NARAN FUTURE WARS. Scenario Epoca Moderna. Orda di Aracnidi. Regole per la composizione dell esercito

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1 NARAN FUTURE WARS Scenario Epoca Moderna ( Hollywood SFX Movie Pictures ) Orda di Aracnidi Regole per la composizione dell esercito Un minimo di 30% dei punti dovrà essere speso per Unità di Fanteria. Abilità tattiche Gli eserciti di Aracnidi possono usufruire delle seguenti abilità tattiche: Assalto furioso Attacco a sorpresa (anche se non sono truppe su moto o su veicolo) Orda Punti d accesso 1. Transitare i terreni intransitabili. Regole Speciali Tutti i Ragni e gli Aracnidi possono avvalersi della regola speciale: Transitare l'intransitabile. 2. Comando unico. Gli eserciti Aracnidi sono per lo più composti dalle nidiate generate da una Regina Madre che di rado si espone in battaglia. Un esercito Aracnide non è obbligato a mettere il Condottiero e i Generali. Se si sceglie quest opzione tutto l esercito avrà come ordine quello di Attaccare e non si potrà cambiare ordine. Se si sceglie quest opzione si dovrà pagare un Valore Comando dell esercito che verrà diminuito di 1 per ogni Capo unità ucciso; il Valore Comando non potrà essere superiore al numero di Capi unità complessivo dell esercito (Esempio: un esercito con 4 unità con il Capo potrà avere al massimo Valore Comando 4). Se si sceglie quest opzione si potranno comunque utilizzare le abilità tattiche previste dall esercito; se un abilità è riservata ad un comando si metteranno solo le unità che il giocatore desidera le quali avranno comunque e sempre l ordine Attaccare. Ovviamente si può scegliere l opzione di schierare un Leader che può essere la Regina Madre o un Comandante; in tal caso si applicheranno le consuete regole per gli Ordini salvo per il fatto che per il cambio ordini una Regina Madre dovrà essere a 20 cm dal Comandante o dall unità a cui vuole cambiare l ordine e potrà farlo telepaticamente; idem per il Comandante. Solo Unità con il Capo potranno ricevere un nuovo ordine e si potrà cambiare l ordine anche alle singole Unità purché queste abbiano il Capo. 3. Nessuna resa. Tutte le Unità di Ragni hanno la regola speciale Nessuna resa. 1

2 Truppe di base Giovani Ragni (basetta cm. 2,5 - cm 4 il Capo) Giovane ragno Scad. Istint ns z&a 22 no no giorno Branchi di Creature. Composizione Unità: Possono schierare solo il Capo come Personaggio Speciale. Grandi Ragni (basetta cm. 4) Aracnide Med. Istint ns z&a 22 no no giorno Branchi di Creature. Composizione Unità: Possono schierare solo il Capo come Personaggio Speciale. Creature Terribili Ragni Giganti (basetta cm. 6) Aracnide Med. Istint ns z&a 22 no si giorno Creature Terribili. Composizione Unità: Possono schierare solo il Capo come Personaggio Speciale. Ogni modello ha 3 ferite: per ogni ferita subita il Valore diminuirà di 1; le ferite vanno tolte tutte ad un modello prima di toglierle ad un altre (Esempio: si mettono a segno 4 colpi per ferire, un ragno gigante sarà rimosso e un secondo subirà una ferita). Se chi colpisce un ragno gigante ottiene un 6 al tiro per colpire allora il tiro per ferire fatto per quel dado che ha ottenuto 6 toglierà 2 ferite invece che 1. 2

3 Aracnotitano (basetta di riferimento cm. 8) AracnoTitano Med. Istint md z&a F si giorno Creatura Gigante,. Seguono le regole speciali: Transitare l intransitabile, Nessuna resa e Sfondamento. Max un Aracnotitano ogni 2000 punti esercito può essere schierato solo in eserciti di almeno 2000 punti. Segue la regola speciale: senza basetta. Regola Speciale: senza basetta Le miniature degli Aracnotitani, per le loro dimensioni o per l estensione delle zampe, sono difficilmente utilizzabili montate su basetta, pertanto ad esse si applica la seguente Regola Speciale: Miniature senza basetta: Nella tabella del profilo è indicata una basetta di riferimento, la cui misura sarà utilizzata nel modo sotto indicato. Misurazione delle distanze: ai fini delle misurazioni delle distanze per le varie fasi del gioco (armi da fuoco - movimento - ingaggio e combattimento) si farà riferimento ad un punto centrale individuabile chiaramente sul modellino che rappresenta l Aracnotitano, al centro del corpo; sarebbe opportuno che tale punto venisse indicato da un apposito simbolo (un piccolo pallino colorato); All atto dello schieramento si dovrà indicare all avversario quale sia il punto centrale dell Aracnotitano, che sarà preso come riferimento. Armi da fuoco: La distanza si calcola dalla basetta di chi spara al punto centrale dell Aracnotitano, aggiungendo alla distanza utile dell arma la metà della misura della basetta di riferimento (cioè + 4 cm); esempio: un Soldato armato di fucile d assalto (gittata 45 cm.) che spara ad un Aracnotitano, affinché questi sia considerato a tiro la lunghezza della retta che congiunge virtualmente la basetta di chi spara al punto centrale di riferimento che si trova sull Insetto, deve essere uguale o inferiore a = 49 cm, vale a dire gittata (45) + metà della misura della basetta di riferimento (8:2 = 4). Il concetto di metà della basetta di riferimento dovrebbe essere sufficientemente chiaro: se l Aracnotitano fosse posizionato effettivamente su una basetta di 8 cm. di diametro, il punto centrale della miniatura sarebbe distante dal bordo di tale basetta della misura del raggio, vale a dire metà del diametro, cioè 4 cm. Poiché in Naran Future Warriors le distanze normalmente si calcolano da basetta a basetta, ecco che anche in questo caso si tiene conto della basetta, ancorché essa sia virtuale. Movimento: La distanza di Movimento si calcola prendendo a riferimento sempre il punto centrale dell insetto. Ingaggio e Combattimento: Una miniatura nemica si intende ingaggiata in combattimento quando il bordo esterno della sua basetta si trova ad una distanza dal punto centrale dell Aracnotitano pari o inferiore alla metà della misura della basetta di riferimento (metà del diametro, come indicato sopra per le armi da fuoco). 3

4 Personaggi Individuali Regine Madri (Comandante Eroico) (basetta cm. 6) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Punti Mig. Min. Max. Regina Madre Vet. Istint ns z&a F si giorno 153+VC Creatura Gigante. Seguono la regola speciale: Transitare l intransitabile, La Regina Madre segue le regole dei Condottieri Eroici. Comandanti generici ed Ufficiali Aracnidi (basetta cm. 6) Comand./ Ufficiale Vet. Istint ns z&a F si giorno 58+VC Creatura Gigante. Seguono la regola speciale: Transitare l intransitabile, Possono essere schierati come Comandanti e/o Ufficiali in un esercito Aracnide. Tarantola - Eroe (basetta cm. 6) Tarantola Vet. Istint ns z&a 22 no si giorno Creatura Gigante. Seguono la regola speciale: Transitare l intransitabile, Ha a disposizione 3 ferite: per ogni ferita subita il Valore diminuirà di 1. Se chi colpisce una Tarantola ottiene un 6 al tiro per colpire, allora il tiro per ferire fatto per quel dado che ha ottenuto 6 toglierà 2 ferite invece che 1. La Tarantola ha una tana sotterranea da cui sbuca per catturare le prede: se si schiera una Tarantola si dovrà piazzare un singolo punto d accesso (in più alle normali abilità tattiche previste), usabile solo dalla Tarantola la quale potrà rimanere al suo interno e muovere nella fase di movimento (con questo movimento potrà assaltare); sempre nella fase di movimento una Tarantola che sia all esterno della tana e non abbia già effettuato il suo movimento potrà rientrare nella tana se riuscirà ad arrivare al centro del punto d accesso. Il punto d accesso della Tarantola sarà usabile solo da lei. Segue le regole degli Eroi. Occupa due Scelte per modelli speciali. 4

5 Arsenale degli Aracnidi Gli Aracnidi potranno accedere solo a questi equipaggiamenti e non a quelli previsti nell arsenale generico. Migliorie genetiche dei ragni da combattimento. - Abile saltatore I ragni possono avere questa miglioria che consente loro di fare lunghissimi balzi invece che il loro movimento normale. Ragni dotati di questa miglioria genetica dovranno fare dei balzi di 25 cm invece del loro movimento normale pertanto il loro movimento sarà considerato volo ma terminerà a terra: nessun altro tipo di movimento sarà possibile. Quest abilità non è disponibile per l Aracnotitano. Costo: 6 punti per ogni ragno. - Corsa I ragni possono avere questa miglioria per muoversi ancora più rapidamente di quanto già fanno. Ragni dotati di questa miglioria genetica incrementeranno il Movimento di 5 cm. Costo: 2 punti per ogni punto Valore del ragno. - Ghiandole venefiche. Incrementano di 1 la Forza del profilo del ragno. Può essere usata da tutte le Unità e da tutti i personaggi. Costo: 1 punto per ogni punto Valore del ragno. - Mimetica adattabile. Un ragno dotato di questa miglioria è in grado di confondersi meglio con l ambiente e quindi porta vantaggi durante l esplorazione. Una Unità di ragni dotati di questa miglioria à consentirà di tirare 1D6 in più per l esplorazione oltre a tutti gli altri bonus. Costo: 26 punti per l intera unità. - Ragnatela disorganizzante Questo particolare tipo di ragnatela può essere usata in combattimento corpo a corpo e consentirà di disorganizzare il nemico (se è già disorganizzato avrà un ulteriore 1 al tiro per colpire) Può essere usata da tutte le Unità e da tutti i personaggi. Costo: 10 punti per ogni ragno. - Ragnatela proteggente Questo particolare tipo di ragantela può essere usata per difendersi dalle armi da fuoco poiché crea una tela così fitta e resistente in grado di bloccare ogni tipo di proiettile. Ai fini del gioco la ragnatela disorganizzante dona un -2 di Resistenza e dev'essere realizzata con un apposito modello in basetta 5 x 2,5 cm. La ragnatela potrà essere tessuta alla fine della fase del movimento e potrà essere abbandonata dal ragno che potrà tesserne un altra; la ragnatela abbandonata sarà considerata terreno intransitabile per tutti eccetto che per altri ragni. Può essere usata da tutte le Unità e da tutti i personaggi individuali. Costo: 20 punti per ogni ragno. 5

6 - Riflessi veggenti. Un ragno dotato di riflessi veggenti ha una sorta di preveggenza che fa si che la creatura possa intuire i colpi del nemico e reagire con una velocità senza pari. E una miglioria molto rara ed è riservata alle Regine Madri. Un ragno dotato di quest abilità potrà essere colpito in corpo a corpo solo con il 6 su 1D6 invece che con 4-6 su 1D6, ovviamente si applicheranno eventuali altri bonus-malus previsti dal regolamento o da dotazioni speciali di chi attacca. Costo: 30 punti. ARACNIDI : miniature MIRLITON - Serie FANTASY WARRIORS 6

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