadrimestre, recuperando quelle non eseguite nei tempi prefissati. A. Modigliani Giussano Mod.: dir.14 Rev.: 2,0 Data 01/10/2015 pag. 1 di 2
5 VERIFICHE E CRITERI DI VALUTAZIONE Nell anno scolastico saranno effettuate esercitazioni guidate e non, con lo scopo di favorire l'utilizzo degli strumenti per ottenere risultati efficaci. Gli studenti saranno stimolati all'esercitazione individuale per perfezionare l'abilità nell'uso delle tecniche affrontate in laboratorio. Sono previste attività interdisciplinari soprattutto con le Discipline Grafiche, vista la diretta consequenzialità e interdipendenza delle procedure operative, sia come approfondimento delle tecniche, che come sperimentazione e verifica del proprio lavoro. Nella valutazione verrà considerato anche il grado di interesse e partecipazione dimostrati. Inoltre l allievo dovrà svolgere tutte le esercitazioni programmate in entrambi i quadrimestri recuperando quelle eventualmente non svolte (o insufficienti) nei tempi stabiliti, entro la fine dell anno scolastico. USCITE DIDATTICHE (proposte di uscite, viaggi, mete da visitare) ATTIVITA INTERDISCIPLINARI O PROGETTO DI ISTITUTO (moduli o unità didattiche) PROFILO DELLO STUDENTE (biennio e quinto anno) Al termine del percorso liceale lo studente conoscerà e saprà gestire, in maniera autonoma, i processi progettuali e operativi inerenti alla grafica o al graphic design (tradizionale e digitale, editoriale, di tipo informativo e comunicativo - pubblicitario, sociale, etc.), individuando, sia nell analisi, sia nella propria produzione, gli aspetti comunicativi, estetici, concettuali, espressivi, commerciali e funzionali che interagiscono e caratterizzano la comunicazione visiva;pertanto, conoscerà e sarà in grado di impiegare in modo appropriato le diverse tecniche e tecnologie, gli strumenti, i materiali, le strumentazioni fotografiche, informatiche e multimediali più diffusi; comprenderà e applicherà i principi e le regole della composizione e le teorie essenziali della percezione visiva. Lo studente avrà inoltre la consapevolezza dei fondamenti culturali, sociali, commerciali e storico-stilistici che interagiscono con il proprio processo creativo. Sara altresì capace di analizzare la principale produzione grafico-visiva del passato e della contemporaneità, e di cogliere le interazioni tra quest ultima e i linguaggi artistici. In funzione delle esigenze progettuali, espositive e di comunicazione del proprio operato, lo studente possiederà altresì le competenze adeguate nell uso del disegno a mano libera e geometrico-descrittivo, dei software grafici e multimediali e delle nuove tecnologie, e sarà in grado di individuare e utilizzare le relazioni tra il linguaggio grafico (graphic design) ed il prodotto o ente da pubblicizzare o valorizzare, il testo da strutturare o illustrare, ed il pubblico destinatario. La concentrazione sull esercizio continuo delle attività tecniche ed intellettuali e della loro interazione intesa come progettualità e fondamentale per il raggiungimento di una piena autonomia creativa; e attraverso la progettualità, ricercando le necessita della società e analizzando la realtà in tutti gli aspetti in cui si manifesta, lo studente coglierà il ruolo ed il valore culturale e sociale della produzione grafico-visiva. Sarà in grado, infine, di padroneggiare le tecniche informatiche (disegno vettoriale, fotoritocco, impaginazione, web ecc.), di gestire l iter progettuale di un prodotto grafico-visivo cartaceo, digitale o web, dalla individuazione del prodotto o testo di riferimento alla realizzazione del prodotto di divulgazione, passando dagli schizzi preliminari, dai bozzetti grafici, dai layout, dalla composizione del testo, dalla elaborazione digitale, dai metodi di pubblicazione ecc., coordinando i periodi di produzione scanditi dal rapporto sinergico tra la disciplina ed il laboratorio. Data di compilazione: Giussano, 16/11/2016 Verifica del Docente: Firma Milena Manigrasso Cristina Cingi A. Modigliani Giussano Mod.: dir.14 Rev.: 2,0 Data 01/10/2015 pag. 2 di 2
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