REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

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1 REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto 48 carte Sentiero rotonde di 4 tipi diversi ( ). 12 adesivi Formica (6 fronte e 6 retro) da applicare alle 6 pedine Formica. 2 adesivi Cicala (1 fronte e 1 retro) da applicare alla pedina Cicala. 12 adesivi circolari (3 serie da ) da collocare sui 4 segnalini Scelta neri e sugli 8 segnalini Scelta rossi. 1 plancia che rappresenta la Dispensa (modalità Autunno). 20 cubi di 4 colori diversi (modalità Autunno). 14 carte Provviste (modalità Inverno). 6 carte Potere (modalità Inverno). PREPARAZIONE Ci sono due modalità di gioco: la modalità Autunno, più semplice, e la modalità Inverno. Ogni modalità segue una preparazione diversa, indicata dalle due illustrazioni di preparazione sul lato interno della copertina della scatola. L illustrazione 1 mostra la preparazione della modalità Autunno; l illustrazione 2 mostra la preparazione della modalità Inverno (per 4 giocatori). In entrambe le modalità, mescolate le carte Sentiero e usatele per formare un quadrato di 4 4 carte a faccia in su. Il resto delle carte andrà a comporre un mazzo di pesca a faccia in giù. Modalità Autunno In questa modalità di gioco vince chi ha accumulato più punti vittoria rispetto agli avversari alla fine della partita. La partita dura vari round in cui la Formica cerca di raccogliere il cibo seguendo i vari sentieri. Il compito della Cicala è indovinare le sue intenzioni e rubare il suo raccolto. A ogni round un giocatore manovra la Formica mentre un altro manovra la Cicala.

2 Per iniziare una partita, il giocatore più giovane prende le 6 pedine nere Formica e i 4 segnalini neri Scelta. Il giocatore seduto alla sua sinistra prende la pedina verde che rappresenta la Cicala. Infine, ogni giocatore mette 5 cubi del suo colore preferito davanti a sé. Svolgimento di un round Ogni round si svolge sempre nell ordine seguente: 1. Scelta della Formica 2. Scelta della Cicala 3. Rivelare e Raccogliere 4. Fine del Round 1. Scelta della Formica La Formica inizia collocando le sue 6 pedine Formica sulle carte Sentiero, distribuendole una per carta (vedi l esempio in fondo alla pagina). Ogni pedina collocata deve essere ortogonalmente adiacente ad almeno un altra pedina Formica e formare una catena ininterrotta. Poi, lo stesso giocatore sceglie in segreto uno dei suoi 4 segnalini Scelta, che indicano quale sentiero intende raccogliere ( ). Colloca il segnalino scelto a faccia in giù davanti a sé. Nota: Questo giocatore deve scegliere un tipo di carta Sentiero su cui sia presente una delle sue pedine Formica. 2. Scelta della Cicala Il giocatore Cicala deve ora indovinare quale tipo di sentiero il giocatore Formica intende raccogliere, in modo che possa derubarlo di una o più carte Sentiero. Per farlo, colloca la sua pedina Cicala su una delle carte Sentiero su cui è presente una pedina Formica (vedi esempio sottostante).

3 3. Rivelare e Raccogliere Il giocatore Formica rivela la sua scelta scoprendo il suo segnalino Scelta. Gli esiti possibili sono due: Il giocatore Cicala ha indovinato il sentiero scelto dal giocatore Formica (vedi esempio ). Il giocatore Cicala raccoglie tutte le carte Sentiero che corrispondono a quello scelto dal giocatore Formica e su cui è presente una pedina Formica. Nell esempio a fianco, la Cicala raccoglie le 3 carte su cui è presente una pedina Formica. OPPURE Il giocatore Cicala non ha indovinato il sentiero del giocatore Formica (vedi esempio ). Il giocatore Formica raccoglie tutte le carte Sentiero che corrispondono alla sua scelta e su cui è presente una pedina Formica. Nell esempio a fianco, la Cicala ha collocato la sua pedina sulla carta, sbagliando. La Formica raccoglie le 3 carte su cui è presente una pedina Formica. Il giocatore che ha raccolto le carte Sentiero avanza sulla mensola della Dispensa in base alle carte raccolte. Per ogni carta Sentiero raccolta, il giocatore fa avanzare il suo cubo su quella mensola di una casella a destra (la prima carta Sentiero raccolta dal giocatore fa collocare un cubo sulla casella all estrema sinistra di quella mensola). Ogni mensola della Dispensa corrisponde a un tipo diverso di sentiero ( ). Ogni carta Sentiero che farebbe avanzare un cubo oltre la casella più a destra va sprecata. Il cubo rimane sulla casella. Nell esempio a fianco, il giocatore Cicala (o quello Formica) ha raccolto 3 carte. Dato che non aveva ancora un cubo su questa mensola, colloca uno dei suoi cubi sulla terza casella di questa mensola, la casella.

4 Una volta aggiornata la Dispensa, scartate le carte Sentiero raccolte durante il round e rimettetele nella scatola, a eccezione di quelle dove compare un insetto ( ). Il giocatore che le ha raccolte mette queste carte a faccia in giù davanti a sé. Potrà esaminarle in qualsiasi momento nel corso della partita per controllare quali tipi di insetto possiede. 4. Fine del Round Se la partita non è finita, sostituite le carte Sentiero raccolte tra quelle disposte sul tavolo con nuove carte pescate dal mazzo per ricomporre il quadrato di 4 4. Inoltre, i ruoli della Formica e della Cicala saranno assegnati ad altri giocatori, in base alle regole seguenti: Se la Formica ha raccolto le carte Sentiero durante il round, il ruolo della Formica passa al giocatore alla sua sinistra. Quel giocatore prende le pedine Formica e i segnalini neri Scelta. Se il giocatore Formica non ha raccolto le carte Sentiero durante il round, mantiene il ruolo della Formica per il round successivo. Quindi il giocatore Formica mantiene quel ruolo finché non riesce a raccogliere le carte Sentiero. A prescindere dal fatto che sia riuscito a raccogliere le carte Sentiero o meno, il giocatore Cicala passa il ruolo della Cicala al giocatore seduto alla sua sinistra. Quel giocatore prende la pedina Cicala. Naturalmente, lo stesso giocatore non può essere sia la Cicala che la Formica. Se il ruolo della Cicala andrebbe assegnato all attuale giocatore Formica (che non ha raccolto nessuna carta), passa invece al giocatore alla sinistra del giocatore Formica. In una partita a 2 giocatori, se il ruolo della Formica non cambia, non cambia nemmeno il ruolo della Cicala. Ora può iniziare un nuovo round. Fine della Partita La partita termina non appena un giocatore possiede dei cubi sulla quarta casella di 2 mensole diverse OPPURE quando nel mazzo non ci sono più carte Sentiero a sufficienza per ricostruire il quadrato di 4 4. Ogni giocatore usa uno dei suoi cubi rimanenti per contare il punteggio sull indicatore di punteggio che corre lungo i bordi della Dispensa. Ogni giocatore guadagna un ammontare di punti basato sulle posizioni dei suoi cubi sulle mensole della Dispensa: 0, 1, 3, 6 o 10 punti.

5 Poi, ogni giocatore rivela le carte Sentiero su cui compaiono degli insetti e che ha raccolto durante la partita. Ogni tipo di insetto fornisce un ammontare di punti basato sul numero di insetti di quel tipo che ha raccolto: Vince la partita il giocatore che ha il punteggio più alto dopo avere sommato i punti forniti dalle mensole della Dispensa + i punti degli insetti. In caso di pareggio, il giocatore in parità che ha raccolto più carte Sentiero raffiguranti gli insetti è proclamato vincitore. Se il pareggio permane, i vincitori condividono la vittoria. Esempio di punteggio: Punteggio totale: = 24 punti = = 3 Variante per la modalità Autunno Ogni giocatore colloca le carte Sentiero che ha raccolto davanti a sé a faccia in su. Modalità Inverno In questa modalità vince il primo giocatore a ottenere 4 punti vittoria accumulando carte Provviste. La partita dura vari round, come in modalità Autunno. Prima di iniziare, ogni giocatore riceve una carta Sentiero dal mazzo e la colloca a faccia in su davanti a sé. Questa carta può mostrare un insetto. La modalità Inverno usa le carte Provviste invece della Dispensa e dei cubi. Pescate tre carte Provviste e collocatele a faccia in su.

6 In una partita a 2 giocatori, rimuovete ogni carta Provviste che mostri i numeri 3 + o 4 nell angolo in basso a destra. In una partita a 3 giocatori, rimuovete ogni carta Provviste che mostri il numero 4 nell angolo in basso a destra della carta. In una partita a 4 giocatori usate tutte le carte Provviste. Per iniziare la partita, il giocatore più giovane prende le 6 pedine nere Formica e i 4 segnalini neri Scelta. Il giocatore alla sua sinistra prende la pedina verde che rappresenta la Cicala. Infine, se ci sono più di 2 giocatori, ogni altro giocatore riceve una serie di 4 segnalini rossi Scelta, che rappresentano le Formiche Rosse! Svolgimento di un Round Ogni round si svolge sempre nell ordine seguente: 1. Scelte delle Formiche (Scelte delle Formiche Rosse solo nelle partite a 3 o 4 giocatori) 2. Scelta della Cicala 3. Rivelare e Raccogliere 4. Acquistare una carta Provviste 5. Fine del Round 1. Scelte delle Formiche In una partita a 2 giocatori, questa fase si svolge esattamente come in modalità Autunno. In una partita a 3 o 4 giocatori, i giocatori che non sono né la Cicala né la Formica saranno Formiche Rosse. Contemporaneamente al giocatore Formica, ogni giocatore Formica Rossa, dotato della sua serie di segnalini rossi Scelta, sceglie in segreto uno dei suoi segnalini nel tentativo di indovinare il tipo di sentiero che la Formica cercherà di raccogliere. 2. Scelta della Cicala Questa fase si svolge esattamente come in modalità Autunno. 3. Rivelare e Raccogliere Questa fase si svolge esattamente come in modalità Autunno con le 3 differenze seguenti: In una partita a 3 o 4 giocatori, i giocatori Formica Rossa rivelano le loro scelte contemporaneamente alla Formica. Se la Formica non è stata intercettata dalla Cicala, ogni Formica Rossa la cui scelta corrisponda a quella della Formica ottiene una carta dal mazzo delle carte Sentiero e la colloca a faccia in su davanti a sé. Le carte raccolte vengono collocate a faccia in su davanti al proprietario (e non scartate dopo essere state raccolte, come in modalità Autunno) e vanno a formare la scorta del giocatore. Insetti In questa modalità di gioco, le carte Sentiero dove compaiono gli insetti si usano in modo diverso. Ogni volta che la Formica è pronta a raccogliere le carte Sentiero che ha guadagnato, può chiedere aiuto agli insetti suoi compagni.

7 Ogni volta che il giocatore Formica (e solo la Formica) raccoglie una carta Sentiero che raffigura un insetto, deve scegliere se prendere questa carta OPPURE prendere una qualsiasi altra carta di sua scelta (dal quadrato di 4 x 4) dove compaia quello stesso insetto. Non è necessario che abbia messo una pedina Formica su questa carta. D altro canto, le carte Sentiero senza insetti vengono raccolte normalmente, proprio come in modalità Autunno. OPPURE 4. Acquistare una Carta Provviste Il giocatore che ha raccolto le carte Sentiero (la Formica O la Cicala) può scegliere di acquistare 1 e soltanto una carta Provviste tra le 3 carte Provviste disponibili a faccia in su. Deve pagare il prezzo indicato sul lato sinistro della carta spendendo le carte Sentiero che ha raccolto durante il gioco. Collocate le carte Sentiero spese in una pila degli scarti a faccia in su. Se il mazzo si esaurisce, mescolate la pila degli scarti per comporre un nuovo mazzo. 3 per 1 Importante! Nella fase di Acquistare, potete usare 3 carte Sentiero identiche di qualsiasi tipo come jolly per sostituire una qualsiasi carta Sentiero da pagare per prendere la carta Provviste. Esempio: 3 carte possono equivalere a 1. Il giocatore colloca le carte Provviste acquistate davanti a sé a faccia in su. Ogni carta Provviste vale 1 punto vittoria ( ) per il suo proprietario. Ci sono due copie di ogni carta Provviste. Se un giocatore riesce a ottenere tutte e due le carte identiche, quella coppia vale un totale di 3 punti anziché 2 (2x1). Scambio Perfetto! Importante! Se non vi rimane nessuna carta Sentiero dopo avere acquistato una carta Provviste, potete pescare una carta Sentiero aggiuntiva e collocarla davanti a voi a faccia in su come ricompensa per l ottima gestione della mano.

8 5. Fine del Round Se la partita non è ancora finita, sostituite le carte Sentiero raccolte tra quelle disposte sul tavolo con nuove carte pescate dal mazzo per ricomporre il quadrato 4 4. Allo stesso modo, se una carta Provviste è stata acquistata, sostituitela con una nuova carta dal mazzo. Assegnate i ruoli della Cicala e della Formica a nuovi giocatori proprio come in modalità Autunno. Ogni giocatore che non è né una Cicala né una Formica diventa una Formica Rossa. Ora può iniziare un nuovo round. Fine della Partita La partita termina non appena un giocatore accumula 4 punti vittoria. Questo giocatore è dichiarato vincitore e trascorre l inverno in serenità davanti al focolare. Potere allo Scarabeo! (Variante per esperti in modalità Inverno) In questa variante, usate le carte Potere associate a ogni tipo di insetto. All inizio della partita, collocate 4 di queste carte a faccia in su in una posizione ben visibile a tutti. Rimettete le altre 2 nella scatola. Ora, ogni volta che il giocatore Formica (e solo il giocatore Formica) raccoglie le carte Sentiero, può immediatamente scartare una delle carte Sentiero che ha raccolto e che mostra un insetto. In cambio, prende la carta Potere corrispondente all insetto scartato e la colloca a faccia in su davanti a sé. È possibile acquisire solo una carta Potere per round e il giocatore Formica può benissimo sottrarla a un altro giocatore in questo modo. Il potere ha effetto immediatamente e si applica tutto il tempo per quel giocatore, fintanto che continua a possedere quella carta Potere. Il potere è l unica eccezione, in quanto è a uso singolo. 2 = 1 Durante la tua fase di Acquistare, puoi usare 2 carte Sentiero identiche come jolly quando acquisti una carta Provviste (invece di 3 al posto di 1). Fintanto che possiedi questo potere, hai un punto vittoria aggiuntivo. Quando sei la Cicala, prima di collocare la tua pedina, puoi guardare uno dei tre segnalini Scelta che la Formica non ha scelto. Alla fine del tuo turno come la Cicala o la Formica, se non hai raccolto almeno 1 carta Sentiero, pesca la carta in cima al mazzo delle carte Sentiero e collocala davanti a te a faccia in su. Quando acquisisci questo potere, pesca la carta in cima al mazzo delle carte Sentiero e tienila davanti a te a faccia in giù (puoi guardarla). Puoi usarla per acquistare una carta Provviste. Se lo fai, pesca immediatamente una nuova carta Sentiero da tenere a faccia in giù. Se questo potere ti viene rubato, scarta la tua carta Sentiero a faccia in giù. La carta Sentiero a faccia in giù non conta ai fini della regola Scambio perfetto, quindi se non hai altre carte a faccia in su davanti a te, hai comunque diritto a pescarne una nuova. Se hai raccolto carte Sentiero come Cicala o Formica in questo round, puoi scambiare una delle tue carte Provviste con un avversario, o con una delle tre disponibili per l acquisto. Il potere di questa carta è a uso singolo, quindi dopo averla usata, rimettila al centro del tavolo, dove potrà essere acquistata da chiunque.

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