X) Teoria del colore. Associazione di promozione sociale ENTROPICA. FLOSS SOCIAL EMPOWERMENT 1.2 Elementi di grafica e impaginazione

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1 Associazione di promozione sociale ENTROPICA FLOSS SOCIAL EMPOWERMENT 1.2 Elementi di grafica e impaginazione X) Teoria del colore RGB è il nome di un modello di colori le cui specifiche sono state descritte nel 1931 dalla CIE (Commission internationale de l'éclairage). Tale modello di colori è di tipo additivo e si basa sui tre colori rosso (Red), verde (Green) e blu (Blue), da cui appunto il nome RGB, da non confondere con i colori primari sottrattivi giallo, ciano e magenta (popolarmente chiamati anche giallo, blu e rosso). Un'immagine può infatti essere scomposta, attraverso filtri o altre tecniche, in questi colori base che, miscelati tra loro, danno quasi tutto lo spettro dei colori visibili, con l'eccezione delle porpore. Più specificamente i 3 colori principali corrispondo a forme d'onda (radiazioni luminose) di periodo fissato. A una lunghezza d'onda di 700 nm corrisponde il rosso, a nm il verde, a nm il blu. L'RGB è un modello additivo: unendo i tre colori con la loro intensità massima si ottiene il bianco (tutta la luce viene riflessa). La combinazione delle coppie di colori dà il cìano, il magenta e il giallo.

2 Tricromia additiva RGB di un'immagine reale Per poter trasferire un'immagine video è necessario inviare anche un segnale di sincronismo che fornisca le informazioni su quando inizia un'immagine (sincronismo verticale) e su quando inizia una riga dell'immagine (sincronismo orizzontale). Questi due sincronismi possono essere combinati in un unico sincronismo (sincronismo composito). Principi fisici per la scelta del rosso, verde e blu [modifica] La scelta dei colori primari è correlata alla fisiologia dell'occhio umano; buoni primari sono stimoli che massimizzano la differenza tra le risposte delle cellule cono della retina alle differenze di lunghezza d'onda della luce, cioè hanno un triangolo di colore esteso.[1] I tre tipi normali di cellule fotorecettive sensibili alla luce nell'occhio umano (le cellule cono) rispondono più alla luce gialla (lunghezza d'onda lunga), verde (media), e viola (corta), con picchi vicini ai 570 nm, 540 nm e 440 nm, rispettivamente[1]. La differenza nei segnali ricevuti dai tre tipi permette al cervello di differenziare un largo gamut di colori diversi, essendo più sensibile soprattutto alla luce verde giallognola e alle differenze di tonalità nella regione verde arancione. L'uso dei tre colori primari non è sufficiente a riprodurre tutti i colori; solo i colori entro il triangolo dei colori definito dalla cromaticità dei primari può essere riprodotto tramite sintesi additiva di quantità non negative di tali colori.[1] CMYK è l'acronimo per Cyan, Magenta, Yellow, Key black; è un modello di colore detto anche di quattricromia o quadricromia. La K in CMYK si riferisce a key (chiave), in quanto i sistemi di stampa che utilizzano questo modello usano la tecnologia Computer to plate (CTP), i quali mediante una lastra chiave ( key plate in inglese) allineano correttamente le lastre degli altri tre colori (il ciano, il magenta e il giallo appunto). A volte si ritiene erroneamente che la lettera k derivi dall'ultima lettera della parola black, per non creare confusione visto che b significa blu. Per quanto apparentemente plausibile, si tratta di un errore[1].

3 Miscelazione sottrattiva I colori ottenibili con la quadricromia (sintesi sottrattiva) sono un sottoinsieme della gamma visibile, quindi non tutti i colori che vediamo possono essere realizzati con la quadricromia, così come non tutti i colori realizzati con l'insieme RGB (RED GREEN BLUE) cioè quelli che vediamo sui nostri monitor (sintesi additiva) hanno un corrispondente nell'insieme CMYK. Quando sono sovrapposti nelle diverse percentuali, i primi tre possono dare origine quasi a qualunque altro colore. Il 100% di tutte e tre le componenti (CMYK 100,100,100,0) non genera solitamente il nero, bensì il bistro, colore simile a una tonalità di marrone molto scura, tuttavia alcune stampanti inkjet fotografiche (es.: Hp Photosmart) lavorano esclusivamente in tricromia (Cyan, Magenta, Giallo) anche per l'ottenimento del nero. Perciò nei processi di stampa si è aggiunto l'inchiostro di un quarto colore per avere il nero pieno (CMYK 0,0,0,100) risparmiando sulle componenti degli altri tre inchiostri (v. Gray Component Replacement (GCR) e Under Color Removal (UCR)). Il sistema numerico esadecimale (spesso abbreviato come esa o hex) è un sistema numerico posizionale in base 16, cioè che utilizza 16 simboli invece dei 10 del sistema numerico decimale tradizionale. Per l'esadecimale si usano in genere simboli da 0 a 9 e poi le lettere da A a F, per un totale di 16 simboli. A) Principali formati compressione immagine. JPEG è l'acronimo di Joint Photographic Experts Group, un comitato ISO/CCITT che ha definito il primo standard internazionale di compressione per immagini a tono continuo, sia a livelli di grigio che a colori. È un formato gratuito e open source. Attualmente JPEG è lo standard di compressione delle immagini fotografiche più utilizzato. Le estensioni più comuni per questo formato sono.jpeg,.jpg,.jfif,.jpg,.jpe, anche se il più comune in tutte le piattaforme è.jpg. Il GIF (Graphics Interchange Format) è un formato per immagini di tipo bitmap molto utilizzato nel World Wide Web, sia per immagini fisse che per le animazioni. "GIF" spesso è pronunciato all'inglese con la g dura (GHIF), ma la pronuncia definita dai suoi creatori nella documentazione ufficiale è con la g dolce (JIF). È stato introdotto nel 1987 da CompuServe per fornire un formato adatto alle immagini a colori, rimpiazzando il precedente formato RLE solo in bianco e nero. Il formato GIF si diffuse perché utilizzava l'algoritmo non distruttivo di compressione LZW, molto più efficiente dell'rle adottato da altri formati immagine come il PCX e MacPaint. Anche la caratteristica opzionale di interlacciamento, che memorizza le linee in un ordine tale da rendere riconoscibile un'immagine solo parzialmente scaricata, contribuì ad incrementare la popolarità del GIF, permettendo agli utilizzatori di riconoscere anzitempo gli scaricamenti errati. Il Tagged Image File Format detto anche TIFF è un formato immagine di tipo raster sviluppato da Aldus e piuttosto diffuso. Le specifiche del formato erano di proprietà della Aldus, in seguito assorbita dalla Adobe, di modo che oggi il TIFF è un marchio registrato dalla Aldus, ora detenuto dalla Adobe (ma non registrato). Le specifiche del formato TIFF permettono una notevole flessibilità. Questo è un vantaggio di per

4 sé, ma rende difficile scrivere un interprete pienamente conforme alle specifiche. Ciò comporta che una stessa immagine può essere visualizzata con colori differenti a seconda dell'interprete che si utilizza. Il TIFF è largamente utilizzato per lo scambio di immagini raster fra stampanti e scanner perché permette di specificare numerose indicazioni aggiuntive come le tabelle di gamut o informazioni sulla calibratura del colore. Il TIFF quindi è utilizzato per far comunicare più macchine all'interno dello stesso studio fotografico o di editing che hanno la stessa calibratura. Permette di rappresentare immagini con diversi spazi di colore: Scale di grigio RGB CMYK CIELab Sono possibili anche diversi formati di compressione tra cui l'lzw. Le immagini possono essere memorizzate, oltre che come linee di scansione, anche in riquadri: questo permette di avere un rapido accesso a immagini di grosse dimensioni. Un file TIFF può contenere immagini divise su più "pagine" (videate): ad esempio, si possono inserire in un unico file tutte le pagine che compongono un fax. Per questo motivo è usato dalla Apple come formato per le immagine che compongono le sue icone (icns). In informatica, il Portable Network Graphics (abbreviato PNG) è un formato di file per memorizzare immagini. Il PNG è stato creato nel 1995 da un gruppo di autori indipendenti e approvato il 1º ottobre 1996 dal World Wide Web Consortium (W3C), terminando il suo iter nel gennaio 1997 come oggetto del Request for Comments (RFC) L'ideazione del PNG avvenne in seguito all'introduzione del pagamento di royalties dell'allora popolarissimo e usatissimo formato GIF. Infatti nel 1994 i detentori del brevetto decisero improvvisamente di chiedere un pagamento per ogni programma che utilizzasse il loro formato. La prima reazione della comunità informatica a tale improvviso cambiamento fu la sorpresa, a cui seguì la scelta di indirizzarsi verso lo sviluppo di un'alternativa. Il formato PNG è superficialmente simile al GIF, in quanto è capace di immagazzinare immagini in modo lossless, ossia senza perdere alcuna informazione, ed è più efficiente con immagini non fotorealistiche (che contengono troppi dettagli per essere compresse in poco spazio). Essendo stato sviluppato molto tempo dopo, non ha molte delle limitazioni tecniche del formato GIF: può memorizzare immagini in colori reali (mentre il GIF era limitato a 256 colori), ha un canale dedicato per la trasparenza (canale alfa). Esiste inoltre un formato derivato, Multiple image Network Graphics o MNG, che è simile al GIF animato. Il formato RAW è un particolare metodo di memorizzazione dei dati descrittori di un'immagine. Ciò permette di non avere perdite di qualità della registrazione su un qualsiasi supporto rispetto ai segnali catturati dal sensore e successivamente composti per interpolazione dal processore d immagine della fotocamera nelle sue tre componenti fondamentali RGB (RED, GREEN, BLUE). La risoluzione massima reale dell'immagine rimane quella determinata dalle caratteristiche del sensore installato nella fotocamera digitale. La metodica RAW è per lo più utilizzata nelle macchine fotografiche Reflex digitali di alto livello, ma anche in quelle compatte di fascia alta, le cosiddette "formato bridge" o "prosumer" (contrazione dei due termini "professional" e "consumer"), o ancora, chiamate "SLR like" (simile a una Single Lens Reflex). RAW è un termine inglese che assume diversi significati. Qui interessano quelli che rimandano al

5 concetto di "non elaborato", "non raffinato", "grezzo". La denominazione RAW in questo ambito sta ad indicare che l'immagine catturata dal sensore CCD o CMOS della macchina fotografica viene registrata nella sua forma originaria, numerica, cioè dopo essere stata solo convertita da analogico a digitale, senza nessuna ulteriore elaborazione da parte della fotocamera. Nel formato RAW vengono registrati, quindi, i dati monocromatici grezzi indicanti l'informazione di intensità luminosa incidente sui singoli photodetector R, sui singoli photodetector G e sui singoli photodetector B. Questa descrizione è valida nel caso di un sensore con CFA (Color Filter Array) di tipo bayer RGB, mentre nel caso il CFA sia di tipo diverso, ad esempio RGB E (Red, Green, Blue, Emerald) quadricromatico, l'eventuale file RAW che si forma conterrà le quattro informazioni monocromatiche separate, derivanti dai photodetector che registrano i quattro colori. Per questo la registrazione in RAW dà la possibilità di catturare le immagini con una regolazione anche non ottimale di alcune impostazioni (esposizione, bilanciamento del bianco, ecc), in quanto la successiva elaborazione in studio (il cosiddetto "sviluppo in camera chiara") consente di regolare questi parametri di ripresa mantenendo la qualità ai livelli più alti possibile. Ma attenzione: profondità di campo e messa a fuoco devono essere ottimali in fase di ripresa perché la metodica RAW di registrazione non consente di ricostruire dettagli di immagine persi dall ottica della fotocamera a causa, ad esempio, della mancata messa a fuoco della scena ripresa o di suoi singoli elementi Windows bitmap è un formato dati utilizzato per la rappresentazione di immagini raster sui sistemi operativi Microsoft Windows e OS/2. Noto soprattutto come formato di file, fu introdotto con Windows 3.0 nel Le bitmap, come sono comunemente chiamati i file d'immagine di questo tipo, hanno generalmente l'estensione.bmp, o meno frequentemente.dib (device independent bitmap). Sono state sviluppate tre versioni del formato bitmap. La prima e più comunemente utilizzata è la versione 3: non esistono versioni antecedenti. Le versioni successive 4 e 5 si incontrano piuttosto raramente. Versione 3 Il formato di file Windows bitmap nella versione 3 permette operazioni di lettura e scrittura molto veloci e senza perdita di qualità, ma richiede generalmente una maggior quantità di memoria rispetto ad altri formati analoghi. Le immagini bitmap possono avere una profondità di 1, 4, 8, 16, 24 o 32 bit per pixel. Le bitmap con 1, 4 e 8 bit contengono una tavolozza per la conversione dei (rispettivamente 2, 16 e 256) possibili indici numerici nei rispettivi colori. Nelle immagini con profondità più alta il colore non è indicizzato bensì codificato direttamente nelle sue componenti cromatiche RGB; con 16 o 32 bit per pixel alcuni bit possono rimanere inutilizzati. La versione 3 del formato non supporta il canale alfa, la correzione del colore né i metadati. Versioni 4 e 5 Con Windows 95 e Windows 98 Microsoft ha introdotto le nuove versioni 4 e 5 del formato bitmap, che supportano il canale alfa e la definizione di spazi di colori personalizzati. La versione 5 prevede inoltre la possibilità di utilizzare un profilo di colore in un file esterno e d'incorporare immagini JPEG e PNG. Questi nuovi formati si trovano tuttavia assai raramente come file indipendenti e molte applicazioni non sono in grado di riconoscerli; il loro uso principale è quello di formato interno per i programmi di Windows.

6 B) Risoluzione La risoluzione indica il grado di qualità di un'immagine. Generalmente si usa questo termine riguardo immagini digitali, ma anche una qualunque fotografia ha una certa risoluzione. Nelle immagini su computer, la risoluzione indica la densità dei pixel, ovvero la quantità dei puntini elementari che formano l'immagine rapportata ad una dimensione lineare (ad esempio pixel/cm o pixel/pollice). Lo schermo di un computer non può mostrare linee o disegni, ma soltanto punti; se questi sono sufficientemente piccoli, tali da essere più piccoli della risoluzione percepita dall'occhio umano, l'osservatore ha l'impressione di vedere linee anziché punti allineati, e disegni anziché ammassi di puntini distinti. La risoluzione, quindi, essendo una misura della densità dei pixel, si misura in punti per unità di lunghezza, di solito pollici (ppi, pixel per inch o dpi, dot per inch). Per alcuni dispositivi, la densità dei pixel è diversa nelle due dimensioni, come per gli scansionatori d'immagine, quindi occorre indicare sia la risoluzione orizzontale che quella verticale. Uno schermo per computer ha valori di risoluzione intorno ai 72 ppi. Le attuali stampanti casalinghe permettono di stampare immagini con risoluzioni di alcune centinaia di dpi. La risoluzione equivalente di una normale pellicola fotografica è di dpi. La distinzione tra alta risoluzione e bassa risoluzione ha assunto anche rilevanza giuridica perché la legge 9 gennaio 2008, n. 2, integrando l'articolo 70 della legge n. 633/41 sul diritto d'autore, ha previsto per i siti non lucrativi, la possibilità di riprodurre immagini per fini didattici o scientifici. Manca tuttavia una più esatta definizione di che cosa debba intendersi per bassa risoluzione, che evidentemente deve essere ricavata da norme di buona tecnica. La risoluzione con la quale è stata digitalizzata un'immagine si può modificare anche a posteriori con un processo di interpolazione, ma questo non comporta un miglioramento della qualità dell'immagine stessa; quindi, al momento dell'acquisizione, occorre prestare attenzione ad avere un'immagine con risoluzione sufficiente per lo scopo dell'immagine stessa. C) Grafica Vettoriale La grafica vettoriale è una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine. Un'immagine descritta con la grafica vettoriale è chiamata immagine vettoriale. Nella grafica vettoriale un'immagine è descritta mediante un insieme di primitive geometriche che descrivono punti, linee, curve e poligoni ai quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. È radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati. Vantaggi [modifica] I principali vantaggi della grafica vettoriale rispetto alla grafica raster sono la qualità, la maggiore compressione dei dati e la più facile gestione delle eventuali modifiche.

7 La grafica vettoriale, essendo definita attraverso equazioni matematiche, è indipendente dalla risoluzione, mentre la grafica raster, se viene ingrandita o visualizzata su un dispositivo dotato di una risoluzione maggiore di quella del monitor, perde di definizione. Una linea che percorre lo schermo trasversalmente se viene rappresentata utilizzando la grafica raster viene memorizzata come una sequenza di pixel colorati disposti a formare la linea. Se si provasse ad ingrandire una sezione della linea si vedrebbero i singoli pixel che compongono la linea. Se la medesima linea fosse memorizzata in modo vettoriale la linea sarebbe memorizzata come un'equazione che parte da un punto identificato con delle coordinate iniziali e termina in un altro punto definito con delle coordinate finali. Ingrandire una sezione della linea non produrrebbe artefatti visivi o la visualizzazione dei singoli pixel componenti l'immagine, dato che la linea sarebbe visualizzata sempre con la massima risoluzione consentita dal monitor. Per spiegarsi meglio, prendendo un'immagine vettoriale grande 2x2 pixel e aumentando la risoluzione fino a 1024x768 si otterrà una immagine che ha la stessa definizione di quando era 2x2. Se noi procediamo con lo zoom su di un file di tipo bitmap adattato a 800x600 px e lo ingrandiamo a 1024x768 px la definizione risulta inferiore, questo perché il processore non ricalcola la definizione dell'immagine come succede nelle immagini vettoriali ma utilizza le stesse informazioni (pixel) dell'immagine su una superficie maggiore. Tale sistema di descrizione delle informazioni grafiche presenta inoltre l'indubbio vantaggio di una maggiore compressione dei dati: in pratica una immagine vettoriale occuperà molto meno spazio rispetto ad una corrispondente raster, con una riduzione dell'occupazione di RAM e memoria di massa, principalmente nelle forme geometriche o nei riempimenti a tinta piatta. Risulterà inoltre più facile da gestire e da modificare, essendo minore la quantità di dati coinvolti in ogni singola operazione di aggiornamento. Questo rende il vettoriale particolarmente adatto per gestire grandi quantità di dati come quelli cartografici che sono tipicamente gestiti in modalità vettoriale; infine l'ingrandimento o la riduzione delle misure e proporzioni del soggetto prodotto in vettoriale non incide in maniera significativa sul peso dell'immagine stessa, il riempimento di forme con tinte piatte è generato da semplici funzioni matematiche e risulta, quindi, estremamente leggero in termini di memoria utilizzata. Svantaggi [modifica] Il principale svantaggio della grafica vettoriale rispetto alla grafica raster è che la realizzazione di immagini vettoriali non è una attività intuitiva come nel caso delle immagini raster. I programmi vettoriali dispongono di molti strumenti che, per essere sfruttati pienamente, richiedono svariate conoscenze. Un altro difetto è legato alle risorse richieste per trattare le immagini vettoriali: una immagine vettoriale molto complessa può essere molto corposa e richiedere l'impiego di un computer molto potente per essere elaborata, inoltre le risorse richieste per trattare l'immagine non sono definibili a priori e quindi ci si potrebbe trovare nell'impossibilità di elaborare un'immagine per la mancanza di risorse sufficienti. Nel caso di una immagine raster, invece, una volta definita la risoluzione ed il numero di colori, è abbastanza semplice definire le risorse massime necessarie per trattare l'immagine stessa; al contrario di quanto accade con le tinte piatte, i riempimenti sfumati o complessi generati in vettoriale comportano un alto impiego di risorse. Utilizzi [modifica] La grafica vettoriale ha un notevole utilizzo nell'editoria, nell'architettura, nell'ingegneria e nella grafica realizzata al computer. Tutti i programmi di grafica tridimensionale salvano i lavori definendo gli oggetti come aggregati di primitive matematiche. Nei personal computer l'uso più evidente è la definizione dei font. Quasi tutti i font utilizzati dai personal computer vengono

8 realizzati in modo vettoriale, per consentire all'utente di variare la dimensione dei caratteri senza perdita di definizione. La grafica vettoriale è stata impiegata fino agli anni ottanta nei primi terminali grafici ad uso professionale come la famiglia 40XX Tektronix, o la console per videogiochi Vectrex, ed è ormai stata abbandonata nel campo dell'hardware video, a causa dell'abbattimento dei costi delle memorie RAM. D) Grafica bitmap La grafica bitmap, o grafica raster (in inglese bitmap graphics, raster graphics), è una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine. Un'immagine descritta con questo tipo di grafica è chiamata immagine bitmap o immagine raster. La grafica bitmap si contrappone alla grafica vettoriale. Significato del termine [modifica] Il termine raster (= trama, reticolo, griglia, rasta) trae origine dalla tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termine che indica le righe orizzontali (dette anche scan line) dei televisori o dei monitor[1]). In computer grafica, indica la griglia ortogonale di punti che costituisce un'immagine raster. Nella grafica raster l'immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera, chiamato pixel, viene associato uno specifico colore. Il colore può essere definito con due tecniche: se l'immagine contiene pochi colori (massimo 256) si crea un elenco dei colori da utilizzare e nella scacchiera viene inserito l'indice che punta allo specifico colore del pixel;

9 nel caso si vogliano utilizzare molti più colori il singolo pixel non definisce più l'indice a una tavolozza di colori ma definisce il colore direttamente. Il colore viene definito come un'unione delle componenti blu, rossa e verde. Questo non è l'unico modo di definire un colore, esistono molti modi che vengono chiamati spazi di colore ma nel caso delle immagini generate al computer il sistema RGB (RED Rosso, GREEN verde BLUE Blu) è il più diffuso dato che le schede grafiche lo utilizzano nativamente per generare il segnale da visualizzare con il monitor. Proprietà della grafica raster [modifica] La bitmap è caratterizzata da due proprietà: risoluzione; profondità di colore. La prima è determinata dal numero di pixel contenuti nell'unità di misura considerata (in genere il pollice inglese, che misura 2,54 cm) ed è ottenuta moltiplicando il numero di pixel orizzontali per quello dei pixel verticali; si misura in PPI (Points Per Inch). La seconda è definita dalla memoria che si dedica ad ogni pixel, ovvero dal numero di bit dedicati ad ogni piskele per descrivere il colore, e si misura in BPP (Bit Per Pixel); maggiore è il numero di bit, maggiore è il numero di colori che è possibile descrivere. La grafica bitmap non è vantaggiosa se l'utente necessita di apportare modifiche all'immagine, perché nel caso ad esempio di uno zoom, la risoluzione diventa bassissima e quindi la qualità dell'immagine peggiora notevolmente. I software grafici, per ridurre il problema, sono in grado di ripristinare la risoluzione inserendo nuovi pixel che vengono calcolati facendo una interpolazione di punti, il processo inserisce, perciò, deliberatamente una quantità di informazioni presunte. La grafica bitmap è invece ideale per rappresentare immagini della realtà, per modificare contrasti e luminosità di queste, per applicare filtri di colore. Formati di immagini raster [modifica] I dati raster possono essere memorizzati attraverso tipologie di file che sfruttando algoritmi di compressione diversi, gravando in modo differente sul supporto di memorizzazione. I formati raster più comuni sono i seguenti: Non compressi [modifica] Questi formati di file hanno richieste di elaborazione minima, non essendo necessari algoritmi di compressione (in fase di scrittura) e decompressione (in fase di lettura), tuttavia, mancando di compressione, risultano particolarmente voluminosi, in termini di spazio occupato su disco (o altro dispositivo di memorizzazione), rispetto agli altri formati: raw bmp (in alcuni casi i file bmp sono compressi con un algoritmo RLE) Con compressione lossless [modifica] Le immagini salvate con un algoritmo di compressione dati lossless occupano meno spazio nei dispositivi di memorizzazione, mantenendo inalterata tutta l'informazione originale:

10 png (certe applicazioni permettono anche la scrittura di file png non compressi) tga tiff (sebbene questo sia l'uso più comune, questo formato permette diversi tipi di compressione) gif (per immagini fino a 256 colori) Con compressione lossy [modifica] Le immagini memorizzate con un algoritmo di compressione lossy, subiscono una perdita di informazione; pertanto questa tecnica non è adatta per salvare le immagini che vengono rielaborate coi programmi di fotoritocco (le continue modifiche comporterebbero un progressivo degrado dell'immagine ad ogni salvataggio e riapertura); invece, in virtù delle ridotte dimensioni del file, sono particolarmente indicate per la trasmissione di immagini o per ridurre le dimensioni di un'applicazione o di un prodotto da distribuire. jpeg gif (per immagini con più di 256 colori si ottiene una compressione lossy poiché vengono eliminate la maggior parte delle sfumature di colore) Altre applicazioni [modifica] Nel campo dei Sistemi informativi territoriali o GIS, il termine raster è usato per indicare la tipologia di dato impiegata nella rappresentazione cartografica digitale. Con i dati raster il territorio viene riprodotto attraverso una matrice di pixel di forma quadrata o rettangolare. A ciascun pixel è associato un attributo che definisce le caratteristiche dell'elemento rappresentato. Ad esempio in un modello digitale di elevazione a ciascun pixel è associato il valore della quota sul livello del mare in quel punto. La dimensione dei pixel è inversamente proporzionale alla precisione della carta. I dati raster possono essere implementati in un sistema GIS mediante acquisizione diretta con apparecchiature a lettura ottica quali ad esempio scanner d'immagini o attraverso l'elaborazione di dati, raster o vettoriali, già acquisiti. Materiali tratti da wikipedia.org

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