Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma.

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1 1 1 EVENTO I Tarantini affondano la Flotta Romana Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. Gli effetti dell evento Du o v i r i Na v a l e s sono annullati per il resto del turno. RIMUOVI

2 1 2 EVENTO Le a lt u r e d e l l Ep i p o l a e I Siracusani fortificano le alture attorno alla città. Siracusa deve essere sotto il controllo greco e libera da unità nemiche. -2 al tiro di assedio su Siracusa per il resto della partita. Piazzate il segnalino RIMUOVI

3 1 3 EVENTO Pi r at i Gr e c i Rimuovi 1 punto supporto da un porto italico. RIMESCOLA

4 1 4 EVENTO Di e k p l u s Da giocare su una città portuale sotto assedio. Il livello di assedio è ridotto a zero. Se l assediante è alleato, devi rompere l alleanza.

5 1 5 EVENTO Op l i t i Da giocare prima del tiro di combattimento. +2 al tiro di combattimento greco. Se i greci perdono, rimuovono un unità in più.

6 1 6 EVENTO Cl e o n y m u s di Sparta Piazza Cleonymus e 1 unità greca in un singolo spazio come rinforzo. Cl e o n y m u s At t i v a z i o n e 1 Valore Tattico 1 Pe n a l i t à 1 RIMUOVI

7 1 7 EVENTO Al e x a n d e r d e l l Ep i r o Piazza Alexander e 1 unità greca in un singolo spazio come rinforzo. Al e x a n d e r At t i v a z i o n e 2 Valore Tattico 2 Pe n a l i t à 1 RIMUOVI

8 1 8 EVENTO Ag at h o c l e s sbarca in Africa Da giocare se Agathocles è a Siracusa e non è attiva la Vittoria Navale Punica. Piazza Agathocles con qualsiasi subordinato e sino a 6 unità da Syracusae a Kerkouane. RIMUOVI

9 1 9 RISPOSTA Cata p u lt e Da giocare prima del tiro per un assedio. +2 al tiro se l assedio è dei Greci oppure -2 al tiro se l assedio è contro i Greci

10 1 10 RISPOSTA Ra p p r e s a g l i a Gr e c a Vendetta per le ripetute incursioni degli autoctoni. Da giocare prima che un armata greca tenti di soggiogare Potentia o Cosentia. +2 al tiro di soggiogazione.

11 1 11 RISPOSTA In s u b o r d i n a z i o n e Conflitti tribali interni dividono un armata gallica. Da giocare quando un armata gallica viene attivata per essere mossa. Metà delle unità (arrotondate per difetto) dell armata attivata si rifiutano di muovere. Il resto dell armata può continuare a muoversi.

12 2 12 RISPOSTA Te m p e s t e in mare Da giocare quando un armata tenta di muovere o ritirarsi per mare. Quell armata non può né muovere nè ritirarsi per mare per questa attivazione. RIMUOVI

13 2 13 RISPOSTA Ca v a l i e r i Te s s a l i Da giocare prima di un tiro di combattimento che coinvolge un armata greca. +2 al tiro di combattimento greco. Se i Greci vincono, l armata nemica deve rimuovere una unità in più.

14 2 14 RISPOSTA Bo m i l c a r e si ritira Bomilcare rientra a Cartagine per tentare il colpo di Stato. Da giocare prima di una battaglia a Kerkouane. Muovi Bomilcare e 3 unità cartaginesi da Kerkouane a Carthago prima di risolvere la battaglia. RIMUOVI

15 2 15 RISPOSTA Qu i n q u e r e m e s Navi da combattimento di classe superiore. Da giocare prima di un tiro sulla tabella del combattimento navale. Il movimento navale ha successo.

16 2 16 EVENTO Ci n e a s Un oratore fa crescere il consenso nei confronti di Pirro. Da giocare se Pirro è sulla plancia e non è assediato né ritirato. Scegli una potenza in gioco. Aggungi e/o rimuovi 3 di supporto come se avessi sconfitto quella potenza in battaglia. RIMUOVI

17 2 17 EVENTO Ma g n a Gr e c i a Momentanea unità di intenti fra i greci del mediterraneo occidentale. In questo turno non devi rimuovere punti fedeltà per mantenere sulla plancia i comandanti con nome Piazzate il segnalino RIMUOVI

18 2 18 EVENTO Ti m o l e o n di Corinto Piazza Timoleon e 2 unità greche in un singolo spazio come se fosse un rinforzo. Ti m o l e o n At t i v a z i o n e 2 Valore Tattico 3 Pe n a l i t à 1 RIMUOVI

19 2 19 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

20 2 20 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

21 2 21 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

22 2 22 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

23 2 23 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

24 2 24 SPECIALE At t i va z i o n e d i u n a Potenza Neutrale Può essere giocata extra durante la propria fase azione. Attiva i Vo l s c i o i Galli Tr a n s a l p i n i con un azione di valore 3, se non sono ancora stati attivati in questo round. Piazzate il segnalino 3 3

25 2 25 EVENTO Ri v o lta della plebe Non può essere giocata dopo Leggi Licinie-Sestie. Il giocatore romano deve rimuovere 2 sue unità.

26 3 26 EVENTO Py r r h u s d e l l Ep i r o Piazza Pyrrhus e 3 unità greche in un singolo spazio come rinforzo. Py r r h u s At t i v a z i o n e 1 Valore Tattico 4 Pe n a l i t à 3 RIMUOVI

27 3 27 EVENTO Ca m pa g n a Attiva un comandante greco e poi un altro comandante greco oppure uno alleato. Un solo comandante può usare il movimento navale.

28 3 28 EVENTO Ri b e l l i Giustiziati Un tiranno greco fa di alcuni sospetti traditori un esempio per tutti. Per giocarla rimuovi 2 segnalini di controllo (PC) greci. Piazza fino a 5 punti supporto in città con mura non assediate controllate dai Greci.

29 3 31 RISPOSTA Ec l i s s e d i So l e Un segno favorevole. Da giocare prima di tirare i dadi per una qualsiasi azione greca. Tira i dadi due volte e scegli quale risultato tenere. RIMUOVI

30 3 30 EVENTO In s u r r e z i o n e dei Volsci Da giocare se Antium è controllata dai Romani e libera da unità nemiche. Rimuovi fino a 2 unità da Antium. Se non ne rimane alcuna, ritira qualsiasi comandante lì presente e piazza un segnalino di lealtà 1 dei Volsci. RIMUOVI

31 3 29 RISPOSTA Sfiducia Ca rta g i n e s e Da giocare quando viene attivata un armata cartaginese. Annulla l attivazione.

32 3 32 RISPOSTA Vittoria d i Pi r r o Da giocare prima di tirare per un combattimento nel quale sia coinvolto Pirro e in cui la sua armata sia pari o superiore a quella nemica. Nessun dado viene tirato, Pirro vince automaticamente la battaglia. La sua armata perde metà delle unità (arrotondate per eccesso). Il nemico rimuove 1 unità e deve ritirarsi.

33 3 33 EVENTO El e fa n t i d a Guerra Indiani Piazza gli elefanti da guerra in uno spazio come rinforzi. Le armate che combattono contro gli elefanti subiscono un -2 al loro tiro di combattimento e perdono 1 unità aggintiva se sconfitte. Rimuovi gli elefanti alla fine del turno. RIMUOVI

34 3 34 EVENTO Me r c e n a r i Ga l l i Rimuovi 2 unità galliche e aggiungine 2 greche come rinforzi.

35 3 35 EVENTO Ag at h o c l e s di Siracusa Piazza Agathocles e 2 unità greche in un singolo spazio come rinforzi. Ag a t h o c l e s At t i v a z i o n e 1 Valore Tattico 3 Pe n a l i t à 2 RIMUOVI

36 3 36 RISPOSTA To r r i d As s e d i o Da giocare prima di tirare per l assedio. Se il risultato infligge un qualsiasi punto di assedio, la città cade immediatamente.

37 3 37 BONUS Te m p i Di s p e r at i Da giocare prima del round azione di un altro giocatore o prima di una fase Attrito. Effettua un azione extra come se avessi giocato una carta di valore 3, oppure scarta un qualunque numero di carte dalla tua mano e pescane altrettante dal mazzo. RIMUOVI

38 3 38 BONUS Te m p i Di s p e r at i Da giocare prima del round azione di un altro giocatore o prima di una fase Attrito. Effettua un azione extra come se avessi giocato una carta di valore 3, oppure cerca e gioca una carta evento che permetta di piazzare un comandante dal tuo mazzo, mano o pila degli scarti. RIMUOVI

39 1 EXP - 8 RISPOSTA Op h e l l a s Il Governatore della Cirenaica accetta di aiutarti. Da giocare, se non sei alleato con Cartagine, appena un armata greca sbarca in Africa. Aggiungi 4 unità a quell armata. RIMUOVI

40 2 EXP - 14 EVENTO Di s e r to r i Dulce bellum inexpertis Da giocare su un qualunque spazio, incluso il Ga r r i s o n Bo x, contenente almeno una unità mercenaria. Rimuovi tutte le unità mercenarie in quello spazio. RIMUOVI

41 Greci SETUP GRECI Dionysius, 7 CU: Syracusae Minor Leader A, 5 CU: Tarentum SETUP CARTAGINESI Hamilcar, 7 CU: Lilybaeum Bomilcar, 5 Militia CU: Kerkouane REGOLE SPECIALI Dovete pagare punti fedeltà per poter conservare i vostri leader (8.2.3). Potete muovere via mare fino a 3 CU (6 CU da e verso Syracusae) con 3 carte qualunque (9.6.3). Dovete lanciare un dado sulla tabella di combattimento navale ogni volta che vi muovete via mare, qualora Roma e Cartagine siano alleate (9.6.4). CU greche in Kerkouane lo fanno diventare un porto normale (17.2.1).

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