COME USARE LA BUSSOLA NEL PERCORSO DIDATTICO Supponiamo di voler andare dal punto 2 al punto 3 del percorso indicato dalla mappa.
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- Giulio Ferrari
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3 COME USARE LA BUSSOLA NEL PERCORSO DIDATTICO Supponiamo di voler andare dal punto 2 al punto 3 del percorso indicato dalla mappa. Metodo delle 3 Frecce Questo metodo non memorizza l azimut del punto di destinazione. A coppie, uno tiene la bussola insieme con il tracciato del percorso e l altro indica la direzione da prendere. 1) Allineare il lato lungo della bussola (A) con la freccia indicante il Nord disegnata sulla mappa (B-meridiani); 2) Allineare il Nord della ghiera ruotante della bussola (C) con la freccia di direzione della bussola che ora indica il Nord; 3) Allineare l ago della bussola (D) verso Nord ruotando su se stessi insieme carta e bussola, tenuti fissi dal compagno. Si avranno così le tre frecce allineate in direzione Nord; 4) L altro compagno indica con la mano la direzione dal punto 2 al punto 3, riportata dalla mappa del percorso; 5) Ci si posiziona ruotando intorno a mappa e bussola, che restano bloccate in mano al compagno e allineate verso Nord, fino a guardare nella direzione indicata dalla mano (dal pollice verso la punta delle dita); 6) Entrambi i compagni procedono nella direzione indicata dalla mano (freccia bianca) per raggiungere il punto 3. Mappa e bussola vanno mantenute orientate in direzione Nord per tutto il percorso; 7) Ripetere i passi descritti a partire dal punto 3 per raggiungere i controlli successivi.
4 Metodo dell ombelico ( o 1-2) Questo metodo non memorizza l azimut del punto di destinazione. 1. Mantenere la bussola orizzontale davanti alla pancia con la freccia della bussola, che indica la direzione, che esce dall ombelico; 2. Allineare il lato lungo della bussola (A) sulla linea che unisce il punto 2 al punto 3; 3. Allineare l ago della bussola (C) con la freccia che indica il Nord disegnata sulla mappa (B-meridiani) ruotando su se stessi. Mappa e bussola ruotano insieme con la persona; 4. Avanzare nella direzione segnalata dalla freccia di direzione della bussola (freccia bianca) che ora indica la direzione per il punto 3; Ripetere i passi descritti a partire dal punto 2 per raggiungere i controlli successivi.
5 Metodo della ghiera ( o 1-2-3) Questo metodo memorizza l azimut del punto di destinazione: 1. Mantenere la bussola orizzontale davanti alla pancia con la freccia della bussola, che indica la direzione, che esce dall ombelico; 2. Allineare il lato lungo della bussola (A) sulla linea che unisce il punto 2 al punto 3; 3. Allineare le linee meridiane incise sul fondo della ghiera ruotante (C) in modo che siano parallele alla freccia che indica il Nord disegnata sulla mappa (B-meridiani); 4. Allineare ruotando su se stessi, l ago della bussola (D) con il punto Nord della ghiera (C), che ora indicano il Nord. Mappa e bussola ruotano insieme con la persona; 5. Avanzare nella direzione segnalata dalla freccia di direzione della bussola (freccia bianca) che ora indica la direzione per il punto 3; 6. Ripetere i passi descritti a partire dal punto 2 per raggiungere i controlli successivi.
6 ABC ORIENTEERING La carta di orientamento e il disegno della realtà rappresentata come vista dall alto, utilizzando dei simboli grafici chiamati segni convenzionali. In gara si usa la codifica IOF. La scala esprime il rapporto tra le dimensioni del disegno e quella della realtà. L equidistanza le forme del terreno vengono rappresentate mediante curve di livello, isoipse, che congiungono tutti i punti che si trovano alla stessa altezza. Piu curve di livello vicine tra loro indicano un ripido pendio, curve molto distanti tra loro indicano un terreno prevalentemente pianeggiante. Orientamento della carta ogni carta reca indicata la direzione del Nord. Ruotando la carta posizionandola correttamente verso Nord, terreno e disegno coincidono reciprocamente e vediamo gli oggetti nella stessa posizione di come sono sulla cartina. Linee conduttrici sono così chiamate quelle linee che vanno nella stessa direzione del tratto da percorrere tra lanterna e lanterna, esempio: sentieri, muretti, margini di bosco. Facilitano la lettura del percorso da fare per raggiungere la meta. Linee d arresto sono gli stessi riferimenti delle linee conduttrici, esempio: sentieri, muretti, margini di bosco, posti trasversalmente alla direzione di marcia. Non vanno oltrepassati per non uscire dal percorso corretto. Misurare il percorso uno dei metodi usati e quello del doppio passo, cioè il numero di passi necessario per percorrere 100 metri sul terreno. Il numero varia in base all andatura e alla tipologia del terreno. Un doppio passo = poggia a terra due volte il piede destro (o sinistro). Percorso cieco breve percorso riportato orientato su foglio, con l indicazione della scala, senza indicazioni e simboli, da compiersi affidandosi unicamente alla bussola e alla stima della distanza. La stella nella stella si fissa un punto di esecuzione e si dispongono a raggiera delle lanterne, cinque o sei, a distanza variabile. L utente di volta in volta cerca la lanterna e fa ritorno al centro. Questo per acquisire sicurezza e valutare le scelte di percorso fatte. La farfalla e simile alla stella, ma prima di ritornare al centro si devono trovare più punti. Percorso segnalato usato per trasferimenti. Viene indicato con bandiere o altro modo. Percorso in corridoio sulla cartina e stato delimitato con pennarello nero uno stretto corridoio. Il tratto nero nasconde i particolari circostanti. Bisogna avanzare restando nel corridoio. Gara individuale e una corsa a cronometro in cui il concorrente deve raggiungere il traguardo nel minor tempo possibile passando attraverso tutti i punti di controllo nell ordine stabilito. Esistono diverse categorie in base all età del concorrente. La scelta del percorso e soggettiva. Staffetta gara con partenza simultanea di tutte le squadre. Vince la squadra che taglia per prima il traguardo, a completamento di tutte le frazioni previste. I concorrenti si muovono su percorsi differenziati. L insieme delle frazioni forma il tracciato complessivo, che sarà uguale per tutte le squadre, solo che le diverse frazioni vengono percorse in ordine diverso.
7 Corsa lungo la corda ideata per i piu piccoli. Sulla cartina sono disegnati il percorso e i punti di controllo. Il percorso viene segnato in modo molto chiaro sul terreno, con nastri, bandiere o segatura. Il concorrente deve leggere con attenzione la cartina perche vengono collocate sul terreno lanterne in numero maggiore di quella indicate nella cartina. Ogni errore da luogo a penalità temporali. Posti di controllo devono essere posti in luoghi quanto mai vari, esempio: avvallamenti, buche, sassi, ed indicano con esattezza il punto in cui porre la lanterna. Possono essere usati solo punti che abbiano una chiarezza definita. Il punto figura nel centro esatto del cerchietto disegnato. La lanterna non va nascosta, in quanto l obiettivo e il riconoscimento del punto. Lanterna ha dimensioni e colori standard. E corredata di punzone numerato per la timbratura del cartellino di gara. Viene messa presso l oggetto a cui si riferisce, non va mai nascosta, e il concorrente deve prima vedere l oggetto cercato della lanterna. Attorno alla lanterna si sparpaglia sul terreno una manciata di coriandoli, che hanno funzione di attestare il passaggio del concorrente in caso la lanterna venga portata via. Descrizione dei punti viene fornita al concorrente insieme con la cartina alla partenza. Serve come informazione complementare. Si usano descrizioni con simboli e parole secondo la codifica approvata dallo IOF.
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