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1 ALCUNE NOTE PEDAGOGICHE RELATIVE AI PROGETTI DA REALIZZARE CON SCRATCH Tratto da Initiation à Scratch par l'équipe Squeaki Versione del 9 aprile 2008 Copyright (c) 2008 RÉCIT MST Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License" Traduzione a cura di Marta Giraudo

2 Perché programmare anziché utilizzare una simulazione? Si apprende ciò che si fa. Ecco è su questo che ci basiamo per far fare all'allievo la programmazione dei suoi progetti anziché soltanto vederli da qualche parte sul web (consumarli). Sono sempre sorpreso di incontrare giovani di 20 anni che non sanno programmare. Credo che manchi loro una qualità essenziale per percepire la semplicità meravigliosa del mondo. L'informatica dovrebbe essere una materia fondamentale alla stregua delle lingue o la matematica. Dovremmo tutti sapere scrivere, contare e programmare, altrimenti non possiamo comprendere più il mondo e spiegarlo. Per me, ha scritto il matematico Gregory Chaitin, comprendete qualcosa soltanto se siete capaci di programmarlo. (Voi, e tutti!) Differentemente, non lo capite realmente, pensate soltanto di capirlo. Thierry Crouzet (Il popolo dei connettori, p.98, Bourin editore, 2006) Si comincia con che? Prima di cominciare un progetto con Scratch, si devono inizialmente avere alcune basi del software. Si possono allora seguire alcune attività d'iniziazione. Successivamente, si può fare realizzare un piccolo progetto (vedere idee di progetti) agli allievi su un argomento già visto in classe. Ciò sarebbe una revisione dei concetti. O anche, si lasciano gli allievi scoprire/avere le informazioni sui concetti necessari alla realizzazione del progetto Scelta del progetto La scelta del progetto può essere fatta dall'allievo o dall'insegnante. Tutto dipende dal livello di comodità pedagogica dell'insegnante così più di un progetto può essere realizzato allo stesso tempo nella classe, ma occorre gestire più elementi da parte dell'insegnante. Ricerca sui concetti Per programmare un fenomeno si devono avere buone nozioni a proposito di questo fenomeno. Gli allievi potrebbero cercare nei loro libri o anche sul web informazioni sui concetti collegati al progetto e creare un documento (una pagina wiki, un biglietto, un articolo, una rete di concetti ) spiegando. Un po' come un taccuino di progetto dove si annotano le fonti consultate, le bozze dei testi, degli schemi, ecc.

3 Tempeste di idee attorno alla programmazione Quando la comprensione del fenomeno è sufficiente, il gruppo può progettare la programmazione che ha lo scopo di aggiungere un elemento dinamico per spiegare agli altri, i fenomeni collegati al progetto. Si parla qui di un tipo di simulazione che aiuta a visualizzare ciò che avviene durante una reazione chimica ad esempio. Durante la programmazione, le prove (i progetti.sb) dovrebbero essere conservate come tracce che potranno essere analizzate per oggettivare il passo. Si conservano anche tracce del lavoro di gruppo, delle fonti consultate, dei problemi incontrati, ecc. Comunicazione del progetto I gruppi presentano il loro progetto Scratch e spiegano il loro percorso per mezzo delle tracce conservate lungo il progetto. Si possono pubblicare i progetti (ed altri documenti) così realizzati sul presente wiki o anche nel sito di classe o anche nel portfolio digitale dell'allievo. COMPETENZE DISCIPLINARI che si sviluppano con SCRATCH IN SCIENZE E TECNOLOGIA Sfruttare un software come Scratch per comprendere meglio/comunicare un fenomeno permette di sviluppare almeno delle competenze di scienze e tecnologia. Vedere i criteri di valutazione per afferrare come il software può diventare un vantaggio. Le conoscenze essenziali variano secondo la tematica del progetto. Competenza 1: PROPORRE SPIEGAZIONI O SOLUZIONI A PROBLEMI D ORDINE SCIENTIFICO O TECNOLOGICO. Criteri di valutazione Descrizione adeguata del problema o della problematica da un punto di vista scientifico o tecnologico Utilizzo di pratiche adeguate alla natura del problema o della problematica Elaborazione di spiegazioni pertinenti o di soluzioni realistiche Giustificazione delle spiegazioni o delle soluzioni

4 Competenza 2: COMUNICARE PER MEZZO DEI LINGUAGGI UTILIZZATI IN SCIENZE ED IN TECNOLOGIA. Criteri di valutazione Comprensione dell'informazione di natura scientifica e tecnologica Trasmissione corretta dell'informazione di natura scientifica e tecnologica IN MATEMATICA Secondo le prove proposte, i problemi incontrati, gli allievi dovranno sviluppare una o l'altra (o molte) competenza sotto elencata: RISOLVERE UNA SITUAZIONE-PROBLEMA MATEMATICA Componenti: Decifrare gli elementi della situazione-problema Costruire modelli della situazione-problema Applicare varie strategie in vista di elaborare una soluzione Convalidare la soluzione Condividere l'informazione relativa alla soluzione RAGIONARE PER MEZZO DI CONCETTI E DI PROCESSI MATEMATICI Componenti: Delimitare gli elementi della situazione matematica Mobilitare concetti e processi matematici adeguati alla situazione Applicare processi matematici adeguati alla situazione Giustificare azioni o enunciati facendo appello a concetti ed a processi matematici COMUNICARE CON UN LINGUAGGIO MATEMATICO Componenti: Adattare il vocabolario matematico Stabilire legami tra il linguaggio matematico e la lingua corrente Interpretare o produrre messaggi a carattere matematico

5 COMPETENZE TRASVERSALI (vedere questa pagina non tradotta: ) Si possono sviluppare alcune competenze trasversali raccogliendo le sfide di Scratch. Come ad esempio sviluppare il pensiero creativo o anche risolvere problemi. La scelta delle competenze determinate dipende dall'insegnante. ALCUNE IDEE DI PROGETTI IN SCIENZE E TECNOLOGIA DA REALIZZARE CON SCRATCH Le proposte sono un punto di partenza per capire meglio alcuni fenomeni naturali con Scratch. Vedi Progetti per la primaria Il giorno e notte E' il Sole che gira intorno alla Terra? Spiegare come si fa giorno Il ciclo dell'acqua Dov'è la pioggia? Il ghiaccio su un lago, l'acqua in un fiume e la nebbia sono la stessa sostanza? Fulmine Come creare un fulmine? Quando il rumore? Sistema Terra-Luna Differenza tra rotazione e rivoluzione? E' la luna o il sole è più vicina alla Terra? Elettrica Quali sono le caratteristiche di un circuito elettrico? Esso può rappresentare la corrente elettrica come? Conversione energetica L'energia elettrica può essere trasformata in calore (un elemento riscaldante), in che modo? Il vento può trasformarsi in energia elettrica, in che modo? Attrazione elettrostatica Attirare opposti. Le stesse tariffe respingere gli assalitori.

6 Fotosintesi Un impianto di cibo con la luce, il suolo e... La catena alimentare Un ecosistema deve essere equilibrato, se non... Preda, predatore... Albero genealogico Albero genealogico che parla e che si muove. L'allievo fa parlare (o scrivere) i suoi antenati premendo sull'oggetto che corrisponde nell'albero. Cappuccetto Rosso Vedere il film, leggere il racconto e reinventare la fine della storia e creare un'animazione (fare gioco interattivo) in Scratch. Si pubblicano i progetti in un sito che lo permette (Sviluppo: apprezzare un'opera letteraria. Nell'animazione ci sono figure geometriche, senso spaziale. Risoluzione di problemi. In arte, organizzazione dello spazio e rappresentazione dello spazio) Progetti per la secondaria La secondaria può permettersi di andare avanti nella programmazione. Atomo e molecole Il modello atomico di Dalton può servire a spiegare molte osservazioni. Formazioni di alcune molecole, reazioni chimiche, cambiamenti fisici (diluizione, separazione meccanica ), ecc. Si possono anche rappresentare le costituenti dell'atomo. Habitat Un grande progetto potrebbe rappresentare (simulare) una habitat (ecosistema). Si possono riutilizzare concetti della primaria come la catena alimentare per dimostrare alcuni principi ecologici Fenomeni astronomici Costruire un sistema solare che risponde a leggi per spiegare i movimenti dei pianeti

7 Altri esempi d'utilizzo Come ambiente di programmazione per permettere ai bambini di imparare la programmazione (sollecitando da loro nozioni matematiche e scientifiche, la logica, la creatività - riferimenti gli scritti di Papert su Mindstorm). Creazione di presentazione interattive (relazione di lettura, una storia, ecc.) Creazione di una presentazione dove il bambino parla (registrazione digitale). Creazione di storie animate, cartoni animati, fumetti, con suoni, narrazione, personaggi parlando, effetti sonori. Costruzione di modelli di un principio scientifico. Costruzione di modelli di un problema matematico (passo, risoluzione, comunicazione) Creazione di un gioco video (su una tematica lanciata dall insegnante

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