Progettazione Matematica. Competenze da raggiungere al termine della classe seconda
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- Giacinta Geraldina Simonetti
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1 Progettazione Matematica Competenze da raggiungere al termine della classe seconda L alunno: Effettua calcoli scritti e orali ed esegue operazioni aritmetiche. Riconosce, rappresenta e risolve problemi. Riconosce e descrive figure geometriche. Effettua misure e stime con unità di misure arbitraria. Individua e descrive relazioni significative. Raccoglie, classifica, organizza dati e riconosce le situazioni di certezza e incertezza.
2 MATEMATICA Rappresentare i numeri naturali in base dieci e capire il valore posizionale delle cifre. Consolidare la conoscenza del confronto tra numeri. Effettuare e registrare raggruppamenti in base 10 Rappresentare numeri sull abaco Comporre e scomporre numeri Registrare quantità con il materiale multibase Scrivere numeri in cifre e in lettere Ordinare serie numeriche Numerare seguendo le indicazioni Compilare e leggere la tabella con i numeri da 0 a 99 Compilare e leggere la tabella con i numeri entro il 200 Confrontare i numeri utilizzando in segni <, >, = Riconoscimento dei numeri naturali oltre il cento. Rappresentazione grafica dei numeri con materiale strutturato e non. Attività per l ordinamento e il confronto di numeri. Composizione e scomposizione dei numeri. Scrittura dei numeri, in cifre e in lettere. Numerazioni progressive e regressive. Compilazioni e lettura di tabelle con i numeri oltre il cento. Uso dei segni <, >, =
3 MATEMATICA Consolidare la conoscenza di addizione e sottrazione e il ruolo dello zero. Eseguire addizioni e sottrazioni in riga, in tabella, in colonna. Eseguire addizioni in colonna con il cambio. Leggere e commentare la tabella dell addizione. Sommare due numeri per scoprire i numeri pari e dispari. Costruire e leggere la tabella dell addizione e scoprire il ruolo dello zero. Approfondire il concetto di sottrazione come resto e come differenza. Eseguire sottrazioni in colonna con il cambio. Costruire e leggere la tabella della sottrazione. Addizioni e sottrazioni in riga e in tabella. Addizioni e sottrazioni in colonna con e senza cambio. La prova e i termini dell addizione e della sottrazione. Calcoli mentali e scritti. I numeri pari e dispari. Problemi che richiedono l uso di addizioni e sottrazioni.
4 MATEMATICA Scoprire il ruolo diverso dello zero quando è sottraendo e quando è minuendo. Avviare strategie di calcolo veloce. Risolvere problemi con l addizione e la sottrazione. Rappresentare ed eseguire moltiplicazioni come addizione ripetuta. Introdurre, con pluralità di approcci, la moltiplicazione comprendendone il significato. Rappresentare ed eseguire moltiplicazioni con gli schieramenti, con gli incroci, con la linea dei numeri. Memorizzare le sequenze moltiplicative. Costruire la tabella della moltiplicazione. Eseguire moltiplicazioni in colonna. Comprendere il ruolo dell uno e dello zero nella moltiplicazione Moltiplicazioni come addizione ripetuta. Moltiplicazioni con gli schieramenti, con gli incroci, sulla linea dei numeri. Moltiplicazioni in tabella e in colonna. Le tabelline. I termini della moltiplicazione.
5 MATEMATICA Introdurre la divisione. Acquisire la capacità di orientarsi nello spazio. Riconoscere e denominare diversi tipi di linee Avviare al concetto di doppio, triplo e quadruplo Introdurre la divisione con esperienza di contenenza e ripartizione. Eseguire divisioni. Acquisire il concetto di divisione come operazione inversa della moltiplicazione. Calcolare la metà, la terza e la quarta parte. Acquisire i concetti di linea retta, spezzata, curva con rappresentazione di percorsi. Utilizzare oggetti/immagini su un reticolato. Riconoscere regione interna, esterna e confine. Il doppio, il triplo, il quadruplo. Divisione come ripartizione. Divisione come contenenza. Moltiplicazioni e divisioni come operazioni inverse. La metà, la terza e la quarta parte. Labirinti e percorsi. Giochi ed attività per il riconoscimento di regioni, confini e tipi di linee.
6 MATEMATICA Tracciare l asse di simmetria interno ad una figura. La simmetria. Descrivere e denominare le più familiari figure geometriche e piene. Conoscere e usare le diverse unità di misura. Completare figure in modo simmetrico. Consolidare il riconoscimento e la denominazione delle principali figure solide e piene. Riconoscere alcune caratteristiche di figure piane. Confrontare e ordinare grandezze omogenee. Misurare grandezze con unità di misure arbitrarie. Operare con le misure di tempo. Disegno, denominazione e descrizione di alcune figure geometriche piane e solide. Giochi con il tangram. Confronti ad occhio di lunghezze, peso, capacità, estensione e verifica mediante accostamento, sovrapposizione, travasi. Attività di misurazione con unità di misure arbitrarie. Lettura dell orologio.
7 MATEMATICA Riconoscere, leggere e scrivere misure di valore. Conoscere l euro e i suoi sottomultipli. Il valore delle monete correnti. Risolvere problematiche. situazioni Analizzare situazioni problematiche concrete senza la presenza di numeri e trovare soluzioni adeguate. Trovare soluzioni adeguate a situazioni problematiche di tipo matematico. Individuazione di strategie risolutive in situazioni problematiche quotidiane. Cogliere semplici situazioni problematiche e tradurle in quesiti matematici. Risolvere i problemi con rappresentazioni grafica e non. Data una rappresentazione formulare un testo adatto. Costruire semplici problemi in riferimento alla realtà. Descrizione della situazione. Formulazione del quesito. Risoluzione di problemi implicanti le quattro operazioni.
8 MATEMATICA Classificare in base a una proprietà e rappresentare le classificazioni eseguite. Rappresentare i dati raccolti in un indagine. Costruire procedimenti e algoritmi. Riconoscere se una situazione è certa o incerta. Classificare elementi in case ad uno o più attributi. Riconoscere caratteristiche comuni a più elementi. Rappresentare le classificazioni. Consolidare l uso dei quantificatori universali. Usare i nessi logici o ed e. Stabilire le relazioni tra insiemi. Esprimere semplici procedimenti attraversi diagrammi di flusso. Consolidare la capacità di distinguere e denominare eventi certi, possibili, impossibile. Attività di classificazioni e rappresentazione con diagrammi di Corrol, ad albero, diagrammi di Eulero-venn. Rappresentazioni grafiche di relazioni. Giochi ed attività che implicano l uso di connettivi e quantificatori, semplici indagini statistiche, costruzione e lettura di grafici. Diagrammi di flusso. Giochi di probabilità e semplice attività di combinatoria.
9 Progettazione Scienze Tecnologia Informatica Competenze da raggiungere al termine della classe seconda L alunno: - Esplora ambienti e misura fenomeni - Conosce e descrive il mondo animale e vegetale - Opera con materiali e oggetti riconoscendone le trasformazioni - Realizza oggetti seguendo una definita metodologia progettuale ed utilizza materiali idonei - Utilizza strumenti informatici per giocare, scrivere e colorare.
10 SCIENZE TECNOLOGIA - INFORMATICA Illustrare con esempi pratici alcune trasformazioni elementari dei materiali. Osservare il ciclo dell acqua nell ambiente naturale e descriverne le principali fasi Osservare e descrivere gli stati della materia e i passaggi dall uno all altro Operare su materiali allo stato solido (modellare, frantumare) e liquido (fondere, disciogliere) Individuazione delle caratteristiche di alcuni oggetti. Realizzazione di semplici esperienze con l acqua e altre sostanze. Il ciclo dell acqua. I diversi stati dell acqua. I tanti usi dell acqua Perché si deve rispettare l acqua. Osservare, descrivere, confrontare elementi della realtà circostante Saper classificare viventi e non viventi Riconoscere le parti nella struttura della pianta Le caratteristiche degli esseri viventi. Le funzioni delle parti principali di una pianta. Il fiore, il frutto e le foglie. Piante e stagioni
11 SCIENZE TECNOLOGIA - INFORMATICA Descrivere le principali caratteristiche di un ambiente naturale. Riconoscere e descrivere le caratteristiche fondamentali degli animali. Riconoscere e classificare gli ambienti terrestri e acquatici. Le caratteristiche fondamentali degli animali. Classificazione degli animali in base al loro tipo di alimentazioni. Classificazione degli animali in ovipari e mammiferi. Comportamenti di difese degli animali. La flora e la fauna tipici di un ambiente.
12 SCIENZE TECNOLOGIA - INFORMATICA Conoscere la tipologia degli alimenti e le relative funzioni nutrizionali. Individuare le funzioni di una semplice macchina, rilevarne caratteristiche e distinguerne le funzioni Conoscere l origine dei cibi. Comprendere l importanza di una sana alimentazione. Conoscere i principali elementi dal computer e le loro funzioni. Saper usare Paint. Individuazione dei prodotti, di origine vegetale e animale. La funzione della piramide alimentare. Indagini sugli alimenti preferiti dal gruppo classe. Gli elementi principali del computer. Disegnare con Paint.
13 Progettazione Corpo movimento - Sport Competenze da raggiungere al termine della classe seconda L alunno: - Padroneggia abilità motorie di base in situazioni diverse. - Utilizza il linguaggio corporeo e motorio per comunicare ed esprimere i propri stati d animo. - Conosce e applica correttamente modalità esecutive di numerosi giochi di movimento individuali e di squadra cooperando e interagendo positivamente con gli altri. - Conosce e utilizza in modo corretto e appropriato gli attrezzi e gli spazi di attività.
14 CORPO MOVIMENTO SPORT Prendere coscienza della dominanza e della lateralità del proprio corpo. - Consolidare le nozioni relative allo spazio laterale (destra-sinistra). Esercizi e traslocazioni per la misurazione della durata attraverso il movimento. Esercizi e giochi per la scoperta dello spazio laterale. Imparare a muoversi seguendo un ritmo. - Conoscere e percepire le strutture ritmiche attraverso il movimento. Attività per la differenziazione delle cadenze in lente e veloci. Utilizzare in forma originale e creativa le modalità espressive del corpo e del movimento. - Utilizzare in forma originale e creativa modalità espressive corporee per comunicare emozioni, sensazioni, vissuti. Espressività e comunicazione attraverso il corpo e il movimento.
15 CORPO MOVIMENTO SPORT Rafforzare le conoscenze relative al proprio corpo. Scoprire l importanza della collaborazione. Prendere coscienza del proprio corpo nella statica. Apprendere alcuni concetti spazio temporali. - Percepire, conoscere, utilizzare le parti del corpo. - Scoprire che il proprio corpo ha un peso ed un ingombro. - Imparare a collaborare con un compagno e all interno di un piccolo gruppo. - Prendere coscienza della posizione corretta della colonna vertebrale. - Prendere coscienza dell equilibrio generale del corpo nelle diverse posture. - Acquisire il concetto di distanza. - Scoprire ed apprendere il concetto di durata. Attività guidate per il consolidamento delle conoscenze relative al proprio corpo. Utilizzo degli schemi motori di base. Andature e giochi per la scoperta del peso del nostro corpo. Esercizi e percorsi per la presa di coscienza dell ingombro. Esercizi a coppie che stimolano l accordo e la collaborazione con il proprio compagno. Attività e giochi a piccoli gruppi. Esercizi per la presa di coscienza delle posizioni corrette della colonna vertebrale. Attività di sbilanciamento e di successiva ricerca della posizione di equilibrio delle parti del corpo. Attività per la verifica dei concetti di vicino e lontano.
16 CORPO MOVIMENTO SPORT Partecipare attivamente ai giochi di movimento, individuali e di squadra, cooperando, accettando e rispettando le regole. Conoscere e praticare alcuni giochi rispettando indicazioni e regole. Attuare alcuni giochi, scoprirne le regole e le loro funzioni. Conoscere e utilizzare in modo corretto e appropriato gli attrezzi e gli spazi di attività Effettuare una precisa presa di controllo degli attrezzi che saranno usati. Esercizi giochi con attrezzi. Eseguire percorsi.
17 SCIENZE TECNOLOGIA - INFORMATICA Inventare, creare, eseguire sequenze di suoni con la voce e con strumenti. nelle filastrocche.. I suoni dell ambiente e i loro significati specifici (sirena delle ambulanze, campane della chiesa ) Cogliere all ascolto gli aspetti espressivi e strumentali di un brano musicale, traducendoli con parola, azione motoria e segno grafico. Riconoscere suoni ed eventi sonori in base ai parametri distintivi (altezza, intensità ) Ascoltare un brano e comprenderne il messaggio. Dare semplici risposte al carattere espressivo dei brani ascoltati. Individuare le funzioni di suoni e musiche nella vita quotidiana. Tradurre una storia, una fiaba, un racconto musicale attraverso il disegno. Ascolto di brani musicali di vario genere e rappresentazione grafico pittorica, mimica... Uso di piccolo strumenti (maracas, legnetti.) Esecuzioni di canti corali di genere vario.
18 Progettazione Musica Competenze da raggiungere al termine della classe seconda L alunno: Conosce e usa le potenzialità sonore della voce, del corpo e degli oggetti. Sa usare la voce, il corpo, gli strumenti per cantare e suonare. Sa discriminare un suono in base ai parametri di intensità, altezza, durata. Sa ascoltare un espressione sonoro / musicale cogliendone alcune caratteristiche di base. Individua le funzioni di suoni e musiche nella vita quotidiana. Sa tradurre in forma iconica un racconto/fiaba musicale.
19 MUSICA Usare la voce, gli strumenti, gli oggetti sonori per produrre, riprodurre, creare e improvvisare fatti sonori ed eventi musicali. Eseguire in gruppo semplici brani vocali e strumentali curando l espressività e accuratezza esecutiva in relazione ai diversi parametri sonori. Cogliere all ascolto gli aspetti espressivi strutturali di un brano musicale, traducendoli con parola, azione motoria e segno grafico. Sperimentare la propria voce in tutte le sue potenzialità. Esplorare le possibilità sonore del corpo e degli oggetti. Inventare rappresentazioni grafiche del suono Imitare suoni e rumori della realtà naturale e tecnologica Eseguire correttamente un canto all unisono. Intervenire con voce, corpo, strumenti su brani musicali registrati Inventare, creare, eseguire sequenze di suoni con la voce e con strumenti. Riconoscere suoni ed eventi sonori in base ai parametri distintivi (altezza, intensità ) Ascoltare un brano e comprenderne il messaggio. Dare semplici risposte al carattere espressivo dei brani ascoltati. Individuare le funzioni di suoni e musiche nella vita quotidiana. Tradurre una storia, una fiaba, un racconto musicale attraverso il disegno. I suoni e rumori prodotti dall uomo, dalla natura, dalla tecnologia. Produzione di suoni con la voce, col corpo e con oggetti. Suoni di diversa intensità. Forti - deboli Suoni brevi e suoni lunghi. Il ritmo del movimento, della mani, del cuore, delle filastrocche. Suoni e parole: le onomatopee nei fumetti, nelle filastrocche. I suoni dell ambiente e i loro significati specifici (sirena delle ambulanze, campane della chiesa ). Ascolto di brani musicali di vario genere e rappresentazione grafico-pittorica, mimica Uso di piccoli strumenti (maracas, legnetti ) Esecuzione di canti corali di genere vario.
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