CREDITS PANINI MODENA

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1 REGOLAMENTO

2 Benvenuto! Hai in mano il gioco tratto dall anime e dal manga Fullmetal Alchemist! Fullmetal Alchemist TCG è il gioco di carte ispirato alla popolare serie anime e manga Fullmetal Alchemist. La serie racconta la storia di due fratelli, Edward e Alphonse Elric, che hanno tentato il più proibito degli atti: riportare in vita una persona morta, la loro mamma, usando l alchimia! Come risultato di questo gesto, Edward ha perso un braccio e una gamba, mentre Alphonse l intero corpo. Edward è riuscito però a inserire l anima di suo fratello in un armatura. Ora i due sono alla ricerca della leggendaria Pietra Filosofale, l unica cosa in grado di riportarli com erano prima, e le loro avventure li condurranno verso i più oscuri segreti celati nel cuore dell esercito! Fullmetal Alchemist TCG ti permette di vivere queste stesse avventure, interpretando i ruoli di Ed o Al, di Roy Mustang o di qualunque altro eroe - o malvagio - della storia. Man mano che procederai nella ricerca della Pietra Filosofale, otterrai Alleati e Oggetti che ti assisteranno nel tuo intento. Inoltre incontrerai Squadre avversarie, anch esse alla ricerca della Pietra per i propri fini. Dovrai trionfare su di esse o raccogliendo per primo gli indizi che ti condurranno alla Pietra, o rimuovendole dalla competizione. La Pietra Filosofale è là fuori, e a quanto si racconta è in grado di donare agli alchimisti un potere pressoché divino, nel bene o nel male Fullmetal Alchemist TCG può essere giocato da due o più giocatori. Potrai cimentarti con la stessa facilità contro una persona, come contro cinque Quindi invita tutti i tuoi amici a partecipare al divertimento!

3 Allora, come funziona? Fullmetal Alchemist TCG è un gioco di carte collezionabili o Trading Card Game (TCG). Le diverse carte rappresentano il tuo Leader, gli Alleati del tuo Leader, gli Accessori, le Locazioni e gli Eventi imprevisti. Benché le carte siano in larga parte uguali da un punto di vista grafico, esistono tuttavia delle eccezioni: alcune sono rivestite da una lamina luminosa (Foil)! Queste ultime sono più rare delle altre. In un gioco di carte collezionabili, non giochi con tutte le tue carte, bensì costruisci un Mazzo personalizzato scegliendo tra le carte della tua collezione. Impara a giocare a Fullmetal Alchemist TCG usando un Mazzo Apprendista, e poi, una volta che ti sarai fatto un idea del gioco, potenzia il tuo Mazzo con le carte che troverai nei Booster! Il Mazzo Apprendista ha meno carte di quelle contenute in un Mazzo regolare, ma per iniziare è meglio così: ti sarà più facile imparare le regole! Potrai anche metterti alla ricerca di leghe e tornei nella tua zona: dopotutto, il vero modo per testare la tua abilità nel gioco è sfidare altri alchimisti! 3

4 PANORAMICA DEL GIOCO Prima di tutto introduciamo i concetti base del gioco. Puoi andare direttamente alla sezione Regole del Gioco, se preferisci, facendo riferimento a questa parte in caso di necessità. Sarai al comando di una Squadra di avventurieri, li equipaggerai e a ogni turno li manderai in una Locazione. Lì molto probabilmente incontrerai le Squadre degli altri giocatori e ti scontrerai con loro per ottenere gli indizi sulla Pietra Filosofale nascosti in quel luogo. Ogni carta Locazione ti fornisce una determinata quantità di Punti Indizio, indicata da un numero posto nell angolo in alto a sinistra della carta Locazione stessa. Se riuscirai a ottenere nove Punti Indizio, o a eliminare dal gioco i tuoi avversari, avrai vinto! In questo regolamento spesso noterai delle parole contrassegnate da asterischi ( * ). Essi indicano tipi di carte o di effetti che appariranno in future espansioni. TIPI DI CARTE In Fullmetal Alchemist TCG ci sono cinque tipi di carte. I PERSONAGGI sono gli eroi e i malvagi del gioco. Il loro Nome è scritto in carattere gotico, hanno un Sottotitolo e tre icone Attributo. Esistono due tipi di Personaggi. I Leader sono i Personaggi più importanti del gioco. In pratica, tu sei il Leader e dirigi la tua Squadra. Le carte Leader hanno uno stendardo verde nell angolo in alto a sinistra. Gli Alleati sono gli altri eroi o malvagi che si uniscono a te nella tua ricerca. Insieme, Leader e Alleati compongono la tua Squadra. Gli Alleati sono per lo più uguali ai Leader, ma invece di avere uno stendardo verde in alto a sinistra hanno una moneta d oro. 4

5 C A F E A F B B G J G H H I K L I K L CARTA PERSONAGGIO (LEADER) Guida della carta alle pagg. 7-8 CARTA PERSONAGGIO (ALLEATO) Guida della carta alle pagg. 7-8 E A E A B B G H I K L K L CARTA ACCESSORIO Guida della carta alle pagg. 7-8 CARTA EVENTO Guida della carta alle pagg

6 Gli ACCESSORI li giochi in Allegato ai tuoi Personaggi, a cui danno una serie di benefici. Hanno tutti le stesse icone Attributo dei Personaggi e hanno una moneta d argento nell angolo in alto a sinistra. Gli EVENTI hanno potenti effetti ma, diversamente dalle altre carte, non rimangono in gioco. Hanno una sola icona, posizionata nell angolo in alto a sinistra, che può essere una qualsiasi delle icone Attributo presenti nelle carte Personaggio (vedi pag. 4). Le LOCAZIONI rappresentano luoghi del mondo di Fullmetal Alchemist dove puoi trovare importanti indizi per ottenere la Pietra Filosofale. Hanno un icona, nell angolo in alto a sinistra, che raffigura una Pietra Filosofale rossa, all interno della quale è riportato il valore degli indizi che ti fornisce la Locazione, espresso sotto forma di Punti Indizio. I VANTAGGI* li giochi direttamente nella tua Base e hanno un effetto duraturo o danno ai tuoi Personaggi Abilità aggiuntive. Come gli Alleati, presentano una moneta d oro nell angolo in alto a sinistra, ma hanno uno sfondo blu e non sono contraddistinti da icone Attributo. D A E A B B K K L L CARTA LOCAZIONE Guida della carta alle pagg. 7-8 CARTA VANTAGGIO Guida della carta alle pagg

7 ELEMENTI INDIVIDUALI DELLA CARTA 6 Punti Comando 3 Alchimia 6 Costo (Alleato) 1 Livello 6 Costo (Accessorio) Elric (Fazione) 2 Punti Indizio Esercito (Fazione) 3 Forza Homunculus (Fazione) 3 Mente Ribelli (Fazione) GUIDA ALL IDENTIFICAZIONE DELLE CARTE A) NOME E SOTTOTITOLO. Molte carte Personaggio hanno lo stesso Nome, ma differente Sottotitolo. B) ILLUSTRAZIONE. Una scena tratta dall anime Fullmetal Alchemist. C) PUNTI COMANDO. Solo le carte Leader hanno Punti Comando. È un numero all interno dello stendardo verde che mostra quanto è forte, potente e persuasivo il Leader. Ha effetto sul numero di Alleati che il Leader può reclutare e sulla loro potenza. D) PUNTI INDIZIO. Solo le Locazioni hanno Punti Indizio. Questi indicano il valore degli indizi che una determinata Locazione ti fornisce per trovare la Pietra Filosofale. 7

8 E) COSTO. Alleati, Accessori, Vantaggi e la maggior parte degli Eventi hanno un Costo indicato nell angolo in alto a sinistra della carta. Più alto è il numero, più è difficile giocare la carta. Negli Alleati e nei Vantaggi il numero si trova all interno della moneta d oro. Negli Accessori il numero si trova all interno della moneta d argento. Negli Eventi il numero può essere all interno di una qualsiasi delle icone Attributo (vedi sotto). F) FAZIONE. Solo i Personaggi hanno una Fazione. Il Simbolo Fazione presente su una carta Personaggio indica a chi è rivolta la lealtà del Personaggio. Ci sono quattro diverse Fazioni nel gioco: Elric, Esercito, Homunculus e Ribelli. Alcune carte non sono allineate, il che significa che non appartengono ad alcuna Fazione. G) FORZA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indica quanto è capace il Personaggio in tutte le attività fisiche. Negli Accessori indica il Bonus di Forza che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata. H) MENTE. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indica l intelligenza, la saggezza e il livello di educazione del Personaggio. Negli Accessori indica il Bonus di Mente che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata. I) ALCHIMIA. È un Attributo. Nei Leader e negli Alleati questo numero indica la velocità e l abilità del Personaggio nell usare l alchimia. Negli Accessori indica il Bonus di Alchimia che la carta fornisce al Personaggio al quale è Allegata. J) LIVELLO. Si trova solo nei Leader e ne indica l Esperienza. Con l avanzare della partita, il Livello del tuo Leader aumenterà. K) BOX DI TESTO. Quest area include Parole Chiave (in grassetto, in cima al testo), Tratti (termini speciali di gioco che danno ai Personaggi particolari restrizioni o Abilità), Abilità (indicano cosa fa la carta) e testo di contorno (di solito una citazione dalla serie animata). In molte carte, le Abilità sono precedute da un testo del tipo: Fase Principale Alchimia 5: o Combattimento Forza 4:. L) INFORMAZIONI PER IL COLLEZIONISTA. Qui vengono indicate, nell ordine, l espansione a cui appartiene la carta, il suo numero all interno di quell espansione e la rarità. La rarità può essere Comune (C), Non Comune (N), Rara (R), Foil (F), Esclusiva (E). L indicatore di espansione si riferisce al set a cui la carta appartiene: Premier Edition (FMA). 8

9 REGOLE DEL GIOCO Queste regole ti spiegano tutto ciò che devi sapere per poter giocare. Visita il sito web per scaricare eventuali nuove versioni del Regolamento e scoprire ulteriori informazioni sul gioco. COME VINCERE Ci sono due modi di vincere in Fullmetal Alchemist TCG: Trovare un numero sufficiente di indizi che ti permetta di recuperare la leggendaria Pietra Filosofale. In termini di gioco significa che devi ottenere nove Punti Indizio, che ti vengono forniti dalle carte Locazione (vedi pag. 6). In qualsiasi momento, se la Squadra di un giocatore è composta unicamente da Personaggi Sconfitti (vedi pag. 12), quel giocatore è eliminato dal gioco. Se sei l unico giocatore rimasto, hai vinto! Il Leader è il fulcro della tua Squadra, tiene uniti i suoi membri e li mantiene concentrati sulla missione. Se il Leader viene in qualche modo rimosso dal gioco, la tua Squadra si disperde e tu perdi la partita. LA REGOLA D ORO Queste regole ti spiegano come giocare, ma non dimenticare che il cuore del gioco è rappresentato dalle carte. Molte carte contengono testi che possono entrare in contrasto con le regole. Questo è perfettamente normale, ed è uno degli aspetti più divertenti del gioco! In tutti i casi in cui il testo di una carta contraddice le regole, è il testo della carta ad avere la priorità. 9

10 GIOCA-O-PASSA Gioca-o-Passa è il fondamento di Fullmetal Alchemist TCG. Molte Fasi all interno del turno utilizzano la struttura del Gioca-o-Passa, che permette a tutti i giocatori di partecipare a ogni Fase del turno, anziché restare in attesa mentre alternativamente un singolo giocatore compie tutte le operazioni del suo turno. Come funziona il Gioca-o-Passa? Per prima cosa, all inizio di ogni Fase, e all inizio dello Step di Azione della Fase di Ricerca, si determina chi è il Giocatore Attivo. A - ALL INIZIO DI OGNI FASE Per stabilire chi è il Giocatore Attivo, ogni giocatore deve sommare la Mente di tutti i suoi Personaggi in gioco e confrontare il totale ottenuto con i totali ottenuti dagli altri giocatori. Colui che ha il totale maggiore è il Giocatore Attivo. In caso di pareggio, i giocatori confrontano solo la Mente dei Leader. Se la situazione di pareggio persiste, si tira a sorte. B - NELLO STEP DI AZIONE DELLA FASE DI RICERCA Nello Step di Azione della Fase di Ricerca (vedi pag. 33) ogni giocatore deve sommare unicamente la Mente dei suoi Personaggi che fanno parte della Squadra di Ricerca. In caso di pareggio i giocatori confrontano solo la Mente dei Leader. Se il Leader di uno o più giocatori non è presente (perché è Sconfitto o non è nella Squadra di Ricerca), allora i giocatori senza Leader perdono il confronto, a meno che nessun giocatore abbia il Leader presente. Se la situazione di pareggio persiste, si tira a sorte. Ricorda che alcune Abilità possono modificare il totale, mentre altre possono cambiare il tipo di Attributo utilizzato. 10

11 Una volta che è stato scelto, il Giocatore Attivo ha due possibilità: può effettuare una singola azione appropriata alla Fase in corso (Gioca) o non fare niente (Passa). Dopodiché il giocatore alla sinistra del Giocatore Attivo diventa il nuovo Giocatore Attivo e a sua volta ha la possibilità di giocare o passare. Il gioco continua procedendo in senso orario attorno al tavolo e ogni giocatore, quando diventa il Giocatore Attivo, decide o meno se compiere un azione. Un giocatore che ha passato può ancora effettuare azioni all interno della stessa Fase. Infatti, nella medesima Fase, è possibile passare più volte di seguito e solo in un secondo momento agire. Quando tutti i giocatori hanno passato in maniera consecutiva, la Fase (o lo Step di Azione della Fase di Ricerca) ha fine. Esempio 1: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore 1 passa, il giocatore 2 passa e infine il giocatore 3 passa, la Fase si chiude. Esempio 2: se ci sono tre giocatori e, in sequenza, il giocatore 1 passa, il giocatore 2 effettua un azione e il giocatore 3 passa, a questo punto il giocatore 1 diventa di nuovo il Giocatore Attivo, e ha quindi la possibilità di effettuare un azione. Questo perché la Fase non si è conclusa dal momento che non tutti i giocatori hanno passato consecutivamente. CONDIZIONI DEL PERSONAGGIO Un Personaggio in gioco può trovarsi in tre diverse Condizioni: Pronto, Impegnato e Sconfitto. Un Personaggio è Pronto quando è disponibile per qualsiasi azione il Giocatore decida di fargli compiere. Tutti i Personaggi entrano in gioco Pronti. 11

12 Un Personaggio è Impegnato quando è stato utilizzato per compiere un azione difficile. In termini di gioco, questo significa che il Personaggio è stato utilizzato nel turno in corso per un azione che lo rende Impegnato (per esempio attaccare). Puoi indicare questa Condizione ruotando lateralmente la carta, posizionandola al rovescio (la carta è rivolta verso l avversario invece che essere rivolta verso di te) oppure servendoti di un segnalino; usa il metodo che ti è più pratico e che è più chiaro a tutti i giocatori. L essere Impegnati non comporta effetti negativi per i Personaggi, ma un Personaggio Impegnato non può partecipare ad azioni che gli richiedono di diventare nuovamente Impegnato. Un Personaggio Impegnato può comunque difendersi normalmente, usare Abilità (che non richiedano di Impegnare il Personaggio), essere utilizzato per giocare Eventi, reclutare Alleati e così via. Normalmente tutte le carte Impegnate vengono Disimpegnate (ritornano alla Condizione Pronto) alla fine del turno. Un Personaggio Sconfitto viene girato a faccia in giù e Impegnato. Le carte Sconfitte hanno Attributi pari a zero, non hanno Parole Chiave e neppure Abilità (la Parola Chiave Gruppo e il Tratto Unico comunque si applicano ancora). Conservano il proprio Nome, la Fazione, i Punti Comando e il Costo, e contano ancora come Personaggi nel calcolo della dimensione totale della tua Squadra, ma non possono giocare Abilità o Eventi, ricevere Accessori o essere attaccate (i Leader Sconfitti possono comunque guadagnare Esperienza). Inoltre tutte le Abilità delle carte Accessorio Allegate a Personaggi Sconfitti vengono negate. 12

13 FAZIONI Ci sono quattro Fazioni: Elric, Esercito, Homunculus e Ribelli. Ogni volta che il tuo Leader recluta un Alleato che non appartiene alla sua Fazione, deve pagare un Costo extra di 1 Punto Comando. Inoltre ci sono alcune carte non allineate (senza Fazione): in questo caso non è necessario pagare il Costo extra per poterle reclutare. Elric Esercito Homunculus Ribelli ABILITÀ Molte carte hanno un Box di Testo. Questo testo può includere Parole Chiave, Tratti, Abilità Attivate, Abilità Passive o Abilità Potenziamento. Le Parole Chiave compaiono in grassetto in cima al Box di Testo. Queste forniscono informazioni aggiuntive sulla carta, ma non danno Abilità in più. Esistono solo due eccezioni: La Parola Chiave Gruppo (presente nei Personaggi) permette alla tua Squadra di avere in gioco più copie della carta contenente questa parola. La Parola Chiave Auto-mail (presente nelle carte Accessorio) ti permette di Allegare a un Personaggio due copie della carta contenente questa parola. Vedi pag. 40 per ulteriori informazioni su queste Parole Chiave. I Tratti* sono termini speciali che si trovano sotto alle 13

14 Parole Chiave e danno alla carta particolari Abilità o restrizioni. Sono abbreviazioni di Abilità Passive o Attivate (vedi sotto), e come tali devono essere trattati. Esempi di Tratti includono Resistente, Unico e Furtivo. Vedi pag. 43 per ulteriori informazioni sui Tratti. Le Abilità Attivate sono effetti che un giocatore può scegliere di utilizzare. Le Abilità Attivate iniziano con parole in grassetto, come per esempio Fase Principale Mente, Combattimento Forza, Reazione Alchimia, ecc. L Abilità Attivata di un Personaggio può essere giocata unicamente dal Personaggio stesso. Allo stesso modo l Abilità Attivata di una carta Accessorio può essere usata unicamente dal Personaggio al quale è Allegato l Accessorio. Le Abilità Passive (per esempio Tutti i Personaggi dell Esercito ricevono Forza +1 e Mente +1 ) non sono precedute da alcuna dicitura in grassetto. Non puoi scegliere quando attivarle e, di conseguenza, i loro effetti sono sempre attivi. Le Abilità Passive dei Personaggi presenti nella Base influenzano anche i Personaggi della Squadra di Ricerca. Le Abilità Passive non hanno alcun effetto sui Personaggi Sconfitti. Le Abilità Passive delle carte Locazione sono attive per tutto il turno, e non solamente durante la Fase di Ricerca. Le Abilità Passive degli Accessori non funzionano se il Personaggio al quale sono Allegati è Sconfitto. Le Abilità Potenziamento* possono essere utilizzate solo quando recluti un Personaggio che le ha. Puoi scegliere di attivare il loro effetto pagando Punti Comando aggiuntivi corrispondenti al numero indicato a fianco di Potenziamento. 14

15 BONUS E PENALITÀ Un Bonus a un Attributo è causato da un Abilità, un Evento o un Accessorio che incrementa un Attributo del valore di punti indicato dal Bonus stesso (come per esempio Mente +3), oppure porta l Attributo a un valore prefissato. In quest ultimo caso il Bonus deve essere inteso come +X, dove X è il valore di cui l Attributo è stato cambiato (se il tuo Personaggio ha Forza 2 e una carta gli fa raggiungere Forza 4, allora tale Bonus è considerato come se fosse un Bonus +2). Una Penalità a un Attributo funziona come un Bonus, ma, anziché incrementare l Attributo stesso, lo riduce. I Bonus e le Penalità durano fino al termine della Fase durante la quale sono stati assegnati. Quelli legati al Combattimento durano fino alla conclusione del Combattimento stesso. GIOCARE ABILITÀ ATTIVATE ED EVENTI La maggior parte dei Personaggi, degli Accessori e dei Vantaggi presentano nel Box di Testo un Abilità che può essere attivata dal giocatore durante il turno. Tutti gli Eventi invece possiedono un Abilità che si attiva quando l Evento viene giocato. Nei casi sottostanti useremo il termine Abilità per riferirci a un Abilità Attivata ed Evento per riferirci alla sua Abilità. Tutti gli Eventi e le Abilità Attivate seguono le stesse regole di base, mentre le Abilità Passive e quelle Potenziamento seguono regole diverse. A - Quando posso giocare un Abilità o un Evento? Ogni Abilità o Evento inizia con il nome di una Fase (Fase di Reclutamento, Fase Principale, Fase di Ricerca o Fase di Pulizia), oppure con Combattimento o infine con Reazione. Questo testo indica il momento in cui l Abilità o l Evento possono essere giocati. Le Abilità e gli Eventi che 15

16 cominciano con la parola Combattimento possono essere usati solo durante il Combattimento. Non puoi giocare Abilità o Eventi che iniziano con la parola Fase durante un Combattimento, indipendentemente da quando il Combattimento stesso ha avuto inizio. Le Abilità e gli Eventi che cominciano con la parola Reazione sono differenti: la carta stessa dice quando può essere utilizzata ( Quando questo Personaggio entra in gioco, Quando dichiari un attacco, ecc.). Quando attivi una Reazione, la normale sequenza di gioco si interrompe. Solamente quando la Reazione è stata risolta il gioco riprende da dove era stato sospeso. Giocare una Reazione non conta come turno del giocatore all interno della struttura Gioca-o-Passa. Altre regole che riguardano le Reazioni Se un altro giocatore Reagisce alla tua Reazione, allora la tua Reazione viene sospesa finché non si è risolta quella dell altro giocatore; poi tu risolvi la tua, e così via (si risolve la sequenza di Reazioni iniziando dall ultima giocata). Se due o più giocatori vogliono Reagire nello stesso momento a un Abilità, un Evento o a una qualsiasi altra situazione che possa determinare una possibile Reazione, ci sono due possibilità: 1) Se dei giocatori vogliono Reagire a un azione compiuta da un altro giocatore (come il calare una carta o il giocare un Abilità Attivata), allora chi ha il totale più alto di Mente di tutti i suoi Personaggi (o solo dei Personaggi della Squadra di Ricerca, durante la Fase di Ricerca) e che non ha causato l azione ha la priorità. L opzione di giocare una Reazione procede quindi attorno al tavolo in senso orario. Dopo che tutti gli altri giocatori hanno Reagito (o hanno scelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire e il ciclo ricomincia da capo. 16

17 In una partita a due giocatori, la situazione può essere risolta in questo modo: il giocatore A compie un azione. Adesso il giocatore B ha la sua prima opportunità di Reagire. Il giocatore A può quindi Reagire a sua volta, poi di nuovo il giocatore B e così via. 2) Se i giocatori stanno Reagendo a una situazione non creata da un giocatore (per esempio usando l Accessorio Marchio dell Uroboro, che ti permette di Reagire allo Step di Azione durante la Fase di Ricerca) allora il Giocatore Attivo ha la prima possibilità di Reagire. Successivamente l opzione di giocare una Reazione procede in senso orario attorno al tavolo. Dopo che tutti i giocatori hanno Reagito (o hanno scelto di non farlo), il giocatore originario può Reagire di nuovo e il ciclo ricomincia da capo. Tempismo Se un Abilità o un Evento hanno più effetti (come una carta che fornisce a un Personaggio Forza +2 e fa scartare una carta a un avversario) o creano una risoluzione multipla dello stesso effetto (come una carta che fa scartare o pescare più carte a un giocatore o Disimpegna più Personaggi), i giocatori possono Reagire a uno qualsiasi di questi effetti. A meno che la Reazione non annulli l effetto o avvenga prima dell effetto a cui sta Reagendo, la Reazione si risolve solo dopo che l effetto dell Abilità o dell Evento è stato risolto. B - Chi può giocare un Abilità o un Evento? Ogni volta che attivi un Abilità di un Vantaggio o usi una carta Evento devi scegliere il Personaggio che le giocherà. Invece le Abilità di un Personaggio sono giocate dal Personaggio stesso. Infine le Abilità di un Accessorio sono giocate dal Personaggio al quale l Accessorio è Allegato. 17

18 Qualsiasi Personaggio che sia Pronto o Impegnato (ma non Sconfitto) può usare Abilità ed Eventi. I Personaggi Impegnati non possono giocare Abilità o Eventi il cui Costo richiede loro di diventare Impegnati. Durante il Combattimento i Personaggi possono giocare Abilità ed Eventi solo se si trovano nella stessa area (Base o Squadra di Ricerca) del Personaggio attaccante o difensore o se fanno parte della Squadra di Ricerca (durante la Fase di Ricerca). Se poi l Abilità specifica nel Combattimento in corso, essa può essere attivata solo da un Personaggio coinvolto direttamente nel Combattimento, ovvero che attacca o difende. Nel caso in cui un Personaggio, presente nella Squadra di Ricerca, abbia come Abilità Furtivo, può attaccare anche i Personaggi presenti nella Base avversaria. Quindi se durante una Fase di Ricerca il Personaggio del giocatore A (all interno della Squadra di Ricerca) che possiede Furtivo attacca un Personaggio del giocatore B (nella Base), i Personaggi della Squadra di Ricerca di A, della Squadra di Ricerca di B e quelli nella Base di B possono giocare Abilità ed Eventi. Durante la Fase di Ricerca solamente i Personaggi che fanno parte della Squadra di Ricerca possono giocare Abilità ed Eventi. Eccezione: durante la Fase di Ricerca un Personaggio nella Base può giocare un Abilità che lo sposta nella Squadra di Ricerca. Ogni Abilità può essere giocata una sola volta per turno. Un Personaggio non può usare una seconda volta un Abilità che ha già usato durante il turno. Se però una carta gioca un Abilità Attivata, viene messa nella Pila degli Scarti e poi ritorna in gioco, il tutto nello stesso turno, può utilizzare nuovamente la sua Abilità Attivata, perché le carte mandate nella Pila degli Scarti non hanno memoria. 18

19 C - Come gioco un Abilità o un Evento? Scegli il Personaggio che giocherà l Abilità o l Evento. Il Personaggio innanzitutto deve avere i requisiti elencati precedentemente in Chi può giocare un Abilità o un Evento? e i seguenti requisiti aggiuntivi: Nel caso di un Abilità stampata su un Personaggio (o attribuita al Personaggio da un altra carta), solo questo Personaggio può giocare l Abilità. Nel caso di un Abilità stampata su un Accessorio, solo il Personaggio al quale l Accessorio stesso è Allegato può giocare l Abilità. Nel caso di un Abilità stampata su un Evento o su un Vantaggio, devi scegliere un Personaggio che abbia i requisiti per giocarla. Questo Personaggio è considerato colui che gioca l Abilità o l Evento. D - Cosa può essere Bersaglio di un Abilità o di un Evento? Dopo aver determinato chi gioca l Abilità o l Evento, devi scegliere il Bersaglio. Molte Abilità o Eventi riportano sulla carta stessa limitazioni nella scelta del Bersaglio, come per esempio Scegli come Bersaglio un Alleato Umano o Scegli come Bersaglio un Leader della Fazione Elric. Qualsiasi Personaggio in grado di giocare un Abilità o un Evento può diventare a sua volta un Bersaglio. Pertanto, durante la Fase di Ricerca, solo i Personaggi appartenenti a una Squadra di Ricerca possono essere scelti come Bersaglio di un Abilità o di un Evento; durante un Combattimento fra due Personaggi appartenenti a Squadre di Ricerca, tutti i Personaggi presenti nelle Squadre di Ricerca possono essere scelti come Bersaglio. Inoltre, durante la Fase di Ricerca, gli 19

20 Accessori Allegati ai Personaggi appartenenti alle Squadre di Ricerca e le carte Vantaggio (che si trovano nella Base) possono essere Bersagli. Un Abilità o un Evento che fanno riferimento a questo Personaggio o a il Combattimento in corso possono avere come Bersaglio nel primo caso solo il Personaggio che li gioca, nel secondo caso un Personaggio in Combattimento. Alcune carte hanno come Bersaglio un Personaggio o un giocatore avversario. Un Personaggio avversario è un Personaggio appartenente a un altro giocatore. In un Combattimento, una carta avversaria è una carta appartenente a un altro giocatore e coinvolta nel Combattimento. Un giocatore avversario è il giocatore che controlla il o i Personaggi contro cui stai Combattendo. Due Personaggi sono opposti l uno all altro quando appartengono a due giocatori diversi e sono in Squadre di Ricerca avversarie (non dello stesso giocatore) o stanno Combattendo tra di loro. Un Abilità o un Evento che cambiano il Traguardo di una Locazione, che aggiungono un tipo di Combattimento o che modificano la Locazione in una parte qualsiasi del suo testo vanno considerati avere come Bersaglio o influenzare la Locazione stessa. E - Qual è il Costo di un Abilità o di un Evento? Dopo aver scelto il o i Bersagli, devi pagare tutti i Costi dell Abilità o dell Evento. La maggior parte delle Abilità e degli Eventi hanno nel testo un Attributo seguito da un numero, come Forza 4 o Alchimia 7, che ne indica il Costo. Il Personaggio che gioca l Abilità o l Evento deve avere, per poter procedere, un valore di Attributo pari o superiore a questo valore (ma vedi Scambio Equivalente a pag. 22). Se 20

21 non è indicato alcun numero allora l Abilità o l Evento hanno un Costo pari a 0 e qualunque Personaggio li può giocare. Il Costo non consuma l Attributo e quel Personaggio potrà giocare ulteriori Abilità ed Eventi avendo a disposizione sempre il valore completo del proprio Attributo. Alcune Abilità ed Eventi hanno altri Costi, come per esempio dover scartare delle carte o dover Impegnare Personaggi. Tutti i Costi sono elencati prima dei due punti ( : ) e devono essere pagati prima che l Abilità o l Evento vengano attivati. Durante la Fase di Ricerca, un Personaggio nella Base non può essere utilizzato per pagare il Costo (rendere Impegnati o Sacrificare) di un Abilità o di un Evento giocati da un Personaggio nella Squadra di Ricerca, e viceversa. Un Costo Impegna (senza ulteriori specificazioni) indica che il Personaggio che gioca l Abilità o l Evento, per poterne pagare il Costo, deve essere reso Impegnato. Se è già Impegnato non può giocare l Abilità o l Evento. Un Costo 1 significa che devi scartare a caso una carta Esperienza presente sotto il tuo Leader. Se il Leader non ha Esperienza, allora l Abilità o l Evento non possono essere giocati. Alcune Abilità ed Eventi hanno un Costo pari a X. Se la carta non specifica il valore di X (come per esempio X è pari ai Punti Indizio di questa Locazione ), allora puoi scegliere il valore di X quando giochi la carta. Tutte le X sulla carta vanno poi cambiate con il valore scelto o specificato sulla carta. Esempio: supponi di giocare un Evento che dice Fase Principale Mente X: Impegna un Personaggio Bersaglio con Costo X. Se il tuo Personaggio ha Mente 4, puoi cambiare la X in 4, quindi l Evento diventa Fase Principale Mente 4: Impegna un Personaggio Bersaglio con Costo 4. Puoi far diventare X ciò che vuoi, per 21

22 rendere Impegnato un Personaggio con un valore di Costo qualsiasi. Se il valore di X che vuoi usare è superiore al valore di Attributo del tuo Personaggio, allora devi pagare l Evento con uno Scambio Equivalente (vedi sotto). Dopo che hai giocato un Evento e l hai risolto completamente, riponi la carta Evento nella tua Pila degli Scarti. Non è necessario scartare nulla quando giochi un Abilità (a meno che lo scartare non faccia parte del suo Costo di attivazione), ma in ogni caso nessuna Abilità può essere giocata più di una volta per turno. F - Ma che dire di? Infine alcune carte possono entrare in contraddizione con le regole elencate sopra. Per esempio certe Abilità possono essere giocate da un Personaggio nella Base durante la Fase di Ricerca o durante un Combattimento. Queste carte hanno la priorità sulle regole. Scambio Equivalente Se il Costo di un Abilità Attivata, di un Accessorio o di un Evento è più alto dell Attributo corrispondente del tuo Personaggio o, nel caso di un Accessorio, del suo Costo/Punti Comando, puoi scartare carte dalla tua mano per abbassarlo. Per ogni carta così scartata il Costo si abbassa di uno. Esempio: supponi di voler giocare una carta con Costo Alchimia 4 e che il Personaggio che vuoi che la giochi abbia un valore di Alchimia pari a 2. Se scarti due carte dalla tua mano, il Costo si abbassa di due, diventando Alchimia 2, e il tuo Personaggio ora può giocare la carta. Puoi usare lo Scambio Equivalente solo per abbassare i Costi di Attributi per Abilità Attivate ed Eventi, e di Punti Comando/Costi per gli Accessori. Non puoi usarlo per abbassare il Costo di un Alleato o di un Vantaggio, di un Potenziamento o per pagare altri tipi di Costi (Esperienza, rendere Impegnati, ecc.). Non puoi usare lo Scambio Equivalente per ridurre un Costo a 0. 22

23 COSTRUZIONE DEL MAZZO Ogni giocatore, per poter giocare, deve avere un Mazzo Principale, un Mazzo Locazioni e una pila del Leader. La tua pila del Leader rappresenta il Personaggio principale, che userai durante il gioco. Il Mazzo Principale contiene le risorse a cui può attingere il tuo Leader. Il Mazzo Locazioni è composto dai luoghi in cui la tua Squadra cercherà le informazioni sulla Pietra Filosofale. Mazzo Principale Il Mazzo Principale (spesso chiamato semplicemente Mazzo ) deve contenere almeno sessanta carte, fra le quali non più di tre copie di carte con lo stesso Nome e Sottotitolo. Questo Mazzo non può contenere Leader o Locazioni. Mazzo Locazioni Il Mazzo Locazioni è separato dal Mazzo Principale e deve contenere almeno nove carte Locazione, fra le quali non più di una copia per ogni carta. Pila del Leader Anche la Pila del Leader è separata dal Mazzo Principale. Può contenere un numero qualsiasi di carte Leader, ma tutte le carte devono avere lo stesso Nome. Non puoi avere più di una carta Leader per ogni Livello. Inoltre non puoi saltare i Livelli. Ossia, ci deve essere una carta Leader per ogni Livello, fino al Livello più alto che hai nella Pila. Per esempio non puoi avere, nella Pila del Leader, carte dei soli Livelli 1 e 3, ma devi avere anche il Leader di Livello 2. PREPARAZIONE I giocatori prendono posto attorno al tavolo da gioco. La zona direttamente di fronte a ogni giocatore è la Base 23

24 della Squadra di quel giocatore. Il centro del tavolo è l Area di Ricerca. Infine, ogni giocatore necessita di uno spazio per il proprio Mazzo Principale, per la Pila del Leader, per il Mazzo Locazioni, per la Pila delle Vittorie contenente le Locazioni vinte e per la Pila degli Scarti. Pila delle Vittorie Mazzo Locazioni Pila del Leader Mazzo Principale Pila degli Scarti Alleato Leader BASE GIOCATORE 1 AREA DI RICERCA Leader Alleato Alleato BASE GIOCATORE 2 Pila degli Scarti Mazzo Principale Pila del Leader Mazzo Locazioni Pila delle Vittorie 24

25 Sistema la tua Pila del Leader in modo che le carte siano disposte a faccia in giù, in ordine numerico secondo il Livello, con il tuo Leader di Livello 1 in cima e il tuo Leader di Livello più elevato in fondo. Ogni giocatore gira a faccia in su il proprio Leader di Livello 1 e lo mette in gioco nella propria Base. Poi ogni giocatore cerca nel proprio Mazzo un certo numero di carte Alleato, e le mette in gioco. Queste sono soggette alle seguenti restrizioni: Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi giocare Alleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa. Il Costo totale di tutti gli Alleati giocati deve essere minore o uguale ai Punti Comando del tuo Leader. Non puoi mettere in gioco un numero di Alleati superiore ai Punti Comando del tuo Leader. Non puoi mettere in gioco un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader. Non puoi mettere in gioco più di un Alleato con lo stesso Nome, a meno che questi Alleati non riportino la Parola Chiave Gruppo. Puoi iniziare il gioco solamente con Alleati che condividano la Fazione del tuo Leader o che non siano allineati. I Leader non appartenenti ad alcuna Fazione possono iniziare solamente con Alleati non allineati. Non puoi mettere in gioco Vantaggi in questa Fase di preparazione. I Personaggi con i quali inizi la partita non sono considerati reclutati, perciò gli effetti che riducono il Costo di reclutamento non si applicano. Inoltre, durante questa Fase iniziale, nessun giocatore può effettuare azioni, quindi le Reazioni presenti sulle carte non possono essere giocate. Tuttavia, qualsiasi Abilità Passiva che aggiunga o cambi una Fazione dei Personaggi ti permetterà di iniziare con Alleati che hanno acquistato quella nuova Fazione. Ogni giocatore mescola il proprio Mazzo Principale e il Mazzo Locazioni e li dà a un avversario perché li tagli. Poi pesca quattro carte dal proprio Mazzo Principale per formare una mano di partenza. E adesso è ora di giocare! 25

26 FASI DEL TURNO SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno nel gioco di Fullmetal Alchemist TCG è suddiviso in sei Fasi. Alcune di queste Fasi a loro volta sono suddivise in Step: 1. FASE DI ACQUISIZIONE Pesca due carte. Gioca la o le Locazioni. 2. FASE DI AVANZAMENTO Aggiungi Esperienza al tuo Leader o fallo Avanzare di Livello. 3. FASE DI RECLUTAMENTO Gioca Alleati, Vantaggi o azioni della Fase di Reclutamento. 4. FASE PRINCIPALE Gioca Accessori o azioni della Fase Principale. 5. FASE DI RICERCA Step di Assegnazione. Step di Azione: gioca azioni della Fase di Ricerca o inizia Combattimenti. Step di Vittoria. 6. FASE DI PULIZIA Step di Rientro: tutti i Personaggi rientrano alla Base. Step di Azione: gioca azioni della Fase di Pulizia. Step di Recupero: Recupera e Disimpegna i Personaggi e scarta quelli Sconfitti. I Combattimenti, che di solito hanno luogo nella Fase di Ricerca, hanno i propri Step. COMBATTIMENTI Step di Manovra: il giocatore in attacco dichiara i Personaggi attaccanti; il giocatore in difesa può Bloccare. Step di Azione: i Personaggi attaccanti e difensori giocano le azioni di Combattimento. Step di Risoluzione: il totale di Attributo più alto vince. Alcuni Personaggi diventano Sconfitti. 26

27 1. FASE DI ACQUISIZIONE Ogni giocatore pesca due carte dalla cima del proprio Mazzo e le aggiunge alla sua mano. Non c è limite al numero di carte che possono essere tenute in mano. In seguito il o i giocatori con il minor numero di Punti Indizio (escludendo i giocatori senza carte nel proprio Mazzo Locazioni) rivelano la carta in cima al proprio Mazzo Locazioni (ovviamente tutti i giocatori iniziano il gioco con 0 Punti Indizio). Il giocatore che rivela la Locazione con il valore di Punti Indizio inferiore la gioca nell Area di Ricerca (il centro del tavolo). In caso di pareggio, il Giocatore Attivo decide quale Locazione sarà utilizzata nel turno corrente. Tutti gli altri giocatori posizionano le carte Locazione che hanno rivelato a faccia in giù in fondo al proprio Mazzo Locazioni. 2. FASE DI AVANZAMENTO Durante il corso del gioco il tuo Leader guadagna Esperienza. Questo ti permetterà di usare i Leader di Livello più alto (di conseguenza più potenti) presenti all interno della tua Pila del Leader. In questa Fase ogni giocatore deve compiere una (e una sola) delle seguenti azioni: Aggiungere Esperienza al Leader Prendi la carta in cima al tuo Mazzo Principale e, senza guardarla, mettila a faccia in giù sotto al tuo Leader. Il numero di carte sotto al tuo Leader rappresenta l Esperienza di quel Leader. Se un Abilità ti permette di ottenere Esperienza in altri momenti del turno, procedi nello stesso modo. Avanzare di Livello il Leader Se l Esperienza del tuo Leader è superiore al suo Livello attuale (due o più per un Leader di Livello 1, tre o più per un Leader di 27

28 Livello 2, ecc.), il tuo Leader può avanzare al Livello successivo. Per far aumentare di Livello il tuo Leader per prima cosa metti nella Pila degli Scarti tutte le carte Esperienza che stanno sotto al Leader stesso. Poi posiziona il tuo Leader attuale in fondo alla Pila del Leader e rimpiazzalo con la prima carta della tua Pila del Leader. A questo punto tutte le carte Allegate al tuo precedente Leader vengono trasferite a quello nuovo. Non sei costretto a far avanzare di Livello il tuo Leader. Se preferisci puoi aggiungere semplicemente un nuovo Punto Esperienza al Leader attuale. In ogni caso devi compiere una di queste due azioni durante la Fase di Avanzamento, a meno che il tuo Mazzo Principale non sia privo di carte e tu non abbia abbastanza Esperienza per far salire di Livello il tuo Leader. Un Leader non può guadagnare Esperienza e salire di Livello nella stessa Fase di Avanzamento. 3. FASE DI RECLUTAMENTO Durante questa Fase costruisci e rafforzi la tua Squadra reclutando nuovi Alleati per la tua causa. La Fase di Reclutamento usa il sistema Gioca-o-Passa (vedi pag. 10). All inizio della Fase si determina il Giocatore Attivo, che compie una delle seguenti azioni: Reclutare un Alleato. Gioca un Alleato dalla tua mano nella tua Squadra. Rimpiazzare un Alleato. Rimpiazza un Alleato della tua Squadra con una versione differente, prendendola dalle carte che hai in mano. Congedare un Alleato. Riponi un Alleato (e tutti i suoi Accessori) nella Pila degli Scarti. Giocare un Vantaggio. Gioca un Vantaggio dalla tua mano nella tua Base. 28

29 Giocare un Abilità o un Evento. Gioca un Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano essere giocati nella Fase di Reclutamento (vedi pag. 15). Passare. Non fai nulla. Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistra del Giocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritte o Passa, finché tutti non hanno passato consecutivamente, mettendo fine alla Fase di Reclutamento. Reclutare un Alleato Le carte Alleato rappresentano i Personaggi che hanno giurato di aiutare il tuo Leader. Durante questa Fase puoi reclutare un Alleato ogni volta che arriva il tuo turno, con le seguenti restrizioni: Se hai un Leader con la Parola Chiave Eroe non puoi reclutare Alleati con la Parola Chiave Malvagio, e viceversa. Non puoi reclutare un Alleato se ti porterebbe ad avere in gioco un numero di Alleati superiore ai Punti Comando del tuo Leader. Non puoi reclutare un Alleato con lo stesso Nome del tuo Leader. Non puoi avere più di un Personaggio in gioco con lo stesso Nome, a meno che non abbia la Parola Chiave Gruppo. Per reclutare un Alleato, il tuo Leader deve pagare Punti Comando. In un turno il tuo Leader può reclutare Alleati (e Vantaggi, vedi sotto) per un Costo totale di Punti Comando pari, al massimo, ai suoi Punti Comando. Reclutare non fa diminuire il numero di Punti Comando di cui il tuo Leader dispone per mettere in gioco Accessori. La maggior parte dei Personaggi appartiene a una Fazione. Il tuo Leader può reclutare Alleati della sua Fazione e Alleati senza Fazione senza pagare Penalità. Reclutare un Alleato che non condivide la sua Fazione gli costa un Punto Comando aggiuntivo. Allo stesso modo, un Leader non appartenente ad alcuna Fazione deve sempre pagare la penalità per reclutare Alleati con una Fazione. 29

30 Rimpiazzare un Alleato Non puoi avere più di un Alleato con lo stesso Nome nella tua Squadra (fatta eccezione per gli Alleati con la Parola Chiave Gruppo). Tuttavia puoi rimpiazzare un Alleato con una sua differente versione (cioè un Alleato con lo stesso Nome ma diverso Sottotitolo) che hai in mano. Per farlo sostituisci l Alleato in gioco con la nuova versione e metti l Alleato precedente nella Pila degli Scarti. Trasferisci poi tutti gli Accessori Allegati al vecchio Alleato su quello nuovo. Quando rimpiazzi un Alleato, il tuo Leader deve pagare Punti Comando come se il nuovo Alleato fosse stato reclutato normalmente (inclusa la Penalità per la diversa Fazione). Se rimpiazzi un Alleato Impegnato o Sconfitto, il nuovo Alleato entrerà in gioco rispettivamente Impegnato o Sconfitto. Inoltre vedi Potenziamento (pag. 43). Congedare un Alleato Potresti trovarti nella situazione in cui i tuoi attuali Alleati non ti sono d aiuto o non hai spazio per poterne reclutare altri. In questo caso puoi congedare volontariamente Alleati della tua Squadra per far posto a nuove reclute. Semplicemente scegli l Alleato che vuoi congedare e mettilo nella Pila degli Scarti con tutte le sue carte Allegate. Giocare un Vantaggio* Le carte Vantaggio le giochi nella tua Base e restano lì finché non sono in qualche modo rimosse dal gioco (tipicamente da un altra carta). Come gli Alleati, i Vantaggi hanno un Costo in Punti Comando. Il Costo totale di tutti gli Alleati e dei Vantaggi messi in gioco durante la Fase di Reclutamento di un turno non può essere superiore ai Punti Comando del tuo Leader. Infine non puoi avere, nella tua Base, più di una carta Vantaggio con lo stesso Nome. 30

31 4. FASE PRINCIPALE La Fase Principale è quella in cui le Squadre si equipaggiano e intraprendono altre, più segrete, attività. La Fase Principale usa il Gioca-o-Passa (vedi pag. 10). All inizio della Fase Principale si determina il Giocatore Attivo, che compie una delle seguenti azioni: Giocare un Accessorio. Scegli uno dei tuoi Personaggi, paga il Costo dell Accessorio e Allega l Accessorio stesso al Personaggio. Giocare un Abilità o un Evento. Gioca un Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano essere giocate nella Fase Principale (vedi pag. 15). Passare. Non fai nulla. Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistra del Giocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritte o Passa, finché tutti non hanno passato consecutivamente, mettendo fine alla Fase Principale. Giocare un Accessorio Gli Accessori vengono giocati su un Personaggio e possono essere utilizzati per migliorare gli Attributi di quel Personaggio o per fornirgli Abilità aggiuntive. Gli Accessori hanno un Costo indicato nell angolo in alto a sinistra. Un Accessorio può essere giocato (d ora in poi, Allegato ) su un Leader solamente se il Costo dell Accessorio è minore o uguale al numero di Punti Comando del Leader oppure può essere giocato su un Alleato se il suo Costo è minore o uguale al Costo dell Alleato (in entrambi i casi con un eccezione: vedi Scambio Equivalente a pag. 22). Perciò un Leader (o un Alleato) con sei Punti Comando (o con Costo 6) possono ricevere un qualsiasi numero di Accessori purché il Costo di ogni Accessorio sia pari o inferiore a sei. Un Personaggio non può avere più di un Accessorio con la 31

32 stessa Parola Chiave. Per esempio, un Personaggio può avere sia una carta Oggetto che una carta Arma, ma non due carte Oggetto. Eccezione: un Personaggio può avere due Accessori con la Parola Chiave Auto-mail. Puoi comunque sostituire un Accessorio con un altro, se i due Accessori condividono una o più Parole Chiave. Per farlo gioca il nuovo Accessorio che presenti la Parola Chiave in comune, sostituendolo al (o ai) precedenti. Metti il (o i) vecchi Accessori nella Pila degli Scarti. Giocare un Abilità o un Evento Vedi pag. 15 per maggiori informazioni su come giocare Abilità ed Eventi. Solo le Abilità e gli Eventi che iniziano con Fase Principale possono essere giocati in questa Fase. A meno che il testo della carta non indichi altrimenti, le Abilità possono essere giocate una sola volta per turno. 5. FASE DI RICERCA Durante la Fase di Ricerca i giocatori mandano le proprie Squadre a cercare indizi che li conducano alla Pietra Filosofale. Inevitabilmente questi gruppi si incontreranno e lotteranno per il controllo della Locazione in gioco. Ogni Locazione stabilisce il tipo di Combattimento che si dovrà tenere (un Combattimento di Forza, Mente o Alchimia, sebbene esistano alcune Locazioni che permettono più tipi di Combattimento). Inoltre la Locazione presenta un Traguardo che definisce cosa è necessario possedere affinché si possa vincere quella Locazione e ottenere i suoi Punti Indizio. Step di Assegnazione In questo Step ogni giocatore può assegnare i propri Personaggi Pronti alla sua Squadra di Ricerca nel tentativo di 32

33 vincere la Locazione in gioco. Inizia il giocatore che ha la Squadra con il totale di Mente inferiore (o il totale di Forza o Alchimia nel caso uno di questi Attributi sia usato per determinare il Giocatore Attivo, considerando anche tutti i modificatori dell Attributo selezionato) e poi si prosegue in senso orario attorno al tavolo. Puoi scegliere un qualsiasi numero dei tuoi Personaggi Pronti, da zero a tutti, da assegnare alla Squadra di Ricerca. I giocatori devono spostare i Personaggi selezionati nell Area di Ricerca, in modo che ognuno sia in grado di capire quali Personaggi fanno parte della Squadra di Ricerca. Attenzione: i giocatori hanno un unica opportunità per assegnare i Personaggi alla Squadra di Ricerca, infatti questo Step non usa il Gioca-o-Passa. Step di Azione Quando tutti i giocatori hanno formato le Squadre di Ricerca, inizia il Gioca-o-Passa. Si determina il Giocatore Attivo, utilizzando il totale di Mente dei soli Personaggi nella Squadra di Ricerca. Il Giocatore Attivo può effettuare queste azioni: Iniziare un Combattimento. Se hai uno o più Personaggi che possono attaccare e c è almeno un Bersaglio valido per l attacco, puoi iniziare un Combattimento (vedi Combattimenti a pag. 36). I Personaggi, per poter attaccare o essere attaccati da un altro Personaggio, devono far parte di una Squadra di Ricerca, sebbene il Tratto Furtivo (vedi pag. 43) permetta a un Personaggio di una Squadra di Ricerca di attaccare un Personaggio nella Base avversaria. La sequenza di Combattimento sospende temporaneamente la Fase di Ricerca finché il Combattimento stesso non è terminato. Giocare un Abilità o un Evento. Gioca un Abilità di una carta in gioco o un Evento dalla tua mano che possano essere giocati nella Fase di Ricerca (vedi pag. 15). Passare. Non fai nulla. 33

34 Il gioco quindi procede e il primo giocatore alla sinistra del Giocatore Attivo compie una delle azioni sopra descritte o Passa, finché tutti non hanno passato consecutivamente, mettendo fine alla Fase di Ricerca. Step di Vittoria Una volta che tutti hanno passato consecutivamente, si determina se la Locazione è stata vinta da qualcuno e da chi. Ogni Locazione riporta, all interno del suo Box di Testo, i requisiti necessari per vincerla e ottenere così i suoi Punti Indizio. Queste informazioni in genere sono precedute dal termine Traguardo:, seguito da un Attributo e da un numero (per esempio Traguardo: Alchimia +4 ). L Attributo indicato è quello che i giocatori devono considerare nel momento in cui si contendono la Locazione. Il numero è la quantità di Punti che una Squadra di Ricerca deve avere in più nell Attributo indicato rispetto a tutte le altre Squadre di Ricerca avversarie. In pratica, come prima cosa si verifica qual è l Attributo indicato nel Traguardo della Locazione. Dopodiché ogni giocatore somma il valore che tutti i suoi Personaggi della Squadra di Ricerca hanno in quell Attributo. A questo punto i giocatori confrontano i totali ottenuti. Vince e ottiene la Locazione il giocatore il cui totale supera quello di qualunque altra Squadra almeno del valore richiesto nella Locazione. Esempio: se la Locazione ha Traguardo: Alchimia +4, per aggiudicarti la Locazione il totale di Alchimia dei membri della tua Squadra di Ricerca deve superare di almeno quattro punti i totali di Alchimia di tutte le altre Squadre (presi singolarmente) presenti nell Area di Ricerca. Se una Locazione ha un Traguardo pari a 0 ( Traguardo: Alchimia 0 ), per vincerla la tua Squadra di Ricerca deve semplicemente avere un totale di Attributo superiore a quelli di tutte le altre Squadre di Ricerca. 34

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