GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA ANNI
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- Alfonso Barbieri
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1 GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA ANNI ARGOMENTO DIFENSIVO: logiche del gioco; sviluppo mobilità laterale e in arretramento; capacità di combinazione e dissociazione. OBIETTIVO: passaggio (anticipazione e scelta; capacità di lancio e mira). ATTIVAZIONE GENERALE: 1C1 ENTRAMBI IN PALLEGGIO A coppie, tutti contemporaneamente sul campo. Sia attaccante che difensore con palla, il difensore deve mettersi in palleggio sulla linea tra avversario con palla e canestro, provando ad ostacolare con la palla il tiro dell avversario; VARIANTE: il difensore non deve palleggiare ma correre con la palla tra le mani e provare ad intercettare il palleggio o il tiro dell avversario lanciando il proprio pallone. ATTIVAZIONE SPECIFICA: 2C2 PALLANUOTO Ho chiamato così l esercizio perché, quando l istruttore lancia la palla in campo, possono giocare a conquistare il primo possesso solo i due giocatori avversari provenienti dalla linea di fondo; i loro compagni di squadra, che partono dalle due estremità della linea di metà campo, entrano ma devono anticipare il loro movimento di attacco/difesa osservando le probabilità di conquista della palla del proprio compagno (DIAG.1)
2 FASE ISTRUENTE: DALL 1C1 AL 2C2 FRULLATORE Si entra in campo due alla volta (per l 1c1), in tre o quattro (2c1 e 2c2). Frullare nel cerchio di metà campo, quando l istruttore lancia la palla, chi la conquista attacca subito il canestro (Variante: scelta libera del canestro), l altro difende; se si gioca 2c1 o 2c2, chi conquista deve effettuare subito un passaggio per scegliere il compagno con cui giocare e gli altri essere pronti a difendere (anche qui Variante: scelta libera del canestro). DIAG. 2 VARIANTE POSIZIONAMENTO FILE: due file negli angoli di fondo campo e due negli angoli di metà campo. Frullano nella lunetta due giocatori provenienti dalle file sul fondo e, alla conquista della palla, scelgono con chi giocare dei due a metà campo. GARE DI PASSAGGIO: vicino/lontano; una/due mani; dal palleggio/senza; con attrezzi da centrare/bersaglio delle mani del compagno fermo o in movimento. Curare a secco la capacità di lancio e mira. VERIFICA DI GIOCO 1: 2c1 (possibilità di arrivare fino al 3c3-4c4) Al Via!, 1 parte palleggiando verso il centro del campo, contemporaneamente partono anche 2 e 3 e corrono verso 1, il quale sceglie se passare la palla o a 2 o a 3 per giocare assieme. Se passa a 2, 1 e 2 giocano contro 3, se passa a quest ultimo, 1 e 3 giocano contro 2.
3 DIAG. 3 VERIFICA DI GIOCO 2: 2c1 (possibilità di arrivare fino al 3c3-4c4) Dietro la linea: al Via!, 1 parte e corre dritto, prima di metà campo sceglie a chi passare e si gioca 2c2. DIAG. 4
4 VERIFICA DI GIOCO 3: 2c1 LETTURA E SCELTA Questa proposta mira a far capire ai bambini se è opportuno scegliere un tiro piuttosto che un passaggio, inoltre a rendersi conto dove è la difesa e dove è il compagno. Tre file, due di attaccanti, una sul lato destro [1] e l altra sul lato sinistro [2], sull arco della linea dei tre punti, incrocio con linea estesa del tiro libero; una fila di difensori sotto canestro [X], con palla. X passa la palla ad 1. 1 e 2, per segnare, hanno a disposizione un palleggio, un passaggio ed un tiro. Prima di passare la palla, guardare sempre dov è l avversario; se si conquista il rimbalzo d attacco, si può ricominciare con a disposizione un palleggio, un passaggio, un tiro. DIAG. 5 VARIANTE: da sotto. Le due file di attaccanti sono posizionate sui gomiti di lunetta. DIAG. 6
5 GIOCO FINALE: 1c1 AD ELIMINAZIONE Leggere, scegliere, capacità di adattarsi all azione. Due file, posizionate nei due lati sull incrocio della linea estesa del tiro libero con arco dei tre punti, tutti con palla. Al Via!, i primi delle due file vanno a concludere; se però chi ha segnato per primo passa velocemente la palla all Istruttore e riesce a rubare la palla dell altro prima che l altro abbia fatto canestro, lo elimina. DIAG. 7 GIUSEPPE ZUROLO
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