Questua: aste online social
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- Nicoletta Celia Rubino
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1 UNIVESITÁ DEGLI STUDI DI MILANO LAUREA TRIENNALE IN COMUNICAZIONE DIGITALE RETI DI CALCOLATORI Questua: aste online social Matteo Zignani 14 giugno PRESENTAZIONE DEL PROBLEMA Lo studente deve sviluppare un servizio di aste online che sfrutti la social network fra gli utenti registrati al servizio. In particolare ogni utente può richiedere un prestito ai propri amici in modo da aumentare il proprio capitale da investire. Lo studente deve implementare SOLO il server che gestisce la social network e le aste. Il server deve pubblicare una serie di semplici API il cui formato verrà specificato nella sezione 2. Attraverso le API un qualsiasi client può interagire col server. 2 ASTE ONLINE SERVER API Nella seguente sezione viene descritto il formato delle API e le risorse offerte dal server inerenti la gestione della social network e delle aste online. Il server deve considerare valide solo le richieste che rispettano il seguente formato: <risorsa>?<argomenti> PPP0.1 dove risorsa rappresenta una specifica funzionalità messa a disposizione dal server. Una risorsa può ricevere dei parametri in ingresso. I parametri seguono il simbolo? e sono conformi alla sintassi: <parametro>=<valore> Nel caso di più argomenti, il carattere di separazione è &. Per esempio se la risorsa fosse mangia con parametro cibo, una possibile richiesta potrebbe consistere in: 1
2 mangia?cibo=pollo. Ad ogni richiesta il server risponde con messaggio di risposta nel formato: <codice><spazio><messaggio> seguita una riga vuota e da un eventuale corpo della risposta (la riga vuota viene inserita in ogni caso anche se il corpo è assente). Il campo codice può assumere i valori 200 (successo) e 400 (errore), mentre messaggio contiene una descrizione più dettagliata del successo o meno della richiesta. La scelta del messaggio dipende dalla richiesta ed è lasciato a discrezione dello studente. Viene sollevato un errore anche nel caso di richiesta formalmente non valida. Anche il corpo della risposta dipende dalla risorsa richiesta. 2.1 ONLINE SOCIAL NETWORK API Di seguito vengono descritte le risorse utilizzabili per la creazione e la gestione della social network, quali visualizzazione di tutti gli utenti iscritti, creazione ed eliminazione delle amicizie e visualizzazione della lista degli amici VISUALIZZAZIONE UTENTI DEL SERVIZIO Per poter visualizzare tutti gli utenti iscritti al servizio, il server mette a disposizione la risposta getutenti, la quale non riceve alcun argomento in ingresso. Il corpo della risposta contiene un elenco degli utenti iscritti alla social network divisi opportunamente divisi dalla virgola. Per esempio la risposta alla richiesta getutenti sarà 200 Richiesta avvenuta con successo utente1,utente2,utente RICHIESTA AMICIZIA E possibile creare un legame tra due utenti utilizzando la risorsa addfr iend, la quale riceve come parametro nome il nome dell utente con cui voglio creare l amicizia. In questo caso il corpo della risposta è vuoto, di conseguenza la risposta contiene solo il codice e il messaggio seguito da una riga vuota ELIMINAZIONE AMICIZIA E possibile eliminare un legame tra due utenti utilizzando la risorsa removefr iend, la quale riceve come parametro nome il nome dell utente da rimuovere dall insieme degli amici. In questo caso il corpo della risposta è vuoto, di conseguenza la risposta contiene solo il codice e il messaggio seguito da una riga vuota. 2
3 2.1.4 LISTA AMICI Grazie alla risorsa li stfr iend il server restituisce la lista degli utenti amici dell utente che sta utilizzando il client. Il corpo della risposta, di consequenza, contiene un elenco degli amici. Ogni amico viene posto su un riga diversa e accanto ad esso viene inserito un numero che rappresenta la quantità di denaro posseduta dall amico. Il formato dell elenco sarà del tipo: amico1<spazio>23 amico1<spazio>100 amicon<spazio>4 2.2 ASTE ONLINE API Un secondo insieme delle risorse disponibili riguarda la gestione delle aste online e l interazione con gli amici per poter affrontare un asta. Questua implementa una modalità di asta social in cui l utente che affronta l asta può chiedere in prestito agli amici. Naturalmente l amico può accettare o meno di prestare i soldi. Le aste vengono gestite in modo automatiche dal server, non esistono amministratori che inseriscono manualmente prodotti o che decidono la data di scadenza dell asta. Il server estrae in modo casuale un prodotto da una lista di prodotti memorizzati su un file e determina la data di scadenza. Le aste sono create in modo sequenziale e distanti una dall altra 2 minuti. Ogni due minuti, il server quindi crea una nuova asta che riguarderà un prodotto scelto a caso e avrà una data di scadenza d s = d c + t dove d c è la data di creazione e t è un intero (numero di minuti) che viene passato come argomento alla classe che modella il server. Per esempio se il server viene creato alle ore 9:00 mediante java server 3 la prima asta viene creata alle ore 9:02 e termina alle ore 9:05, la seconda asta inizierà alle ore 9:04 e terminerà alle ore 9:07, etc Ad ogni asta viene assegnato un identificatore univoco tra le aste aperte, ciò significa che è possibile identificare in modo univoco qualsiasi asta aperta. Una volta chiusa l asta è possibile riusare l id utilizzato previa verificare dell univocità. Il server deve tenere traccia delle aste aperte ed chiudere le aste che sono terminate assegnando il prodotto al miglior offerente CREAZIONE UTENTE La risorsa preposta alla creazione di un utente è adduser che riceve come parametro nome, il nome dell utente. Il nome dell utente è univoco nel servizio, quindi non possono esistere due utenti con lo stesso nome. In questo caso il corpo della risposta è vuoto. La risposta comunica se la creazione ha avuto successo oppure se ci sono stati errori, per esempio se l utente esiste già. 3
4 2.2.2 LOGIN UTENTE La risorsa log in permette di associare il client all utente specificato dal parametro nome. In questo modo il client agisce come se fosse l utente. Il server associa l utente specificato dalla funzione al client che ha inviato il comando. La risposta non contiene alcun corpo. Le risorse presentate in seguito sono richiamabili solo dopo il login, qualora venissero richiamate prima del login, il server deve rispondere con un messaggio di errore CARICAMENTO CREDITO L utente può aumentare il suo credito grazie alla risorsa addcredi to. Tale risorsa richiede la quantità da sommare al credito attuale attraverso il parametro v al or e. Il valore specificato viene sommato all ammontare del credito residuo. Il corpo della risposta è vuoto CREDITO RESIDUO Un utente può richiedere il credito residuo attraverso la risorsa g etcredi to. La risorsa non riceve alcun parametro in ingresso. Il corpo della risposta contiene il valore del credito residuo RICHIESTA PRESTITO La risorsa g etpresti to permette ad un utente di richiedere un prestito ad un amico. Per questo motivo la risorsa riceve due valori in ingresso. valore specifica l ammontare del prestito, mentre nome specifica l utente a cui chiedere il prestito. Non ci sono limiti al numero di amici a cui richiedere un prestito, tuttavia se il valore specificato supera l ammontare del credito residuo attuale dell amico, la richiesta viene rifiutata automaticamente dal server. Un ulteriore vincolo è dato dal fatto che posso richiedere un solo prestito per amico. Per questa risorsa la risposta non contiene alcun corpo ma indica solo se la richiesta è ammissibile o meno attraverso il codice VISUALIZZA RICHIESTA PRESTITO La risorsa seepresti to permette ad un utente di vedere tutte le richieste di prestito che gli sono state fatte. Il corpo della risposta deve contenere un elenco nel formato: amico1<spazio>prestito1 amico1<spazio>prestito2 amicon<spazio>prestiton dove presti toi è un intero maggiore di 0 e rappresenta il prestito richiesto. 4
5 2.2.7 ACCORDA PRESTITO Un utente può accordare il prestito attraverso la risorsa okpresti to, la quale richiede come argomento nome, il nome dell amico a cui voglio accordare il prestito. Una volta accordato il prestito, il suo ammontare viene scalato dal credito residuo (un utente può andare in rosso). Il corpo della risposta è vuoto ASTE DISPONIBILI Un utente può verificare le aste ancora aperte attraverso la risorsa g et Aste. La risorsa restituisce un elenco delle aste nel formato: idasta1<spazio>prodotto<spazio>offertamassima1<spazio>datachiusura1 idastan<spazio>prodotto<spazio>offertamassiman<spazio>datachiusuran dove o f f er t amassima contiene il valore attuale di quell asta e dat achiusur a contiene la data della chiusura dell asta. Nel caso non ci fossero aste disponibili viene restituito un codice di errore senza alcun corpo nella risposta OFFERTA Un utente può effettuare un offerta per una determinata asta usando la proprietà o f f er. La risorsa riceve due parametri ast aid e valore; il primo rappresenta l id dell asta mentre il secondo l ammontare dell offerta. Un offerta viene accettata solo se l asta è aperta al momento della ricezione del messaggio da parte del server e se l offerta proposta è superiore all offerta attuale. In caso contrario viene restituito un errore PRODOTTI ACQUISTATI L utente può richiedere l elenco dei prodotti acquistati attraverso la risorsa g etpr odot ti. L elenco contiene tutti i prodotti frutto delle aste vinte e già chiuse. Il corpo della risposta segue il formato: prodotto1 prodottom In caso di elenco vuoto viene restituito un errore MODALITÀ DI CONSEGNA Il progetto è individuale e verranno presi provvedimenti nel caso ci sia il sospetto di una eventuale copiatura. In particolare non verranno ammessi alla discussione del progetto e quindi saranno automaticamente esclusi dall appello quei progetti con almeno un file con indice di similarità superiore al 55% (moss, tool di Stanford). Questo per non incentivare progetti scritti singolarmente ma frutto di brain-storming troppo di gruppo. 5
6 Il linguaggio da utilizzare per lo sviluppo è Java. Il codice del progetto e i relativi jar delle librerie utilizzate devono essere inviati al docente in una directory compressa (zip o tar.gz) denominata progettogiugno2013. La mail deve avere come oggetto ProgettoLuglio2013 e contenere nel corpo nome, cognome e numero di matricola dello studente. Il materiale deve essere consegnato entro le 23:59:59 del 07 luglio Valgono tassativamente le seguenti regole: Il codice che non compila non verrà considerato I progetti consegnati dopo la data di consegna non saranno ritenuti validi Per essere considerato sufficiente e quindi ammissibile per la discussione, il progetto deve implementare correttamente tutte le funzioni precedentemente illustrate. Principali criteri di valutazione del codice: Gestione di possibili errori nell input da parte dell utente Modularità del codice e rispetto del paradigma ad oggetti Gestione oculata delle eccezioni Uso appropriato dei commenti Gestione e risoluzione di eventuali problematiche legate alla concorrenza sia lato client sia lato server Per chiarimenti, dubbi potete contattare il docente all indirizzo matteo.zignani@unimi.it, specificando come oggetto obbligatorio ProgettoReti. Eventuali modifiche al testo del progetto saranno comunicate sulla pagina web del corso. 6
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