Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0"

Transcript

1 Ricerca Automatica Esercitazione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0

2 Ascensore In un grattacielo ci sono 3 coppie formate da marito e moglie. Il cancello delle scale viene chiuso e l unico modo per scendere è con l ascensore che può portare 3 persone alla volta e deve sempre portare almeno un passeggero. I mariti non vogliono che le rispettive mogli si ritrovino in presenza di altri mariti se non sono presenti essi stessi. Come devono scendere le 3 coppie senza crisi di gelosia? Formalizzare la soluzione come un problema di ricerca. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 1

3 Ascensore (3a) (2 p.) caratterizzare lo spazio degli stati lo stato iniziale e lo stato obiettivo (3a) r. Lo spazio degli stati è costituito dalle possibili disposizioni tra piano terra ed ultimo piano delle 3 coppie e dell ascensore. Una possibile rappresentazione dello stato è data da: C C C boolean dove C = boolean boolean, in cui il valore 1 rappresenta la posizione all ultimo piano e si assume che in una coppia vengano indicati nell ordine moglie e marito. stato iniziale: < c(1, 1), c(1, 1), c(1, 1), 1 > stato finale: < c(0, 0), c(0, 0), c(0, 0), 0 > Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 2

4 Ascensore (3b) (2 p.) caratterizzare gli operatori (3b) r. Gli operatori sono: scendi(x) dove x rappresenta una combinazione di persone compresa tra 1 e 3, l operatore è applicabile se le persone indicate sono all ultimo piano e se l ascensore si trova all ultimo piano; x può essere rappresentato con le stesse convenzioni usate per lo stato: ad esempio c(0, 1), c(0, 1), c(0, 1) è un parametro valido per l operazione sali(x) dove x rappresenta una combinazione di persone compresa tra 1 e 3, l operatore è applicabile se le persone indicate e l ascensore si trovano al piano terra; la condizione di applicabilità degli operatori richiede inoltre che quando una moglie si trova in ascensore o al Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 3

5 piano terra o all ultimo piano senza marito, non siano presenti anche altri mariti: Ad esempio c(1, 0), c(x, 1), c(x, X) non è una configurazione ammissibile. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 4

6 Ascensore (3c) (2 p.) costruire gli stati raggiungibili a partire dallo stato iniziale con un singolo operatore (3c) r. Y = scendi(c(1, 1), c(0, 0), c(0, 0)) S = stato(c(0, 0), c(1, 1), c(1, 1), 0) ; Y = scendi(c(0, 1), c(0, 1), c(0, 1)) S = stato(c(1, 0), c(1, 0), c(1, 0), 0) ; Y = scendi(c(1, 0), c(1, 0), c(1, 0)) S = stato(c(0, 1), c(0, 1), c(0, 1), 0) ; Y = scendi(c(1, 0), c(1, 0), c(0, 0)) S = stato(c(0, 1), c(0, 1), c(1, 1), 0) ; Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 5

7 Y = scendi(c(1, 0), c(0, 0), c(1, 0)) S = stato(c(0, 1), c(1, 1), c(0, 1), 0) ; Y = scendi(c(1, 0), c(0, 0), c(0, 0)) S = stato(c(0, 1), c(1, 1), c(1, 1), 0) ; Y = scendi(c(0, 0), c(1, 1), c(0, 0)) S = stato(c(1, 1), c(0, 0), c(1, 1), 0) ; Y = scendi(c(0, 0), c(1, 0), c(1, 0)) S = stato(c(1, 1), c(0, 1), c(0, 1), 0) ; Y = scendi(c(0, 0), c(1, 0), c(0, 0)) S = stato(c(1, 1), c(0, 1), c(1, 1), 0) ; Y = scendi(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 1)) Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 6

8 S = stato(c(1, 1), c(1, 1), c(0, 0), 0) ; Y = scendi(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 0)) S = stato(c(1, 1), c(1, 1), c(0, 1), 0) ; Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 7

9 Ascensore (3d) (4 p.) costruire una soluzione con la tecnica di ricerca in profondità. (3d) r. stato(c(1, 1), c(1, 1), c(1, 1), 1) scendi(c(1, 0), c(1, 0), c(1, 0)) stato(c(0, 1), c(0, 1), c(0, 1), 0) sali(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 0)) stato(c(0, 1), c(0, 1), c(1, 1), 1) scendi(c(0, 1), c(0, 1), c(0, 1)) stato(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 0), 0) sali(c(0, 0), c(0, 0), c(0, 1)) stato(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 1), 1) scendi(c(0, 0), c(0, 0), c(1, 1)) stato(c(0, 0), c(0, 0), c(0, 0), 0) Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 8

10 Torri di Hanoi Il gioco delle Torri di Hanoi ha origine da un antica leggenda Vietnamita, secondo la quale un gruppo di monaci sta spostando una torre di 64 dischi (secondo la leggenda, quando i monaci avranno finito, verrà la fine del mondo). Lo spostamento della torre di dischi avviene secondo le seguenti regole: inizialmente, la torre di dischi di dimensione decrescente è posizionata su un perno 1; l obiettivo è quello di spostarla su un perno 2, usando un perno 3 di appoggio; le condizioni per effettuare gli spostamenti sono: tutti i dischi, tranne quello spostato, devono stare su una delle torri Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 9

11 è possibile spostare un solo disco alla volta, dalla cima di una torre alla cima di un altra torre; un disco non può mai stare su un disco più piccolo. Lo stato iniziale, uno stato intermedio, e lo stato finale per un insieme di 6 dischi sono mostrati nelle seguenti figure: Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 10

12 Formalizzare la soluzione del gioco delle torri di Hanoi come un problema di ricerca. caratterizzare lo spazio degli stati caratterizzare lo stato iniziale e lo stato obiettivo definire gli operatori costruire l albero di ricerca con la tecnica di ricerca a profondità limitata con n = 3 per il problema di 3 dischi. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 11

13 Torri di Hanoi: stati caratterizzare lo spazio degli stati lo stato iniziale e lo stato obiettivo gli stati vengono rappresentati tramite terne di liste ordinate (in ordine crescente) di interi (LO), che indicano il diametro dei dischi. LO LO LO Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 12

14 Torri di Hanoi: stati < [1, 2, 3], [], [] > < [], [1, 2, 3], [] > Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 13

15 Torri di Hanoi: operatori definire gli operatori muovi13() :< [X Xs], Y, Z > < Xs, Y, [X Z] > muovi23() :< X, [Y Y s], Z > < X, Y s, [Y Z] > muovi12() :< [X Xs], Y, Z > < Xs, [X Y ], Z > muovi21() :< X, [Y Y s], Z > < [Y X], Y s, Z > muovi31() :< X, Y, [Z Zs] > < [Z X], Y, Zs > muovi32() :< X, Y, [Z Zs] > < X, [Z Y ], Zs > muovisd si può eseguire se la condizione sul diametro dei dischi è soddisfatta nello stato destinazione. Inoltre il disco da spostare deve essere presente nello stato sorgente, ma questo è implicato dalla definizione con le liste non vuote. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 14

16 Slot machine Si consideri il seguente gioco: un display mostra un numero costituito da tre cifre c 1, c 2 e c 3 appartenenti all insieme {0, 1, 2}. Sotto ogni cifra c i è presente un pulsante p i. Il giocatore può premere i pulsanti - uno alla volta - in successione. L effetto della pressione del pulsante p i è quello di sostituire alla cifra c i la somma modulo 3 delle altre due cifre. Modellare la soluzione del gioco come problema di ricerca in un opportuno spazio degli stati. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 15

17 Slot machine: stati Descrivere lo spazio degli stati; Lo spazio degli stati è rappresentato dai valori dei pulsanti: P P P con P = {0, 1, 2}. stato iniziale < 0, 1, 2 > stato finale < 2, 1, 0 > Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 16

18 Slot machine: operatori Descrivere gli operatori; b1 :< X, Y, Z > < Y + 3 Z, Y, Z > b2 :< X, Y, Z > < X, X + 3 Z, Z > b2 :< X, Y, Z > < X, Y, X + 3 Y > Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 17

19 Slot machine: soluzione Supporre che all inizio il display mostri 0, 1, 2 ; rappresentare l albero di ricerca che si ottiene visitando lo spazio degli stati in ampiezza a partire da tale stato iniziale e fino a individuare la più breve pressione di tasti che conduce allo stato 2, 1, 0 (si eviti di espandere più volte uno stesso stato); b3 :< 0, 1, 2 > < 0, 1, 1 > b1 :< 0, 1, 1 > < 2, 1, 1 > b3 :< 2, 1, 1 > < 2, 1, 0 > Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 18

20 Ricerca: domande 1. La ricerca in profondità può non terminare su alberi di ricerca con fattore di ramificazione finito [vero o falso?]; 2. Se il fattore di ramificazione è finito e lo spazio degli stati ha profondità infinita, la ricerca in ampiezza è completa [vero o falso?]; 3. La ricerca in ampiezza espande sempre meno nodi rispetto a quella in profondità [vero o falso?]. 4. Il costo di spazio della ricerca in profondità è lineare nella profondità dell albero di ricerca [vero o falso?]. 5. A differenza degli algoritmi di ricerca in ampiezza, gli algoritmi ad approfondimento iterativo possono trovare come prima soluzione una soluzione che richiede un numero di passi non minimale [vero o falso?] Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 19

21 6. Un euristica si considera ammissibile quando non è mai inferiore del costo effettivo per raggiungere l obiettivo [vero o falso?]. 7. Definire la funzione di valutazione dei nodi usata dall algoritmo A* e spiegare la differenza con la ricerca golosa. 8. Descrivere il principio della ricerca simulated annealing. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 20

22 Domande e Risposte 1 (3e)(2 p.) Illustrare le differenze tra la ricerca golosa e la ricerca euristica con A*. (3e) r. La ricerca golosa minimizza il costo stimato per ottenere la soluzione, mentre la ricerca A* minimizza il costo del cammino totale, cioè il costo per raggiungere il nodo corrente + il il costo stimato per ottenere la soluzione. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 21

23 Domande e Risposte 2 (3e)(2 p.) Qual è il vantaggio principale della ricerca ad approfondimento iterativo rispetto alla ricerca in ampiezza e rispetto alla ricerca in profondità. (3e) r. Rispetto alla ricerca in ampiezza la ricerca ad approfondimento iterativo usa meno memoria (lineare anzichè esponenziale) e rispetto alla ricerca in profondità è completa ed ottimale (se il fattore di ramificazione è finito). Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 22

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Ascensore. Ascensore. Ascensore

Ricerca Automatica. Esercitazione 3. Ascensore. Ascensore. Ascensore Ascensore Ricerca Automatica Esercitazione In un grattacielo ci sono coppie formate da marito e moglie. Il cancello delle scale viene chiuso e l unico modo per scendere è con l ascensore che può portare

Dettagli

Ricerca Automatica. Esercitazione 2. Formalizzazione dei problemi di ricerca. LPC: lo spazio degli stati S. Attraversamento del fiume: LPC

Ricerca Automatica. Esercitazione 2. Formalizzazione dei problemi di ricerca. LPC: lo spazio degli stati S. Attraversamento del fiume: LPC Formalizzazione dei problemi di ricerca Ricerca Automatica Esercitazione 2 Astrazione; Individuazione di una rappresentazione per lo stato; Specifica di stato iniziale e stato obiettivo; Scelta e descrizione

Dettagli

Pile Le pile: specifiche e realizzazioni attraverso rappresentazioni sequenziali e collegate. Pile e procedure ricorsive

Pile Le pile: specifiche e realizzazioni attraverso rappresentazioni sequenziali e collegate. Pile e procedure ricorsive Pile Le pile: specifiche e realizzazioni attraverso rappresentazioni sequenziali e collegate. Pile e procedure ricorsive Algoritmi e Strutture Dati + Lab A.A. 14/15 Informatica Università degli Studi di

Dettagli

Intelligenza Artificiale

Intelligenza Artificiale Intelligenza Artificiale Esercizi e Domande di Esame Tecniche di Ricerca e Pianificazione Esercizi Griglia Si consideri un ambiente costituito da una griglia n n in cui si muove un agente che può spostarsi

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A*

Intelligenza Artificiale. Ricerca euristica Algoritmo A* Intelligenza Artificiale Ricerca euristica Algoritmo A* Marco Piastra Metodi di ricerca - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi rappresentano

Dettagli

3. Indicare cosa sta a significare la figura geometrica del rombo in un diagramma a blocchi

3. Indicare cosa sta a significare la figura geometrica del rombo in un diagramma a blocchi 0.1.1.1 Definire un algoritmo 1. Con il termine algoritmo si intende: a) il software utilizzato in un calcolatore b) l elenco finito di istruzioni necessario per risolvere un problema c) un elaboratore

Dettagli

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI ««Gli errori sono necessari, utili come il pane e spesso anche belli: per esempio, la torre di Pisa.» (Gianni Rodari, Il libro degli errori) Prof. Giorgio Poletti giorgio.poletti@unife.it

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia 17 giugno 2013

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia 17 giugno 2013 A UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa Seconda prova intermedia 7 giugno 0 Nome: Cognome: Matricola: Orale /06/0 ore aula N Orale 0/07/0 ore aula N

Dettagli

Ricorsione. La ricorsione consiste nella possibilità di definire una funzione in termini di se stessa

Ricorsione. La ricorsione consiste nella possibilità di definire una funzione in termini di se stessa Funzioni e Ricorsione La ricorsione consiste nella possibilità di definire una funzione in termini di se stessa È basata sul principio di induzione matematica: se una proprietà P vale per n=n 0 e si può

Dettagli

Laboratorio di Informatica. Esercitazione su algoritmi e diagrammi di flusso

Laboratorio di Informatica. Esercitazione su algoritmi e diagrammi di flusso Laboratorio di Informatica Esercitazione su algoritmi e diagrammi di flusso Algoritmi, programmi e dati Algoritmo = insieme di istruzioni che indicano come svolgere operazioni complesse su dei dati attraverso

Dettagli

Insiemi Specifiche, rappresentazione e confronto tra realizzazioni alternative.

Insiemi Specifiche, rappresentazione e confronto tra realizzazioni alternative. Insiemi Specifiche, rappresentazione e confronto tra realizzazioni alternative. Algoritmi e Strutture Dati + Lab A.A. 14/15 Informatica Università degli Studi di Bari Aldo Moro Nicola Di Mauro Definizione

Dettagli

Il tipo astratto coda con priorità: specifiche sintattiche e semantiche. Realizzazioni.

Il tipo astratto coda con priorità: specifiche sintattiche e semantiche. Realizzazioni. Il tipo astratto coda con priorità: specifiche sintattiche e semantiche. Realizzazioni. Algoritmi e Strutture Dati + Lab A.A. 14/15 Informatica Università degli Studi di Bari Aldo Moro Nicola Di Mauro

Dettagli

Il Piacere della Logica. La Torre di Hanoi. Il Piacere della Logica. Prof. Ivano Coccorullo

Il Piacere della Logica. La Torre di Hanoi. Il Piacere della Logica. Prof. Ivano Coccorullo La Torre di Hanoi Le Torri di Hanoi Il problema delle Torri di Hanoi deriva da una antica leggenda indiana che recita così: «nel grande tempio di Brahma a Benares, su di un piatto di ottone, sotto la cupola

Dettagli

Torre di Hanoi. di Davide Bugli e Matteo Roselli rivista da Stefano Cacciaguerra Ph. D. in Informatica

Torre di Hanoi. di Davide Bugli e Matteo Roselli rivista da Stefano Cacciaguerra Ph. D. in Informatica Torre di Hanoi di Davide Bugli e Matteo Roselli rivista da Stefano Cacciaguerra Ph. D. in Informatica Indice Introduzione. pag. 3 Sviluppo del progetto. pag. 4 Script pag. 5 Problematiche affrontate...pag.

Dettagli

Rappresentazione di Numeri Reali. Rappresentazione in virgola fissa (fixed-point) Rappresentazione in virgola fissa (fixed-point)

Rappresentazione di Numeri Reali. Rappresentazione in virgola fissa (fixed-point) Rappresentazione in virgola fissa (fixed-point) Rappresentazione di Numeri Reali Un numero reale è una grandezza continua Può assumere infiniti valori In una rappresentazione di lunghezza limitata, deve di solito essere approssimato. Esistono due forme

Dettagli

La codifica. dell informazione

La codifica. dell informazione 00010010101001110101010100010110101000011100010111 00010010101001110101010100010110101000011100010111 La codifica 00010010101001110101010100010110101000011100010111 dell informazione 00010010101001110101010100010110101000011100010111

Dettagli

Agenti che risolvono problemi attraverso la ricerca in uno spazio di stati

Agenti che risolvono problemi attraverso la ricerca in uno spazio di stati Università di Bergamo Facoltà di Ingegneria Intelligenza Artificiale Paolo Salvaneschi A5_1 V1.4 Agenti che risolvono problemi attraverso la ricerca in uno spazio di stati Il contenuto del documento è

Dettagli

Informatica Generale 1 - Esercitazioni Flowgraph, algebra di Boole e calcolo binario

Informatica Generale 1 - Esercitazioni Flowgraph, algebra di Boole e calcolo binario Informatica Generale 1 - Esercitazioni Flowgraph, algebra di Boole e calcolo binario Daniele Pighin pighin@fbk.eu FBK Via Sommarive, 18 I-38050 Trento, Italy February 27, 2008 Outline 1 Algebra di Boole

Dettagli

Corso di Matematica per la Chimica

Corso di Matematica per la Chimica Corso di Matematica per la Chimica Dott.ssa Maria Carmela De Bonis Dipartimento di Matematica, Informatica e Economia Università della Basilicata a.a. 2014-15 Errori Cause principali di errori nella risoluzione

Dettagli

Esercizi proposti 10

Esercizi proposti 10 Esercizi proposti 10 In questo gruppo di esercizi assumiamo, dove non sia specificato diversamente, di rappresentare i grafi mediante liste di archi, con il tipo di dati così dichiarato: type a graph =

Dettagli

Algoritmo basato su cancellazione di cicli

Algoritmo basato su cancellazione di cicli Algoritmo basato su cancellazione di cicli Dato un flusso ammissibile iniziale, si costruisce una sequenza di flussi ammissibili di costo decrescente. Ciascun flusso è ottenuto dal precedente flusso ammissibile

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia 17 giugno 2013

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia 17 giugno 2013 A Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia Si è rotto un aereo che doveva trasportare un elevato numero di persone dalla città 3 alla città 8. Si rende quindi necessario utilizzare i posti disponibili

Dettagli

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5.

Intelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5. Sommario Intelligenza Artificiale CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi

Dettagli

Operatori di relazione

Operatori di relazione Condizioni Negli algoritmi compaiono passi decisionali che contengono una proposizione (o predicato) dal cui valore di verità dipende la sequenza dinamica Chiamiamo condizioni tali proposizioni Nei casi

Dettagli

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I. 25 Giugno 2008 (Tempo a disposizione 2h ; su 32 punti)

COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I. 25 Giugno 2008 (Tempo a disposizione 2h ; su 32 punti) COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I 25 Giugno 08 (Tempo a disposizione 2h ; su 32 punti) Esercizio 1 (punti 3) Dire quali tra le seguenti formule nella

Dettagli

F. Descrizione delle regole che governano il gioco

F. Descrizione delle regole che governano il gioco BALDAZZI STYL ART S.p.A. Via dell artigiano 17 40065 Pianoro (BO) Tel. 0516516102 Fax 0516516142 info@baldazzi.com F. Descrizione delle regole che governano il gioco F.1. Info generali Gioco a schermo

Dettagli

trovare un percorso senza collisioni per passare da una configurazione ad un altra del sistema robotico

trovare un percorso senza collisioni per passare da una configurazione ad un altra del sistema robotico Problemi da risolvere navigazione trovare un percorso senza collisioni per passare da una configurazione ad un altra del sistema robotico copertura passare un sensore o un attuatore su tutti i punti che

Dettagli

PROBLEMI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE

PROBLEMI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE PROBLEMI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE CLASSE SECONDA D PROGRAMMARE = SPECIFICARE UN PROCEDIMENTO CAPACE DI FAR SVOLGERE AD UNA MACCHINA UNA SERIE ORDINATA DI OPERAZIONI AL

Dettagli

1 SOLUZIONE DEI PROBLEMI TRAMITE GRAFI

1 SOLUZIONE DEI PROBLEMI TRAMITE GRAFI 1 SOLUZIONE DEI PROBLEMI TRAMITE GRAFI Questo capitolo tratta della possibilità di risolvere problemi analizzando le diverse possibilità prodotte dalla scelta dell agente. Abbiamo già visto come un agente

Dettagli

Rappresentazione dei Numeri

Rappresentazione dei Numeri Rappresentazione dei Numeri Rappresentazione dei Numeri Il sistema numerico binario è quello che meglio si adatta alle caratteristiche del calcolatore Il problema della rappresentazione consiste nel trovare

Dettagli

Ottimizzazione e Controllo 2015/2016 ESERCITAZIONE

Ottimizzazione e Controllo 2015/2016 ESERCITAZIONE Ottimizzazione e Controllo 2015/2016 ESERCITAZIONE Esercizio 1. Sono dati 6 job da processare su un centro di lavorazione automatizzato che può eseguire una sola lavorazione alla volta. Di ciascun job

Dettagli

PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010

PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010 PIANO CARTESIANO e RETTE classi 2 A/D 2009/2010 1) PIANO CARTESIANO serve per indicare, identificare, chiamare... ogni PUNTO del piano (ente geometrico) con una coppia di valori numerici (detti COORDINATE).

Dettagli

I numeri reali sulla retta e nei calcoli. Daniela Valenti, Treccani scuola

I numeri reali sulla retta e nei calcoli. Daniela Valenti, Treccani scuola I numeri reali sulla retta e nei calcoli Daniela Valenti, Treccani scuola 1 Un video per esplorare il tema Dove si trovano i numeri reali? Guardiamo un breve video per trovare le prime risposte I numeri

Dettagli

Alberi e alberi binari I Un albero è un caso particolare di grafo

Alberi e alberi binari I Un albero è un caso particolare di grafo Alberi e alberi binari Un albero è un caso particolare di grafo È costituito da un insieme di nodi collegati tra di loro mediante archi Gli archi sono orientati (ogni arco esce da un nodo origine ed entra

Dettagli

Algoritmi di Ricerca

Algoritmi di Ricerca Algoritmi e Strutture Dati Autunno 01 Algoritmi di Ricerca Dip. Informatica ed Appl. Prof. G. Persiano Università di Salerno 1 Ricerca esaustiva 1 2 Backtrack 3 2.1 Backtrack per enumerazione......................................

Dettagli

Conversioni di base: riassunto

Conversioni di base: riassunto Conversioni di base: riassunto Parte intera: divisioni per la nuova base, ogni resto rappresenta una cifra a par7re dalla meno significa7va Parte frazionaria: mol7plicazioni per la base, la parte intera

Dettagli

Informatica, Algoritmi, Linguaggi

Informatica, Algoritmi, Linguaggi Elementi di Informatica e Applicazioni Numeriche T Informatica, Algoritmi, Linguaggi Cos'è l'informatica? Che cos'è l'informatica? Cos'è l'informatica? Che cos'è l'informatica? Dell'informatica possiamo

Dettagli

Heap e code di priorità

Heap e code di priorità Heap e code di priorità Violetta Lonati Università degli studi di Milano Dipartimento di Scienze dell Informazione Laboratorio di algoritmi e strutture dati Corso di laurea in Informatica AA 2009/2010

Dettagli

Agenti basati su Ricerca: Introduzione

Agenti basati su Ricerca: Introduzione Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia Un Agente Risolutore di Problemi Segue

Dettagli

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ISTITUTO TECNICO MATEMATICA. Competenze da conseguire alla fine del IV anno relativamente all asse culturale:

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ISTITUTO TECNICO MATEMATICA. Competenze da conseguire alla fine del IV anno relativamente all asse culturale: PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ISTITUTO TECNICO MATEMATICA Competenze da conseguire alla fine del IV anno relativamente all asse culturale: C O M P E T E N Z E ASSE DEI LINGUAGGI

Dettagli

TORRI DI HANOI E CAMMINI HAMILTONIANI

TORRI DI HANOI E CAMMINI HAMILTONIANI TORRI DI HANOI E CAMMINI HAMILTONIANI SIMONE MORETTI GABRIELE ARGIRÒ GIORGIO PICCININI ABSTRACT. Si analizzano le relazioni tra due contesti matematici apparentemente distanti: lo studio delle strategie

Dettagli

Esercitazione del 09/03/ Soluzioni

Esercitazione del 09/03/ Soluzioni Esercitazione del 09/03/2006 - Soluzioni. Conversione binario decimale ( Rappresentazione dell Informazione Conversione in e da un numero binario, slide 0) a. 0 2? 0 2 Base 2 Si cominciano a contare le

Dettagli

Grammatiche. Grammatiche libere da contesto Grammatiche regolari Potenza delle grammatiche libere e regolari Struttura di frase: Alberi di derivazione

Grammatiche. Grammatiche libere da contesto Grammatiche regolari Potenza delle grammatiche libere e regolari Struttura di frase: Alberi di derivazione Grammatiche Grammatiche libere da contesto Grammatiche regolari Potenza delle grammatiche libere e regolari Struttura di frase: Alberi di derivazione Esempio dei numeri interi Si consideri il linguaggio

Dettagli

Corso di Programmazione Problem Solving. Tipi di Problemi. Problemi Complessi Soluzione. Dott. Pasquale Lops. Primitivi. Complessi

Corso di Programmazione Problem Solving. Tipi di Problemi. Problemi Complessi Soluzione. Dott. Pasquale Lops. Primitivi. Complessi Materiale didattico preparato dal dott. Stefano Ferilli Corso di Programmazione Problem Solving Dott. Pasquale Lops lops@di.uniba.it Corso di Programmazione - DIB 1/30 Tipi di Problemi Primitivi Risolubili

Dettagli

Unità aritmetica e logica

Unità aritmetica e logica Aritmetica del calcolatore Capitolo 9 Unità aritmetica e logica n Esegue le operazioni aritmetiche e logiche n Ogni altra componente nel calcolatore serve questa unità n Gestisce gli interi n Può gestire

Dettagli

Laurea Magistrale in Cinema e Media Corso di Rappresentazione e Algoritmi Modulo I - 6 CFU

Laurea Magistrale in Cinema e Media Corso di Rappresentazione e Algoritmi Modulo I - 6 CFU Laurea Magistrale in Cinema e Media Corso di Rappresentazione e Algoritmi Modulo I - 6 CFU Laurea Magistrale in Scienze della Mente Corso di Intelligenza artificiale Modulo I - 4 CFU Anno Accademico 2013/14

Dettagli

Fondamenti di Programmazione. Sistemi di rappresentazione

Fondamenti di Programmazione. Sistemi di rappresentazione Fondamenti di Programmazione Sistemi di rappresentazione Numeri e numerali Il numero cinque 5 V _ Π 五 Arabo Romano Maya Greco Cinese Il sistema decimale Sistemi posizionali 1 10 3 + 4 10 2 + 9 10 1 + 2

Dettagli

Esempi. non. orientato. orientato

Esempi. non. orientato. orientato Definizione! Un grafo G = (V,E) è costituito da un insieme di vertici V ed un insieme di archi E ciascuno dei quali connette due vertici in V detti estremi dell arco.! Un grafo è orientato quando vi è

Dettagli

Esercizi di Algoritmi e Strutture Dati

Esercizi di Algoritmi e Strutture Dati Esercizi di Algoritmi e Strutture Dati Moreno Marzolla marzolla@cs.unibo.it Ultimo aggiornamento: 3 novembre 2010 1 Trova la somma/1 Scrivere un algoritmo che dati in input un array A[1... n] di n interi

Dettagli

Lunghezza media. Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa. L H D (X). Uguaglianza vale sse D l i. = p i. . p.1/27

Lunghezza media. Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa. L H D (X). Uguaglianza vale sse D l i. = p i. . p.1/27 Lunghezza media Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa L H D (X). Uguaglianza vale sse D l i = p i.. p.1/27 Lunghezza media Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa L H D (X). Uguaglianza

Dettagli

Sviluppo di programmi

Sviluppo di programmi Sviluppo di programmi Per la costruzione di un programma conviene: 1. condurre un analisi del problema da risolvere 2. elaborare un algoritmo della soluzione rappresentato in un linguaggio adatto alla

Dettagli

ITLCC 2006/10/6 19:09 page 7 #3

ITLCC 2006/10/6 19:09 page 7 #3 ITLCC 2006/10/6 19:09 page 7 #3 Capitolo 2 Macchine di Turing SOMMARIO In questo capitolo introdurremo il modello di calcolo proposto dal logico matematico inglese Alan Turing, in un suo famoso articolo

Dettagli

FUNZIONI BOOLEANE. Vero Falso

FUNZIONI BOOLEANE. Vero Falso FUNZIONI BOOLEANE Le funzioni booleane prendono il nome da Boole, un matematico che introdusse un formalismo che opera su variabili (dette variabili booleane o variabili logiche o asserzioni) che possono

Dettagli

Algoritmi e Strutture Dati

Algoritmi e Strutture Dati Algoritmi e Strutture Dati Capitolo 12 Grafi e visite di grafi Camil Demetrescu, Irene Finocchi, Giuseppe F. Italiano Definizione Un grafo G=(V,E) consiste in: - un insieme V di vertici (o nodi) - un insieme

Dettagli

9In questa sezione. Ordinare e filtrare i dati. Dopo aver aggiunto dati ai fogli di lavoro, potresti voler

9In questa sezione. Ordinare e filtrare i dati. Dopo aver aggiunto dati ai fogli di lavoro, potresti voler 9In questa sezione Ordinare e filtrare i dati Ordinare i dati del foglio di lavoro Creare un elenco personalizzato Filtrare rapidamente i dati con Filtro automatico Creare un filtro avanzato Convalidare

Dettagli

Cosa è l Informatica?

Cosa è l Informatica? Cosa è l Informatica? Scienza degli elaboratori elettronici (Computer Science) Scienza dell informazione Scienza della rappresentazione, memorizzazione, elaborazione e trasmissione dell informazione Elaboratore

Dettagli

Somma di due o più numeri naturali

Somma di due o più numeri naturali Somma di due o più numeri naturali Somma di due o più numeri naturali Abbiamo visto in precedenza che ad ogni insieme finito A corrisponde un ben preciso numero naturale che possiamo indicare col seguente

Dettagli

GRAFI. Cosa sono Grafi non orientati Grafi orientati Grafi pesati Alberi Automi!

GRAFI. Cosa sono Grafi non orientati Grafi orientati Grafi pesati Alberi Automi! G R A F I 1 GRAFI Cosa sono Grafi non orientati Grafi orientati Grafi pesati Alberi Automi! 2 cip: cip: Pallogrammi Pallogrammi GRAFI: cosa sono I grafi sono una struttura matematica fondamentale: servono

Dettagli

INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione. Università degli Studi di Salerno. UD 3.1a: Gli Algoritmi

INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione. Università degli Studi di Salerno. UD 3.1a: Gli Algoritmi INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Scienze della Comunicazione Università degli Studi di Salerno : Gli Algoritmi INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Scienze della Comunicazione Università

Dettagli

Dr. S. Greco Polito, Instradamento

Dr. S. Greco Polito, Instradamento Instradamento Servizi: datagramma(dg) e circuito virtuale(cv) q DG -> connectionless -> non si ha garanzia che i pacchetti immessi in rete possano essere trasferiti con successo q CV -> connection-oriented

Dettagli

SOLUZIONI. u u In un quadrato magico sommando gli elementi di una riga, di una

SOLUZIONI. u u In un quadrato magico sommando gli elementi di una riga, di una 1 a GARA MATEMATICA CITTÀ DI PADOVA 2 Aprile 2016 SOLUZIONI 1.- Sia n un numero intero. È vero che se la penultima cifra di n 2 è dispari allora l ultima è 6? Possiamo supporre n positivo. Sia : n = 100c

Dettagli

= < < < < < Matematica 1

= < < < < < Matematica  1 NUMERI NATURALI N I numeri naturali sono: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,... L insieme dei numeri naturali è indicato con la lettera. Si ha cioè: N= 0,1,2,3,4,5,6,7,.... L insieme dei naturali privato

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA REGISTRO DELLE LEZIONI E DELLE ALTRE ATTIVITÀ DIDATTICHE Anno accademico 2006-2007 Dott./Prof. Pinotti Maria Cristina Settore scientifico-disciplinare INF01 Facoltà Scienze

Dettagli

INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Dipartimento Scienze della Comunicazione Università degli Studi di Salerno

INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Dipartimento Scienze della Comunicazione Università degli Studi di Salerno INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Dipartimento Scienze della Comunicazione Università degli Studi di Salerno : Gli Algoritmi INFORMATICA GENERALE Prof. Alberto Postiglione Dipartimento Scienze

Dettagli

Programmazione II Università di Roma "La Sapienza" Appunti a cura della Prof.ssa FACHINI. Ricorsione per il "problem solving" Il problema del cambio.

Programmazione II Università di Roma La Sapienza Appunti a cura della Prof.ssa FACHINI. Ricorsione per il problem solving Il problema del cambio. Programmazione II Università di Roma "La Sapienza" Appunti a cura della Prof.ssa FACHINI Ricorsione per il "problem solving" Il problema del cambio. Consideriamo il problema di determinare in quanti modi

Dettagli

REGOLAMENTO TESORO DEL CAPITANO

REGOLAMENTO TESORO DEL CAPITANO REGOLAMENTO TESORO DEL CAPITANO Slot machine a 5 rulli e 9 linee Lo scopo di Tesoro del Capitano è quello di ottenere una combinazione vincente dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Scegliere il valore

Dettagli

Algoritmi e loro proprietà. Che cos è un algoritmo? Un esempio di algoritmo

Algoritmi e loro proprietà. Che cos è un algoritmo? Un esempio di algoritmo 1 Cos è l informatica? L informatica è la scienza della rappresentazione e dell elaborazione dell informazione Algoritmi e loro proprietà Proprietà formali degli Algoritmi Efficienza rispetto al tempo

Dettagli

Codifica. Rappresentazione di numeri in memoria

Codifica. Rappresentazione di numeri in memoria Codifica Rappresentazione di numeri in memoria Rappresentazione polinomiale dei numeri Un numero decimale si rappresenta in notazione polinomiale moltiplicando ciascuna cifra a sinistra della virgola per

Dettagli

Scale Logaritmiche. Matematica con Elementi di Statistica a.a. 2015/16

Scale Logaritmiche. Matematica con Elementi di Statistica a.a. 2015/16 Scale Logaritmiche Scala Logaritmica: sull asse prescelto (ad esempio, l asse x) si rappresenta il punto di ascissa = 0 0 nella direzione positiva si rappresentano, a distanze uguali fra di loro, i punti

Dettagli

Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito. 26 gennaio 2004

Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito. 26 gennaio 2004 Ripasso di teoria ed esercizi in preparazione al terzo compito 26 gennaio 2004 Teoria: domande tipo per il terzo compitino 1. Metaprogrammazione: In cosa consiste la metaprogrammazione? Quali sono alcuni

Dettagli

Strutture dati per rappresentare grafi

Strutture dati per rappresentare grafi lgoritmi e strutture dati amil emetrescu, Irene inocchi, iuseppe. Italiano Strutture dati per rappresentare grafi opyright 2004 - The Mcraw - Hill ompanies, srl lgoritmi e strutture dati amil emetrescu,

Dettagli

Esercitazione Informatica I (Parte 1) AA Nicola Paoletti

Esercitazione Informatica I (Parte 1) AA Nicola Paoletti Esercitazione Informatica I (Parte 1) AA 2011-2012 Nicola Paoletti 31 Maggio 2012 2 Antipasto 1. Quanti bit sono necessari per rappresentare (a) (227.551.832) 10? (b) (125.521) 10? 2. Quanti decimali sono

Dettagli

Corso di elettrotecnica Materiale didattico: i grafi

Corso di elettrotecnica Materiale didattico: i grafi Corso di elettrotecnica Materiale didattico: i grafi A. Laudani 12 ottobre 2005 I grafi costituiscono uno strumento matematico che permette di descrivere e schematizzare una grande varietà di problemi

Dettagli

Grafi: visite. Una breve presentazione. F. Damiani - Alg. & Lab. 04/05 (da C. Demetrescu et al - McGraw-Hill)

Grafi: visite. Una breve presentazione. F. Damiani - Alg. & Lab. 04/05 (da C. Demetrescu et al - McGraw-Hill) Grafi: visite Una breve presentazione Visite di grafi Scopo e tipi di visita Una visita (o attraversamento) di un grafo G permette di esaminare i nodi e gli archi di G in modo sistematico Problema di base

Dettagli

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ABILITÀ

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI ABILITÀ LA GEOMETRIA E LA MISURA Saper descrivere e rappresentare lo spazio. Saper individuare e rappresentare figure geometriche piane. Saper effettuare misurazioni usando unità di misura arbitrarie e convenzionali

Dettagli

Trasformazioni Logaritmiche

Trasformazioni Logaritmiche Trasformazioni Logaritmiche Una funzione y = f(x) può essere rappresentata in scala logaritmica ponendo Si noti che y = f(x) diventa ossia Quando mi conviene? X = log α x, Y = log α y. log α (x) = log

Dettagli

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati. Code con Priorità

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati. Code con Priorità Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati Code con Priorità Teresa M.A. Basile basile@di.uniba.it Dipartimento di Informatica Università degli Studi di Bari Aldo Moro Materiale di base gentilmente concesso

Dettagli

Appunti di Excel per risolvere alcuni problemi di matematica (I parte) a.a

Appunti di Excel per risolvere alcuni problemi di matematica (I parte) a.a Appunti di Excel per risolvere alcuni problemi di matematica (I parte) a.a. 2001-2002 Daniela Favaretto* favaret@unive.it Stefania Funari* funari@unive.it *Dipartimento di Matematica Applicata Università

Dettagli

Soluzione del problema come ricerca in uno spazio degli stati:

Soluzione del problema come ricerca in uno spazio degli stati: Soluzione del problema come ricerca in uno spazio degli stati: Gran parte dei problemi di Intelligenza Artificiale hanno la ricerca (o controllo) come componente fondamentale. I problemi si possono modellare

Dettagli

2. Algoritmi e Programmi

2. Algoritmi e Programmi 12 2. Algoritmi e Programmi Dato un problema, per arrivare ad un programma che lo risolva dobbiamo: individuare di cosa dispongo: gli input; definire cosa voglio ottenere: gli output; trovare un metodo

Dettagli

Come ragiona il computer. Problemi e algoritmi

Come ragiona il computer. Problemi e algoritmi Come ragiona il computer Problemi e algoritmi Il problema Abbiamo un problema quando ci poniamo un obiettivo da raggiungere e per raggiungerlo dobbiamo mettere a punto una strategia Per risolvere il problema

Dettagli

PROVETTE D ESAME. Algoritmi e Strutture Dati

PROVETTE D ESAME. Algoritmi e Strutture Dati PROVETTE D ESAME Algoritmi e Strutture Dati ESERCIZIO 1 Si ottengano limiti superiori e inferiori per la seguente ricorrenza ESERCIZIO 1 ESERCIZIO 2 Dato un albero binario T, il grado di sbilanciamento

Dettagli

ESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore.

ESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore. ESERCIZIO MIN- Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore. B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U (6) (8) (5) (0) (-2) (2) (5) (8) (9) (2)

Dettagli

Diagrammi a blocchi 1

Diagrammi a blocchi 1 Diagrammi a blocchi 1 Sommario Diagrammi di flusso, o a blocchi." Analisi strutturata." Esercizi. 2 Diagrammi a blocchi È un linguaggio formale di tipo grafico per rappresentare gli algoritmi." Attraverso

Dettagli

Bosi (a cura di), Corso di scienza delle finanze, il Mulino, 2012 Capitolo I, lezione 1 Il problema e alcune premesse

Bosi (a cura di), Corso di scienza delle finanze, il Mulino, 2012 Capitolo I, lezione 1 Il problema e alcune premesse Il problema e alcune premesse La costruzione della grande frontiera delle utilità e l ottimo l paretiano La scienza delle finanze studia le entrate e le uscite pubbliche con un approccio normativo e positivo

Dettagli

Esame di INFORMATICA (*) Operazioni Aritmetiche: Somma. Lezione 3. Operazioni Aritmetiche: Somma. Operazioni Aritmetiche: Somma

Esame di INFORMATICA (*) Operazioni Aritmetiche: Somma. Lezione 3. Operazioni Aritmetiche: Somma. Operazioni Aritmetiche: Somma Università degli Studi di L Aquila Facoltà di Biotecnologie Esame di INFORMATICA A.A. 2008/09 Lezione 3 Operazioni Aritmetiche: Somma + 1 0 1 0 (*) 1 0 1 0 (*) con riporto di 1 2 Operazioni Aritmetiche:

Dettagli

Soluzione Esercizio 1

Soluzione Esercizio 1 Esercizio 1 Si consideri una notazione binaria in virgola mobile a 16 bit, detta ALFA, di cui (nell ordine da sinistra a destra) si usa 1 bit per il segno (0=positivo), 6 bit per l esponente, che è rappresentato

Dettagli

Corso di Architettura degli Elaboratori

Corso di Architettura degli Elaboratori Corso di Architettura degli Elaboratori Codifica dell'informazione: Numeri Binari (lucidi originali della Prof.ssa Zacchi e del Prof. Balossino, rivisti dal Prof. Baldoni) 1 Codifica dell'informazione?

Dettagli

Fondamenti di Informatica. Algoritmi di Ricerca e di Ordinamento

Fondamenti di Informatica. Algoritmi di Ricerca e di Ordinamento Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca e di Ordinamento 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare se un elemento fa parte della sequenza oppure l elemento

Dettagli

Rappresentazione dei numeri reali in un calcolatore

Rappresentazione dei numeri reali in un calcolatore Corso di Calcolatori Elettronici I A.A. 2010-2011 Rappresentazione dei numeri reali in un calcolatore Lezione 3 Università degli Studi di Napoli Federico II Facoltà di Ingegneria Rappresentazione di numeri

Dettagli

Fondamenti della Matematica a.a LUMSA. Basi di numerazione. Scrittura in forma polinomiale e scrittura in una base

Fondamenti della Matematica a.a LUMSA. Basi di numerazione. Scrittura in forma polinomiale e scrittura in una base Basi di numerazione L utilizzo della scrittura posizionale (che assegna allo stesso simbolo valore differente a seconda della posizione in cui è scritto) permette di rappresentare un qualsiasi numero naturale

Dettagli

Linguaggi di programmazione - Principi e paradigmi 2/ed Maurizio Gabbrielli, Simone Martini Copyright The McGraw-Hill Companies srl

Linguaggi di programmazione - Principi e paradigmi 2/ed Maurizio Gabbrielli, Simone Martini Copyright The McGraw-Hill Companies srl Approfondimento 2.1 Non è questo il testo dove trattare esaurientemente queste tecniche semantiche. Ci accontenteremo di dare un semplice esempio delle tecniche basate sui sistemi di transizione per dare

Dettagli

Note sull implementazione in virgola fissa di filtri numerici

Note sull implementazione in virgola fissa di filtri numerici Note sull implementazione in virgola fissa di filtri numerici 4 settembre 2006 1 Introduction Nonostante al giorno d oggi i processori con aritmetica in virgola mobili siano molto comuni, esistono contesti

Dettagli

Studio di circuiti contenenti diodi Uso di modelli semplificati

Studio di circuiti contenenti diodi Uso di modelli semplificati STUDIO DI CIRCUITI CONTENENTI DIODI USO DI MODELLI SEMPLIFICATI 1 Primo modello 2 Secondo modello 4 Terzo modello 6 La caratteristica e la retta di carico 8 Studio di circuiti contenenti diodi Uso di modelli

Dettagli

INTERPOLAZIONE. Introduzione

INTERPOLAZIONE. Introduzione Introduzione INTERPOLAZIONE Quando ci si propone di indagare sperimentalmente la legge di un fenomeno, nel quale intervengono due grandezze x, y simultaneamente variabili, e una dipendente dall altra,

Dettagli

Fondamenti di Programmazione. Sistemi di rappresentazione

Fondamenti di Programmazione. Sistemi di rappresentazione Fondamenti di Programmazione Sistemi di rappresentazione Numeri e numerali Il numero cinque 5 V _ Π 五 Arabo Romano Maya Greco Cinese Sistemi posizionali 1 10 3 + 4 10 2 + 9 10 1 + 2 10 0 Sistemi posizionali

Dettagli

Conversione di base. Conversione decimale binario. Si calcolano i resti delle divisioni per due

Conversione di base. Conversione decimale binario. Si calcolano i resti delle divisioni per due Conversione di base Dato N>0 intero convertirlo in base b dividiamo N per b, otteniamo un quoto Q 0 ed un resto R 0 dividiamo Q 0 per b, otteniamo un quoto Q 1 ed un resto R 1 ripetiamo finché Q n < b

Dettagli

Tecniche di Ordinamento dei Vettori

Tecniche di Ordinamento dei Vettori Tecniche di Ordinamento dei Vettori Corso di Laurea Ingegneria Corso B A.A. 2010-2011 1 Contenuto 1) Generalità 2) Metodi a Minimo Ingombro di Memoria 2.1) Ordinamento per selezione ( Selection Sort )

Dettagli

La codifica. dell informazione

La codifica. dell informazione La codifica dell informazione (continua) Codifica dei numeri Il codice ASCII consente di codificare le cifre decimali da 0 a 9 fornendo in questo modo un metodo per la rappresentazione dei numeri Il numero

Dettagli

TEST: RAGGIUNGIMENTO DEL GOAL La verifica può essere solo l appartenenza dello stato raggiunto all insieme dello stato (o degli stati) goal. A volte l

TEST: RAGGIUNGIMENTO DEL GOAL La verifica può essere solo l appartenenza dello stato raggiunto all insieme dello stato (o degli stati) goal. A volte l Soluzione del problema come ricerca in uno spazio degli stati: Gran parte dei problemi di Intelligenza Artificiale hanno la ricerca (o controllo) come componente fondamentale. I problemi si possono modellare

Dettagli