Il cervello umano ha bisogno di organi come occhi, orecchie, ecc, per interfacciarsi, cioè scambiare informazioni con il mondo esterno
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- Aloisia Franceschi
- 8 anni fa
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2 Il cervello umano ha bisogno di organi come occhi, orecchie, ecc, per interfacciarsi, cioè scambiare informazioni con il mondo esterno
3 Nell esempio dell occhio il cervello riceve informazioni dall esterno: l occhio è allora un organo di input (ingresso)
4 L apparato per la fonazione fornisce invece informazioni all esterno quindi è un organo di uscita o output
5 Lo stesso accade per un computer: l unità centrale necessita di apparecchiature per interfacciarsi con l ambiente esterno dette periferiche
6 Un computer può comunicare con un essere umano
7 o con altri computer
8 Avremo periferiche di input che consentono di fornire informazioni al computer
9 Avremo periferiche di output che consentono al computer di inviare informazioni all estreno
10 Avremo infine periferiche che cosentono al computer di ricevere informazioni ma anche di inviarle all esterno: input/output
11 Il case o cabinet o chassis è il telaio all'interno del quale sono installati i componenti principali di un computer:
12 Periferiche esterne ed interne Se le periferiche sono integrate nel case del computer si parla di periferiche interne Se sono esterne al case e vanno collegate al case mediante porte si chiamano periferiche esterne
13 La tastiera la tastiera è un dispositivo di input del computer atto all'inserimento manuale di dati nella memoria del computer e al controllo del computer stesso.
14 La tastiera QWERTY QWERTY è oggi il più comune schema per tastiere alfanumeriche, utilizzato nella maggior parte delle tastiere per computer ma anche nelle macchine per scrivere. È utilizzato anche nella maggior parte delle tastiere alfanumeriche italiane. Il nome "QWERTY" deriva dalla sequenza delle lettere dei primi sei tasti della riga superiore della tastiera.
15 Il Mouse Il mouse è un dispositivo in grado di inviare un input ad un computer in modo tale che ad un suo movimento ne corrisponda uno analogo di un indicatore sullo schermo detto puntatore.
16 Il nome deriva forse dalla forma a topolino (mouse in inglese)
17 I primi mouse erano meccanici: facendo scivolare il mouse su di una superficie, una pallina ruotava mettendo in moto a sua volta delle ruotine che mediante un dispositivo elettronico mandavano un segnale elettrico al computer
18 I mouse moderni sono ottici: una luce led ed un dispositivo elettronico che rileva la luce e la trasforma in segnale elettrico rilevano i movimenti del mouse
19 Trackball La trackball è un tipo di periferica di puntamento di input per computer. La sua componente principale è una sfera, libera di ruotare in una cavità dell'involucro dove si trovano sensori che ne rilevano il movimento, e parzialmente accessibile dall'esterno in modo da potere essere comandata dalla mano;
20 Il principio di funzionamento è simile a quello del mouse meccanico: stavolta abbiamo però un oggetto che non va spostato, il movimento del puntatore sullo schermo è ottenuto facendo ruotare con le dita la sfera nel suo alloggiamento
21 webcam
22 Una webcam è una piccola telecamera utilizzabile solo (o principalmente) come dispositivo di input per un computer. Il nome "webcam" è una parola composta che unisce "web" (abbreviazione di World Wide Web) e "cam" (per camera, telecamera in inglese).
23 A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di memorizzazione di video (per esempio su nastro), ma trasmette semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso una interfaccia collegabile a un computer
24 Il touchpad (in italiano tappetino tattile), è un dispositivo di input presente nella maggior parte dei computer portatili. Viene utilizzato per spostare il cursore captando il movimento del dito dell'utente sulla sua superficie liscia; sostituisce completamente il mouse e ha il vantaggio rispetto a questo dell'ingombro.
25 Altra periferica di input è il microfono
26 Tavoletta grafica
27 Tavoletta grafica È un dispositivo di input Attualmente le tavolette grafiche, di ridotte dimensioni, sono utilizzate soprattutto per il disegno artistico, a mano libera e per il fotoritocco, come ausilio per la creazione di disegni e schizzi, usando una apposita penna sul supporto. Il movimento della penna viene riconosciuto dalla tavoletta e si ha quindi una sensazione simile al disegno a mano libera,
28 Joystick
29 Joystick: periferica di input Il joystick è una periferica che trasforma i movimenti di una leva manovrata dall'utente in una serie di segnali elettrici o elettronici che permettono di controllare un programma, un'apparecchiatura o un attuatore meccanico
30 Gamepad
31 Gamepad Un gamepad o joypad è un controller per videogiochi dotato di diversi tasti, progettato per essere tenuto in mano, in genere con due mani, non appoggiato ad un piano. Col tempo il gamepad ha assunto forme diverse, tanto che ogni produttore di console ha studiato nuovi disegni e configurazioni dei tasti. I gamepad hanno poi incorporato anche uno o più piccoli joystick e una funzione di vibrazione.
32 Scanner
33 scanner Lo scanner o scansionatore d'immagine è una periferica di input in grado di acquisire fogli stampati, pagine di libri e riviste, fotografie, diapositive, ecc.), di interpretarla come un insieme di pixel, e quindi di restituirne la copia fotografica sotto forma di immagine digitale.
34 scanner Per digitalizzare un oggetto, gli scanner utilizzano un sensore ottico sensibile alla luce come ad esempio i CCD Un CCD è un elemento elettronico composto da minuscoli sensori che genera una differenza elettrica analogica proporzionale all'intensità di luce che lo colpisce
35 Esempi di periferiche di output sono gli altoparlanti
36 oppure le cuffie
37 Output: il monitor o schermo Il monitor è un apparecchio elettronico che consente la valutazione dei dati in uscita da diverse tipologie di strumentazione sotto l'aspetto di immagini visibili. Esso dunque assolve la funzione di trasduttore di segnali elettrici o elettromagnetici in ingresso in segnali visivi o ottici bidimensionali in uscita. Le immagini video possono essere statiche o in movimento.. Può eventualmente essere dotato di casse per la riproduzione dell'audio e di connettori vari.
38 Il monitor viene anche chiamato videoterminale o, più semplicemente, video
39 Abbiamo i vecchi video a raggi catodici ormai quasi in disuso
40 Nei video a raggi catodici un raggio di elettroni colpisce una superficie fotosensibile producendo immagini su di essa
41 Abbiamo poi gli schermi a cristalli liquidi o LCD
42 Si basano sulla proprietà di alcune sostanze di far passare o meno la luce se sottoposti ad una opportuna tensione
43 Infine abbiamo gli schermi a led
44 Questi cristalli non emettono luce propria per cui all interno dello schermo vi deve essere un elemento illuminante
45 Gli schermi a led sono schermi a cristalli liquidi in cui l elemento illuminate è costituito da una matrice di led
46 Le dimensioni del Monitor Essa si calcola misurando la diagonale dello schermo e si esprime in pollici (un pollice equivale a 2,54 cm). Le dimensioni standard degli schermi sono le seguenti (lista non esaustiva) :
47 14 pollici, ossia una diagonale di 36 cm circa; 15 pollici, ossia una diagonale di 38 cm circa; 17 pollici, ossia una diagonale di 43 cm circa; 19 pollici, ossia una diagonale di 48 cm circa; 21 pollici, ossia una diagonale di 53 cm circa;
48 La definizione La definizione: è il numero di pixel che lo schermo può visualizzare, questo numero è generalmente compreso tra 640x480 (640 pixel in lunghezza e 480 in larghezza) e 2048x1536, ma tecnicamente sono possibili delle risoluzioni superiori. Il primo numero indica il numero di colonne e il secondo numero il numero di righe in cui è suddiviso lo schermo
49 La definizione L intersezione fra una riga è una colonna è un puntino luminoso o pixel. Il prodotto dei due numeri da dunque il numero totale di pixel che compongono l immagine sullo schermo. Maggiore è il numero di righe e colonne e maggiore è il numero di pixel e quindi la definizione dell immagine
50 Periferiche di output Le stampanti
51 Le stampanti ad aghi hanno testine di stampa, generalmente con standard di 9, 18, 24 oppure 36 aghi, mossi da elettromagneti azionati da driver appositi, battono sulla carta attraverso un nastro inchiostrato mentre si spostano lateralmente sul foglio. La sequenza dei colpi è generata da un circuito elettronico per comporre i pixel che costituiscono i caratteri o parte di una immagine.
52 Nelle stampanti a getto d inchiostro una schiera di centinaia di microscopici ugelli spruzzano minuscole gocce di inchiostro a base di acqua sulla carta durante lo spostamento del carrello. Il movimento dell'inchiostro è ottenuto per mezzo di due distinte tecnologie:
53 Abbiamo infine le stampanti laser che usano la stessa tecnologia delle fotocopiatrice
54 Sono quelle attualmente più performanti e tecnologiche e basano il loro funzionamento su 3 componenti fondamentali: il laser, il toner ed il tamburo fotosensibile.
55 Queste stampanti utilizzano qualche tipo di toner e l immagine viene formata da un sistema di laser o di LED che creano cariche elettrostatiche su un tamburo. Il toner viene attratto da queste cariche elettrostatiche e trasferito alla carta, sulla quale viene fissato.
56 Periferiche di output Il plotter
57 il plotter è una periferica specializzata nella stampa di supporti di grande formato. È il dispositivo di output ideale per la stampa di prospetti e progetti architettonici, meccanici, elettrici, mappe topografiche, curve geometriche ecc. Oggi viene anche utilizzato nell'ambito della grafica e della pubblicità grazie alle moderne tecnologie che consentono al plotter di stampare a colori e addirittura di ritagliare (plotter da taglio).
58 Esempio di periferica di inputoutput Il touchscreen
59 Uno schermo tattile, o touchscreen, è un particolare dispositivo frutto dell'unione di uno schermo ed un digitalizzatore, che permette all'utente di interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti. Uno schermo tattile è allo stesso tempo un dispositivo di output e di input.
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