AraldinGinkana 11 MAGGIO 2014 ARALDINFESTA. Alle squadre sarà dato il nome facendo riferimento alle Parabole:

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1 Alle squadre sarà dato il nome facendo riferimento alle Parabole: ARALDINFESTA 11 MAGGIO 2014 ISTITUTO GESU ADOLESCENTE - PALERMO 2 14 PREMESSE SULLA SUDDIVISIONE E DISPOSIZIONE: Gli araldini saranno suddivisi in due circuiti: il circuito giallo, che comprende gli araldini dai 6 ai 9 anni, e il circuito rosso, che comprende gli araldini dai 10 ai 13 anni. Entrambi i circuiti saranno composti da 10 squadre. Avremo a disposizione 5 aree di gioco all interno delle quali si disporranno 4 squadre per ogni area, infatti si scontreranno 2 squadre del circuito giallo e 2 squadre del circuito rosso. 1. Il Padre Misericordioso 1. Il padre misericordioso 2. I Talenti 2. I talenti 3. Il vignaiolo 3. Il vignaiolo 4. La pecorella smarrita 4. La pecorella smarrita 5. Il ricco epulone 5. Il ricco epulone 6. La dracma perduta 6. La dracma perduta 7. La zizzania 7. La zizzania 8. Il banchetto di nozze 8. Il banchetto di nozze 9. Il seminatore 9. Il seminatore 10. Il fico sterile 10. Il fico sterile Questi i giochi: 1. FRULLINO 2. PALLA CALDA 3. ROVERINO 4. PALLA PRIGIONIERA A TRE CAMPI Questi 4 giochi impegneranno solo 16 squadre (4 per ogni campo che si sfideranno a due a due). Le 4 squadre rimanenti 2 del circuito rosso e 2 del circuito giallo saranno impegnati nell AraldinGinkana 1

2 Brevi giochi da fare svolgere,in 4 aree distinte, ad ogni bambino, uno dietro l altro, con un intervallo di esecuzione di 20 secondi, senza uscire da un determinato percorso. Questi i mini giochi: a) Capriola in avanti. b) Saltare con un piede x 5 metri. c) Slalom con una palla a terra fra 5 birilli/paletti. d) Saltare a piedi uniti dentro sei (o più) cerchi posati a terra uno dopo l altro. e) Portare in un cucchiaio, in bocca, una pallina di ping-pong per 5 mt. f) Lanciare per tre volte una palla in un canestro. g) Saltare tre ostacoli (max h. 40 cm) e a seguire passare sotto ad altri tre ostacoli, senza che li facciano cadere e/o trascinarli. h) Cercare in una grande bacinella riempita di acqua e schiuma, una pallina da ping-pong. i) Saltare con un sacco di juta per 10 mt. j) Camminare fino al traguardo con un libro in testa senza tenerlo con le mani. I giochi non vanno rifatti, ma vanno date delle penalità nel conteggio dei punti. Giochi(affidati alle fraternità di Bagheria, Caccamo, Capaci, Palermo e Termini Imerese) Le fraternità che hanno il compito di arbitrare e gestire i giochi devono tenere conto che IL MATERIALE EVIDENZIATO IN TURCHESE DEVE ESSERE REFERITO DALLE STESSE. LA COMMISSIONE REGIONALE PROVVEDERA A FORNIRE ED ORGANIZZARE IL RESTANTE MATERIALE E QUELLO NECESSARIO ALLA COSTRUZIONE DELLE AREE DI GIOCO CHE QUEL GIORNO COSTRUIREMO INSIEME. FRULLINO Materiale: solo un pallone. - La squadra (A) si dispone in fila indiana al centro del campo di gioco, mentre la squadra (B) si sparpaglia per tutto il campo; 2

3 - Un bambino della Sq. (A) lancia la palla in qualsiasi parte del campo e subito inizia a girare intorno alla propria squadra fino a completamento del giro in modo da far partire il suo compagno; mentre la Sq.(B) dopo aver raccolto la palla, cerca di mettersi tutta in fila nel minor tempo possibile; - Nel frattempo l arbitro conta i giri che compiono i bambini della sq. (A) fino allo STOP urlato dalla Sq. (B) non appena si trovano perfettamente in fila; - Successivamente si scambiano i ruoli delle squadre per tre manche; - Vince la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di giri. PALLA PRIGIONIERA A TRE CAMPI Materiale: Gesso o nastro vedo per delimitare il campo di gioco e una palla. - Le regole sono quelle classiche della palla prigioniera da tutti conosciute perciò: - se la palla viene presa al volo da sé od compagno non si è colpiti; - se cade a terra dopo che si è stati toccati si diventa prigionieri della squadra avversaria e se prima di toccare terra ha rimbalzato tra più giocatori tutti questi devono essere considerati prigionieri; - se la palla tocca a terra prima di colpire i giocatori non si è presi perché il di rimbalzo non è valido. Fin qui tutto normale, la novità consiste nel fatto che non esiste un campo dei prigionieri così tutti i colpiti vanno nel campo avversario e si possono muovere liberamente all interno di questo: - i prigionieri sono liberi di tornare nel proprio campo solo se riescono a prendere a volo la palla a loro lanciata dai propri compagni di squadra; - se riescono lanciano la palla nel campo e tornano al proprio; - al termine del tempo stabilito, si contano i membri presenti in ciascuna metà di campo; - vince la squadra che avendo fatto più prigionieri avrà reso più affollato il proprio campo. PALLA CALDA Materiale: se è possibile un pallone e una rete da volley. 3

4 - Il gioco, a tempo, consiste nel lanciare la palla nel campo avversario, che a sua volta la respinge di nuovo; - Continuare i palleggi fino a quando non cade a terra, e la squadra che riesce a farla cadere nel campo avversario vince tre punti; - Vince la squadra con più punti. - L arbitro comunica il tempo max (esempio: 20/30 secondi o 1 minuto) per palleggiare, che possono essere fatti sia con le mani che con i piedi, scaduto il quale, se la non è caduta a terra durante i palleggi, si da un punto per squadra e si ricomincia; - Il palleggio non deve avvenire fra i membri della propria squadra, pena punto alla squadra avversaria. ROVERINO Materiale: necessario per segnare il campo, il <roverino>, un anello di corda o di tubo flessibile e morbido, un fischietto. - Le regole sono simili a quelle della pallamano con alcune differenze: scopo di ciascuna squadra è far punto posando oltre la linea di porta il roverino (non vale lanciarlo per segnare). - Ciascuna squadra sceglie un portiere, magari fare a turno, che si va a posizionare sulla linea di porta: per evitare che l avversario faccia puntogli deve cercare di toccare il roverino (così facendo ferma l azione). - Il portiere può uscire dalla line di porta ma senza superare un terzo della propria metà campo. - Se si è in possesso del roverino non si possono fare più di tre passi, così, appena afferrato, ci si ferma nel punto in cui ci si trova e tentare di lanciarlo subito ad un proprio compagno. - Non si può stare fermi col roverino in mano oltre un tempo ragionevole (es. 5 secondi) scaduto il quale (fischio dell arbitro) si cede il roverino all avversario che, con una rimessa laterale, ricomincia una nuova azione. - Se due giocatori si impossessano contemporaneamente del roverino si procede, da parte dell arbitro che fischia e lancia in alto il roverino, chi lo prende per prima tra i due giocatori continua l azione lanciandolo ad un proprio compagno. - Se durante un passaggio il roverino cade oltre la linea del campo, la rimessa in gioco spetta alla squadra avversaria del giocatore che ha causato il fallo laterale. 4

5 - I giocatori possono essere marcati rispettando almeno due passi di distanza. - Ogni infrazione grave è considerata fallo (il roverino passa agli avversari), dopo tre falli si è espulsi dal gioco per 3/5 minuti. - Vince la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di punti. TERMINATE LE 5 DISCIPLINE ARALDIMPIONICHE, OGNI SQUADRA RICEVERA UN OGGETTO CHE RICHIAMA LA PARABOLA DI CUI HA IL NOME E L ANIMATORE NE SPIEGHERA IL SIGNIFICATO. fare FRATERNITÁ, vera amicizia fra i componenti. (Rimanendo così in linea con la tematica nazionale). Per qualsiasi informazione o spiegazione potete contattare i membri della commissione. I contatti potete trovarli nell allegato n. 5. Ringraziandovi per il vostro servizio e la vostra collaborazione, vi abbracciamo di cuore!!! La Commissione Regionale OFS-Gi.Fra. per l Araldinato PER GLI ANIMATORI Attraverso i giochi scelti possiamo far emergere le seguenti emozioni: Attenzione Altruismo Divertimento Collaborazione, spirito di squadra. Lealtà Elementi fondamentali per imprimere, ad ogni bambino presente, il vero significato di fare gruppo, nel nostro caso, 5

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