regolamento giochi medievalia 2015 Palio delle Botte Palo della Cuccagna Corsa nel sacco Palio della Botte Junior Lancio degli anelli Junior

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1 regolamento giochi medievalia 2015 I giochi sono articolati in tre giorni, 04/05/06 settembre 2015, devono essere svolti solo ed esclusivamente da persone residenti a Faicchio oppure stabilitesi a Faicchio. Palio delle Botte Tiro alla Fune Palo della Cuccagna Corsa nel sacco Corsa del Gallo Palio della Botte Junior Lancio degli anelli Junior Palio degli Arcieri del Titerno

2 palio della botte Possono partecipare 3 comparse indicate dai Responsabili delle Contrade. Il gioco consiste nello spingere una botte, nel tragitto sotto definito, con un bastone. Si deve effettuare un cambio di comparsa a circa metà tragitto debitamente indicato con un nastro adesivo. Il giudice di gara sorteggerà chi parte a destra e chi a sinistra. Nel caso in cui la botte ha bisogno di essere raddrizzata, la manovra può essere effettuata con le mani da un contradaiolo libero o dall Araldo che può scegliere di seguire i contradaioli nella gara. Questo è un gioco che si svolge ad eliminazione, due contrade per volta. E uno dei giochi che si svolge in notturna durante il banchetto in Piazza Palmieri. E Obbligatorio l uso delle scarpe fornite per il corteo (NO SCARPE DA GINNASTICA). 3 /4 class. 4 punti IL TRAGITTO

3 TIRO ALLA fune Devono partecipare 4 comparse indicate dai Responsabili delle Contrade, in caso di sostituzione di uno dei Contradaioli il Capo contrada sarà libero di indicare uno qualunque dei restanti componenti della squadra, rispettando sempre e comunque il limite di peso. Il gioco si tiene in notturna in Piazza Palmieri su manto stradale pianeggiante. Il gioco consiste nel tirare la fune fino a quando il limite di demarcazione, indicato dal giudice, viene superato dall avversario e il termine di una tirata è segnalato dal giudice in carica fischiando o puntando la mano verso la squadra vincente; ogni giocatore deve tenere la corda con entrambi le mani con le palme rivolte verso l alto e la corda deve passare tra il corpo e la parte superiore del braccio dello stesso tiratore: ogni altra presa che ostacola il libero movimento della corda è infrazione alle regole; è ammesso l uso di resine per facilitare la presa sulla corda ma l uso è ristretto alle sole mani; è ammesso l uso di calzature ginniche, Anfibi o Antiinfortunistiche; Durante la gara non è ammesso compiere queste infrazioni: -sedersi -toccare il terreno con parti del corpo all infuori dei piedi -ostacolare il movimento libero della corda con tenute non regolamentari -utilizzo di prese diverse da quelle ammesse -tenere la corda in posizione diversa da quanto richiesto dalla norma -sedersi su un piede o su un arto e non estendere i piedi in avanti -arrotolare la corda alle mani -sedersi sul terreno mentre i piedi si muovono all indietro -il primo tiratore detto capocorda assume posizioni diverse dalla norma Una squadra si deve considerare squalificata quando riceve il quarto avviso di infrazione nel corso di una stessa tirata. E infrazione anche se un tiratore offende. Il gioco si svolge secondo la classica formula ad eliminazione diretta. Ogni sfida si svolge al MEGLIO DI TRE. Per la regolarità dello svolgimento del gioco è previsto un limite massimo di peso fissato in 400kg e un limite minimo di 350kg che è accertato prima dell inizio dal giudice di gara, è ammesso uno spostamento di max 15 kg verso l alto e 15kg verso il basso. Inoltre, il peso minimo di ogni partecipante non può essere inferiore a 80 kg. 3 /4 class. 4 punti

4 PALO DELLA CUCCAGNA Partecipa un solo concorrente, indicato dal Responsabile della contrada. Il gioco consiste nello scalare un palo alto circa 4 metri nel minor tempo possibile, si hanno a disposizione tre minuti durante il quale il concorrente può effettuare diversi tentativi per raggiungere la cima e suonare una campanella che indica la fine della prova. Nel caso in cui il concorrente non riesce a raggiungere la cima, entro tre minuti, la prova risulta comunque terminata. Durante la prova è consentito: - SVESTIRSI di scarpe usate per il corteo e di calzini; - ALZARE il legghins; - USO di ciprie esclusivamente su mani; Durante la prova NON è consentito : - Usare altri tipi di calzature al di fuori di quelle fornite - Togliere la bandana - Usare prodotti o utensili aggrappanti - Indossare vestiti diversi da quelli forniti. 1 class. 8punti 2 class. 6punti 3 class. 5punti 4 class. 4punti 5 class. 3punti 6 class 2punti 7 /8 class. 1punto CORSA NEL SACCO Si svolge in notturna in Piazza Palmieri. Partecipano alla gara due concorrenti uno DONNA e l'altro MASCHIO, per ogni contrada. Il gioco consiste nel correre all'interno di un sacco di iuta con i piedi LEGATI lungo il tragitto predeterminato in figura. La corda per legare i piedi è fornita dai giudici prima di ogni partenza ed è lunga circa 70 cm. Devono essere utilizzate solo ed esclusivamente le scarpe fornite per il corteo. Vengono disputate 3 manche. Le prime due semifinali con 4 contradaioli per volta. Gli ultimi due di ogni semifinale ricevono 2 punti a testa. I primi due di ogni semifinale partecipano alla finale e ricevono i punteggi indicati nel riquadro. I sacchi saranno forniti dai giudici all'inizio di ogni gara. I due partecipanti di ogni contrada dovranno scambiarsi la staffetta a metà percorso. La gara termina solo quando il contradaiolo ha superato la linea di arrivo con entrambi i piedi.

5 3 /4 class. 4 punti CORSA DEL GALLO Partecipa alla gara un solo concorrente con il SUO Gallo. Al piede del Gallo deve essere legata una coccarda del colore della contrada. Si precisa che il Gallo può essere guidato solo con le mani e non deve essere in alcun modo maltrattato, pena la squalifica. La corsa del Gallo deve essere considerata una prova di abilità nel saper gestire il Gallo garantendo l intrattenimento per lo spettatore. La Corsa consiste in due prime manche con la partenza di quattro Galli per volta. Agli ultimi due Galli di ogni manche sono assegnati due punti. I primi due di ogni manche partecipano alla terza ed ultima manche che decreta il vincitore. Ogni gara dura al massimo cinque minuti durante il quale il concorrente può effettuare diversi tentativi per raggiungere l arrivo, in quanto qualora il gallo fuoriesce dal tragitto, a causa della scarsa abilità del contradaiolo nella gestione del suo gallo, lo stesso deve riprendere la gara dal nastro di partenza, pena l esclusione. La fine della gara è considerata valida solo ed esclusivamente quando sia il gallo che il contradaiolo hanno superato la linea di arrivo, segnata a terra con nastro adesivo. 3 class. 4 punti 4 class. 3 punti

6 Palio della botte junior Devono partecipare tre bambini indicati dai Responsabili delle Contrade. Il gioco consiste nello spingere una botte mini, in un tragitto ridotto rispetto a quello percorso dagli adulti, con un bastone. E obbligatorio effettuare DUE cambi di comparsa lungo il tragitto. I punti in cui devono essere effettuati i cambi sono indicati a terra con un nastro adesivo, nei pressi del quale è presente un giudice di gara che controlla la validità del cambio. Nel caso in cui la botte ha bisogno di essere raddrizzata, la manovra può essere effettuata con le mani esclusivamente dall'araldo, che segue tutta la gara. Questo è un gioco che si svolge ad eliminazione, due contrade per volta. Spetta al Giudice di gara sorteggiare la posizione di partenza (destra o sinistra) per ogni gara. E obbligatorio l uso delle scarpe GINNICHE. Il punteggio viene assegnato secondo gli schemi utilizzati per tutti i giochi. Lancio degli anelli Il Secondo gioco svolto dai bambini consiste nella sfida del tiro degli anelli. A questo gioco devono partecipare tutti i bambini appartenenti alla contrada. Sono messi a disposizione 15 anelli di tre grandezze diverse. Ogni bambino presente ha diritto a lanciare almeno un anello e non può superare un numero di lanci superiore a 5. Gli anelli messi a disposizione possono essere suddivisi tra i bambini presenti in maniera del tutto casuale. Gareggia una contrada per volta. Il punteggio della sfida è dato dal seguente schema: - 1 punto: anello grande - 2 punti: anello medio - 3 punti: anello piccolo. La somma degli anelli messi a segno dai bambini assegna la posizione della Contrada nella Classifica parziale. Successivamente è assegnato il punteggio ai fini della Classifica generale secondo lo schema utilizzato nei giochi precedenti. Assegnando il primo posto alla Contrada col punteggio più alto e così via. In caso di ex equo è assegnato il punteggio più alto. 3 /4 class. 4 punti

7 Palio degli arcieri del titerno Ẻ il primo anno che questo gioco è svolto da Arcieri locali iscritti alla Lega Nazionale Medievali (LAM) appartenenti alla Compagnia storica Arcieri del Titerno nata a Faicchio. E composta da Arcieri provenienti dalle 8 Contrade. Gli arcieri si esibiscono nei tre giorni di kermesse. Il Torneo valevole ai fini della classifica generale si disputa il sabato. Il venerdì si tiene un torneo detto degli accoppiamenti e d e l l a con q u i s t a d e l l a r c o. Data la presenza di più arcieri per la stessa contrada, dalla classifica generata da tale Torneo, si assegna l arco della contrada all arciere che si è piazzato meglio rispetto all altro. Inoltre esclusi gli Arcieri che non hanno conquistato l arco, dalla classifica del venerdì, si decreta l accoppiamento tra le contrade valido ai fini della classifica generale: 1 vs8 ; 2 vs7 ; 3 vs6 ; 4 vs5 ; Le sfide del Sabato consistono nel centrare un cerchio posizionato nel proprio paglione, il primo che riesce a piazzare tre frecce passa a rompere il piatto su un terzo ed unico paglione. Gli arcieri si sfidano nel classico schema ad eliminazione diretta che assegna i punteggi validi ai fini della classifica generale. Inoltre, viene disputata una finaline che decreta il terzo e il quarto posto. Per questa gara i punteggi sono: 1 class. 14 punti 2 class. 10 punti 3 class. 8 punti 4 class. 6 punti 5 /8 class. 3 punti

8 JOLLY Il Responsabile della Contrada deve indicare tra i Contradaioli adulti la figura del jolly, escluso per il palio degli Arcieri. In caso di Vittoria del gioco scelto la Contrada si vede assegnata 3 punti in aggiunta agli 8 del primo posto. Se il jolly gareggia in più giochi viene considerato come jolly solo il gioco indicato precedentemente nel documento della contrada. Il jolly indossa una apposita casacca che lo contraddistingue dagli altri contrada ioli, pena l eliminazione del bonus. SUPERJOLLY Il vincitore del Torneo degli Arcieri del Titerno, la sera stessa, sfida DRAGO DEL LAGO, appartenente al Gruppo Storico Arcieri di Annibale della città di Firenze nonché Arciere della Corte Ducale dei De MartinO. In caso di vittoria dell Arciere del Titerno si assegnano ulteriori 5 punti alla contrada di appartenenza. NOTA BENE: Gli Araldi devono solo incentivare i propri contradaioli in alcun caso possono contestare il giudizio dei giudici. Per i giochi ad eliminazione gli accoppiamenti vengono effettuati dal giudice in persona ed estratti a sorte. In caso di ex equo per il primo posto valido per la vittoria del Palio Medievalia 2015, le contrade contendenti la vittoria finale si sfidano nel gioco della lotteria del lancio degli anelli. Partecipano solo i contradaioli adulti e in caso di ulteriore parità si continua fino al primo errore. In ultimo, ma non per importanza, ogni giorno vengono penalizzate di un punto in classifica generale le contrade che al momento della presentazione al Duca hanno in Corteo meno di 10 Contradaioli su 18. La Conta verrà effettuata dai Giudici al momento delle presentazioni ai piedi della Scala del Castello Il Direttivo l Giudici di Gara I Capi Contrada

9 Contrada PRO LOCO PROF. UMBERTO FRAGOLA DI FAICCHIO responsabile.. Capitano(M) dama capitano(f) araldo (M) dama araldo(f) Portagonfalone(M) Nome e cognome (s,m,l,xl) n scarpa jolly Contradaioli adulti Palio della botte Palio della botte Palio della botte Tiro alla fune Tiro alla fune Tiro alla fune Tiro alla fune Palo della cuccagna Corsa nel sacco Corsa nel sacco Corsa del gallo Arciere (soprannome) ContradaiOli bambini (anno) PALIO DELLA BOTTE JUNIOR( ) PALIO DELLA BOTTE JUNIOR( ) PALIO DELLA BOTTE JUNIOR( ) LANCIO DEGLI ANELLI ( ) LANCIO DEGLI ANELLI ( ) LANCIO DEGLI ANELLI ( ) LANCIO DEGLI ANELLI ( )

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