A.S ATTIVITÀ FORMATIVE PER LA SCUOLA PRIMARIA
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- Valeria Rossi
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1 MANUALE PER IL docente II EDIZIONE A.S ATTIVITÀ FORMATIVE PER LA SCUOLA PRIMARIA 1
2 INDICE Il progetto 03 Scambio di generazioni 04 Crescendo si scambia in 4 mosse 05 Certi giochi sono sempre di moda 06 Gira la faccia - Ce l ho in mente 07 Viaggio nel tempo 08 Giochiamo con il passato - La macchina del tempo 09 Diamo i numeri 10 Il forziere delle figurine - Sopra e sotto 11 L ABC del gioco 12 Sei uno di parola? - Parola alle figurine 13 L iniziativa Crescendo si scambia 14 IL KIT RICEVUTO IN CLASSE È COMPOSTO DA: > Il presente manuale per il docente con giochi, attività e le indicazioni per partecipare all iniziativa libera > 30 album Panini > 90 bustine di figurine Panini > 30 cartoline per le famiglie > 1 locandina da appendere a scuola 2 CREDITS Sviluppo progetto, contenuti e graphic design:
3 IL PROGETTO II EDIZIONE Dopo il successo della prima edizione, Crescendo si scambia torna nelle scuole primarie con nuovi giochi, spunti e attività da fare in classe, durante la ricreazione e a casa. OLTRE IL GIOCO, CRESCENDO SI SCAMBIA È: Manualità e confidenza con i numeri Negoziazione, fiducia e rispetto delle regole Collezionare Creatività Coinvolgere gli adulti e farli tornare bambini Partecipazione, esperienza, condivisione, relazione. Questo nuovo progetto ludico-didattico, promosso da Panini S.p.A, sarà incentrato sullo scambio tra generazioni passate e future dove il protagonista è il gioco, con quei valori che aiutano a fare gruppo, attorno a un oggetto tanto amato quanto tramandato come la figurina. 3
4 SCAMBIO DI GENERazioni Crescendo si scambia è un progetto promosso nelle scuole d infanzia e primarie da Panini S.p.A., storica azienda di Modena che da oltre 50 anni unisce grandi e piccini intorno al mondo delle figurine. Gli album Panini, infatti, fanno parte della nostra memoria collettiva e uniscono generazioni di appassionati: chi ieri collezionava Calciatori e tantissimi altri personaggi reali o di fantasia, oggi continua a farlo insieme ai propri figli o nipoti. Con Crescendo si scambia, Panini porta nelle scuole un gioco che trasmette valori semplici e sani, una passione che nell epoca del divertimento digitale è tradizione ma sempre al passo con i tempi. La Panini nasce nel 1961 con la prima collezione Calciatori, ma già nel 1945 i fratelli Panini gestivano un chiosco nel corso Duomo di Modena. Oggi il Gruppo Panini è una multinazionale che distribuisce in oltre 110 Paesi, dà lavoro a quasi mille persone e porta in tutto il mondo non solo figurine adesive, ma anche fumetti e riviste per ragazzi. 4
5 CRESCENDO SI SCAMBIA IN 4 MOSSE Iniziare l avventura Crescendo si scambia è semplice e veloce come incollare una figurina: Coinvolgete i bambini: distribuite l album e le figurine contenute nel kit. Comunicate e valorizzate il vostro impegno nel progetto: distribuite le cartoline alle famiglie. Scegliete e sperimentate liberamente i giochi proposti in questo manuale, valutandoli in base all età dei bambini, ai tempi e luoghi a disposizione. Stimolate lo scambio e le relazioni di gruppo con le attività. Una volta terminato il percorso didattico, inventate il vostro gioco e partecipate all iniziativa libera per vincere buoni spesa in materiale didattico per un valore complessivo di per la scuola dell infanzia e di per la scuola primaria. Scopri di più a pagina 14. Collegati al sito e troverai: > Le modalità di partecipazione all iniziativa libera Crescendo si scambia II EDIZIONE presenta Un altra attività Panini nata per sostenere le scuole e le associazioni sportive. Semplicemente raccogliendo le bustine vuote della Collezione Calciatori Panini possiamo aggiudicarci ricchi buoni spesa per l acquisto di materiale utile alla nostra scuola. Coinvolgiamo colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! Regolamento disponibile su nell area Panini per la scuola e lo sport. > Appendi subito la locandina nella tua scuola e coinvolgi colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! > Il concorso Panini per la scuola e lo sport che permette alle scuole di raccogliere punti per aggiudicarsi ricchi buoni spesa per materiali didattici. 5
6 CERTI GIOCHI SONO SEMPRE DI MODA Quelli con le figurine sono veri giochi della tradizione, passati di mano in mano e di generazione in generazione. Perché oltre a scartare, contare, collezionare, dietro un album c è molto di più: un mondo di relazione, scambio e aggregazione capace di lasciare il proprio segno nel tempo. I giochi della tradizione sono fisici, perfetti per sostenere le esperienze del corpo e del movimento: stimolano la condivisione, la manualità, il rispetto delle regole e la consapevolezza di sé. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Questi giochi sostengono: > Atteggiamenti positivi, di confronto e di rispetto. > La corporeità come veicolo di relazione e di conoscenza di sé, degli altri e del contesto. > L organizzazione del proprio movimento nello spazio (classe I). > Il confronto dei differenti punti di vista, la collaborazione per un obiettivo comune (classi IV e V). > Consolidare il controllo del proprio corpo sia in situazioni statiche che dinamiche (classi IV e V). 6
7 GIRA LA FACCIA Il numero dei giocatori può variare da 2 persone in su. Si sceglie la posta in gioco (supponiamo 10 figurine) e ciascun bambino la mette a disposizione. Le figurine vengono poste sul bordo del banco o su quello di un gradino, con la parte stampata rivolta verso il basso, lasciando una porzione minuscola sporgente fuori. Il bambino con un colpo di dita (facendo scivolare l indice sul pollice), colpisce la parte sporgente del mazzetto provando a far girare il maggior numero possibile di figurine. Quelle che mostrano la parte stampata, sono vinte. Le altre vengono raccolte per essere usate dal giocatore successivo. CE L HO IN MENTE A turno, ogni bambino prende una figurina senza guardarla e la pone sulla propria fronte. Per scoprire quale personaggio ha raffigurato, il bambino dovrà fare una serie di domande agli altri partecipanti che potranno rispondere solo SÌ e NO, senza svelare altri dettagli. Vince chi riuscirà a indovinare il personaggio misterioso con meno domande possibili. 7
8 VIAGGIO NEL TEMPO Le figurine sono un simbolo ricco di storia e ricordi. Per i bambini è importante rapportarsi ai giochi di un tempo, alla loro manualità e semplicità. Sperimentando il modo di giocare di una volta, il passato si aggiorna tra le mani e nei pensieri dei bambini. I giochi di un tempo permettono anche ai bambini di viaggiare nella memoria della propria famiglia, scoprendo come si divertivano i nonni, i papà e le mamme. Questa sezione dà l opportunità ai bambini di collaborare con la famiglia e conoscere giochi diversi da quelli che usano quotidianamente. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO > Il tempo passato diviene tempo presente nell educazione e nella crescita degli studenti che costruiscono l identità, il chi sono. > Costruire la propria identità all interno di una storia famigliare; condividere i punti di vista con gli altri; apprendere e fare proprie le storie passate. 8
9 GIOCHIAMO CON IL PASSATO Proviamo a fare un viaggio nel passato. Chiedete ai bambini di farsi raccontare da genitori e nonni quale gioco usavano o facevano da piccoli. I bambini dovranno disegnare il gioco e condividere il racconto con la classe. LA MACCHINA DEL TEMPO Costruite insieme ai bambini una macchina del tempo dove raccogliere ed esporre i disegni fatti nell attività precedente. Per realizzarla, potete anche seguire queste semplici indicazioni: > Costruite l esterno della macchina. Procuratevi uno scatolone di cartone rettangolare abbastanza grande. Uno delle dimensioni di un frigorifero sarebbe l ideale. > Dipingete l esterno dello scatolone con un bel colore futuristico: oro, argento. Assicuratevi di usare una vernice sicura e appositamente studiata per il cartone, non una vernice per muri o di un tipo troppo concentrato. Quando la vernice è asciutta, spargete sulla superficie dipinta un po di brillantini. > Prendete del cartoncino nero. Ritagliatelo in grandi cerchi o quadrati. Una volta che lo scatolone è ben asciutto, incollateli all esterno con del nastro adesivo. In alternativa, potete dipingerli direttamente sullo scatolone. Ecco i vostri finestrini oscurati! > Preparate gli interni della macchina dipingendo l interno dello scatolone. Per regolare la macchina del tempo, potete costruire una tastiera con dei numeri. Incollate un pezzo di cartoncino bianco e scriveteci i numeri dallo 0 al 9, proprio come su una tastiera. Create alcuni oggetti aggiuntivi: potete disegnare un telefono, mettere dei cuscini, dipingere il monitor di un computer. 9
10 DIAMO I NUMERI Le figurine sono uno strumento che permette di divertirsi e di imparare. Giocando con i numeri i bambini possono mettersi alla prova e nello stesso tempo interagire tra di loro. Contare e ricontare figurine, scambiarle e riceverle, sono gesti che supportano il calcolo mentale e la negoziazione. I numeri sono un modo per pensare al mondo circostante, per dargli una forma e poterlo gestire. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO I giochi qui proposti vogliono sostenere i seguenti traguardi per lo sviluppo delle competenze: > Aiutare gli alunni a muoversi sicuri nel calcolo mentale. > Classificare e ordinare i numeri naturali per le loro caratteristiche. > Applicare un ragionamento logico sugli oggetti. 10
11 IL FORZIERE DELLE FIGURINE Ogni bambino numera le proprie figurine dalla più bella alla più brutta, scrivendo dietro il numero (se ne hanno 30, da 1 a 30) e il nome. Proponete un addizione o una semplice moltiplicazione o, se la progettazione lo richiede, una tabellina. I bambini faranno il calcolo trovando la figurina collegata. Di corsa, la portano in una scatola che diventa il forziere della classe. Alla fine del gioco, il forziere viene suddiviso tra tutti e ciascuno avrà la figurina di un amico da conservare. Si può aggiungere alla numerazione anche un attività di insiemistica: in un cartellone, i bambini attaccano le figurine che ciascuno ha definito la più brutta e la più bella. A fianco si scrive il numero della figurina e il nome del proprietario. SOPRA E SOTTO Due bambini si affrontano dopo aver mischiato al meglio le relative pile di figurine. Ogni alunno mostra la figurina posta in cima al mazzo e il numero che la contraddistingue. Chi ha il numero più alto prende entrambe le figurine e le ripone sotto al proprio mazzetto. La partita termina quando uno dei due non dispone più di figurine. 11
12 L ABC DEL GIOCO Da 50 anni, oltre che per la semplice collezione, le figurine vengono utilizzate per tanti giochi. Collezionare è un modo per fare amicizia, divertirsi in maniera semplice e sana. Prendere il turno di parola, attendere, essere protagonisti e aiutare gli altri. La ritualità del buon gioco aiuta i bambini ad apprezzare valori quali: il rispetto delle regole, la socializzazione positiva, la gestione delle emozioni proprie e degli altri. In particolare, queste proposte di gioco intersecano l apprendimento della lingua con il gioco stesso e il comportamento corretto. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO > Prestare attenzione ai segni, riconoscere i significati (classi I e II). > Curare l ortografia, organizzare le parole, trovare le parole nel vocabolario (classi IV e V). > Sperimentare il dialogo, la conversazione e i turni di parola. 12
13 SEI UNO DI PAROLA? Scrivete e leggete insieme l alfabeto del gioco. Se i bambini non conoscono qualche parola, scoprite il significato con l aiuto del vocabolario. Scegliete alcune parole dall alfabeto del gioco e scrivete le rispettive iniziali sul retro delle figurine. Organizzate alcuni gruppi e distribuite casualmente le figurine: i bambini dovranno comporre una nuova parola con le iniziali disponibili sul retro. Alfabeto del gioco: Amicizia, Bontà, Cuore, Dare, Esempio, Fortuna, Gareggiare, Incoraggiare, Lealtà, Migliorarsi, Naturale, Obiettività, Provare, Qualificato, Rispetto, Sportività, Team, Uguali, Vittoria, Zelante. PAROLA ALLE FIGURINE Consegniamo ai bambini 3/4 fiabe in cui alcune parole chiave (lupo, focaccia, nonna, ecc.) sono evidenziate. Formiamo gruppi di tre bambini. A ogni bambino del gruppo vengono dettate 7 lettere dell alfabeto da scrivere nel retro di altrettante figurine (una lettera per ogni figurina). Tutto il gruppo possiede le 21 lettere dell alfabeto italiano. I bambini devono trovare la parola sottolineata nella fiaba e comporla con le figurine. Il gruppo più veloce vince e corre ad aiutare gli altri. Al termine del percorso, qualche domanda per sviluppare la riflessione: > Scambiandosi le figurine e giocando, i bambini hanno esercitato il rispetto delle regole? > Hanno condiviso esperienze e storie di famiglia? > Hanno stimolato la manualità e la creatività? > Hanno sviluppato migliori dinamiche di gruppo? 13
14 L INIZIATIVA II EDIZIONE Dopo aver sperimentato le attività con la vostra classe, è giunto il momento di mettervi davvero in gioco! Come? Con l iniziativa libera! COME FARE 1. Inventate insieme un gioco, facendovi ispirare da quelli scoperti durante il percorso. 2. Rappresentatelo su un supporto cartaceo attraverso disegni e testi che ne descrivano brevemente le regole. REGOLE DEL GIOCO 3. Fotografatelo* e caricatelo sul sito nell area dedicata al progetto Crescendo si scambia. ARRIVO VIA REGOLE DEL GIOCO ARRIVO VIA Tutte le foto caricate faranno parte di una grande gallery online accessibile dal sito area Crescendo si scambia. 14 * Nelle foto, possono essere presenti anche i bambini purché non siano riconoscibili. In caso contrario, è obbligatorio inviare le liberatorie per l utilizzo delle immagini dei minori, debitamente firmate dai genitori.
15 C è tempo fino al 15 maggio 2015 per caricare la foto sul sito Entro il 31 maggio 2015 una giuria selezionerà i 3 migliori elaborati della scuola primaria sulla base dei criteri di originalità, creatività e attinenza al tema del percorso didattico. Le 3 scuole autrici dei 3 elaborati selezionati si aggiudicheranno rispettivamente: > 1 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 3.000s > 2 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 1.200s > 3 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 800s Leggi le modalità di partecipazione su e scopri come vincere ulteriori premi in materiali didattici con: La raccolta punti Panini è nata per sostenere le scuole e le associazioni sportive. Raccogliendo le bustine vuote della Collezione Calciatori Panini potete aggiudicarvi ricchi buoni spesa per l acquisto di materiale didattico. Coinvolgete colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! Regolamento completo su 15
16 Crescendo si scambia è un progetto educativo e di comunicazione pubblicitaria con fini informativi* promosso da Panini S.p.A. (*ai sensi dell art. 22 del Codice del Consumo e dell art. 7 del codice di Autodisciplina Pubblicitaria). 1
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