C Taglio ideale della Biglia

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1 C Taglio ideale della Biglia -5- La Biglia che gioca nella posizione dello stack deve star pronta ad intervenire nel caso non ci fosse una chiara possibilità da parte del quinto dello stack di prendere il disco e si dovrà muovere come in figura per ricevere un piccolo buco quando il conteggio sul disco si alzerà Il ruolo è fondamentale anche per settare l altezza dello stack e in alcuni casi dinamicizzarlo spostandolo nel lato aperto o chiuso a seconda delle caratteristiche del portatore con il disco in mano:. spspostare nel lato aperto se il portatore è in grado di bucare il difensore. Spostare nel lato chiuso se si vuole giocare su un lancio a scavalcare /in metae su una conseguente ricezione verso del disco, guadagnando più metri possibile con l utilizzo delle finte di richiamo La biglia deve anche fornire un eventuale opzione di avanzamento successivo ad un dump e swing ed è l unico giocatore (insieme al quinto) autorizzato ad uscire dallo stack per andare a bilanciare il numero di portatori N.B. ltre alle cose sopra indicate, la Biglia deve essere considerata una sorta di via di fuga in caso in cui lo schema C non venga per evitare che la difesa ruoti e blocchi I flussi di gioco P C5 C4 C3 C Zona di Clear B P Attacco lato Upwind

2 C Rotto -6- Si inizia come un normale C. L ultimo giocatore scatta in meta deciso dopo aver fatto una finta per ricevere il disco verso nel lato chiuso In contemporanea con lo scatto verso di C5 stack si sposta nel lato aperto, per poi ripulire nuovamente verso il centro del campo In questa maniera viene liberato lo spazio per C5 che potrà poi andare in meta per ricevere un lacio da P N.B. ttimo schema da usare contro le difese che hanno capito I stemi di riordino C o C, molto efficace se giocato dopo un turnover C5 C4 C3 C B Attacco lato Upwind P P

3 Stack dinamico Clapham -7- bbiettivi dell attacco ( Le posizioni dei cani verranno numerate da sx a dx da a 4) Creare spazi per la ricezione del Cutter primario che si è deciso come scatto per iniziare lo schema Fare gli scatti alla massima velocità per evitare pouch o raddoppi difensivi, tenendosi aperta ogni opzione di ricezione I portatori e il king devono utilizzare le finte di richiamo per settare I timeing di ritorno dei Cutters Flusso ottimale, parte Flusso ottimale, parte Attacco Lato upwind C5 C4 C3 C B P pz. Prima di ricevere il lancio iniziale si deve già essere decisa la giocata, a quel punto scatta deciso per fare meta, se è libero il disco viene lanciato. Alla finta di richiamo torna indietro nello spazio creato da 3 e 4 che si spostano per dare delle opzioni in caso di pouch della difesa C3 P C C4 K KING C P Si presuppone che uno riceva il disco verso dai portatori per poi cercare la continuazione su C, il quale seguirà il flusso del disco per la ricezione in metà N.B. I cutters 3 e 4 devono essere pronti a ricevere un eventuale buco dai portatori/king e successivamen te continuare I flussi di gioco P

4 C -8- Lo stack si posiziona nel centro del campo. Appena il disco comincia ad essere contato il primo dello stack B si apre nel lato aperto e scatta verso la meta Quando B sarà arrivato all altezza di C5 tornerà indietro sempre nel lato aperto Anche C5 una volta che B sarà arrivato alla sua altezza verrà direttamente verso con un taglio diagonale nel lato chiuso Di consegeguenza si avranno contemporaneamente opzioni di flusso, una nel lato aperto e una nel lato chiuso C4 aspetterà di leggere I flussi di gioco aprendosi uno spazio nel verso la metà per poi tagliare in diagonale a seconda che il flusso si sia sviluppato nel lato chiuso (opzione migliore) o nel lato aperto N.B. Nel caso in cui ne B ne C5 ricevano si dovrà pulire con un ultimo scatto nella zona di clear tra la zona ci C e C3 rigenerando così lo schema pz. 3 pz. C5 C4 C3 Zona di Clear C B P pz. pz. Attacco lato Upwind P

5 Apollo (schema di uscita dalla linea) -9- Il king si dispone all apice del gruppo di giocatori nel lato possibilmete downwind o aperto. I giocatori dalla parte del king compiono uo scatto orizzontatle per aprire lo spazio al king Nel lato opposto C fornirà una opzione per uno scatto lungo, la Biglia invece darà un iopzione per un eventuale swing, scendendo come terzo portatore Se lo schema non viene usare finte di richiamo e usare lo spazio che ci si è ritagliati per giocare verso P dovrà salire e fornire opzioni di Dump NB nel caso di Rottura dello schema sarà uno dei due giocatori che compie il taglio orizzontale(precedentemente deciso) a ritornare indietro anticipatamente, mentre il king resta fermo N.B. Questo schema è l ideale per uscire dalla linea dopo un turnover B C Biglia per evetuale swing C4 C3 K K Attacco lato Downwind P P

6 Tabella dei contenuti -30- ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TUL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

7 Giocate ulteriori per situazioni d emergenza -3- opzioni per portare il disco via da una parte di campo svantaggiosa.biglia (Reagire a una difesa che fa pouch sul centro del campo) a. I due portatori giocano con il king per fargli arrivare il disc b. Una volta verificati eventuali pouch I portatori devono preoccuparsi immediatamente di swingare il disco verso lo stack dove la biglia riceverà il disco e darà la continuazione sull ultimo dello stack c. I due Middle nel frattempo si saranno dovuti spostare verso il centro del campo d. Il King oltre che continuare ad aprirsi gli spazi e giocarsi vs, può cercare di andare a far metà, se la giocata BIGLIA è stata portata a termine con successo. Big Alaska a. Un taglio opposto dei due cani nel lato aperto per liberare lo spazio per un eventuale lancio in avanti. b. Anche I portatori devono fare I loro movimenti di treccia per portare il disco via dalla linea a partire da stalling 3-4

8 Biglia (Esempio di flusso ottimale contro difesa Junk su stack Luna) -3- Partenza base come in uno stack laterale normale, attendere che il disco sia arrivato alla biglia prima che C e C3 si spostino verso il centro del campo per aprire lo spazio per il flusso in linea Il King deve continuare ad aprirsi gli spazi e giocarsi gli uno contro uno, ma avvedutosi della giocata con flusso per la Biglia, può provare ad andare a far meta C4 C3 4 Attacco lato Downwind K C 3 B P P

9 Big Alaska (spazio per il passaggio in avanti se trappati sulla linea, schema Cane ) -33- C taglia orizzontalmente/diagonalmente per liberare lo spazio. Quasi in contemporanea C finge di andare in metà per poi rientrare nella posizione di C Alla ricezione del disco, la prima cosa che I Cutters dovranno cercare sarà il flusso sull incrocio o riaprire la linea con un dump e uno swing Secondo scatto C C C3 C4 Attacco lato Upwind Primo scatto K P P

10 Away 3-4 (spazio per il passaggio in avanti se trappati sulla linea, schema cane ) -34- Lo schema parte con C3 e C4 che in contemporanea dipartiscono dalle rispettive posizioni iniziali con due tagli diagonali, e cambiano direzione rientrando in posizione e alla finta di richiamo del King La finta di richiamo innesca anche il taglio di C e C che liberano gli spazi che occupavano, fornendo due linee di passaggio sul buco inside o round P può in caso di necessità cercare di aprirsi lo spazio per un dai e vai upline nello spazio tra I Cutter e il King Alla ricezione del disco, la prima cosa che I Cutters dovranno cercare sarà il flusso sull incrocio o riaprire la linea con un dump e uno swing N.B.Potrà essere anche chiamato Away - nel caso in cui il disco si trovi chisuo sulla linea opposta Prima coppia di scatti C C C3 Seconda coppia di scatti K P P C4 Attacco lato Upwind N.B. Il portatroe deve fornire un opzione di dai e vai in line in avanti quando lo stalling sarà a 7, stando attento a non intralciare I tagli orizzontali di C e C

11 Tabella dei contenuti ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona -35- DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TUL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

12 Stack FaB ( poratori davanti alla meta+5 disposti a stack in meta) -36- P P Viene chiamato Stck FAB e vengono nominati I due portatori, I quali giocheranno un vs in 37 metri per generare vantaggi per bucare o incrociare il gioco I giocatori in stack dopo aver fatto il loro scatto per fare metà devono NECESSARIAMENTE PULIRE e andarsi a riposizionare in cima allo stack. NB se il disco fosse ricevuto da un giocatore che non è un portatore, fuori dalla meta, questo deve cercare immediatamente il flusso, e se ciò non avviane cercare immediatamente I portatori Se I due portatori utilizzando I vari lancio e corro e Mac Donald s riusciranno a smarcarsi e dare un pzione nel lato chiuso, cercare immediatamente l ultimo dello stack, che senza finte dovrà immediatamente scattare nel lato chiuso per segnare il punto L obbiettivo è creare spazio per un buco veloce, non tenere il disco fermo, giocare sempre in maniera dinamica, soprattutto I portatori, per crearsi dei vantaggi, da utilizzare per bucare o mettere in difficoltà la difesa.

13 End Zone Schema isolamento per il King -37- K K K P P Si vuole avere dump (non) in meta, il dump deve cercare di tener pulito il raggio di lancio per evitare pouch Vogliamo segnare in una o due zone della meta Le due zone laterali della meta sono, di base per gli scati che provengono dal fondo del campo gni parte centrale della metà, vede come priorità di scatto il King, che comunque dovrà giocarsi un vero e proprio 3 vs 3 insieme ai due portatori I Giocatori nel fondo della meta devono creare spazio per l isolato e scattare quando necessario verso I coni della meta, soprattutto se la difesa si stacca e cerca di andare ad infastidire l isolato Il giocatore isolato, cerca di smarcarsi davanti alla meta, ma deve considerarsi a tutti gli effetti come un portatore e quindi cercare collaborazoni di dump e swing/mac Donald s con I due compagni rimasti Non pulire nel fondo dello stack!!!. NN ESSERE: Inattivi se si è nel fondo della meta. Indecisi negli scatti che si vanno a fare per smarcarsi, andare anche per un dump e cercare di riaprire il gioco Quando il disco è trappato sulla linea, I giocatori nel fondo della meta devono continuare a fare gli scatti verso I coni per cercare di ricevere Se il giocatore non riuscirà a lanciare nella metà, riaprire immediatamente il gioco con un dump e swing (subito o massimo a stalling 3)

14 Tabella dei contenuti ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona -38- DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TUL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

15 Attacco alla Zona + portatori e 4 a metà campo) -39- Vengono designati due portatori per gli swing laterali e I crash in dai e vai veloci, con lo scopo di attaccare la coppa e farla stringere cercando di non andare mai troppo verso le righe Il portatore king dovrà cercare la collaborazione con I portatori laterali in maniera dinamica e aggressiva Se necessario I crash potranno provenire anche dai popper o dalle wings che giocheranno nel centro del campo L importante è avere nella parte di metà campo una superiorità numerica ed una dinamicità che permetta un veloce contropiede nel caso in cui la coppa venga bucata Il Popper o Wings deputato a tenere l ultimo della zona impegnato, NN DVRA MAI ESSERE FISS Cercare sempre di avere 4 uomini a metà campo NB essere sempre dinamici e attaccare per prima cosa il marker della zona, cioè la parte più vunnerabile della coppa W wind C C3 K P C C4 P Se il vento è molto forte, il popper wings deve scendere nella parte Up-wind per aiutare lo swing del disco S P K Giocare crash in maniera aggressiva P W = Wings P = Poppers K = King che gioca sempre crunch S = Portatori Swing larghi S W Stare largo ma senza chiudersi sulla linea Attacco lato Downwind

16 Tabella dei contenuti ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona -40- DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

17 Focus difensivi generali CMINCIARE LA PARTITA CN UNA BUNA DIFESA Cominciare la partita con - buone difese, fa sentire immediatamente la squadra avversaria n soggezzione, di conseguenza è più facile arrivare nel fulcro della partita già con le misure prese sul ritmo di gioco e i movimenti. pzione #: Contenere A tutto campo I difensori stanno attaccati all uomo, ocludendo le visuali di lancio e cercando di non farsi bucare curando la forma della marcatura, inibendo il flusso di gioco per i primi /3 del campo. Per l ultimo /3 ogniuno faccia faccia provando a pressare il disco anche frontalmente. pzione #: Frontale Marcatura forte frontale sull uomo con il disco, mentre I giocatori che marcano gli attaccanti, cercano di rimanere tutti tra uomo e disco(verso), infine utilizzare il pouch da parte dei difensori dei portatori per ocludere le visuali di gioco. MIGLIRAMENT DELLA SQUADRA DI DIFESA Strategia #:Rallenttare e inibire I flussi di gioco, cominciando con una JUNK/ZNA per i primi passaggi. Strategia #:Tenere una marcatura frontale per I primi -4 secondi e passare successivamente a forzare un lato, in questa maniera il gioco subisce un accelerazione. MIGLIRAMENT DEI FNDAMENTALI Pulls: Stabilire immediatamente /3 Pullatori, i quali devono focalizzarsi sul far arrivare il pull in meta,dando il tempo alla difesa di correre a marcare, se necessatio utilizzare I pull a rotella che cadono in meta. Marcatura: Di base marcatura forte stare bassi con il baricentro, scivolare reattivi con i piedi, braccia dentro/fuori, in alto e in basso per incanalare I lanci. Cercare sempre di fermare I lanciatori forti, con una marcatura frontale, specialmente fronteggiando e pressando il lanciatore appena ha ricevuto il disco, allontanarsi gradualmente man mano che il conteggio si alza, per evitare falli o contact call. Sideline D: Have a talking target on the field don t talk haphazardly, pick one teammate and push him the whole point through. -4-

18 CDICI DI CHIAMATA DELLA DIFESA -4- PRIMA DEL PULL. Darsi le marcature, da sinistra a destra (da a 7) battere le mani dopo l uno/due del pullatore. Ricordare alla Side line di parlare con chi sta giocando e dare le rotazioni difensive 3. Ricordare alla Side line di chiamare sempre l ultimo della difesa, cioè la persona che marca l uomo più lontano dal disco, responabile di Cambiare con I compagni(switch) sugli scatti verso la meta 4. La Side Line deve contare a voce altà I passaggi degli avversari, mentre incità I compagni, almeno fino alla metà campo, in maniera da mettere in soggezione l attacco avversario DIFESE A ZNA Coppa classica a 3 = 3+3+ La prima coppa potrà essere Force Middle o che Trappa spingendo su un lato Coppa a 4 = 4++ Match up Zone =3+uomo++ RSS = Si parte a zona, alla chiamata Rosso, il giocatore designato in precedenza prima del pull verrà marcato a uomo(solitamente il protatore avversario perno del gioco) Toulbox=3(cacciaviti+nocciolina)+(trapano)+(ali)+(Lungo) Verme(zona mista) = 3(coppa fornatale a zona)+ 4 (marcatura a uomo sui corridori, verso tranne l ultimo) CDICI DIFENSIVI : Forza destra : Forza Sinistra 3 : Force Middle/ Speciale 4 : Frontale GNI UNA DI QUESTI CDICI DIFENSIVI AVRA UNA SFUMATURA TIP: No inside No Round LA QUALE DIPENDERA DA VENT E DALLE RTAZINI DIFENSIVE ATTUATE A SECNDA DELLA SQUADRA AVVERSARIA

19 Tabella dei contenuti ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona -43- DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TUL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

20 Difese Junk contro lo Stack verticale Bottiglia -44- Si sceglie il lato di marcatura, nel caso di vento trasversale(come da figura) forzare i lanci downwind, pressione massima per cercare di non farsi bucare, all aumentare del conteggio ruotare, non rimanere fissi, senza però farsi bucare Marcatura aggressiva sul dump ad esculdere la ricezione, mettendosi tra uomo e disco I due difensori alla base dello stack si mettono entrambi a marcare gli scatti verso il disco, prestando la massima attenzione a coprire I tagli nelle zone più probabili di lancio, la comunicazione tra compagni è alla base di questa difesa, assicurarsi che l ultimo sia attento e che la marcatura sul disco sia forte Responsabile dei lanci lunghi o a scavalcare D U U V V D = Deep(Ultimo) U = Marcatura a uomo V = Difensore responsabile della ricezione disco verso Attacco lato Downwind I due marcatori al centro dello stack si occupano degli scatti nella parte intermedia del campo sul lato aperto L ultimo è responsabile degli scatti sui lanci a scavalcare/in meta wind Isolare il disco con Marcatura a uomo La difesa sul disco deve essere attiva e ruotare attivamente soprattutto quando il conteggio si alza conteggio

21 Difese Junk contro lo Stack verticale Stella -45- Si sceglie il lato di marcatura, nel caso di vento trasversale(come da figura) forzare i lanci downwind, pressione massima per cercare di non farsi bucare, all aumentare del conteggio ruotare, non rimanere fissi, senza però farsi bucare Marcatura aggressiva sul dump ad esculdere la ricezione, mettendosi tra uomo e disco I tre difensori alla base dello stack si mettono a marcare gli scatti verso il disco, prestando la massima attenzione a coprire I tagli nelle zone più probabili di lancio, la V cioè il giocatore nella punta della stella è il ruolo chiave per sbarrare la traiettoria di lancio sul centro del campo DIFESA TRANSITRIA CHE HA CME UNIC SCP LA RTTURA DEGLI SCHEMI AVVERSARI E INCANALARE IL GIC NELLE ZNE PIU DIFFICILI DEL CAMP V Responsabile dei lanci lunghi o a scavalcare D V U V3 D = Deep(Ultimo) U = Marcatura a uomo V = Difensore responsabile della ricezione disco verso Attacco lato Downwind Il marcatore al centro dello stack si occupa degli scatti nella parte intermedia del campo, sul lato aperto L ultimo è responsabile degli scatti sui lanci a scavalcare/in meta wind Isolare il disco con Marcatura a uomo La difesa sul disco deve essere attiva e ruotare attivamente soprattutto quando il conteggio si alza conteggio

22 Tabella dei contenuti ATTACC Attacco difese a uomo Flusso d attacco posizionamento, flusso, isolamento dell uno contro uno. Posizionamento del Dump/ Super eroe /Uscita dalla Linea/Mac Donald s Schemi da chiamare da gioco fermo : Brick/Turn over/falli Giocate con partenza a Stack Giocate ulteriori per situazioni d emergenza End Zone (posizionamento in meta) Attacco difese a zona -46- DIFESA bbiettivi generali della difesa e varie tipologie Difese speciali Junk (Difese transitorie sul pull) Difese a Zona VERME / TUL BX / LINES / A 4 / MATCH UP / 3-3-

23 Difesa a zona VERME di sbarramento mista zona/uomo con gli switch -47- Quando il disco si trova nel centro del campo il verme centrale marca frontare forte per l hand/fot block I vermi laterali con l aumentare del conteggio, passano dalla posizione di pouch stretto, a una più piatta, cercando se si presenta l occasione di buttarsi sulle linee di passaggio Alle spalle della barriera marcatura a uomo verso tranne chi marca l uomo più lontano dal disco = ULTIM N.B.Tutto quello che è alle spalle della barriera è responsibilità dei vermi, tutto quello sopra la barriera è a uomo verso con solo un ultimo per lo switch. Se un attaccante dei Runner riceve il disco, chi lo marcava, deve lasciarlo per poi ostruire la linea di passaggio successiva, confidente che I vermi reingloberanno l uomo con il disco, CHI NN E UN VERME NN CNTA MAI la sideline comunicherà il cambio dell ULTIM Quando il disco si trova tra /7 metri dalla linea, conterà il laterale il centrale poucherà insieme al laterale opposto, piatti arretrati di 3 metri rispetto alla linea del disco All umentare del conteggio i vermì centrale e laterale, si dovranno avvicinare alla linea del disco per incentivare I passaggi indetro degli avversari e spingere quindi il disco verso il fondo del campo Una volta preso il ritmo sui passaggi dell avversario, si potrà inserire di default che a conteggio 4, il Verme laterale più lontano dal disco, ruoterà e andrà uomo faccia a faccia sul dump più vicino e quindi la linea di passaggio più probabile, costringendo il portatore con il disco a un lancio forzato lontano/lento, oppure ad operare un dump che causi un forte arretramento

24 Difesa a zona TLBX di sbarramento Partenza base della con disco nella parte centrale del campo, vede nocciolina marcatura Front Il Trapano comanda na Nocciolina e può suggerire rotazioni all alzarsi del conteggio Coppa a 3 che esclude Cacciavite Nuts Cacciavite Trapano Ali Ultimo Simile alla Zona Verme la toul box ha la peculiarità di sbarrare le linee di avanzamento del disco, ma una maggior densità di difensori posizionati a ostruire I passaggi sul centro del campo, garantisce l aumento del numero di passaggi da parte dell attacco avversario e quindi una maggiore probabilità di turn over Le rotazioni possono essere parziali(come in fig.)oppure totali se si comanda alla nocciolina di fare solo un lato La noccilina e il trapano NN devono mai stare sullo stesso asse e lil trapano deve stare tra I 4 e I 7 metri più arretrato rsipetto alla linea del disco Il trapano è anche responsabile di chi entra per prendere entuali Crash Se verrà comandato alla NUTS di faràìe un lato, il cacciavite del lato aperto, andrà a uomo mentre il cacciavite del chiuso uomo no dump N.B.Solo I cacciaviti e la nocciolina devono contare, e le ali devono sempre stare sul centro del campo, in quanto le fascie laterali del campo sono ostruite,, mentre il punti più vulnerabili sono gli avanzamenti offensivi sul centro Se il disco vola a /7 metri dalla linea laterale, sarà compito del cacciavite di quel lato, marcare il disco e forzare verso il centro del campo, mentre la nocciolina che marcava, ruoterà faccia al disco, dando le spalle al portatore centrale, per creare una coppa a tre, insieme a cacciavete e al trapano(che si sarà anchesso spostato Il cacciavite del lato opposto andrà a uomo sullo swing più lontano Le ali scaleranno più in basso sul centro del campo, spostati più verso il lato aperto

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