Scontro tra caccia. Versione 0.5. Qwein. Gioco da tavolo minimale genere fantascienza.
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- Simona Carboni
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2 Versione 0.5 Scontro tra caccia Gioco da tavolo minimale genere fantascienza versione 0.5 terminato il 17/11/2018 è un gioco da tavolo minimale realizzato da Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito: SCONTRO TRA CACCIA Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella versione 0.1 il 15/03/2016 legato al Gioco di Ruolo Soli nel Buio, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale. Questo Gioco da tavolo volutamente minimale ha lo scopo di far giocare da subito, una serata con gli amici. Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non significa smettere di sognare. Molinari Michele - qwein@hotmail.it
3 Materiali Necessari Fotocopia delle navi, da ritagliare e incollare su cartone o cartoncino Fotocopie dei dadi risultato da ritagliare e comporre Fotocopie dei Totem di manovra, ritaglio e piega e incollatura Fotocopie del circolo esplosivo Fotocopie dei fogli di manovra dei giocatori con foglio copri manovra Una tavola che sarà il nostro campo di battaglia, quadrata o rettangolare Diverse matite, una gomma giocatori Il gioco prevede che si possano scontrare da 2 a 12 giocatori contemporaneamente storia L'astronave terrestre Kronštadt viene catapultata in un quadrante spaziale in guerra, dove una razza umanoide xenofoba con pugno di ferro detta legge e impone una religione totalitaria. Questo popolo i Ransiani, faranno di tutto per impossessarsi dell'astronave, inseguendola, braccandola, con combattimenti navali. Questo gioco rappresenta gli scontri tra piloti di caccia spaziali della Terra e di Ransia. come giocare Scelta la fazione e equilibrato le squadre, si parte dai lati opposti della tavola con le basi delle pedine (figura G) contro il bordo della tavola. Le pedine debbono recare un numero o lettera nel quadrato bianco a distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, scelto tra i giocatori a caso inizialmente poi questo titolo verrà dato al giocatore che avrà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare con i propri piloti dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno dando a tutti i piloti o al singolo pilota un biglietto con le indicazioni, in modo segreto. I lati opposti della tavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare alla nave madre, scappare. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti significa venire bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto. [scheda pilota figura B] [Totem di Manovra figura C]
4 Battaglia Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A) coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più possibili). [scheda di manovra figura a] Utilizzando l'albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre destra o sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a diverse angolazioni (immagine D). Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili. I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'albero di Manovra come Linea di Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi (immagine D). [esempi di manovra d]
5 Bersaglio colpito Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 (Dadi da ritagliare e incollare sezione E) cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda B), relativi a distanza, angolazione. Nella scheda di manovra A, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà Inerzia, che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile. Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 (vedi scheda A con indicazione 100% o 50%) man mano che i punti danno 12 per i Terrestri 10 per in Ransiani calano, alcune manovre (come F inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo più di 10 danni) non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 o 10 punti il caccia esplode e va messo sopra di esso l'anello Esplosivo centrando la figura (figura F). Caccia amici o nemici che venissero toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni diretti. livelli Dimensionalità, non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi. Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il successivo torna tutto normale. Contestazioni, mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia. [dadi e] DIFFERENZE opzionali relative al gioco di ruolo I caccia Terresti, hanno un valore 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive, hanno autonomia 99 mosse più L riserva I caccia Ransiani, hanno un valore 10, hanno autonomia 80 mosse, più F riserva. veterani Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus Ogni 10 nemici abbattuti da +1 a +3 al tiro. [Permette di avere un valore da +1 o +2 o +3 al valore dell'arma che resterà valido e attivo fino a quando il pilota sarà in vita] Ogni 10 battaglie partecipate +1 Mossa Extra fino a un massimo di 3 cumulabili [Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di variare la propria mossa, con una che possa portare il caccia fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di una mossa extra a battaglia] - [figura f anello]
6 [figura g caccia terrestri e ransiani] asteroidi Opzionale, da 1 a 10 (figura H), si sceglie uno dei due lati non di accesso, a turno si posizionano tra avversari si posizionano a diverse altezze, ovvero la lunghezza della tavola. Gli asteroidi muoveranno di 1 inerzia a turno verso il lato opposto della tavola fino a uscirne. Ogni turno di un giocatore questi sceglierà quale asteroide muovere, ovviamente per intralciare i nemici. Impattare per errore di manovra contro un asteroide o che questi termini la sua corsa contro un caccia, ne provoca l'esplosione. (Deve essere in contatto la figura non la base] [figura h asteroidi[ La fantasia non costa nulla!!
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