ESEMPI DI STRUTTURAZIONE, PER LA SCUOLA PRIMARIA, DI ATTIVITÀ FINALIZZATE ALL EDUCAZIONE AL GIOCO...11

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1 Lucio Garbelli

2 INDICE PREMESSA... 3 IL GIOCO NELL EDUCAZIONE MOTORIA E SPORTIVA... 3 CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI... 4 PRINCIPI ORGANIZZATIVI PER LA STRUTTURAZIONE DEI GIOCHI... 6 L INSEGNAMENTO DEI GIOCHI... 7 ESEMPI DI STRUTTURAZIONE, PER LA SCUOLA PRIMARIA, DI ATTIVITÀ FINALIZZATE ALL EDUCAZIONE AL GIOCO...11 GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO...11 GIOCHI CON L ATTREZZO E CON I COMPAGNI...12 GIOCHI OPPOSIZIONE 2 CONTRO 2 E PIÙ...13 LA VALUTAZIONE...16 ESEMPIO DI UN PERCORSO DIDATTICO DI AVVIAMENTO ALLO SPORT 1 CONTRO PREMESSA...22 L IMPORTANZA DELL OSSERVAZIONE PER LA DEFINIZIONE DI UN PERCORSO DIDATTICO I GIOCHI UTILIZZATI...23 LE OSSERVAZIONI EFFETTUATE...25 RISULTATI DELLE VALUTAZIONI EFFETTUATE...26 CONCLUSIONI...29 INDICAZIONI DIDATTICHE...32 BIBLIOGRAFIA

3 Premessa Lo scopo del lavoro è quello di predisporre una serie di indicazioni utili, per chi opera nel campo dell attività motoria in età evolutiva, per la scelta, la strutturazione e l utilizzazione dei giochi nell ambito dell educazione motoria e sportiva. Nei paragrafi successivi saranno presi in esame i seguenti argomenti: il gioco nell educazione motoria e sportiva la classificazione dei giochi le caratteristiche strutturali dei giochi l insegnamento dei giochi la valutazione. Il gioco nell educazione motoria e sportiva Il gioco è un ingrediente indispensabile ed uno strumento basilare per mezzo del quale si contribuisce, attraverso l educazione motoria, alla maturazione del fanciullo in tutti i suoi aspetti. L enorme quantità di situazioni stimolo variabili che attraverso di esso sono proponibili lo rendono un mezzo educativo di altissima valenza formativa. Rende possibile il raggiungimento di una vasta gamma di obiettivi che l educazione motoria e sportiva si prefigge: dà la possibilità di educare il bambino dal punto di vista motorio, alla cooperazione, all agonismo, al rispetto delle regole. Le attività di gioco dei fanciulli variano in relazione a diversi fattori: la maturità fisica, le stimolazioni a fare che vengono da parte dei coetanei, la personalità, l esercizio, il successo o l insuccesso, le opportunità di apprendere e di impegnarsi, le nuove mode, le usanze (G. Giugni). Quello che i bambini cercano si differenzia da individuo ad individuo, qualcuno cerca, per esempio l integrazione, altri il successo, la partecipazione, ecc., in ogni caso ricordiamoci che il gioco per i bambini ha un carattere magico che li porta spesso a viverlo come una realtà autentica. Fino a 3 anni i bambini giocano da soli e scoprono così il proprio corpo; dopo non vogliono più giocare da soli, preferiscono farlo con un compagno. È soprattutto dai 6 ai 12 anni che senza sostituirsi interamente ai giochi individuali, i giochi collettivi vedono accrescere il loro posto nella vita dei fanciulli; si passa, infatti, da una fase di gioco solitario ad una di gioco sociale. Indipendentemente dal numero di membri si apprende meglio e di più nel gioco di gruppo. Il gioco di gruppo permette di sperimentare aggressività, tensioni, agonismo, competitività, dimensioni che il bambino deve imparare a gestire in modo chiaro, non obbligato e in un contesto maggiormente protetto rispetto alla gara individuale 1. Elementi essenziali da considerare nei giochi Il gioco, quello collettivo in particolare, risulta costituito da diversi elementi che influenzano la strutturazione del processo didattico educativo (figura 1). Il contesto, l oggetto da gestire, uno scopo da raggiungere, lo spazio di gioco in cui operare, le regole da rispettare, dei compagni e degli avversari con cui interagire finiscono, in relazione all importanza che diamo a questi elementi, per modellare e diversificare la proposta in relazione alle finalità ed obiettivi prefissati. Se, per esempio, ci si pone l obiettivo di far percepire le dimensioni del campo di gioco (o una particolare situazione tattica) si dovranno utilizzare abilità note ai ragazzi e regole molto semplici allo scopo di permettergli di porre attenzione alla percezione del campo (o alla situazione di gioco). Se si opera in un contesto sportivo nella strutturazione dell attività si dovrà tener conto delle caratteristiche peculiari dello sport utilizzato (per esempio: l attrezzo e le abilità tecniche specifiche). Finalità ed obiettivi Sinteticamente si può dire che tramite il gioco possiamo raggiungere le seguenti finalità: educare alla piena espressione motoria attraverso il gioco si manifestano ed educano in modo creativo le proprie abilita e capacità motorie, psichiche e cognitive. educare alla cooperazione il gioco è un mezzo ideale di espressione personale in un contesto dinamico. La cooperazione è intesa come partecipazione e contributo attivo al conseguimento del fine del gioco (Mignardi, Quaderni Romani n 2). educare alla competitività gestire la cooperazione e l opposizione per raggiungere gli scopi da conseguire in modo leale, nel rispetto delle regole, degli arbitri, dei compagni e degli avversari, senza enfatizzare la vittoria o la sconfitta, ispirati dal principio di aver fatto tutto quello che era possibile e di averlo fatto al meglio delle proprie capacità (Mignardi, ibidem). Attraverso i giochi si possono raggiungere i seguenti obiettivi: 1 Gamba, Torri, Fumoso, Conti I bambini e l educazione motoria Edizioni Atlas Bergamo,

4 apprendere e perfezionare le abilità tecniche necessarie per giocare sviluppare le capacità condizionali e coordinative sviluppare le capacità senso percettive sviluppare le capacità cognitive saper cooperare con i compagni saper rispettare le decisioni ed i comportamenti dei compagni saper rispettare le regole di gioco saper rispettare i tempi di gioco saper accettare le decisioni arbitrali saper arbitrare saper assumere comportamenti leali saper evitare di enfatizzare la vittoria e la sconfitta. Un oggetto da gestire Un contesto in cui si opera Delle regole da rispettare Gioco collettivo Uno scopo da raggiungere Dei compagni e degli avversari con cui interagire Uno spazio di gioco Figura 1 Elementi essenziali da considerare nei giochi collettivi. Classificazione dei giochi Avere a disposizione una classificazione dei giochi è molto utile per la strutturazione e sistematizzazione della loro a- zione didattico - educativa nell ambito dell educazione motoria e sportiva. Tra le molteplici classificazioni dei giochi esistenti ritengo che le due sotto riportate siano, nel campo dell educazione motoria e sportiva, le più funzionali in quanto evidenziano la prima, una progressione sufficientemente vicina allo sviluppo ontologico del bambino, la seconda una praticità adatta per l organizzazione strutturale del lavoro. Inoltre, la loro organizzazione gerarchica penso possa essere utile nell organizzazione della didattica. Entrambe evidenziano al loro interno situazioni di gioco di tipo individuale e collettivo. Lo schema contenuto nella Tabella 1 illustra, in relazione ai vari tipi di gioco, le caratteristiche essenziali, il contesto educativo in cui possono essere utilizzati, i compiti principali del docente. La Tabella 2 contiene, invece, i giochi classificati in relazione al numero di giocatori che sono coinvolti nell attività ludica. 4

5 Caratterizzazione funzionale Indipendentemente dalla loro classificazione i giochi hanno una loro caratterizzazione funzionale prevalente in relazione alle funzioni che intendiamo sollecitare. Avremo sollecitazioni sulle funzioni organiche in relazione all intensità e la durata dei giochi; sulle funzioni motorie quando è prevalente la finalizzazione allo sviluppo della coordinazione: gestione del proprio corpo, combinazione movimenti, gestione attrezzi, ecc.; sulle funzioni cognitive quando i giochi sono contraddistinti da attività finalizzate alle capacità cognitive: problemi percettivo - motori, risoluzione problemi, comprensione strategie e regole, ecc.; sulle funzioni sociali quando i giochi sono particolarmente caratterizzati dall attività del singolo, del gruppo, sulla collaborazione, sui ruoli, sull arbitraggio, ecc.; sulle funzioni emotivo affettive quando di giochi sono caratterizzati da aspetti relativi al coraggio, alle decisioni, alle finte, all opposizione, ecc. Teniamo presente che all interno di un singolo gioco possono essere sollecitate contemporaneamente più funzioni. È bene, però, porre sempre una maggiore l attenzione su quella funzione che si ritiene prioritaria in quel momento e contesto. Classificazione dei giochi in base alle caratteristiche ed al contesto educativo Giochi in libertà Giochi simbolici Giochi imitativi Giochi con regole CARATTERISTICHE CONTESTO EDUCATIVO COMPITO DOCENTE Scuola dell infanzia, primo e secondo anno scuola primaria. Metodologia didattica di tipo induttivo. Sperimentazione ed uso della motricità naturale spontanea, sviluppo capacità senso percettive. Rapporti sociali variati ed occasionali. Attività svolte in ambito di laboratori predisposti atti ad invogliare i bambini ad utilizzare la motricità naturale in modo diverso. Percorsi in cui è previsto il superamento di diversi ostacoli, stazioni di gioco invoglianti ad utilizzare in modo diverso le attrezzature in esse predisposte. Giochi prevalentemente individuali. Uso motricità naturale spontanea, organizzazione tendente a trasfigurare la realtà, manifestazione della capacità immaginativa del bambino. Proposte caratterizzate dalla presenza e dalla disponibilità di oggetti o di piccoli attrezzi utilizzati non secondo la loro specifica funzione, ma in rapporto ai significati che si intende loro conferire. L esercizio di immaginazione nel dare significato al movimento può essere stimolato anche dalla proposta di interpretare brevi fiabe e racconti. Giochi prevalentemente individuali in collaborazione. Apprendimento delle abilità motorie attraverso la ripetizione di atteggiamenti e di gesti determinate da persone, di particolari movimenti caratteristici di particolari attività motorie, di schemi motori di animali, ecc. Mentre realizza un certo adattamento, egli elabora in modo personale quanto apprende e diventa capace di prestazioni che attuano in modo originale particolari condotte motorie. Giochi prevalentemente individuali Sono giochi organizzati. L esperienza ripetuta consente l interiorizzazione delle regole e disciplina i comporta- Scuola dell infanzia, primo e secondo anno scuola primaria. Metodologia didattica di tipo induttivo. Scuola dell infanzia, scuola primaria. Metodologia didattica di tipo induttivo Ultimi anni scuola primaria, primi anni scuola secondaria. Evitare situazioni stimolo conflittuali e pericolose. Osservare la motricità spontanea del bambino allo scopo di rilevare importanti tratti della personalità ed eventuali problemi motori del bambino. Predisporre e proporre situazioni stimolo allo scopo di permettere al bambino di scoprire, e- splorare le potenzialità del proprio corpo. Coinvolgere tutti i bambini. Guidare i bambini nella scoperta ed uso del movimento. Predisporre e proporre situazioni stimolo allo scopo di permettere al bambino di scoprire, e- splorare le potenzialità del proprio corpo. Coinvolgere tutti i bambini. Guidare i bambini nella scoperta ed uso del movimento. Adattare le strutture e le regole del gioco al livello dei partecipanti. 5

6 Giochi di avviamento allo sport menti dei singoli e del gruppo. I giochi di squadra permettono al bambino di interagire con gli altri, apprezzare la loro presenza e i loro contributi e di sviluppare le capacità di collaborazione. Sono attività individuali o collettive, organizzati secondo regole definite, che costituiscono un iniziazione agli sport classici. Ultimi anni scuola primaria, primi anni scuola secondaria. Tabella 1 - Classificazione dei giochi in base alle caratteristiche ed al contesto educativo (Fonte: Educazione Motoria di Base CONI - IEI, modificato). Correggere le dinamiche negative, rendere intercambiabili i ruoli in ciascun gruppo. Gestire le situazioni conflittuali. Coinvolgere nel gioco tutti i bambini. Adattare il gioco al livello degli allievi, favorire l integrazione di tutti, gestire situazioni conflittuali. Classificazione dei giochi in base al numero di partecipanti Gioco individuale giocare da soli. Giocare in due, a coppie in collaborazione o contro. Giocare in gruppo con i propri compagni, con i propri compagni contro degli altri. CARATTERISTICHE Il bambino che gioca da solo si muove, scopre l ambiente circostante, inventa, impara ad usare gli oggetti, ecc. Queste attività gli permettono di sperimentare le proprietà fisiche e le nozioni di tempo e di spazio e le varianti di tipo quantitativo e qualitativo. Le capacità sviluppate costituiscono le condizioni preliminari per tutti gli altri giochi. Due partner che giocano insieme si sforzano di raggiungere un accordo, realizzano esperienze sociali ed apprendono ad adattare i propri interessi e le proprie strategie. Il rapporto con il partner è importante per l andamento del gioco come quello con l oggetto usato. Giocando uno accanto all altro, lo svolgimento del gioco risulta perturbato dagli altri giocatori (divisione dello spazio e del materiale, emulazione). Giocando uno contro l altro l accento si pone sulla vittoria o sulla sconfitta: ciò consente di misurarsi con un avversario e di sperimentare i limiti delle proprie competenze. I giochi di squadra offrono ai giocatori la possibilità di acquisire comportamenti sociali. Capire che un avversario è anche un partner ed essere capaci di negoziare rispettando le regole del gioco, sono due obiettivi fondamentali in questa fase di educazione al gioco. INDICAZIONI DIDATTICHE Offrire numerose possibilità di fare esperienze e scoperte. Proporre compiti motori aperti Predisporre spazi e mettere a disposizione il materiale adatto al gioco ed al numero degli allievi presenti. Formare coppie possibilmente di pari livello soprattutto nell uno contro u- no. Predisporre diverse postazioni di gioco allo scopo di evitare eccessivi tempi di non gioco. Rispettare la progressione con, accanto e contro l altro. Organizzare situazioni di gioco contro un avversario per introdurre gli allievi allo smarcamento. Sviluppare e migliorare insieme un idea di gioco. Essere solidali con il gruppo Favorire l integrazione di ognuno e incoraggiarsi a vicenda. Gestire insieme eventuali conflitti Tabella 2 classificazione dei giochi in base al numero di partecipanti (Fonte: basi teoriche e didattiche dell educazione fisica Commissione federale dello sport CFS - modificato). Principi organizzativi per la strutturazione dei giochi I giochi devono essere strutturati in modo tale da permettere a tutti di partecipare con soddisfazione e continuità; il livello dei gruppi contendenti deve permettere a tutti di trovare un opposizione reale ma superabile. È per questo motivo che in situazioni di apprendimento, è logico raggruppare gli allievi secondo il loro livello di abilità tecnico/tattico, affinché essi trasformino il loro modo d agire senza perdere il piacere di giocare né quello di confrontarsi. Si dovrebbero,inoltre, scegliere ed organizzare i contenuti dell attività didattica in relazione alle capacità ed al modo di concepire la situazione di gioco espresse in quel momento dagli allievi. Il livello delle abilità motorie richiesto deve consentire la risoluzione delle situazioni problematiche che il gioco propone. Si sa per esperienza che nei giochi sportivi collettivi all inizio i giocatori fissano la loro attenzione sull oggetto che manipolano (pallone, dischetto, ecc.) e solo successivamente progettano le azioni finalizzate al raggiungimento dello 6

7 scopo. Gli altri elementi costituenti il contesto dei giochi collettivi sembrano non avere molto significato per un principiante, ciò provoca una capacità d azione tattica molto limitata 2. Nella strutturazione di una proposta didattico - educativa finalizzata all avviamento di un gioco sportivo di squadra, sinteticamente occorre porre attenzione ai seguenti aspetti: la percezione dello spazio di gioco - (per poter giocare occorre conoscere e saper operare nello spazio entro cui si dovrà agire); la gestione delle attrezzature necessarie per giocare - (si utilizzano inizialmente abilità che permettono al bambino di risolvere positivamente i problemi posti dalla gestione dell attrezzo, per esempio: nella gestione della palla con gli arti superiori l uso del lanciare/afferrare precede quello del respingere), lo sviluppo delle abilità tecniche dovrà andare di pari passo con lo sviluppo del gioco; l attività proposta che deve permettere di operare delle scelte - in relazione al trattamento delle informazioni, al tipo di abilità da utilizzare, alla situazione di gioco, allo scopo da raggiungere; la presenza di compagni e degli avversari con cui interagire offrire la possibilità di acquisire comportamenti sociali: interagire e confrontarsi con gli altri, rispettare regole; la struttura dei gruppi di lavoro - (piccoli gruppi di lavoro, suddivisione squadre, possibilità di giocare simultaneamente, ecc.). Il numero di bambini esclusi dal gioco deve essere minimo; in ogni caso chi non è attivamente impegnato nel gioco deve essere occupato in altre mansioni: arbitraggio, recupero materiale, osservazione e valutazione dei comportamenti dei compagni; le informazioni da dare - devono essere minime e permettere di giocare subito; i tempi di gioco - devono essere ben definiti, di durata non elevata, soprattutto nel caso in cui vi sono gruppi di lavoro che si devono alternare sui campi da gioco (massimo 3-4 minuti); le regole di gioco - devono essere semplici, ben comprese dai giocatori e coerenti con il livello di abilità espresso dai giocatori; lo sviluppo delle regole va di pari passo con lo sviluppo del gioco; l analisi e la valutazione dello svolgimento del gioco e dei comportamenti dei giocatori con finalizzazioni sia formative che sommative. L insegnamento dei giochi Il gioco riveste un ruolo importante nel contesto educativo: ha caratteristiche che lo rendono adatto ad essere utilizzato nelle attività didattiche; probabilmente è quella parte dell educazione fisica maggiormente apprezzata dagli allievi. Nella didattica dei giochi occorre ricordare che il bambino deve essere al centro dell azione didattica educativa: è l unico e l indiscusso protagonista. Non è quindi il bambino che si deve adattare al gioco, ma è il gioco che si deve a- dattare al bambino. L insegnamento dei giochi collettivi deve essere progressivo rispettando la logica dell attività e tenuto conto di semplici principi didattici quali: dal semplice al complesso, dal noto all ignoto. Alcuni degli elementi in ogni caso risultano prioritari rispetto ad altri, per esempio l evoluzione del gioco è strettamente connesso alla capacità di gestione di eventuali attrezzi. Lo sviluppo dei giochi con la palla è strettamente legato alla gestione dell attrezzo: l allievo deve essere progressivamente in grado di passare, ricevere, dribblare, tirare con un pallone perché le situazioni tattiche possano progredire. Teniamo presente, in ogni caso, che gli esercizi individuali permettono di sviluppare in situazione semplificata la gestione dell attrezzo, l orientamento nello spazio, la percezione delle situazioni di gioco, il trattamento delle informazioni, mentre le situazioni di lavoro a coppie o in gruppo offrono situazioni di gioco più complesse e l introduzione di concetti quali lo smarcarsi ed il marcare. Le metodologie didattiche di tipo induttivo sono più indicate nella fascia d età della scuola dell infanzia e primaria. Successivamente possono essere utili, soprattutto nell apprendimento delle tecniche sportive, le metodologie deduttive in modo particolare il metodo misto e quello dell assegnazione compiti. Durante la realizzazione dei giochi l insegnante non solo dovrà guidare tutte le attività, ma anche dare continui suggerimenti sull utilizzazione di principi e regole da lui stesso precedentemente indicate o concordate con il gruppo. L insegnamento variato del gioco consente ai partecipanti di trovare una propria motivazione. Più si è vicini alle aspettative e alle esperienze dei partecipanti, più il gioco sarà interessante e motivante. La pianificazione dei giochi Come abbiamo visto non esiste una tipologia di gioco standard, ma la proposta ludica va adattata, prima di tutto, agli allievi, ma anche agli obiettivi, al contesto, ecc. Una delle capacità che deve avere un insegnante di educazione motoria è quella di saper organizzare le situazioni ludiche che andrà a proporre in relazione agli elementi essenziali che caratte- 2 D. MARCHAND Un opposizione tattica in collaborazione opposizione EPF 1 n 64 settembre - ottobre 1993 pag. 27/30. 7

8 rizzano i giochi (Figura 1) attraverso la scelta del tipo di gioco da proporre, la progettazione della proposta didattica e l adattamento al livello degli allievi. Scelta e progettazione della struttura dell attività Come detto precedentemente la progressione metodologica di un gioco può prendere lo spunto indifferentemente dal gioco individuale, da quello a coppie o in gruppo. La scelta è determinata dai diversi fattori: il livello di capacità dei soggetti, il contesto in cui si opera, gli obiettivi che si intendono raggiungere, la durata temporale del progetto, le funzioni che si vogliono attivare, gli elementi su cui si vuole porre l accento. Adattare le strutture dei giochi Adattare la struttura dei giochi significa che l attività ludica utilizzata deve essere costruita a misura di bambino per poterla impiegare in modo corretto nel contesto dell azione educativa. Occorre che il progetto di sviluppo delle attività sia fondato sulle capacità del bambino: deve permettere autonomia motoria e di adattamento alle situazioni. A questo scopo occorre strutturare l attività didattica in modo da porre progressivamente il bambino di fronte a difficoltà e a problemi che sia in grado di risolvere e non a situazioni rigide che possono risultare non risolvibili. Un azione didattica corretta finalizzata all apprendimento deve porre i soggetti di fronte a situazioni che, nella maggioranza dei casi proposti, siano in grado di risolvere. Un elevata quantità di insuccessi, molto spesso, fa decadere la motivazione all apprendimento. Il cammino educativo, con soggetti in età evolutiva e indipendentemente dal contesto in cui si opera, è più importante del risultato. I giochi nella fascia d età della scuola dell infanzia e nei primi anni della scuola primaria Nella fascia d età della scuola dell infanzia e nei primi anni della primaria i giochi sono concettualmente individuali con caratterizzazione di tipo libero, simbolico o imitativo. Questi giochi consentono al bambino di scoprire il proprio corpo, le posture, l ambiente circostante, gestire gli oggetti, di confrontarsi ed agire accanto e con gli altri. In questa fascia d età i giochi di gruppo sono prevalentemente di movimento, dove il bambino gioca in modo individuale in un contesto di gruppo, inserito in un ambiente fantastico dove spesso assume dei ruoli in opposizione tra loro, (per esempio: ladro/guardia, preda/cacciatore, ecc). Questi tipi di giochi gli consentono di effettuare delle scelte, di differenziare la motricità in relazione alla situazione, di operare in uno spazio in relazione a più variabili (campo di gioco, compagni di gioco, attrezzo), di imparare a rispettare delle regole, di cooperare e confrontarsi con gli altri. Suggerimenti operativi In questa fascia d età occorre: predisporre la situazione di gioco strutturata in modo tale da permettere a tutti di partecipare attivamente e in modo quantitativamente significativo: uno esegue e gli altri guardano è una struttura di lavoro poco allenante e motivante, il numero delle ripetizioni influisce significativamente sull apprendimento e l inattività fa diminuire la motivazione e l attenzione. Per esempio: nei giochi in cui si lavora organizzati su più gruppi, occorre predisporre più campi di gioco e ridurre a pochi minuti la durata degli incontri. Il lavoro su più gruppi necessità lo sviluppo nei bambini della capacità di lavorare in modo autonomo; stabilire le regole principali per giocare in sicurezza e ridurre le situazioni conflittuali; impedire l isolamento dei bambini poco inseriti nella situazione gioco, per esempio nei giochi di ruolo cambiando spesso la loro funzione; predisporre i giochi in modo da permettere ai bambini di scoprire ed utilizzare in modo variato le abilità motorie di base, utilizzando metodologie didattiche di tipo induttivo (libera esplorazione, risoluzione problemi, scoperta guidata), allo scopo di permettere al bambino di scoprire il movimento in relazione alle proprie capacità, in un contesto sociale (il gruppo che lavora insieme) in cui è possibile confrontarsi attraverso l imitazione, il giocare con e il giocare contro. I giochi nella fascia d età degli ultimi anni della scuola primaria e nella scuola secondaria Nella fascia d età degli ultimi anni della scuola primaria e quelli della secondaria i giochi di tipo individuali sono primariamente finalizzati all acquisizione e perfezionamento delle abilità motorie necessarie per giocare: gestire l attrezzo in modo finalizzato, modulare il proprio corpo e l attrezzo nello spazio e nel tempo (per esempio, correre veloce, lento, lontano, vicino lanciare forte, piano, basso, alto, lontano, vicino, ecc.). Nell ambito sportivo questa tipologia è progressivamente finalizzata all acquisizione delle abilità tecniche specifiche necessarie per giocare. 8

9 Dal punto di vista delle attività collettive saranno introdotti i giochi di collaborazione e di opposizione con situazioni di gioco tipo giocare in due, a coppie in collaborazione o contro, i giochi del tipo giocare in gruppo con i propri compagni, con i propri compagni contro altri. Nella progressione didattica le due modalità di gioco (individuale e collettivo) sono sicuramente complementari. La loro modulazione può essere variata in relazione all età e capacità di gioco dei soggetti, al contesto in cui si opera, agli obiettivi, ecc. Si possono strutturare, per esempio, le proposte: partendo da situazioni 1 contro 1, per passare successivamente al 2 contro 1, 2 contro 2, per arrivare a situazioni con un numero elevato di partecipanti; oppure, partendo da un gioco collettivo in cui giocano contemporaneamente più allievi (per esempio i 5 passaggi), affiancato da situazioni più semplici, 1 contro 1, 1 con 1, ecc. finalizzate all apprendimento di momenti e tecniche caratterizzanti la disciplina sportiva. In questo caso il gioco collettivo può avere un evoluzione verso una particolare disciplina sportiva (per esempio, la pallacanestro o la pallamano). Suggerimenti operativi In questa fascia d età occorre: porre attenzione alla situazione contestuale in cui si svolge l attività: operare in un contesto sportivo, pur tenuto conto che l aspetto educativo è prioritario rispetto al risultato, è diverso che operare in ambito scolastico. Se un bambino si è iscritto ad un corso di calcio vuol giocare a calcio e non a pallavolo, è chiaro che, in questo caso, la strutturazione dell attività deve tenerne conto presentando i giochi con un taglio calcistico; strutturare l attività in situazioni di gioco su più postazioni di gioco e con la partecipazione di un numero limitato di giocatori allo scopo di permettere a tutti di partecipare al gioco ed evitare l emarginazione dei meno a- bili e motivati: situazione che si verifica spesso nei giochi collettivi con la palla con un elevato numero di partecipanti; che nelle situazioni di apprendimento finalizzate allo sviluppo tattico, ogni allievo trovi, nelle situazioni di gioco proposte, difficoltà di organizzazione spazio temporali e di confronto e collaborazione con i compagni, reali ma superabili. Se lo scarto tra le conoscenze e i contenuti del nuovo apprendimento per superare l ostacolo pedagogico è troppo piccolo, l allievo utilizzerà le soluzioni che conosce, se lo scarto è troppo elevato proverà, davanti all insuccesso, delle sensazioni di frustrazione, d ansia e si scoraggerà. I gruppi eterogenei sono funzionali in allenamento, quando i più bravi possono essere utilizzati come riferimenti per i meno abili; partire sempre da situazioni semplici di gioco per inserire progressivamente situazioni più complesse. Se la finalizzazione o il contesto in cui si opera è di tipo sportivo è consigliabile iniziare con una forma globale dello sport collettivo che si andrà affrontare, con regole e situazioni di gioco adattate al livello di capacità dei giocatori. Le regole e le situazioni di gioco in questo caso, dovrebbero rifarsi a quelle dello sport di riferimento. Utili in questo caso sono le varie tipologie di gioco sport (mini basket, mini volley, ecc) predisposte dalle varie federazioni sportive, magari adattate a situazioni contingenti o concordate con il gruppo. Organizzazione delle fasi di sviluppo dei giochi Le indicazioni contenute nella Tabella 3, Tabella 4 e Figura 2 possono essere delle valide linee guida per articolare i progetti di sviluppo dei giochi. La Tabella 3 illustra, strutturata in 5 fasi, una progettazione dei giochi che prende in esame per ogni fase la struttura delle situazioni di gioco, le caratteristiche principali e il tipo di gioco. La Tabella 4 contiene, come nella Tabella 3, una progressione in 5 fasi, illustrata sotto l aspetto pedagogico e metodologico dell avviamento allo sport, in relazione ai seguenti aspetti: giocatori impegnati, estensione delle tappe, cellula sociale, integrazione sociale, motivazione, idea direttrice, esercizio tipo. Il confronto di queste due tabelle permette di individuare non solo una struttura operativa per la progressione del gioco ma anche gli aspetti sociali, pedagogici e metodologici che caratterizzano le varie fasi. Nella Figura 2 sono sintetizzate le fasi di sviluppo delle lezioni relative ai giochi collettivi che progrediscono partendo da una situazione più semplice ad una più complessa. In questo caso vi è una prima fase in cui si propone una situazione di gioco semplificata in cui occorre porre attenzione nella sua strutturazione ai seguenti aspetti: la conoscenza e percezione dello spazio di gioco (per poter giocare occorre conoscere e percepire lo spazio entro cui si dovrà operare); la gestione delle attrezzature necessarie per giocare (si utilizzano inizialmente abilità che permettono al bambino di risolvere positivamente i problemi che il gioco propone); la struttura dei gruppi di lavoro (piccoli gruppi di lavoro, organizzazione suddivisione squadre, possibilità di giocare simultaneamente, ecc.) le informazioni da dare, minime, devono permettere di giocare subito. 9

10 Una seconda fase in cui vi è l osservazione del suo sviluppo con l analisi dei problemi che sono emersi durante il gioco e le relative cause. In questa stadio, per esempio, occorre osservare e valutare: i problemi individuali nell utilizzo delle abilità necessarie per giocare (individuare le cause); I problemi collettivi (gioco non capito, dispute, giocatori che si ritirano, situazioni di gioco troppo confuse e raggruppate). Una terza fase in cui si discute con i bambini in relazione al comportamento tenuto e alla struttura del gioco che porterà a: modificare i comportamenti individuali modificare le regole di gioco Questa fase porterà alla modificazione del gioco e alla conseguente nascita di una nuova situazione ludica. fase Situazione Caratteristiche del gioco Tipo di gioco prima Gestione attrezzo (manipolazione, Giochi semplici di collabora- passaggio). zione e di confronto. seconda terza Quarta quinta Competizione e collaborazione in situazioni 1 con 1 o 1 vs 1. Comparsa dell avversario che interferisce nell azione di collaborazione. Competizione tra squadre in situazioni 2 contro 2. Competizione a gruppi numerosi Appropriazione dell oggetto Gestione dell oggetto Ostacolo da superare Record personale Io con l altro Io contro l altro Io con un compagno contro avversari Appoggio e sostegno Regole specifiche della disciplina sportiva Comparsa di situazioni tattiche collettive. Tabella 3 fasi di sviluppo dei giochi in relazione alle situazioni gioco, le caratteristiche ed il tipo. Giochi semplici con competizione individuali. Record di coppie Costruzione situazioni offensive e difensive in situazioni semplici Passaggio continuo tra una situazione difensiva ed offensiva. Gioco competitivo tra gruppi con caratteristiche sportive. 10

11 Fasi di sviluppo Giocatori impegnati Estensione delle tappe Cellula sociale Integrazione sociale prima seconda terza quarta quinta UNO DUE TRE Due contro uno Io Obiettivo pallone. Promozione esistenziale. Motivazione Appropriazione della palla. Gestione della palla. Ostacolo da superare. Record personale in giochi semplici. Idea direttrice Esercizio tipo Equilibrio, ricerca della posizione base Manipolazione oggetto, passaggio. Fino a 8 anni Io contro l altro, io con l altro Presenza dell altro. Scambio d informazioni. Imitazione creazione. Competizioni individuali. Record di coppie. Competizione tra coppie in giochi 1 contro 1. Il nuovo io e l altro (compagno, avversario). QUATTRO Due contro due Adolescenza La piccola banda 2 squadre strutturate secondo le caratteristiche del gioco sportivo. Il gruppo Arricchimento della personalità per la creazione collettiva. Responsabilità, solidarietà. Competizione tra squadre di 2 contro 1 in situazione difensiva ed offensiva. Competizione tra squadre in situazione di 2 contro 2. Introduzione di regole caratteristiche del gioco. Piazzamento. Ritmo. Orientamento. Appoggio, sostegno. Passaggio. Confronto 1 contro 1. Costruzioni azioni difensive 2 contro 1. Costruzioni azioni offensive 2 contro 1. Situazione con passaggio continuo da una situazione offensiva ad una difensiva e viceversa. Competizione con regole specifiche della disciplina. Occupazione del terreno. Situazione di gioco con schemi tattici caratteristici. Tabella 4 Struttura sotto l aspetto pedagogico e metodologico dell avviamento allo sport (da Cassignol modificato). Esempi di strutturazione, per la scuola primaria, di attività finalizzate all educazione al gioco Nelle tabelle sotto riportate sono indicate, in relazione alle varie tipologie di gioco due tabella, la prima contente le caratteristiche generali che lo caratterizzano: le abilità utilizzate, gli obiettivi principali che si possono raggiungere con quella tipologia di gioco, le indicazioni didattiche principali da utilizzare, i comportamenti attesi ed osservati. La seconda una serie di esemplificazione pratica relative alle varie tipologie di gioco prese in esame. GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO CARATTERISTICHE GENERALI Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didattiche Gioco con l attrezzo Manipolazioni, da solo: lanciare, afferrare, Per riuscire a gestire far rotolare, calciare. l attrezzo. Per riuscire a colpire una zona bersaglio. GIOCHI SIMBOLICI ED IMITATIVI Coordinazione occhio mano e piede. Valutare le distanze e i tempi di intervento. Rispettare i tempi di durata dell attività. Rispettare le regole comportamentali ed organizzative previ- Esplorazione di tutti i modi in cui si può gestire la palla. Chi riesce a In quanti modi posso Avere a disposizione un numero elevato di palloni (almeno 1 Comportamenti attesi ed osservati Rispetto delle consegne previste durante l attività. Riuscire ad eseguire per un certo n di volte l attività prevista. Es. n lanci positivi su 10 tentativi, n bersagli colpiti, ecc.). 11

12 ste. per ogni 2 allievi). Definire bene gli spazi di lavoro dei soggetti o dei gruppi. Sanzionare il non rispetto degli spazi operativi assegnati. Creare strutture di lavoro su più postazioni (lavoro a stazioni). Record personali. ESEMPI Gestire la palla In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a? Abilità utilizzate: manipolare, lanciare, afferrare, far rotolare, calciare. Struttura organizzativa Situazione ideale: un pallone per ogni bambino. Con un numero limitato di palloni suddividere i bambini in coppie: uno esegue e l altro, per esempio, seduto a terra conta il numero delle ripetizioni del compagno. Bambini sparsi per la palestra, in zone assegnate precedentemente, eseguono le attività richieste dall insegnante. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se si deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la palla). Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate. 12

13 Giochi imitativi Ad una serie di esercizi con la palla è assegnato un nome. I bambini devono ripetere le attività che l insegnante indicherà. Esempio: il baco da sete (il pallone è fatto rotolare attorno al corpo); il cameriere (portare il pallone su di una mano come un vassoio); lo schiaffo (lanciare la palla e riprenderla con uno schiaffo); il portiere (lanciare la palla e riprenderla come un portiere di calcio); l aquila (afferrare la palla dopo un rimbalzo a terra). Ecc. Chi riesce a colpire un bersaglio Sviluppo di concetti spaziali Lanciare dentro, fuori, sotto, sopra, lontano, vicino, alto, basso, a destra, a sinistra, ecc. Struttura organizzativa Vedi gioco precedente. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se si deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la palla). Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate. Variante Predisporre delle zone operative (lavoro a stazioni) in cui sono eseguiti esercizi diversi. Predisporre un percorso. Struttura organizzativa Predisporre delle postazioni di lavoro in cui sono proposte situazioni dove il bambino lancia la palla in relazione alle varianti di tipo spaziale (es. lanciare dentro un cerchio, sopra un filo, sotto la trave, colpire il birillo vicino o quello lontano, ecc.). Le postazioni possono essere monotematiche (finalizzate ad un solo modo di lanciare, es. verso l alto) o strutturate su più modalità di lancio. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve rispettare l ordine di lavoro ed eseguire l attività secondo le modalità richieste. Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate. GIOCHI CON L ATTREZZO E CON I COMPAGNI CARATTERISTICHE GENERALI Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didattiche Gioco con l attrezzo e con i compagni GIOCHI A COPPIE O A GRUPPI Lanciare, afferrare, far rotolare, calciare, spostarsi, orientarsi nello spazio. Cooperare con un compagno allo scopo di Valutare le distanze e i tempi di intervento. Coordinare il passaggio con lo spostamento del compagno. Orientarsi verso un compagno e/o bersaglio. Rispettare le regole comportamentali ed organizzative previste. Creare situazioni di collaborazione per raggiungere un o- biettivo. Attività a coppie o a piccoli gruppi Definire gli spazi operativi Creare strutture di lavoro a circuito. Creare situazioni di competizione tra coppie o gruppi. Comportamenti attesi ed osservati Rispetto delle consegne assegnate. Riuscire ad eseguire i compiti che la situazione propone. Record di coppia o di gruppo. 13

14 Passarsi la palla tra gruppi di 2 o più bambini. Passaggi a coppie di vario tipo. Gare di passaggio a squadre (in cerchio, in fila, a zig zag, partendo da situazioni diverse, ecc. ). Gare a squadre Passarsi la palla per colpire un bersaglio. Colpire un bersaglio (cerchio, canestro, birillo, ecc.) dopo aver scambiato il pallone con i compagni. Tiro dopo un numero stabilito di passaggi Passaggio, spostamento, tiro Tiro, recupero palla, passaggio. Il tutto partendo da posizioni diverse rispetto al compagno e al bersaglio, utilizzando abilità diverse. ESEMPI GIOCO CON L ATTREZZO CONTRO UN AVVERSARIO Situazione di gioco 1 vs 1 Giochi di confronto individuale in cui lo scopo è attaccare e/o difendere un bersaglio. Esempio: Gioco del goal Attacco ai cerchi Ruba la coda Struttura organizzativa Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Indicazioni comportamentali Rispettare l ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Comportamenti attesi Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri. Struttura organizzativa Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire un bersaglio da colpire dopo una serie di passaggi e uno spazio operativo ben definito, Indicazioni comportamentali Rispettare l ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Comportamenti attesi Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri Accetta il comportamento dei compagni. Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. Struttura organizzativa Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. Suddividere i bambini in gruppi di 4/5. 2 giocano, il resto conta i punti ed arbitra l incontro. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Indicazioni comportamentali Rispettare l ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri. Comportamenti attesi Rispetta le regole del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accetta le decisioni degli arbitri Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. GIOCHI OPPOSIZIONE 2 CONTRO 2 E PIÙ CARATTERISTICHE GENERALI Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didattiche Gioco con l attrezzo Quelle richieste Proporre situazioni con i compagni contro dalla situazione di avversari. gioco. GIOCHI DI OPPO- SIZIONE 2 VS 2 E PIÙ Sapersi inserire in un progetto collettivo. Saper assumere ruoli diversi. Saper essere responsabile e solidale. ESEMPI di gioco che permettono il coinvolgimento di un gruppo elevato di alunni strutturati in modo tale da permettere a tutti di giocare. Comportamenti attesi ed osservati Capacità di inserirsi in un progetto collettivo. Rispetto delle regole, dei ruoli, degli avversari, delle decisioni dei compagni e degli arbitri. Capacità di risolvere le situazioni di gioco. 14

15 Situazioni di gioco: 2 contro 2 e più, uno contro tutti. Situazioni di gioco complesse con 2 squadre contendenti. Ogni squadra è composta da 2 o più giocatori. Giochi di passaggio con interferenza degli avversari. Giochi di passaggio e tiro con opposizione degli avversari. Giochi di attacco ad uno spazio diviso a metà da una rete o da altri oggetti. Struttura organizzativa Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. Creare strutture di gioco organizzate su piccoli gruppi operativi in modo da permettere a tutti di partecipare alla situazione gioco. Creare possibilità di coinvolgimento e di intervento dei meno abili, per esempio: dando a loro il compito di iniziare il gioco, utilizzando abilità tecniche che tutti sanno gestire, obbligando un numero di passaggi prima di eseguire un attacco, ecc.). Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Indicazioni comportamentali Rispettare l ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri Comportamenti attesi Rispetta le regole del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accetta le decisioni degli arbitri Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta. 15

16 Proporre il gioco Osservare il suo sviluppo Intervenire Situazione di partenza I problemi Le cause Discutendo con i bambini Modificando la situazione La struttura del gioco terreno materiale L organizzazione del gruppo piccoli gruppi squadre più postazioni di gioco spiegazioni minime per poter giocare subito. Individuali per: gestire l attrezzo, spostarsi nel campo, orientarsi, decidere, agire Collettivi: gioco mal compreso gioco troppo raggruppato gioco non concordato: dispute, contrasti giocatori che non partecipano al gioco ecc. Cattiva percezione dello spazio d azione delle traiettorie della velocità del proprio corpo del linguaggio Relazioni mal stabilite tra bambino e bambino bambino e istruttore bambino e gruppo gruppo e gruppo Cause affettive paura, gioia, emozione, indifferenza, entusiasmo, di fronte a: istruttore, attività, l altro, gli altri, il materiale. Fattori motori insufficienti forza, resistenza, mobilità velocità, coordinazione, ecc. SU Il comportamento individuale collettivo modificazione volontaria del comportamento adesione al progetto La struttura del gioco Terreno: dimensioni forme strumenti utilizzati: presenti o no peso forma numero giocatori: numero distribuzione ruoli Relazioni con: i mezzi da usare gli altri: avversari, compagni il campo la durata Nuova situazione Figura 2 - Fasi sviluppo della lezione sui giochi (fonte: L activité physique de l enfant A.A. édition Amicale EPS e Revue EPS Parigi, 1983). 16

17 La valutazione Il gioco costituisce un ottimo punto di partenza per osservare e valutare il comportamento degli allievi sia sotto l aspetto motorio che affettivo, cognitivo e sociale. Scopi della valutazione All interno di un contesto educativo si possono evidenziare i seguenti scopi generali della valutazione: evidenziare i livelli di prestazione dei singoli allievi dal punto di vista motorio (livello di abilità utilizzate nel gioco), affettivo (sentimenti, emozioni, umore), cognitivo (comprensione, controllo e modificazione del compito), e sociale (collaborazione con gli altri, rispetto regolare, solidarietà, ruolo) costruire, se necessario, gruppi di livello omogenei valutare, in un gioco collettivo, il livello di prestazione del gruppo determinare la struttura dell intervento educativo verificare l efficacia della proposta didattica stimare la crescita di particolari capacità ed abilità motivare gli insegnanti, gli allievi, i genitori e i dirigenti predire prestazioni immediate e future. Classificazione valutazione Classicamente si distinguono in pedagogia: una valutazione sommativa che si situa dopo l azione educativa. È essenzialmente centrata sul risultato o sul prodotto dell apprendimento. Questa valutazione ha una funzione di controllo e riveste il carattere di un bilancio. È gestita essenzialmente dall insegnante. Si sintetizza generalmente attraverso una valutazione o un voto, è un atto pubblico (voto in pagella, attribuzione di un certificato o un diploma ); una valutazione formativa collocata nel corso dell azione di formazione, ha per scopo la regolazione degli apprendimenti degli allievi. Si interessa alle procedure di gestione del lavoro degli allievi. Non ha una funzione sanzionatoria. Permette di valutare, prima dell apprendimento, il livello iniziale e di aggiustare, durante l apprendimento, il dispositivo pedagogico attuato. Deve aiutare l allievo a riconoscere e correggere i suoi errori. La valutazione formativa è integrata nei processi di apprendimento. Per principio ha carattere privato (si tratta di una sorta di dialogo particolare tra l educatore ed il suo allievo). La valutazione formativa si attua attraverso queste fasi: raccolta di informazioni riguardanti i progressi e le difficoltà di apprendimento degli allievi interpretazione delle informazioni diagnosticando i fattori che sono all origine di queste difficoltà adattamento dell insegnamento in funzione dell interpretazione fatta delle informazioni raccolte. Nell ambito della valutazione formativa si può riconoscere una valutazione formatrice che cerca di meglio posizionare i ruoli dell insegnante e dell allievo nella regolazione degli apprendimenti e nella costruzione di criteri di valutazione. In essa l allievo partecipa più attivamente alla regolazione delle proprie attività ed attraverso l appropriazione dei criteri di valutazione, gestisce le operazioni di anticipazione e pianificazione nella realizzazione di un compito motorio. Questo lavoro migliora la comunicazione tra l insegnante e l allievo, è un mezzo essenziale a disposizione dell insegnante per farsi comprendere e permette agli allievi di partecipare più attivamente alla regolazione delle proprie attività. Questa metodologia è utilizzata, per esempio, nell insegnamento degli sport collettivi, quando si alterna fasi di gioco a delle fasi di riflessione sul gioco, nel corso delle quali gli allievi sono incitati ad enunciare le regole d azione che gli permettono di risolvere il problema posto nella situazione di opposizione. Nella Tabella 5 sono riassunte e confrontate le caratteristiche essenziali delle varie tipologie di valutazione classificate attraverso la risposta alle seguenti problematiche operative: perché? Quando? Cosa? Come? Ed al dispositivo di valutazione. 17

18 Tipo di valutazione FORMATIVA FORMATRICE SOMMATIVA Perché? Migliorare le condizioni dell apprendimento Favorire l apprezzamento dei criteri di valutazione. Certificare i risultati dell apprendimento. Quando? Prima dell apprendimento Valutazione diagnostica Durante l apprendimento Valutazione interattiva o retroatti- Durante l apprendimento Valutazione mirata auto regolatrice Dopo la sequenza Valutazione intermedia o terminale Cosa? Come? Dispositivo di valutazione Livello iniziale e difficoltà riscontrate dagli allievi Atti strumentali e non strumentali Gestito dall insegnante con il possibile l aiuto degli allievi va Errori e strategie positive degli allievi Atti non strumentali (dare feedback agli allievi) Gestito dell insegnante (situazioni di correzione) Errori e strategie positive degli allievi Atti più o meno strumentali Gestito dagli allievi (auto valutazione) Acquisizioni intermedie o di fine ciclo Atti strumentali Gestito dall insegnante (voto valutazione) Tabella 5 - Le differenti linee ed orientamenti della valutazione ( valutazione i modelli in educazione fisica sportiva S. Brau A. B. David EPS n 297 pag. 82) L organizzazione della valutazione La valutazione può essere effettuata attraverso dei test o delle osservazioni sistematiche. Il test è particolarmente utile e conveniente quando si tratta di misure di carattere quantitativo: tempo impiegato in una corsa, lunghezza lanci o salti, valutazione capacità fisiche. L osservazione è più adatta per la valutazione di quelle prestazioni che si svolgono in condizioni di incertezza, condizione questa caratteristica dei giochi, in particolar modo quelli collettivi. L osservazione è particolarmente utile nella costruzione e nella modificazione di programmi pratici. L organizzazione dell osservazione La definizione di un dispositivo di valutazione prevede innanzitutto la scelta dell oggetto della valutazione, successivamente la selezione, raccolta e analisi dei dati. Scelta dell oggetto della valutazione La scelta dell oggetto della valutazione è strettamente legata allo scopo per cui viene effettuata. Occorre aver chiaro quali sono gli obiettivi che attraverso l azione didattica educativa vogliamo raggiungere e che cosa attraverso la valutazione vogliamo controllare: la prestazione dei singoli allievi, il comportamento del gruppo, il livello di prestazione dopo un programma di lavoro, la definizione di gruppi di lavoro, ecc. Godebout 3 distingue due tipologie di osservazioni: l osservazione di verifica e l osservazione valutativa. Osservazione di verifica Nell osservazione di verifica l obiettivo è quello di valutare se c è o non c è un errore, se viene utilizzata o no una tecnica che è stata insegnata, quante volte viene utilizzata, la frequenza di alcuni particolari comportamenti, ecc... La valutazione avviene essenzialmente attraverso il conteggio del numero di volte che un evento appare. Vengono usati svariati tipi di osservazioni: La registrazione di eventi: si contano il numero di volte che si verifica un comportamento precedentemente definito. Ad esempio, il numero di tiri effettuati, di bersagli colpiti, di passaggi fatti, ecc.; il campionamento del tempo: viene valutato il numero di volte che il comportamento definito si manifesta in un determinato periodo di tempo. Ad esempio, quante volte un allievo in un determinato periodo di tempo è in possesso della palla, o quante intercettazioni ha effettuato, ecc. Il cronometraggio della durata dell evento. Viene cronometrata la durata di ogni singolo comportamento. Ad esempio, la durata dell allenamento, il tempo di attività di un allievo, ecc. 3 M. Piéron Metodologia dell insegnamento dell educazione fisica e dell attività sportiva. Società Stampa Sportiva Roma, 1989 pag

19 Osservazione valutativa Nell osservazione valutativa l obiettivo è quello di valutare la qualità della prestazione. Viene effettuata attraverso una scala valutativa. L osservazione abitualmente viene eseguita mentre l allievo è coinvolto nella situazione globale. La misura dei comportamenti oggetto di valutazione può essere realizzata attraverso delle scale di misurazione (Amplaz C. 1998): scale nominali: classi reciprocamente esclusive, non ordinate gerarchicamente. Esempi sono le classificazioni tra: maschi femmine, presenti assenti, con attrezzatura senza attrezzatura, ecc.; scale ordinali: misure ordinate gerarchicamente per ranghi. Esempi sono i termini per la valutazione sintetica utilizzati nella scuola secondaria (non sufficiente, sufficiente, buono, distinto, ottimo), o l ordinamento delle risposte in un questionario (Riesce a concentrarsi nelle cose che fa? 1- per niente; 2 poco; 3 abbastanza; 4 molto; 5 moltissimo); scale ad intervalli: misure ordinate con unità di misura significative e costanti. Esempi sono il numero di risposte corrette in questionario, il numero di rilevamenti di un comportamento in un determinato tempo, ecc.; scale a rapporto: scala in cui l unità di misura ha un punto zero assoluto come la misura di tempi, distanze, pesi, ecc.. Per la valutazione dei dati raccolti si può procedere con due diverse modalità di approccio: quello normativo e quello per criteri. L approccio normativo è quello in cui il risultato di un soggetto sottoposto a test, viene confrontato ai risultati di una popolazione o del gruppo del quale fa parte, per esempio, confrontando il dato ottenuto da un soggetto in un test con i dati ottenuti nella stessa prova dai soggetti della stessa scuola o con dati ottenuti da studi effettuati a livello regionale, nazionale I dati sono raggruppati in scale di valori, tabelle percentili, ecc. Nell approccio per criteri, il risultato ottenuto da un soggetto viene confrontato a risultati ottenuti dallo stesso soggetto, nelle stesse prove (misura criterio) o rapportato ad un criterio stabilito in precedenza. I dati di confronto sono quelli espressi dallo stesso soggetto nelle prove precedenti, è una tipologia di approccio che consente la verifica delle acquisizioni individuali e l individualizzazione del processo formativo. La Tabella 6, tratta da Macario (1982), sintetizza abbastanza bene i criteri dei due diversi approcci 4. Strumento di valutazione Quadro teorico pratico Con riferimento a norme Con riferimento a criteri Obiettivi che presiedono alla valutazione Collocare l allievo rispetto agli altri Verificare le acquisizioni di un allievo o di un gruppo di allievi. Registrazione dei dati Attraverso misurazioni Attraverso misurazioni e/o osservazioni Tipo di prove standardizzate Costruite in funzione degli obiettivi dell insegnamento e delle caratteristiche degli allievi. Confronto delle prestazioni Con le prestazioni di altri allievi Con alcuni comportamenti definiti in assoluto e legati ad indicatori di riuscita quantitativi o qualitativi. Sistema di riferimento Distribuzione dei risultati di una popolazione data o scelta (necessità di una campionatura) Competenze (individualizzate o meno) da trasformare dopo una sequenza formativa. Tabella 6 - Confronto tra le valutazioni a riferimento normativo, e quelle con riferimento per criteri. 1. Movimento non eseguito o con modalità del tutto scorretta 2. Movimento eseguito con errori 3. Movimento corretto ma che presenta qualche incertezza 4. Movimento corretto 5. Movimento perfetto Tabella 7 - Esempio griglia generale di valutazione di una abilità motoria 4 M. Piéron ibidem, pag

20 1. non attua strategie significative 2. utilizza alcune strategie elementari 3. definisce alcune strategie 4. varia le strategie in relazione alla situazione 5. varia le strategie in relazione alla situazione, l anticipa, trova soluzioni nuove Tabella 8 - Griglia generale dei criteri generali di catalogazione dei comportamenti strategici. La didattica e valutazione nei giochi collettivi sportivi Come è evidenziato nella Figura 1 il gioco collettivo è caratterizzato da numerosi elementi il cui assemblaggio costituisce uno degli aspetti essenziali da prendere in considerazione nella costruzione dell attività da proporre. Si sa per esperienza che le situazioni di gioco utilizzate, perché siano funzionali, sono da realizzare in relazione al livello di esperienza degli allievi che influenza in modo determinante le loro prestazioni; per esempio, all inizio i giocatori meno esperti fissano la loro attenzione sull oggetto che manipolano (pallone, dischetto, ecc.), poi progettano le azioni finalizzate al raggiungimento dello scopo. Da quanto rilevato dall esempio precedente emerge un indicazione importante nella strutturazione della didattica dei giochi collettivi sportivi: la formazione tattica deve andare di pari passo con la formazione tecnica, vale a dire, l apprendimento, la stabilizzazione e il perfezionamento delle abilità tecniche utilizzate per giocare, devono essere effettuati in continuo collegamento con le situazioni di gioco. Il gioco collettivo come afferma Ladonne (1999) è il confronto tra due logiche, quella di gruppo e quella dell individuo, entrambe sottomesse alle regole specifiche dell attività, in cui bisogna tener conto ed analizzare una serie di informazioni simultanee (il piazzamento o smarcamento dei compagni, degli avversari, del pallone, le costrizioni dello spazio e del tempo ) e dare un senso all azione vissuta allo scopo di arrivare ad una decisione motoria adatta. 5. Lo stesso autore ben analizza e sintetizza le due logiche in quanto indicato nella Tabella 9, in cui prende in esame la logica del giocatore in relazione al livello di esperienza e nella Tabella 10, in cui schematizza la logica della squadra in relazione a due parametri caratteristici dei giochi sportivi: essere o non essere in possesso della palla. La capacità di giocare sottintende, oltre alla padronanza delle tecniche specifiche, una serie di capacità tattiche individuali che devono essere sviluppate allo scopo di permettere al giocatore di risolvere le varie situazioni di gioco. Queste capacità possono essere così sintetizzate: conoscere, orientarsi, operare nel campo di gioco saper difendere saper marcare saper attaccare saper smarcarsi essere disponibile a collaborare con i compagni saper cooperare con i compagni saper aiutare i compagni saper comunicare con i compagni. In sintesi, in relazione alla strutturazione didattica di un gioco collettivo sportivo, si può dire che: molteplici sono gli elementi che caratterizzano ed influenzano il gioco collettivo determinandone la struttura dell azione didattico educativa (Figura 1) la proposta di un gioco può essere effettuata partendo da diversi punti di partenza: situazioni 1 contro 1, gioco collettivo semplificato, ecc. lo sviluppo del gioco può essere realizzato partendo da una situazione semplificata che progressivamente si sviluppa (Figura 2) gli aspetti tecnici e tattici devono andare di pari passo il comportamento del giocatore è legato al suo livello di esperienze ( Tabella 9) 5 C. Ladonne EPS 1 N 95 Pag

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