ORION 6 in 1. Manuale istruzione

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1 ORION 6 in 1 Manuale istruzione

2 Indice 1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO Inserimento delle pile Scegliere un gioco Scacchi Dama Cavalletta e Nim Giocare a Scacchi Inizio gioco Mosse speciali Modalità di gioco per gli Scacchi Selezionare il modo di gioco per gli scacchi Selezionare un livello di gioco per gli scacchi Impostare una posizione sulla scacchiera Selezionare le partite famose dal database Selezionare il modo pratica di scacchi Giocare a Dama Giocare a Cavalletta, Nim, Reversi e Super Giocare con I due colori I tasti e le loro funzioni Simboli mostrati APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI Il Re e come muove La Regina e come muove La Torre e come muove L Alfiere e come muove Il Cavallo e come muove Il Pedone e come muove La promozione del Pedone Cattura en passant Scacco e Scacco matto vincita della partita Stallo e altri tipi di patta Arrocco Suggerimenti per i principianti 21 3 GIOCARE A SCACCHI CON Il COMPUTER Impostare il computer I pezzi degli scacchi e la posizione iniziale Notazione scacchistica Eseguire le mosse La mossa del computer Le regole degli scacchi Errori L opzione "Insegnante" Avvisi di minacce Mosse speciali Catture La cattura en passant La promozione del pedone Arrocco 28 - Orion 6 in 1 - Istruzioni

3 3.10 Ritirare le mosse Scacco e Scacco Matto Fine della partita Nuova partita Spiegazione delle mosse Interruzione del computer e cambio colore Verifica della posizione Livelli di difficoltà Mostra il livello Cambiare il livello Il tempo sugli orologi Il tasto Tempo Rating; valutazioni alle vostre mosse Il vostro numero di rating Il significato del vostro rating Valutazione della posizione Giocando con ambedue i colori Suggerimento Impostare una posizione Posizioni illegali Soluzione di problemi scacchistici Stili di gioco Partite dei Campioni del Mondo Suoni Spegnimento e salvataggio della partita 44 4 APPRENDIMENTO DELLA DAMA INGLESE Vincere una partita Pareggiare una partita Le pedine e come muovono Come catturare un pezzo nemico Dovete catturare un pezzo nemico se potete Catture multiple Promuovere una pedina e come muove la Dama Suggerimenti per i principianti Guadagno di materiale Pedine dell ultima traversa dama contro 1 dama L angolo con due caselle 51 5 GIOCARE A DAMA CON Il COMPUTER Iniziare a giocare una partita I pezzi della dama inglese e la posizione iniziale La notatione nella Dama Eseguire le mosse La mossa del computer Le regole della Dama Errori Mosse speciali Catture Catture multiple Promuovere una pedina a Dama Vincere la partita Nuova partita 55 - Orion 6 in 1 - Istruzioni

4 5.11 Interruzione del computer e cambio di colore Livelli di difficoltà Verifica della posizione Ritirare le mosse 56 6 GIOCARE A CAVALLETTA CON IL COMPUTER Come giocare a Cavalletta Eseguire le mosse Salti Salti multipli 58 7 GIOCARE A REVERSI CON IL COMPUTER Inizio della partita Continuazione della partita Quando un giocatore deve passare Risultato della partita Inizio della partita Inserire le mosse 60 8 GIOCARE A SUPER 4 CONTRO IL COMPUTER La partita 61 9 GIOCARE A NIM CON IL COMPUTER Prima che la partita inizi La partita Creare una posizione iniziale a vostra scelta ADDITIONAL FEATURES Interrompere il computer e cambio di colore Ritirare le mosse Verifica della posizione Livelli di abilità (per giochi diversi dagli Scacchi) Cadenza di gioco Giocare con i due colori Impostare una posizione Posizioni illegali Suoni Spegnimento e salvataggio della partita GUIDA RISOLUZIONE PROBLEMI Il visore non mostra niente Il computer rifiuta di eseguire una mossa Se il computer si rifiuta di accettare la vostra mossa Conoscete le regole? Se pensate che il computer sta barando Se non vengono emessi suoni Il tasto RESET APPENDICE: PARTITE DEI CAMPIONI DEL MONDO Partite di Bobby Fischer Partite di Anatoly Karpov Partite di Garry Kasparov Partite di Deep Thought / Deep Blue COME INSERIRE LE PILE 75 - Orion 6 in 1 - Istruzioni

5 1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO 1.1 Inserimento delle pile Il computer è alimentato da pile; nella parte sottostante del computer c è una targhetta che mostra il tipo di pile da usare. Il comparto pile è vicino alla targhetta. Rimuovete il coperchio e inserite le pile, assicurandovi che il polo positivo di ognuna sia in corrispondenza del segno + dentro il vano. Una volta inserite le pile, il computer deve segnalare d essere pronto mediante un segnale sonoro (tre note crescenti). Il computer annuncia le sue mosse e altre informazioni mediante un Visore a cristalli liquidi (LCD). Una volta inserite le pile, dovreste vedere il simbolo bianco ( ) nella parte alta dell angolo superiore sinistro del visore. Appena al di sotto, il simbolo di insegnamento ( ) dovrebbe essere lampeggiante. Il computer è pronto ad iniziare la partita. A VOLTE DOPO L INSTALLAZIONE DI NUOVE PILE, POTRESTE NOTARE CHE IL COMPUTER SI COMPORTA IN MODO ANOMALO. IN QUESTO CASO OCCORRE PREMERE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO DI RESET POSTO AL DI SOTTO DELLA SCACCHIERA. Se avviene questo non avete cambiato le pile, allora premete il tasto ON/OFF per resettare il computer. Il computer si ricorda e mantiene la posizione che aveva al momento del reset. 1.2 Scegliere un gioco. Se avete appena installato le pile e volete giocare con il computer, avete le seguenti opzioni: Premere il tasto START. Il visore mostra: Adesso avete queste opzioni: Scacchi (a) Premere ancora START, se volete una partita normale di Scacchi. (b) Premere se volete una partita di mini-scacchi, con solo i re e pedoni (iniziando dalle case normali). Per far pratica ai principianti. (c) Premere,, o per una versione di mini-scacchi nella quale i re e pedoni sono insieme con un altro tipo di pezzo (cavalli, alfieri, torri o regine). (d) Premere RATING per una partita di Scacchi in modalità rating vedi Sezione (e) Premere LEVEL/> per rigiocare una Partita del campione del Mondo di Scacchi vedi Sezione Orion 6 in 1 - Istruzioni

6 1.2.2 Dama (f) Premere il tasto (anche con segno ) se volete giocare a Dama e il visore mostra: Vedrete il simbolo "Dama" apparire insieme con il simbolo "Nero", perché il Nero muove per primo nella Dama. Adesso potete iniziare a giocare a Dama Cavalletta e Nim (g) Premere il tasto?? se volete giocare a Cavalletta, Nim, Reversi o Super 4. Premendo il tasto diverse volte, potete mostrare quanto segue alternativamente: = Cavalletta = Nim = Reversi = Super 4 Quindi quando uno di questi messaggi è mostrato, premere START. (h) Se voi premete una casella sulla scacchiera, o qualsiasi tasto diverso da quelli elencati sopra, questo annulla il comando nuova partita. Ogni tipo di gioco ha il proprio modo di eseguire mosse ecc. Vedere la relativa sezione per ulteriori informazioni. Se volete che il computer giochi per primo (es.: con il Bianco a Scacchi, Nero nella Dama ecc.), Premere MOVE / >> quando il gioco è pronto ad iniziare. 1.3 Giocare a Scacchi Questa è una breve introduzione che spiega come iniziare una partita di Scacchi con il vostro computer. Poi, se vorrete imparare su tutte le speciali caratteristiche del vostro computer, dovete quindi leggere tutto il manuale attentamente. LE REGOLE DEGLI SCACCHI Se non sapete come giocare a Scacchi, potete apprendere le regole da questo manuale d istruzione -- Vedere la sezione "Impara gli Scacchi". Il vostro computer conosce le regole e vi si atterrà sempre. Se pensate che il computer ha "imbrogliato", vedere la spiegazione in questo manuale (11.5), prestando particolare attenzione alla sezione " Mosse Speciali". - Orion 6 in 1 - Istruzioni

7 1.3.1 Inizio gioco DISPONETE I PEZZI Disponete i pezzi nella posizione iniziale. i pezzi Bianchi vanno posti nelle traverse più vicine a voi. Disposizione dei pezzi d inizio partita. Per i principianti o coloro che si avvicinano al gioco per la prima volta, la posizione dei pezzi e i loro simboli sono mostrati alla pagina 13. Accendete il vostro computer premendo il tasto ON/OFF. Ora premere il tasto START due volte, per iniziare una partita normale di Scacchi. Il visore mostra quanto segue: Se volete sapere, quali altre possibilità sono disponibili nel vostro computer, andare alla sezione 0 Modalità per il gioco degli Scacchi per una breve introduzione. INIZIARE UNA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). La casella nella parte superiore sinistra del visore è il simbolo del "bianco" ( ), mostra che il computer è pronto a muovere con il bianco. Se volete iniziare una partita adesso, vi consigliamo di farlo con i pezzi bianchi. ESEGUIRE LE MOSSE Notate che ogni casella della scacchiera è contrassegnata con una lettera e un numero (ad esempio E2); queste sono le coordinate della casella. Premendo il pezzo che intendete muovere sulla casella avvertirete un "beep"e le coordinate della casella saranno mostrate nel visore. Se non succede, premete di nuovo, ma inclinando il pezzo in modo che il lato dello stesso prema sulla casella. Completate la mossa facendo la stessa cosa sulla casella d arrivo. A questo punto il simbolo del "nero" sarà mostrato nel visore, indicando che il computer è pronto alla risposta, ad esempio: Esempio di mossa mostrata nel visore LCD - Orion 6 in 1 - Istruzioni

8 Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano in quale casella dovete muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato avvertirete un beep e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa d arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella d arrivo per completare la mossa. AVVISI SUGLI ERRORI (funzione insegnante) Spesso, dopo avete eseguito la vostra mossa, le coordinate delle due caselle restano nel visore LCD per alcuni secondi. A volte potreste avvertire un segnale acustico crescente con lettere e numeri lampeggianti". Questo significa che il computer ritiene la vostra mossa un errore. Se siete sicuri di voler giocare quella mossa, premete il tasto MOVE />>. Se invece volete ritirala, andate alla sezione "Ritiro delle mosse" di questo manuale d istruzione. A volte, dopo aver eseguito la mossa del computer, avvertirete un segnale acustico calante e le coordinate della mossa lampeggiare sul visore. Questo vi avvisa che il computer sta minacciando qualche cosa (scacco matto o guadagno di materiale). Considerate la vostra prossima mossa accuratamente ed eseguirla nel solito modo. Se preferite giocare senza questi segnali d avviso, premete il tasto e quindi il tasto ALFIERE/TUTOR, in modo che il simbolo sia eliminato dalla parte inferiore del visore LCD. Il computer dovrebbe quindi rispondere alle vostre mosse più velocemente. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. VERIFICA DELLA POSIZIONE DEI PEZZI Se volete verificare l esatta posizione dei pezzi (ad esempio se avete accidentalmente spostato un pezzo). Per il momento, per fare questo, vedere la sezione "Verifica della posizione" nel manuale d istruzione Mosse speciali. A volte i giocatori poco esperti non comprendono le mosse speciali; in particolare la cattura en passant e l arrocco. Queste mosse sono spiegate dettagliatamente in questo manuale (vedere la sezione 11). Ricordatevi che anche il computer può eseguire queste mosse. SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne ma mantiene in memoria la posizione. Per riprendere a giocare, premete ancora il tasto ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre la mossa è al computer. Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF. QUANDO SOSTITUIRE LE PILE Se il computer funziona in modo anormale o non si accende (anche dopo aver premuto in RESET), è probabilmente necessario sostituire le pile. Modalità di gioco per gli Scacchi La sezione seguente spiega le diverse modalità e funzioni di gioco, e come sono mostrate sul visore LCD. Cercate di memorizzare questo sistema e troverete le operazioni sul vostro computer davvero logiche e facili da capire. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

9 Selezionare il modo di gioco per gli scacchi. Potete selezionare fra diverse modalità di gioco premendo il tasto START e avere le seguenti opzioni. Per giocare una partita normale di scacchi, premere ancora START. Una casella nella parte superiore a sinistra (=mossa al Bianco); il simbolo lampeggiante significa opzione "insegnante" inserita (figura a sinistra). Se non volete essere aiutati con la funzione "insegnante", premete il tasto seguita dal tasto alfiere/tutor e il simbolo lampeggiante scomparirà (figura a destra). Il vostro computer è pronto per una partita Selezionare un livello di gioco per gli scacchi. Ora se volete selezionare un livello. Premere il tasto LEVEL / > per visualizzare il livello attuale (vedi figura a sinistra) P Un. Questo significa tempo di riflessione senza limite e senza pressione su di voi. Premere il tasto per vedere il tempo di riflessione del computer. Il visore C 10 indica per il computer 10 secondi per mossa. Le lettere P e C indicano rispettivamente giocatore e computer. Ci sono molti possibili livelli selezionabili, come descritto nella sezione Un altra scelta è giocare una "partita con rating" contro il computer. Premere START seguita da RATING se volete giocare una partita dove il computer vi comunica le valutazioni alle vostre mosse. Usare lo stesso tasto per vedere il vostro "rating", e la valutazione che dal computer al vostro complessivo livello di gioco (vedere la sezione 3.16). - Orion 6 in 1 - Istruzioni

10 Impostare una posizione sulla scacchiera Avete la possibilità di impostare qualsiasi posizione sulla scacchiera. Premete il tasto POSITION per mettere il computer in "modo imposta posizione" (sezione 3.20). Questo vi permette di modificare la posizione sulla scacchiera, o costruirne una nuova Selezionare le partite famose dal database. Premere il tasto START e quando il visore mostra StA, premere il tasto LEVEL / > per selezionare il database "Partite famose". Il visore LCD ora mostra FP (per giocatori famosi ) seguita da un numero (vedere la figura a sinistra). I giocatori sono cosi indicati: 1 = Bobby Fischer, 2 = Garry Kasparov, 3 = Anatoly Karpov e 4 = Deep Blue. Premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > potete visualizzare i numeri in rotazione. Per selezionare uno dei giocatori, portare il numero corrispondente nel visore LCD e premere ancora il tasto START. Il visore ora mostra G (per"partita")e un numero compreso tra (Se avete selezionato un Campione del Mondo) o tra 1-20 (se avete selezionato il giocatore numero 4). Avendo selezionato il giocatore, dovete ora scegliere quale sua partita volete rigiocare. Premendo il tasto LEVEL / > ripetutamente, potete aumentare il numero nel visore. Se premete MOVE />>, il numero aumenta di 10 unità alla volta. Una volta raggiunto il massimo, ritorna a 1. Quando il visore LCD mostra il numero della partita che volete, premere il tasto START. Per ulteriori informazioni sul database delle partite famose vedere la sezione Selezionare il modo pratica di scacchi Quando, dopo aver premuto il tasto START, StA è visualizzato, avete la scelta di fare pratica di scacchi con materiale ridotto sulla scacchiera. Oppure, se premete ancora il tasto START di iniziare una nuova partita. Potete premere uno dei tasti PEDONE, CAVALLO, ALFIERE, TORRE o REGINA per iniziare una nuova partita di scacchi con materiale ridotto. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

11 Come spiegato nella sezione 15, vi sono cinque tipi di "mini-scacchi" tra cui scegliere: (1) PEDONE = Una partita di soli re e pedoni. (2) CAVALLO = Una partita di soli re, cavalli e pedoni. 3) ALFIERE = Una partita di soli re, alfieri e pedoni. (4) TORRE = Una partita di soli re, torri e pedoni. (5) REGINA = Una partita di soli re, regine e pedoni. Queste forme semplificate degli scacchi, sono state preparate per fornire ai principianti un allenamento eccellente nel gestire tutte queste possibilità. 1.4 Giocare a Dama. Questa è una breve illustrazione introduttiva per mostrare come si gioca alla dama inglese con il vostro computer. Per un informazione completa, dovete leggere tutto il manuale attentamente. INIZIO PARTITA. Disponete i pezzi nella posizione iniziale come nel diagramma sottostante. Disposizione delle pedine d inizio partita. INIZIARE LA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). Per iniziare una partita a dama, per prima cosa premete il tasto START e il visore mostrerà StA. Ora premete il tasto del RE (che è contrassegnato )e il visore mostra: Ora premete qualsiasi casella della scacchiera e vedrete il simbolo della "dama" apparire insieme al simbolo del "nero", perché il Nero muove per primo nella dama inglese. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

12 SELEZIONARE IL LIVELLO DI GIOCO Il computer può giocare a dama con 15 diversi livelli di difficoltà. Quando collegate la spina alla presa di corrente, o premete in RESET, o passate dal gioco degli scacchi alla dama, si predispone al livello 1 (il più debole). Per selezionare un livello più alto, seguite le procedure in "Livelli di difficoltà" (sezione5.12 del manuale d istruzioni). ESEGUIRE LA MOSSA Vi consigliamo di giocare la prima partita con le pedine nere. Vedrete che ogni casella della scacchiera è contrassegnata da una lettera e un numero (ad esempio E3); chiamiamo queste le coordinate della casella. Premete il pezzo che intendete muovere -- seguirà un "beep" e le coordinate della casella appariranno nel visore. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete usando il bordo del pezzo. Completate la vostra mossa premendo il pezzo verso il basso sulla sua casella. Quindi il simbolo del "bianco" apparirà nel visore e il computer indica la sua risposta; per esempio: Esempio di mossa mostrata nel visore LCD. Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano dove intende muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato avvertirete un beep e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa d arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella d arrivo per completare la mossa. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. Il visore quindi mostrerà la casella del pezzo catturato (lampeggiante) seguito da 0. Premete ora sulla propria casella il pezzo catturato e toglietelo dalla scacchiera. LE REGOLE DELLA DAMA Le regole sono spiegate nel paragrafo 4. Il vostro computer conosce tutte le regole e vi si atterrà sempre. Se pensate che il vostro computer bari, controllate il manuale, in particolare le pagine delle catture. SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne, ma mantiene in memoria la posizione attuale. Per riprendere a giocare, premete di nuovo ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre il computer ha ancora la mossa (o sta eseguendo una cattura). Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF. 1.5 Giocare a Cavalletta, Nim, Reversi e Super 4. Per un introduzione come giocare a Cavalletta e Nim vedere la relativa sezione 6 e 7 in questo manuale. Cavalletta paragrafo 6 Reversi paragrafo 7 Super 4 paragrafo 8 Nim paragrafo 9 - Orion 6 in 1 - Istruzioni

13 1.6 Giocare con I due colori. Potete anche giocare con il vostro computer facente funzione di arbitro (per essere sicuri che le mosse che eseguite siano legali, in modo che vi ricordi qualsiasi mossa speciale, che annunci il risultato, ecc.). Per quest opzione dovete settare il livello 0. Il computer non giocherà alcuna mossa; ma vi permetterà di eseguire le mosse per ambedue i colori. Quindi per esempio potete giocare con un vostro amico utilizzando il computer. Negli Scacchi, il livello 0 è ottenuto selezionando fun level Quindi premere LEVEL / > abbastanza volte fino a che 0 appare. Vedi Sezione (Al livello 0 non ci sono suggerimenti o messaggi di insegnamento.) 1.7 I tasti e le loro funzioni. I pezzi tasti. RE REGINA TORRE ALFIERE CAVALLO PEDONE Ci sono sei tasti identificati dai simboli dei pezzi degli Scacchi. Premere per esempio il tasto PEDONE se volete verificare dove il pedoni dovrebbero essere. Quando impostate una posizione, premere il tasto relativo al pezzo prima di piazzare un pezzo sulla sua casella. Nella Dama, il tasto PEDONE mostra la posizione delle pedine, e il tasto RE la posizione dei re. Alcuni dei tasti " pezzi hanno usi alternativi (Vedere, sotto). Premere seguito da TORRE/STYLE per verificare (e modificare) lo stile di gioco del computer. Premere e ALFIERE/TUTOR per commutare la funzione "insegnante" inserita o non. Quando la funzione "insegnante" è attiva, il computer vi dice quando ritiene la vostra mossa un errore. Vi avvisa anche quando è presente una minaccia. Premere e CAVALLO/SOUND per attivare o disinserire i segnali acustici. (A parte questo, il tasto è non è usato nella Dama.) Premere e PEDONE/HINT se volete il computer vi suggerisca una mossa. Quando "impostate" una posizione, Premere per commutare dai pezzi Bianchi ai Neri e viceversa. Quando è mostrato "level", il tasto permette di commutare dal tempo limite del Bianco a quello del Nero. Vedi Sezione Orion 6 in 1 - Istruzioni

14 START POSITION LEVEL / > RATING Premere il tasto iniziare due volte per iniziare nuova partita di Scacchi dalla posizione standard iniziale. Per iniziare una partita di Dama, Premere START seguito dal tasto RE, quindi qualsiasi altro tasto o casella. Per giocare una partita a Cavalletta, Nim, Reversi o Super 4 premere START seguito da?? (Per altri usi, vedere "Modalità rating", "Partite dei campioni del mondo", e "come muovono i pezzi".) Premere questo tasto per mettere il computer in "modalità imposta posizione" (sezione 3.20). Questo vi permette di modificare la posizione sulla scacchiera, o costruire una nuova posizione. (Non è usato nella Dama.) Premere LEVEL / > (level/game) per vedere il livello attuale di gioco del computer. Potete quindi premere il ancora tasto per modificare il livello. (Per un altro uso, vedere "Partite dei campioni del Mondo") Premere START seguito da RATING se volete giocare una partita nella quale il computer vi da un punteggio alle vostre mosse. Usare lo stesso tasto per vedere il vostro attuale "numero di rating", es: la stima del computer sulla vostra forza di gioco. (Non è usato nella Dama.) Premere seguito da START per iniziare una partita di "Semi-lampo", es: 25 o 30 minuti a giocatore per l intera partita. Quando viene mostrato "level", premere per commutare tra "timed move", "timed game" e livelli "fun". Vedi sezione (Non è usato nella Dama.) TAKE BACK Premere TAKE BACK se volete ritirare l ultima mossa o un paio di mosse. MOVE />> ON/OFF Premere questo tasto per forzare la mossa al computer. All inizio della partita, premete MOVE />> se volete che il computer giochi con gli scacchi bianchi o giocare con le pedine nere nella Dama. (Per altri usi, vedere "Livelli d abilità" sezione 3.15, "Impostare una posizione" sezione 3.20, e "Partite dei Campioni del Mondo" sezione 3.23.). Premere questo tasto per accendere o spegnere il computer. Quando spegnete il computer, questi manterrà in memoria l attuale posizione di gioco. Sarà pronto a continuare da questa posizione quando lo riaccenderete.?? La funzione Dove e Perchè è una funzione molto utile, specialmente per i principianti. Se voi premete?? seguito dal tasto di uno dei vostri pezzi, il computer vi dice dove questo pezzo può muovere. Quando il computer vi da un messaggio con "INSEGNANTE" attivo, potete premere?? per un ulteriore spiegazione. Vedere anche la sezione 3.9. (Non è usato nella Dama.) E anche usato per selezionare il gioco, sia NIM o CAVALLETTA. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

15 1.8 Simboli mostrati. Il visore mostra quale colore ha la mossa, da quale casella un pezzo viene mosso (o a quale), come gli scacchi e il risultato della partita, ecc. Qui c è una lista di simboli e altre informazioni che vengono mostrate sul visore. Questo è il simbolo del "Bianco". Sarà visualizzato quando giocate con il bianco e avete la mossa. Sarà visualizzato anche quando state "impostando" una posizione di Scacchi e state per inserire un pezzo bianco. E sarà visualizzato anche quando il computer deve "verificare" la posizione di un pezzo bianco. Questo simbolo sarà lampeggiante quando è il computer a giocare con il bianco e sta elaborando la propria mossa. Questo è il simbolo del "Nero" ed è usato nello stesso modo del simbolo del "Bianco". I simboli del "Bianco" e del "Nero" sono mostrati insieme quando il computer mostra il proprio stile di gioco (vedi sezione 3.22). + Il simbolo "Scacco". E mostrato nel gioco degli Scacchi quando uno dei 2 giocatori (voi o il computer) esegue una mossa che mette l avversario sotto scacco. Negli Scacchi, questo simbolo è mostrato, "lampeggiante", quando il computer è in modalità "insegnante", es: quando è pronto a segnalarvi un vostro errore. (vedi sezione 3.9) Il simbolo è mostrato "fisso" quando giocate una partita a Dama. : Il simbolo "Cattura". E mostrato, lampeggiante, quando il computer indica una mossa che cattura un pezzo. Nella Dama, lo stesso simbolo vi dirige nella cattura di uno (o più) pezzi del computer. # Il simbolo "Imposta". E mostrato quando state per "impostare" una posizione di Scacchi (vedi sezione 3.20). Il simbolo "rating" -- E mostrato quando state verificando il vostro "numero di rating" (vedi Sezione ). Se voi giocate una partita in "Modalità rating", questo simbolo sarà "lampeggiante". # I simboli "Imposta" e "Rating" sono mostrati insieme quando rigiocate una partita "Partite dei Campioni del Mondo" (vedi sezione 3.23). C2 Questo è un esempio di come una casella sulla scacchiera è indicata nella parte principale del visore LCD. Il visore può anche mostrare il risultato della partita e altre informazioni. Nota: Alcune lettere sono mostrate minuscole, e.g. b e d! + Quando questi 3 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Cavalletta. # + Quando questi 4 simboli sono mostrati insieme con lampeggiante, state giocando a Nim. Quando questi 2 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Reversi. # Quando questi 3 simboli sono mostrati insieme, state giocando a Super 4. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

16 2 APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI Le regole e come si muovono i pezzi Gli scacchi sono un gioco per due giocatori e si gioca su una scacchiera di 64 caselle. Ogni giocatore inizia la partita con un armata di 16 unità, o pezzi. Chiamiamo i due giocatori il bianco (il giocatore che muove i pezzi bianchi) e il nero (il giocatore che muove i pezzi neri). I pezzi sono di 6 tipi. Nel manuale d istruzione sono rappresentati con i seguenti simboli: RE REGINA TORRE ALFIERE CAVALLO PEDONE Il pezzo più importante è il re, perché l obiettivo della partita è di mettere il re avversario in una posizione dove non possa evitare la cattura. Nella posizione d inizio partita i pezzi sono disposti nel modo seguente: Notare il modo in cui la scacchiera si colloca rispetto ai due avversari: ogni giocatore ha la casella nell angolo basso a destra di colore bianco. Inoltre, notare le posizioni di re e regine; ambedue le regine sono collocate nella casella di colore uguale a proprio. I giocatori muovono un pezzo a turno. La prima mossa è sempre al Bianco. Quando ha il turno, ogni giocatore deve muovere uno dei pezzi in una casella vuota od occupata da un pezzo nemico. Nell ultimo caso, il nemico è immediatamente rimosso dalla scacchiera -- è "catturato". Per l unico caso in cui il giocatore muove due pezzi insieme, vedere "Arrocco". Ogni tipologia di pezzo ha una propria possibilità di movimento. Ora li vedremo tutti in sequenza. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

17 2.1 Il Re e come muove. Il RE muove una casella alla volta, in tutte le direzioni -- avanti, indietro, a destra o a sinistra, o diagonalmente. Quindi nel centro vuoto di una scacchiera, ha otto diverse mosse. In questa posizione il re Bianco può muover in tutte le caselle contrassegnate da una X e il re Nero in tutte le caselle con un asterisco. Come la maggior parte degli altri pezzi, il re esegue una cattura come quando muove normalmente. (In ogni caso non gli è permesso di muovere sotto scacco ; andare in una casa minacciata da un pezzo avversario. Questo sarà spiegato ampliamente poi.) il re è il pezzo più importante degli scacchi e deve essere protetto accuratamente. 2.2 La Regina e come muove. La regina può essere mossa in una delle molte diverse case dove può andare con una sola mossa; sulle colonne in avanti, orizzontalmente sulle traverse o in diagonale sulle diagonali dello stesso colore della casa che occupa. Se è posta sulla casella occupata da un pezzo nemico, il pezzo nemico è catturato e rimosso dalla scacchiera. Nel centro della scacchiera, la regina ha fino a 27 possibili mosse. La gran mobilità della regina indica che è il pezzo più potente sulla scacchiera. Vedremo la torre e l alfiere che come la regina, possono spostarsi da un lato a quello opposto della scacchiera in una sola mossa. In ogni modo, nessuno di questi pezzi ha la possibilità di "saltare" un altro pezzo frapposto, di qualsiasi colore. L unica eccezione è quando la torre "salta oltre" il re -- vedere "Arrocco". Nel diagramma sottostante, la regina bianca può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X o catturare il pedone nero in f7. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

18 2.3 La Torre e come muove. La torre è il secondo pezzo più potente. Può muovere e catturare sia in direzione verticale sia in quell orizzontale, senza limiti, da un bordo a quello opposto. Qui la torre bianca può muovere in tutte le caselle contrassegnate con una X o catturare la regina nera in d L Alfiere e come muove L alfiere muove sempre in diagonale, senza limiti di caselle; anche da un lato a quello opposto. Notare che l alfiere muove unicamente sulle caselle del colore della casa d inizio partita. Nel diagramma l alfiere bianco può muovere in una qualsiasi delle case segnate con una x o catturare la torre nera in g Il Cavallo e come muove La mossa del cavallo è meglio descritta come "a forma di L": due caselle orizzontali o verticali, quindi una casella a destra o a sinistra. Il cavallo ha quindi il privilegio d essere l unico pezzo che salta i pezzi (di qualsiasi colore) nello spostamento. Nell esempio il cavallo bianco può muovere in qualsiasi di una delle caselle segnate con una X o catturare l alfiere nero in e8. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

19 2.6 Il Pedone e come muove La mossa normale di un pedone è semplice: una casella in avanti alla volta. In ogni modo nella casa di partenza, un pedone ha la possibilità, se il giocatore lo desidera, di muovere anche di 2 case in avanti (se le due case davanti al pedone sono vuote). Se il pedone è mosso la prima volta di una sola casella, non ha più la possibilità di muovere di 2 caselle in avanti poi. I pedoni sono i pezzi di minor valore sulla scacchiera, in parte perché non possono essere mossi a ritroso. Il movimento del pedone è eccezionale perché quando cattura un pezzo avversario muove in una casella diversa da quella in cui avrebbe potuto muovere. Quando cattura un pezzo nemico, si muove in diagonale in avanti (di una sola casella anche se è la sua prima mossa). Nel diagramma, il pedone bianco può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X, o catturare il cavallo nero in b3. Il pedone nero può muovere nella casella con l asterisco o catturare la torre bianca in h5. Esistono due tipi di mosse speciali del pedone: promozione del pedone e la cattura en passant La promozione del Pedone Anche se è il pezzo di minor valore, la possibilità che ha d essere promosso, aumenta il valore del pedone. Anche se è il pezzo di minor valore, la possibilità che ha d essere promosso, aumenta il valore del pedone. Quando un pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera (tramite una mossa, normale oppure catturando un pezzo), è immediatamente "promosso" -- a regina, a torre, ad alfiere o a cavallo. Il giocatore sceglie quale promozione preferisce sostituendo il pedone con il pezzo prescelto. Normalmente, si promuove a regina perché il pezzo più potente sulla scacchiera. In casi particolari però, una "sottopromozione" a torre, ad alfiere o cavallo è preferita (ad esempio per evitare uno stallo, vedere la sezione 2.8) Cattura en passant Supponendo che un vostro pedone sia nella casella di partenza e che ci sia un pedone nemico pronto a catturarlo se muove di una casella in avanti, la regola afferma che anche se il pedone è - Orion 6 in 1 - Istruzioni

20 mosso di 2 caselle in avanti, il pedone nemico lo può in ogni modo catturare come se avesse mosso di una sola casella in avanti. Questa possibilità è chiamata cattura en passant (termine francese che indica al passaggio ). Nel diagramma, se il nero avanza il suo pedone di 2 caselle (a d5), il pedone bianco può catturare en passant. Quindi il pedone bianco muove in d6e il pedone nero è rimosso dalla scacchiera. La cattura en passant può essere fatta solo e unicamente dai pedoni e deve essere fatta esclusivamente alla mossa successiva la spinta del pedone nemico di 2 caselle, quando la mossa passa all avversario. 2.7 Scacco e Scacco matto vincita della partita Un pezzo è definito sotto attacco se un pezzo nemico ha la possibilità di catturarlo alla prossima mossa. (Anche una casella potrebbe essere "sotto attacco", nel senso che se muovete lì un pezzo potrebbe essere catturato.) Se l ultima mossa del vostro avversario ha messo il vostro re sotto attacco questo è definito scacco al re. La vostra prossima mossa dovrà togliere il re dallo scacco. Una mossa che mantiene il re sotto scacco (o lo mette) è illegale. Nelle partite amichevoli i giocatori generalmente annunciano "scacco", quando eseguono una mossa che mette il re nemico sotto attacco. Se un giocatore con il re sotto attacco, non ha possibilità di togliersi dallo scacco la partita è finita. L avversario ha dato scaccomatto e ha vinto! ("Scacco matto" è abbreviato con "matto".). 2.8 Stallo e altri tipi di patta. Se il giocatore che ha la mossa non può eseguire alcuna mossa legale e non ha il re sotto scacco la partita è patta. Questa situazione è chiamata stallo. Se una posizione viene a ripetersi per 3 volte, con la mossa allo stesso giocatore, il giocatore può reclamare la patta. Questo può essere causato dal fatto che ambedue i giocatori hanno ripetuto le stesse mosse avanti e indietro per 2 volte. La patta può essere reclamata anche se per 50 mosse consecutive non vi sono state catture o mosse di pedone. (Per il conteggio s intende per una mossa, la mossa del giocatore e la risposta dell avversario). Inoltre, la patta potrebbe essere semplicemente concordata tra i giocatori, se questi ritengono che la posizione sia tale da non dare possibilità di vittoria a nessuno dei due. 2.9 Arrocco L arrocco è una mossa speciale che un giocatore esegue con il re e una delle sue torri. E l unica mossa con la quale un giocatore può muovere 2 pezzi alla volta. Per eseguire l arrocco, il re e la torre devono trovarsi nelle rispettive case d inizio partita e non essere stati mossi. Il re quindi muove nella casella dello stesso colore distante 2 caselle, in - Orion 6 in 1 - Istruzioni

21 direzione della torre e sulla stessa traversa; la torre è spostata di fianco al re nella casella intermedia a quella in cui si trovava il re e quest ultima. L arrocco è normalmente vantaggioso, perché consente di spostare il re in un punto più sicuro della scacchiera; vicino all angolo e nello stesso tempo di portare in gioco una torre. Nella prossima posizione il bianco ha ambedue le possibilità d arrocco. Le frecce indicano i possibili spostamenti del re e della torre nell arrocco. Il nero ha eseguito l arrocco; il re si è spostato lateralmente di 2 caselle e la torre di fianco verso il centro. Ci sono diverse restrizioni sulla possibilità di effettuare l arrocco ed è importante che voi le impariate tutte: (1) Non potete arroccare se il vostro re è gia stato mosso. (2) Non potete arroccare con una torre che è gia stata mossa. (3) Non potete arroccare se siete "in scacco". (4) Non potete arroccare se il vostro re sarebbe mosso in una casella "in scacco". (5) Non potete arroccare se una delle caselle attraversata dal re è attaccata da un pezzo nemico. (6) Potete arroccare solamente se le caselle tra il re e la torre dell arrocco sono tutte vuote Suggerimenti per i principianti Il modo più ovvio per cercare la vittoria è di cercare di aumentare i vostri pezzi rispetto a quelli del vostro avversario. La definizione tecnica di tutto questo è "guadagno di materiale". Normalmente è una buona idea catturare i pezzi avversari indifesi o non difesi abbastanza. Più aumenta il vantaggio e più facile dovrebbe essere dominare la partita e forzare la vittoria. I pezzi non hanno tutti lo stesso valore e potenza perché alcuni sono più mobili e controllano più caselle di altri. La seguente tabella di valore materiale dei pezzi e dovrebbe servirvi come utile guida: PEDONE CAVALLO ALFIERE TORRE REGINA RE = 1 punto = 3 pedoni = 3 pedoni = 5 pedoni = 9 pedoni = infinito L errore più comune che fanno i principianti è di collocare i pezzi nelle caselle attaccate dal nemico e di poter essere catturati immediatamente. Quindi, quando state per eseguire la mossa, aspettate alcuni secondi e chiedetevi quanto segue: - Orion 6 in 1 - Istruzioni

22 (a) Può il vostro avversario catturare gratuitamente il pezzo che sta per muovere? (b) La sua ultima mossa minaccia uno dei miei pezzi? (c) Il vostro avversario ha eseguito una mossa avventata che vi consente di vincere materiale, possibilmente catturando il pezzo che ha appena mosso? Il materiale non è l unico importante fattore negli scacchi, nelle prime 10 mosse circa della partita dovete cercare di sviluppare i vostri cavalli e alfieri in modo che diventino attivi e cercare di arroccare. Quindi cercare di attaccare con i vostri pezzi le caselle centrali della scacchiera. Il giocatore che controlla le caselle centrali normalmente è in vantaggio. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

23 3 GIOCARE A SCACCHI CON Il COMPUTER 3.1 Impostare il computer. Il computer è alimentato da pile; nella parte sottostante c è una targhetta che vi dice che tipo di pile vanno usate e il vano pile è li vicino. Rimuovere il coperchio del vano e inserire le pile, assicurandosi di metterle con il polo "positivo" segnato sulle pile in corrispondenza del segno "+" segnato dentro il vano. Il computer dovrebbe rispondere emettendo un segnale acustico (tre note crescenti). Il computer annuncia le proprie mosse ed altre informazioni mediante un visore a cristalli liquidi (LCD). Una volta installate le pile, dovreste vedere il simbolo del "Bianco" ( ) nella parte superiore sinistra del visore. Appena al di sotto, il simbolo "insegnante" o ( ) dovrebbe essere "lampeggiante" e il computer è ora pronto per iniziare una partita. A VOLTE DOPO L INSTALLAZIONE DI NUOVE PILE, POTRESTE NOTARE CHE IL COMPUTER SI COMPORTA IN MODO ANOMALO. IN QUESTO CASO OCCORRE PREMERE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO DI RESET POSTO AL DI SOTTO DELLA SCACCHIERA. Se avviene questo non avete cambiato le pile, allora premete il tasto ON/OFF per resettare il computer. Il computer si ricorda e mantiene la posizione che aveva al momento del reset. I pezzi degli scacchi e la posizione iniziale. Se siete dei principianti o nuovi al gioco degli Scacchi, la tabella a pagina 13 di questo manuale d istruzioni vi aiuterà ad apprendere i simboli di tutti i tipi di pezzi. Impostate il vostro computer con I pezzi messi nella posizione iniziale, come mostrato nel seguente diagramma. 3.2 Notazione scacchistica Posizione di partenza di una partita di Scacchi. Per annunciare le proprie mosse, il computer utilizza un sistema chiamato "notazione algebrica". Le fila, o colonne verticali di caselle sulla scacchiera, sono identificate mediante le lettere a-h (guardando la scacchiera dal lato de Bianco, e da sinistra verso destra). Le traverse, o linee orizzontali, sono numerate 1-8, iniziando dal lato del bianco a salire. Questo significa che qualsiasi casella può essere denominata assegnando la lettera della colonna di appartenenza e il numero della propria traversa come una griglia di riferimento su una mappa. Per esempio, nella posizione iniziale il RE Bianco è in e1 e la REGINA Nera è in d8. Potete notare che la scacchiera del computer è contrassegnata con una lettera e un numero (per esempio E2, D3). La lettera e il numero sono chiamate le co-ordinate di una casella. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

24 3.3 Eseguire le mosse. Per eseguire una mossa, premete semplicemente e dolcemente con il vostro pezzo la casella su cui si trova detta anche di partenza. Il visore LCD mostrerà il simbolo ( se state giocate con il bianco o se state giocando con il nero), insieme alle coordinate della casella. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete con il bordo del pezzo. Quindi premete verso il basso il pezzo sulla casella d arrivo" per completare la mossa. Ecco un esempio: all inizio di partita, che volete di giocare con i bianchi e volete muovere il pedone di re da e2 a e4. Premere con quel pedone la casella e2 e vedrete apparire sul visore LCD E2. Ora premete verso il basso con lo stesso pedone sulla casella e4 la mossa è completata. 3.4 La mossa del computer Se il simbolo del colore ( or ) nel visore LCD è "lampeggiante", significa che il computer sta pensando la propria mossa. Mentre il computer pensa, tutti i tasti sono disattivati ad eccezione del tasto MOVE />> tasto (vedi sezione 1.7). Quando il computer ha deciso la propria mossa, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e le coordinate (lettera e numero) della casella "da" (lampeggiante)e la lettera e il numero della casella "a". Premete il pezzo indicato dal computer nella casella "da", quindi il visore LCD non lampeggerà più la casella "da" e inizia a lampeggiare la casella "a". Se la mossa del computer è una cattura, anche il simbolo: lampeggerà nel visore LCD. Premete il pezzo del computer sulla casella "a". Quindi il visore LCD mostrerà il simbolo o per mostrare quale giocatore ha la mossa. Ecco un esempio. Immaginate che il computer giochi con il bianco. La mossa è al computer e la posizione è quella del diagramma a sinistra e ha deciso di avanzare il pedone da e5 ad e6. Il simbolo del è mostrato e il visore mostra E5 (lampeggiante) ed E6 (non lampeggiante). Se premete il pedone del computer sulla casella e5 vedrete E5 smettere di lampeggiare mentre E6 iniziare a lampeggiare. Se premete il pedone verso il basso sulla casella e6, il simbolo del bianco è sostituito con quello del nero ; mossa al nero (tocca a voi muovere). La posizione sulla scacchiera dovrebbe apparire come quella del diagramma di destra perché avete eseguito la mossa del computer da e5 ad e6. - Orion 6 in 1 - Istruzioni

25 Il computer giochi con i bianchi, premete il tasto MOVE />> all inizio della partita. 3.5 Le regole degli scacchi. Ricordatevi che il vostro computer conosce tutte le regole del gioco, incluse le regole sull arrocco, cattura en passant promozioni pedoni e stallo e che vi si atterrà sempre. A volte, potreste pensare che il computer abbia fatto una mossa illegale, ma la spiegazione è che siete voi che avete commesso un errore quando avete eseguito una mossa (vostra o del computer); o che avete posto un pezzo su una casella sbagliata. Se questo accade, dovete controllare la posizione di tutti i pezzi, come descritto nella sezione 3.14 di questo manuale. Se avete dei dubbi su una regola, guardate "Apprendimento degli scacchi" (sezione 2). 3.6 Errori Se voi state cercando di eseguire una mossa illegale, il computer emetterà un segnale di "errore" (un leggero ronzio). La stessa cosa avviene quando premete un tasto o una casella sbagliata. Se avete selezionato una casella "da" sbagliata, l errore farà sparire le coordinate dal visore. Quindi potete fare una nuova mossa. Se per sbaglio avete commesso un errore eseguendo in modo errato la mossa del computer, proseguite premendo sulla casella "lampeggiante" nel visore LCD. 3.7 L opzione "Insegnante". Il simbolo lampeggiante nell angolo a sinistra della parte inferiore del visore indica che il computer sta operando in modo "insegnante"; vi avviserà se fate una mossa debole o se la sua mossa contiene delle minacce. Generalmente, dopo che avete eseguito la vostra mossa, vedrete che le coordinate della mossa restano nel visore LCD per un breve periodo. E il tempo che ha il computer deve decidere se la vostra mossa è un errore. Se decide di si, emetterà uno speciale segnale sonoro (una lunga, nota crescente) e le quattro coordinate inizieranno a "lampeggiare". Ora avete tre opzioni: (a) Se vedete cosa c è d errato nella vostra mossa e potete decidere di ritirarla e giocarne un altra. Procedere come nella sezione 3.9 ("Ritirare le mosse "). (b) Se siete contenti della mossa che avete giocato, premere il tasto MOVE />>. Il computer inizia ad elaborare la sua risposta e il gioco può continuare. (c) Se volete una spiegazione di cosa avete fatto di errato, premete il tasto??. (b) Se siete convinti della vostra mossa, premete il tasto MOVE />>. Il computer inizierà a pensare la sua risposta e la partita prosegue. (c) Se volete una spiegazione su cosa c è di sbagliato, premete il tasto??. Se voi premete il tasto??, il computer vi darà uno dei seguenti messaggi: Se il visore mostra semplicemente un numero, significa che potreste vincere materiale equivalente a quel numero in pedoni. (Vedere la tabella valore dei pezzi alla pagina 2.10.). Il numero potrebbe essere preceduto da un segno meno, es.: -2 Questo significa che la vostra ultima mossa consente all avversario di guadagnare materiale (in questo caso equivalente a 2 pedoni). Potrebbe anche indicare che il computer può scambiare un pezzo di maggior valore con uno di valore inferiore (per esempio un cavallo o - Orion 6 in 1 - Istruzioni

26 un alfiere in cambio di una torre). O che la vostra mossa mette un pezzo in una casella dove il vostro avversario, lo cattura senza compenso. Se avete messo il computer in condizione di darvi scacco matto alla prossima mossa, il visore mostrerà: - - Se la vostra mossa consente lo stallo quando siete in vantaggio di materiale e quindi con prospettive di vittoria, il visore mostrerà: ==== Quando ognuno di questi messaggi è mostrato, avete le stesse possibili opzioni di prima. Potete premere TAKE BACK e ritirare la vostra mossa; potete premere MOVE />> in modo da confermare la mossa e il computer darà la sua risposta; oppure potete premere ancora??, per ulteriori spiegazioni. Questa volta, il visore LCD mostrerà o una buona mossa che non avete visto, o una mossa che il computer può giocare per avvantaggiarsi del vostro errore. Potete premere ancora?? tutte le volte che desiderate - il visore continuerà a mostrare le varie mosse che il computer ritiene non abbiate visto e la relativa spiegazione del tipo d errore che avete fatto. Alla fine dovete decidere se ritirare la vostra mossa (premendo TAKE BACK) o confermarla (premendo MOVE />> ) Avvisi di minacce Dopo che avete eseguito la mossa del computer, a volte potreste udire una nota calante e anche vedere le quattro coordinate "lampeggiare" in modo alternato. Questo vi avvisa che il computer minaccia un guadagno di materiale o di darvi scaccomatto. Se volete un ulteriore spiegazione, potete premere il tasto??. Quindi, se il computer minaccia matto il visore mostrerà - -, mentre se minaccia un guadagno di materiale mostrerà un numero indicante il valore del materiale espresso in pedoni. Con una seconda pressione del tasto?? il visore mostrerà la mossa che è minacciata. (Ulteriori pressioni di?? alterneranno la mossa minacciata e la spiegazione della minaccia.) Considerate accuratamente la vostra mossa e fatela nel modo abituale. Se volete che il computer giochi senza avvisarvi sugli errori o sulle minacce, premete il tasto (in modo che il visore mostri ALt), quindi premete il tasto ALFIERE che è contrassegnato TUTOR. Il simbolo quindi sparisce. In questo modo la risposta del computer sarà leggermente più veloce. Per attivare nuovamente l opzione "insegnante", ripetere la stessa procedura: premere il tasto e ALFIERE/TUTOR. Nota: l uso di - se immediatamente seguito dalla pressione sui tasti TORRE, ALFIERE, CAVALLO o PEDONE, fa sì che siano eseguite sempre le funzioni alternative. (Se premete il tasto per errore, premetelo di nuovo per annullare l attivazione.) - Orion 6 in 1 - Istruzioni

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