allenare gli attaccanti nella ricerca della posizione ottimale per andare a rete

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1 Smarcamento Mini partite 3>3 su un quadrato di 15x15. Goal valido solo dopo aver effettuato uno stop agli angoli del campo di gioco. 4>2 su un quadrato di 15x15. Il goal viene realizzato su stop su uno dei 3 cinesini posti lungo il lato del campo. I CAPITANI. Fisiologici: secondo necessità. Tecnico-tattici: ricerca della posizione ottimale da parte di chi deve fare goal; lavoro specifico per colore che debbono far segnare gli altri. L allenatore contraddistingue 2 attaccanti con una casacca di colore diverso. - Questi giocatori sono i soli a poter fare goal fra tutti i componenti la loro squadra. I compagni che non possono segnare devono cercare in tutti i modi di facilitare loro il compito. Tutti possono alternarsi nel ruolo di goleador, ma soprattutto quei giocatori che in gara rivestono prevalentemente questa funzione. Campo di gioco diviso in due parti. Nella prima due squadre si affrontano in un possesso palla. La squadra che raggiunge i 5 passaggi consecutivi può fare goal, tramite un passaggio in profondità, verso la porta situata nella seconda parte del campo. In quella zona gli avversari non possono intervenire. allenare gli attaccanti nella ricerca della posizione ottimale per andare a rete Si gioca un 10>10 più portieri a tutto campo. Tocchi palla a discrezione dell allenatore.si contraddistinguono gli attaccanti con una casacca di colore diverso. Questi giocatori sono gli unici che possono segnare e pertanto i compagni (che non possono realizzare) devono cercarli in tutti i modi per facilitare il loro compito. Tutti possono alternarsi nel ruolo di goleador, ma soprattutto coloro che in gara rivestono prevalentemente questa funzione specifica. Variante gli attaccanti designati hanno a disposizione un numero limitato di tocchi

2 partita 5 c 5 con ricerca dell attaccante In questo tipo di esercizio, attraverso il possesso palla, si sollecita il concetto dello smarcarsi e del passaggio in profondità. Il passaggio avviene dopo che il compagno si è smarcato nella zana. In un campo da gioco grande(35 x 20), si affrontano due squadre. L obiettivo è di far pervenire la palla al compagno posto nella zona di fondo campo attraverso un passaggio radente o a parabola. Il passaggio nella zona avviene dopo 5 passaggi consecutivi. Il punto è valido quando il compagno riceve la palla all interno della zona. Il cambio di posto viene effettuato con chi ha eseguito il passaggio.varianti il punto è valido quando il giocatore nella zona appoggia la palla (gioco a muro) ad un altro compagno in arrivo Gioco a parità numerica su metà campo con delimitati 4 angoli di 4 metri di lato. Un punto ogni volta che si conduce la palla all interno di un quadrato. Non si possono realizzare 2 punti di seguito nello stesso quadrato. Quando si recupera palla non si può segnare nel quadrato più vicino alla conquista della palla. Cambio Di Gioco Tecnico-tattici: difesa di zona, cambi di gioco. Psicologici: coesione, compattezza. 3 squadre composte da 3 o4 giocatori ciascuna. Non vi è delimitazione di spazio: si può anche giocare dietro alle porte. Osservazioni: Ogni squadra difende una porta e conteggia un punto in meno (-1) quando subisce una rete. Ogni squadra che segna una rete in una delle due porte avversarie si assegna un punto in più (+ 1). Il totale dei punteggi delle tre squadre è sempre uguale a zero. Esempio: una squadra segna due reti e ne subisce una: totale 1 Due squadre non sono avvantaggiate se vogliono mettersi assieme per attaccare la terza, poiché solamente la squadra che fa il goal si vede assegnata il punto.

3 I cambi di gioco risultano molto utili. Questo gioco favorisce la ricerca di concentrazione dei giocatori davanti ad una porta per cambiare l attacco verso un altra porta. Una squadra può aiutare un altra a difendere per impedire alla terza di totalizzare troppi punti. distanti di 15 metri. Osservazioni: Questo gioco costringe i difensori a spostarsi da una parte all altra, a seconda del pericolo e del numero degli attaccanti. Tecnico-tattici: fissare il gioco sudi un lato per poi cambiare fronte di attacco, ricerca della superiorità numerica. Psicologici: secondo le necessità dell allenatore. Gioco normale ma ogni squadra difende 2 porte e attacca 2 porte. Se non ci sono portieri si collocheranno 4 piccole porte di 3 m. l una. Variante: Un solo portiere difende le due porte della propria squadra (siano esse normali o di misura ridotta: 6 m. x 2 m); in questo caso bisogna che le porte non siano tra di loro più Costringe gli attaccanti ad essere attenti alla dislocazione dei difensori per attaccare la porta meno protetta. Gli attaccanti possono volutamente mantenere per un certo tempo la loro azione su di una porta, al fine di portare verso questa tutta la difesa ( fissazione collettiva ), per cercare poi immediatamente un cambio di gioco. Fisiologici: potenza aerobica. Tecnico-tattici cambio di gioco, gioco lungo, rapidità nella conclusione. 2 squadre si affrontano attorno ad un unica porta nella quale si può segnare sia davanti che dietro. Il portiere è neutrale e si sposta (davanti-dietro) a seconda di dove è la palla pericolo). 1 giocatori posti all interno della zona delimitata dai coni devono tirare in porta senza controlli preliminari (volo, controbalzo, testa). I giocatori posti all esterno della zona contrassegnata possono giocare liberamente e quindi anche tirare in porta come meglio credono. La squadra che difende, se entra in possesso di palla, deve farla uscire dalla zona prima di poter attaccare a sua volta. Variante: All interno della zona si possono variare le consegne: giocare solo di testa, di volo, obbligo di portare la palla dentro la porta, 2 tocchi, ecc...

4 Fisiologici: potenza aerobica. Tecnico-tattici: occupazione razionale del terreno, cambi di gioco 4 contro 4 (o più) su una metà campo. 5 coni (uno in più rispetto al numero di giocatori che compongono ogni squadra) vengono posti sul terreno dall allenatore. Ogni squadra deve cercare di toccare questi coni con la palla. Quando viene fatto un punto si passa la palla alla squadra avversaria. Osservazioni: Il giocatore che protegge un cono da un attacco e che riesce a sottrarre a quest ultimo la palla può toccare lo stesso cono che difendeva. Varianti: Questo gioco può essere eseguito da due squadre (11 contro 11) su tutto il terreno di gioco, utilizzando un maggior numero di coni; esso è molto indicato, nella fase di attacco, per mantenere un fronte largo. Al posto dei coni si possono mettere dei paletti o degli ostacoli (vedi disegno I bis) esigendo che il pallone sia fatto passare sopra l ostacolo. Ai può anche far passare la palla sotto l ostacolo ma richiedendo, per poter segnare un punto, che la stessa sia ripresa, dall altra parte, da un proprio compagno di squadra. Si gioca un 9>9 dividendo una metà campo in due parti uguali e attrezzandola con 4 mini porte sui lati corti (vedere figura). Tocchi palla a discrezione dell allenatore. Si gioca con l obbligo, dopo 3 passaggi consecutivi in una metà campo, di effettuare un cambio gioco nell altra metà opposta. Si gioca un 10>10 più portieri a tutto campo. Tocchi palla a discrezione dell allenatore. Il campo è suddiviso longitudinalmente in tre zone: due laterali che delimitano le fasce del campo e una zona di gioco centrale. Nell esempio riportato vediamo che i giocatori con la casacca di colore rosso devono spostare il gioco dalla fascia dx alla fascia sx prima di potere superare la metà campo. Anche successivamente, raggiunta la metà campo offensiva, i giocatori rossi, possono andare alla conclusione, solo dopo un nuovo cambio di gioco da una fascia all altra. Per facilitare l esercitazione possiamo anche far effettuare un solo cambio gioco indipendentemente dalla zona di campo.

5 Si gioca un 10>10 più portieri a tutto campo. Tocchi palla a discrezione dell allenatore. Il campo viene preparato predisponendo quattro porte laterali (formate ognuna da due coni) poste come in figura. Dal punto di vista tecnico-tattico l obiettivo che ricerchiamo è quello di impostare il gioco su di un lato del campo per poi cambiare fronte di attacco cercando di sfruttare eventuali superiorità numeriche create. Ogni squadra attacca due porte e difende due porte. Questa partita costringe i difensori a spostarsi da una parte all altra del campo, a seconda del pericolo e del numero degli attaccanti. Attaccanti che a loro volta devono prestare sempre attenzione alla dislocazione dei difensori per poi attaccare la porta meno protetta. Potranno per esempio mantenere volutamente il possesso palla per un certo tempo vicino ad una porta con l obiettivo di portare verso questa tutta la difesa, per poi successivamente cercare il cambio gioco sull altra porta. Gioco partita 5<5 con 4 porte attacco e difesa su tutte e 4 le porte.. Ogni 5 cambio. Varante: la squadra difendente quando prende palla non può fare goal sulla porta che difendeva no solo sulle altre 3. Partita con 4 porte: si gioca una partita dove bisogna difendere e attaccare due porte contemporaneamente. L obiettivo è la ricerca del gioco in ampiezza con l utilizzo del corretto orientamento del gioco. Gioco partita 5<5 con 3 porte attacco e difesa su tutte e 3 le porte. Il gioco cambia quando i difensori prendono palla e riescono a condurre la palla in meta sul lato privo delle porte.

6 Campo 40x20m campo centrale 20m porta grande e porte piccole di 2m Ogni squadra per fare gol deve: - fare gol nella porta difesa dal portiere 2 punti - fare gol oltrepassando le due porticine piccole portando palla a meta - i giocatori difensore/attaccante che si trovano dentro l area di porta non possono uscire dalla loro zona - si effettua il gioco con 2 palloni simultaneamente. In uno spazio diviso in sei settori ci sono 4 porticine e si disputa più i portieri che si muovono tra le due porte di competenza. Il gol è valido in entrambe le porte a patto che tutta la squadra abbia oltrepassato la metà campo. Nel caso di un cambio improvviso di campo, la rete vale triplo. Inizio documento vai all'indice Inizio documento vai all'indice

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