LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE
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- Ferdinando Lupo
- 5 anni fa
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1 LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli Elementi disponibili per l eroe. Essi consentono all eroe di giocare carte azione e combo che richiedono qualsiasi di questi Elementi. 3. Una descrizione della caratteristica dell eroe. Se questa è un Abilità, essa richiede un azione per essere attivata. 4. L ammontare di salute con cui un eroe inizia la partita. La salute non può superare 35. CARTE AZIONE Le carte azione rappresentano la maggior parte del tuo mazzo ed è la base di ciò che usi per sconfiggere i tuoi avversari. Esse esistono in quattro tipi differenti: Attacco, Difesa, Potenziamento e Oggetto.
2 CARTA AZIONE ATTACCO & DIFESA 1. L Elemento richiesto per giocare la carta. Le carte che non hanno un icona Elemento non appartengono ad alcuno schieramento e possono essere da qualsiasi eroe. 2. Il nome della carta. 3. L effetto della carta. 4. La categoria della carta. Le carte Attacco e Difesa possono essere identificate da una scritta in fondo alla carta e dalle icone negli angoli superiori. Le carte Attacco hanno un icona spada e le carte Difesa hanno un icona scudo. Le carte Attacco vengono indirizzate sugli altri eroi e non puoi scegliere di usarle contro te stesso. Gli effetti sulla carta, a meno che sia specificato diversamente, vengono indirizzati al destinatario dell attacco. Le carte Difesa vengono indirizzate a te stesso e gli effetti non possono essere applicati ad altri eroi a meno che sia specificato diversamente. Le carte Attacco e Difesa vengono Scartate dopo che sono state giocate. CARTA AZIONE - POTENZIAMENTO 1. L Elemento richiesto per giocare il potenziamento e perché il potenziamento abbia un qualunque effetto se in gioco. 2. Il nome del potenziamento. 3. L effetto del potenziamento. Questo viene sempre applicato al giocatore che ha giocato la carta, a meno che sia specificato diversamente. 4. La categoria della carta. Le carte potenziamento possono essere identificate da una scritta in fondo alla carta. Il loro angoli superiori possono essere sia vuoti o contenere un simbolo rotazione (come mostrato nelle immagini a, b e c).
3 Le carte potenziamento vengono piazzate sul tavolo quando vengono giocate seguendo l ordine con cui sono state giocate da sinistra a destra e i loro effetti durano finché rimangono in gioco. Se gli angoli superiori sono vuoti (a), essa rimane in gioco indefinitamente. Tali potenziamenti hanno effetto dal momento in cui entrano in gioco. Se uno qualsiasi degli angoli contiene un simbolo rotazione (b o c), significa che è un potenziamento a rotazione. I potenziamenti a rotazione con cerchi nell angolo della carta (b) ruotano di 90 gradi in senso antiorario all inizio del tuo turno. I potenziamenti a rotazione che mostrano forme irregolari nell angolo della carta (c) ruotano solo quando il loro effetto viene innescato. Se un potenziamento a rotazione raggiunge una posizione in cui il suo attuale angolo superiore sinistro è vuoto o il potenziamento è tornato alla sua posizione verticale originale, esso è Terminato e viene Scartato.
4 1. L Angolo attivo. X significa ignora l effetto. 2. Ruota di 90 gradi ogni turno. 3. L angolo attivo non è più una X, quindi di innesca l effetto della carta.
5 4. L angolo è vuoto. Ciò significa che il potenziamento è Terminato e viene Scartato. CARTA AZIONE OGGETTO 1. Il nome dell oggetto. 2. L Elemento ottenuto se questo oggetto è equipaggiato. Equipaggiare un oggetto non conta come usare questo Elemento. 3. L effetto dell oggetto mentre è in gioco. Usare un Abilità su un oggetto conta come usare l Elemento dell oggetto. 4. Il peso dell oggetto (quanti punti consuma). 5. La categoria della carta. Le carte Oggetto possono essere identificate dalla scritta in fondo alla carta e dal nome scritto a targhetta in cima. Quando vengono giocate, le carte Oggetto vengono equipaggiate all eroe. Diversamente dalle altre carte azione, l Elemento mostrato sulla carta Oggetto non è un requisito, ma l eroe ottiene invece questo Elemento mentre hanno l oggetto equipaggiato. Un eroe può avere fino a 2 punti di oggetti equipaggiati alla volta. Il valore di punti di un oggetto viene mostrato sulla carta Oggetto.
6 CARTE COMBO Le carte combo sono potenti magie disponibili per l eroe. Per giocare una combo, l eroe deve prima avere accesso a tutti gli Elementi elencati sulla combo. Poi, deve anche pagare per tale giocata usando carte dalla propria mano. Le carte usate come pagamento nel loro insieme devono corrispondere a tutti gli Elementi presenti sulla carta combo. Possono essere usate anche altre carte combo per pagare (le quali possono corrispondere a multipli Elementi da sole) così come possono essere usati gli oggetti. Le carte usate per pagare una combo tornano nel mazzo, il quale viene quindi mischiato. Così come le carte azione, le combo hanno tre categorie: Attacco, Difesa e Potenziamento. Queste categorie vengono trattate nello stesso modo delle carte azione. 1. Gli Elementi richiesti per giocare le combo. Se ciò include un Ordine, qualsiasi carta di quell Ordine può essere usata come pagamento. 2. Il nome della combo. 3. L effetto della combo. 4. La categoria della combo (Attacco, Difesa o Potenziamento). GIOCARE LA PARTITA - INIZIARE Ogni giocatore necessita di un eroe e un mazzo contenente 5 combo e 30 carte azione. Un mazzo non può contenere due copie della stessa combo e può avere al massimo 3 copie di ogni carte azione. Il mazzo viene mischiato e piazzato coperto sul tavolo, vicino all eroe che è scoperto. Decidere a caso l ordine di gioco e sedersi al tavolo in cerchio. Il primo giocatore pesca 4 carte dal proprio mazzo: questa è la sua mano iniziale. Il secondo giocatore inizia con 5 carte, il terzo con 6, il quarto e ogni giocatore successivo con 7. La salute iniziale di ogni eroe viene mostrata sulla carta eroe. Usa la stuoia da gioco di Lightseekers e il conta-salute per tenere traccia di quanta salute hai.
7 Il giocatore alla tua sinistra è il tuo bersaglio e il giocatore alla tua destra è il tuo nemico (se stai giocando una partita a 2 giocatori, il tuo avversario è sia il tuo bersaglio che il tuo nemico). L obiettivo della partita è ridurre la salute del tuo bersaglio a 0, a quel punto egli viene rimosso dalla partita e la persona successiva alla tua sinistra diventa il tuo nuovo bersaglio. Ciò continua fino a che un solo giocatore rimane. SVOLGERE I TURNI I giocatori svolgono i turni in senso orario. Il turno di ogni giocatore è diviso in cinque fasi distinte che vengono giocate tutte prima di passare al prossimo giocatore. Fase 1: Inizio del Turno Applica tutti gli effetti di eroi, oggetti o potenziamenti (in quell ordine) che hanno luogo all inizio del turno. Fase 2: Fase di Potenziamento Ruota tutti i potenziamenti che devono essere ruotati e attiva gli eventuali effetti continui (come riduci il danno ricevuto o aumenta il danno inflitto ) che sono entrati in gioco in seguito a ciò. Scarta tutti i potenziamenti che sono Terminati, piazzandoli in cima alla pila degli scarti. Applica tutti gli effetti istantanei dei potenziamenti (ad esempio potenziamenti che infliggono danno o che guariscono). Nota che gli effetti elencati come Abilità non si innescano in questa fase. Fase 3: Fase di Azione Puoi giocare una combo o effettuare fino a due azioni. Ciascuna delle seguenti opzioni costituisce un azione: Giocare una carta azione (qualsiasi azione che non è una combo). Usare un Abilità di una delle tue carte in gioco (incluso l eroe). Per giocare una carta di un Elemento specifico o usare un Abilità di una carta con un Elemento specifico, il tuo eroe deve essere in grado di usare quell Elemento. Se esso ha il livello base (bordo argentato) esso può solo effettuare un azione per turno che richiede quell Elemento (ad esempio giocare una carta o usare un Abilità di quell Elemento). Se ha il livello superiore (bordo dorato), tale restrizione non si applica. Fase 4: Fase di Acquisizione Se hai giocato una combo in questo turno, Pesca 1 carta. Se non hai giocato una combo e non hai effettuato 2 azioni, Pesca 1 carta per ogni azione che non hai effettuato in questo turno. Fase 5: Fine del Turno Gli effetti che si innescano alla fine del turno si applicano ora. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, devi effettuare inoltre il controllo per mazzo esaurito.
8 TERMINARE LA PARTITA Se la salute di un giocatore viene ridotta a 0, egli viene sconfitto e viene rimosso dalla partita. Indipendentemente da come la sua salute sia stata ridotta a 0, il giocatore alla sua destra (il suo nemico) riceve quanto segue: - 1 Punto Vittoria; - 5 salute; - Rimette 5 carte qualsiasi dalla propria pila degli scarti nel proprio mazzo; - Se rimane un solo giocatore, quel giocatore ottiene un Punto Vittoria addizionale e chiunque abbia più Punti Vittoria viene dichiarato vincitore.
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