Progetto di sperimentazione Action in Training ITI Marconi Campobasso e Istituto Omnicomprensivo Riccia
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- Pietro Manfredi
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1 Progetto di sperimentazione Action in Training ITI Marconi Campobasso e Istituto Omnicomprensivo Riccia 1. Premessa I docenti che oggi lavorano nelle scuole italiane sono sollecitati di continuo ad operare scelte innovative, sia nell ambito dell organizzazione delle lezioni, sia nella scelta di nuovi strumenti tecnologici per affrontare la sfida di elevare i livelli di apprendimento degli studenti di fronte alle richieste sempre più complesse che provengono dall attuale contesto sociale. Da ciò emerge la necessità di percorsi formativi destinati ai docenti in servizio con una particolare attenzione alla dimensione digitale e al suo rapporto con i processi di progettazione e gestione dei percorsi di formazione. 2. I bisogni formativi I dati raccolti nel contesto dei due Istituti promotori fanno emergere la necessità, in relazione alla formazione dei docenti, di agire con nuove modalità rispetto al passato individuando procedure innovative di utilizzo delle tecnologie digitali.. Nel contesto molisano, la formazione alle nuove tecnologie si è fermata solo ad una fase iniziale, lasciando spesso il singolo docente senza un ulteriore supporto nell approfondire le competenze necessarie all uso degli strumenti digitali nella didattica. I risultati, in termini complessivi, sono stati piuttosto scoraggianti in quanto molti docenti hanno preferito continuare a sviluppare una didattica tradizionale, con strumenti conosciuti e familiari, piuttosto che avventurarsi in progetti didattici innovativi, ritenuti troppo complessi. Nello stesso tempo però le difficoltà che i docenti incontrano oggi a riproporre alcune metodologie tradizionali sono confermate da livelli di attenzione e di motivazione da parte degli studenti progressivamente più bassi. 3. L idea progettuale Il progetto Action in Training si propone di sviluppare un tipo di formazione attiva e condivisa tra gruppi di docenti di più scuole, anche di diverso grado, con l obiettivo di sperimentare in forma continuativa competenze nell ambito del lavoro quotidiano in classe. La caratteristica peculiare del progetto è quella di attivare una comunità che condivida percorsi di in formazione e pratiche di insegnamento. Partendo da momenti formativi in presenza grazie all intervento di docenti esperti, si prevedono forme di condivisione, tramite una community che si avvale anche di ambienti virtuali, degli strumenti usati, dei lavori prodotti e dei risultati ottenuti. 4. Gli strumenti Per attivare la formazione sarà utilizzata una piattaforma comune, che offra il maggior numero di strumenti tecnologici e di comunicazione possibile e che al contempo risulti aperta ed economica. In tal senso è stata individuata la piattaforma Google apps for education. Ciò, tra l altro, permette la gestione del progetto senza ricorrere a fonti di finanziamento esterne. 5. Procedura La pianificazione degli interventi, che vedrà la partecipazione tanto dei docenti coinvolti quanto dell Università del Molise, a cui si richiede un supporto scientifico, è basata su una struttura ricorsiva, tipica della ricerca-azione, che parte dall individuazione del problema e a cui seguono un intervento formativo, l azione in classe, la documentazione e la condivisione per far poi ripartire un ulteriore ciclo. 6. Gruppo di lavoro e prime attività I due Istituti promotori, ITI Marconi di Campobasso e Istituto Omnicomprensivo di Riccia, con la collaborazione dell Università del Molise, costituiscono il primo nucleo che successivamente potrà
2 allargarsi ad altri Istituti. Sono sin da ora ipotizzate, a supporto della sperimentazione, due tipologie di corso. La prima tipologia di corso è destinata alla formazione docenti di scuola secondaria superiore ed è incentrata sul tema delle Google apps for education e di Arduino. La seconda tipologia di corso è destinata ai docenti della scuola primaria e secondaria di primo grado, affrontando i temi del coding (Scratch, Logo) e delle Google Appps for education.
3 I CONTENUTI DEI CORSI DA ATTIVARE. 1. CORSO RETE INTRANET NEL CLOUD GOOGLE APPS FOR EDUCATION 1.1. Conoscere le GAE 1.2. La comunicazione sincrona/asincrona Gmail il client di posta elettronica Hangouts l instant messaging, video conferenza Gruppi di discussione Newsletter 1.3. Strumenti di produttività Creazione e gestione dell archivio Cloud Google Drive amministrazione e creazione di spazio di hosting Google Document la creazione, gestione, condivisione di documenti Google Spreadsheet la creazione, gestione, condivisione di fogli elettronici Google Presentation la creazione, gestione, condivisione di presentazioni Strumenti di pianificazione Google Calendar amministrazione e configurazione Utilizzazione dei sistemi di notifica basati su SMS 1.5. Strumenti per la pubblicazione Gestione dei diritti di condivisione e degli ambiti di visibilità del materiale pubblicato Google Site costruzione di wiki site di supporto alle attività del coso e più in generale l uso dello strumento come archivio per gli studenti di lavori, materiali didattici, esperimenti e compiti per casa Blogspot amministrazione e uso degli strumenti per la realizzazione di blog I social network a supporto della didattica L uso consapevole di Google La costruzione di Community G+ per sostenere l azione didattica o a supporto di attività di pianificazione e progettazione L utilizzo di Gruppi di discussione su tematiche o dipartimenti 1.7. Il mobile e il BYOD (Bring Your Own Device) L utilizzo di tutti gli strumenti su dispositivi mobili mediante apps Android e IOS L analisi e lo studio dei pro e contro della nuova tendenza adottata da numerose scuole ad incoraggiare gli studenti a portare con loro i propri dispositivi smartphone, tablet, etc Gli strumenti specifici per la didattica Google Classroom l assegnazione di test e lavori attraverso la rete con la creazione di classi virtuali e la correzione e valutazione online degli elaborati Google Translator l uso consapevole ed efficace degli strumenti di traduzione automatica Google Moderator interrogare comunità di utenti su specifici argomenti con discussioni mirate alla soluzione di specifici problemi.
4 YouTube utilizzare e produrre materiale didattico video dai canali didattici disponibili e utilizzare il proprio canale sia come archivio che per lo streaming video di lezioni Utilizzo di tutti gli strumenti di comunicazione per esperimenti di didattica domiciliare 2. Coding 2.1. Scratch (conoscenze finalizzate alla realizzazione di animazioni, di storie e di giochi) Esplorare l ambiente di sviluppo Le istruzioni Dichiarazione e uso delle variabli Le strutture La sequenza La selezione Il ciclo La scomposizione e l analisi del problema La formalizzazione matematica della soluzione l Algoritmo Lo Struttogramma Il Diagramma di flusso Conversione della soluzione formalizzata Comandi di movimento Comandi della penna Sprites e suoni Procedure Ricorsione Variabili Prendere decisioni Ripetizioni Stringhe Liste Laboratorio Geometria con la tartaruga Realizzare animazioni Raccontare storie Realizzare un sistema grafico 2D Costruire giochi 2.2. Linguaggio C++ (conoscenze finalizzate all utilizzo efficace Arduino) Struttura di un programma Variabili, ambiti di visibilità, tipi di dati Costanti e direttive Operatori Operazioni di base di input/output Strutture di controllo Funzioni Array Programmazione orientata agli oggetti cenni
5 Analisi e implementazione di semplici algoritmi 3. Strumenti per la didattica Open Source 3.1. Geogebra Che cos è Geogebra Interfaccia grafica e layout Barra degli strumenti Menu File Modifica Visualizza Layout viste Algebrica Geometrica Spreadsheet Gli strumenti Misurare Punti, linee, coordinate, angoli Rette, relazioni e poligoni Anchi, circonferenze Misure di lunghezza e di superficie Insegnamento e apprendimento della geometria e dell algebra rette coniche luoghi geometrici Costruzioni geometriche costruzione di figure piane Protocollo di costruzione 4. Computer grafica 2D e 3D Open Source 4.1. Gimp: grafica bitmap e fotoritocco Interfaccia grafica menu e toolbar Migliorare foto digitali Uso dei livelli nei documenti grafici Selezione e masking Disegnare forme elementari Lavorare con il testo Texture e gradienti Filtri ed effetti Effetti fotografici Disegno avanzato Inkscape: grafica vettoriale Creare e modificare oggetti Creare forme elementari e complesse Modificare i colori Impostare correttamente il layout Effetti live path Filtri SVG
6 SVG nei siti Web Sketchup: uso finalizzato alla esplorazione dello spazio tridimensionale, alla costruzione di modelli e alla produzione di formati grafici adatti alla stampa 3D 5. Il sistema di prototipizzazione Arduino 5.1. Il sistema e l elettronica di base Il sistema di prototipizzazione Architettura hardware Il sistema di sviluppo Sketch di esempio Collegare pulsanti e diodi led ad Arduino 5.2. Input/output digitali digitali Struttura di base di uno sketch Funzioni per l acquisizione di segnali di ingresso Funzioni per la distribuzione di segnali di uscita digitali Elaborazione di segnali digitali 5.3. Input/output analogici I segnali PWM Il convertitore ADC Collegare alla scheda sensori analogici 5.4. La programmazione C Nozioni di base della programmazione C Dichiarazione e manipolazione di variabili Strutture di programmazione fondamentali Le condizioni, i cicli, le interruzioni La programmazione orientata ai sistemi sequenziali Diagrammi ASM e grafi degli stati 5.5. La comunicazione seriale Comunicazioni via porta USB Trasferimento dati dal micro controllore al pc Interazione con altri sistemi software 5.6. Sensori digitali ed analogici ultrasuoni 5.7. Arduino in rete Pulsanti, interruttori, deviatori Termistori, fotoresistenze, potenziometri, sensori a Cenni su protocolli di rete Trasferire i dati misurati da Arduino su Internet
7 5.8. Applicazioni Registrare una applicazione su social network
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