Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA

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1 Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA un'appropriata educazione al "pensiero computazionale", che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. (circolare MIUR 08/10/2015) CODING Sviluppare competenze logiche e capacità di problem solving in modo creativo attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco, concretizzabile sia attraverso attività ludico-motorie, sia attraverso l uso di strumenti digitali, favorendo nel contempo l acquisizione di consapevolezza nell utilizzo delle tecnologie informatiche. Scuola dell infanzia CERTIFICAZIONE DELLE COMPETENZE AL TERMINE DEL PRIMO CICLO DI ISTRUZIONE PROFILO DELLE COMPETENZE Competenza digitale Padronanza del pensiero computazionale tale da consentirgli di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. COMPETENZE CHIAVE Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze sociali e civiche. Spirito di iniziativa e imprenditorialità. METODOLOGIA

2 Approccio costruttivo e didattica laboratoriale Conversazioni. Giochi unplugged. Attività online. Metodi attivi e interattivi cooperativi. Azioni di scaffolding. Attività individuale, collettiva, in coppia, in gruppi. Problem solving. Programmazione algoritmica. per lo sviluppo delle competenze Quattro anni La conoscenza del mondo -Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. - Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. -Giochi di esplorazione dell ambiente. -Attività Unplugged: Giochi di movimento sul tappeto a scacchiera, muovere giocattoli /oggetti sulle scacchiere (tappeto a scacchiera, CodyRoby, CodyWay). -Giocare con gli strumenti tecnologici e non, con un approccio aperto alla curiosità e all esplorazione. -Muoversi avanti, indietro, a destra e a sinistra su un tappeto a scacchiera. -Imparare a inserire i comandi in ordine e risolvere i problemi utilizzando algoritmi.

3 Immagini, suoni, colori -Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie. -Muovere giocattoli/oggetti utilizzando gli strumenti digitali (pc, tablet, Lim). -Giocare con gli strumenti tecnologici e non, con un approccio aperto alla curiosità e all esplorazione per lo sviluppo delle competenze Cinque anni La conoscenza del mondo

4 -Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. - Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra, ecc; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali. -Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie. TRASVERSALI (Indicazioni nazionali) -Giochi di esplorazione dell ambiente. -Attività Unplugged: Giochi di movimento sul tappeto a scacchiera, muovere giocattoli /oggetti sulle scacchiere (tappeto a scacchiera, CodyRoby, CodyWay). -Visione dei video di Internetopoli. -Gioco Happy Onlife. Immagini, suoni, colori -Muovere giocattoli/oggetti utilizzando gli strumenti digitali (pc, tablet, Lim). COMPETENZE CHIAVE -Giocare con gli strumenti tecnologici e non, con un approccio aperto alla curiosità e all esplorazione. -Muoversi avanti, indietro, a destra e a sinistra su un tappeto a scacchiera. -Imparare a inserire i comandi in ordine e risolvere i problemi utilizzando algoritmi. -Abilità di sviluppare e applicare il pensiero logico-matematico per risolvere in modo efficace una serie di problemi, individuando le strategie appropriate. -Abilità di risolvere dei problemi mediante la loro decomposizione in parti più piccole. -Utilizzare i giusti comandi per muovere un personaggio avanti, indietro, destra, sinistra in base al percorso da effettuare sullo schermo della LIM o del computer. -Inserire i comandi in ordine e risolvere i problemi utilizzando algoritmi. -Utilizzare il blocco di ripetizione. -Stabilire relazioni causa-effetto. - Selezionare, trasportare e lasciare: attività di drag and drop.

5 È in grado di ricercare ed organizzare nuove informazioni Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato da solo o insieme ad altri. Collabora con gli altri per la costruzione del bene comune. Si esprime e comunica utilizzando codici e linguaggi diversi Riconosce comportamenti accettabili/inaccettabili e usa in modo sicuro e responsabile la tecnologia digitale. Imparare a riflettere Competenze sociali e civiche. Competenze sociali e civiche. Consapevolezza ed espressione culturale Consapevolezza ed espressione culturale Esplorare, osservare, confrontare... Elaborare risposte e strategie. Imparare a operare scelte. Portare a termine le attività da svolgere. Attribuire importanza agli altri e alle loro esigenze. Assumere atteggiamenti cooperativi. Formulare richieste di aiuto. Conoscere codici e linguaggi diversi per riuscire a inventare storie sia oralmente che attraverso il gioco. Conoscere l ambiente di programmazione visuale. Mettere in successione le istruzioni dei blocchi visuali.

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