= SIMBOLO DELLA SQUADRA / BAMBINI C = CAPOSQUADRA
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- Nicoletta Raimondi
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1 GIURAMENTO : le maestre leggono il giuramento a tutti i bambini ed ai genitori = SIMBOLO DELLA / BAMBINI = APO 1 gioco: IL PERORSO ( gioco a tempo, giocano 2 squadre per volta; vince la squadra che impiega il minor tempo possibile) Il percorso consiste in un andata e un ritorno. Andata: passare sotto al primo ostacolo, rotolamento sul tappetino, saltelli a piedi uniti nei cerchi, slalom attorno ai coni; Ritorno: corsa fino all ostacolo che bisogna saltare. apisquadra : Un caposquadra rimane all inizio della fila dei bambini e li fa partire quando il bambino precedente ha saltato nei cerchi e comincia il percorso tra i coni. Il secondo caposquadra si ferma vicino al tappeto per aiutare i bambini nel rotolamento e nei salti nei cerchi. Il terzo caposquadra rimane in fondo alla fila dei bambini facendoli scorrere in avanti e controlla l ultimo salto dell ostacolo
2 2 gioco: PASSAMANO DI ( gioco a tempo 2 o 3 minuti, giocano tutte 4 le squadre contemporaneamente; vince la squadra che scarica più palline, nel tempo stabilito) Materiale: un secchio contenente almeno una trentina di palline. Svolgimento del gioco: I bambini sono disposti in fila, uno di fianco all altro. Il primo della fila deve raccogliere una pallina dal secchio pieno e cominciare il passamano tra tutti i bambini della fila; l ultimo bambino deve depositare la pallina nel secchio vuoto. I bambini procedono fino a che non viene dato lo stop al tempo. apisquadra : un caposquadra si ferma davanti alla fila dei bambini vicino al bidone delle palline e fa partire la pallina quando la pallina precedente è stata scaricata nel bidone vuoto. Il secondo caposquadra controlla il percorso da un bidone all altro. Il terzo caposquadra rimane vicino al bidone vuoto, controlla che la pallina venga messa dentro al bidone e da l ok al primo caposquadra.
3 3 gioco: SUPER JUMP (1 corsia per ogni squadra lunga 10 metri, Tempo di gioco per manche: 5 minuti. Vince la squadra che fa più punti al termine del tempo.) 1. Squadre disposte in fila indiana ad inizio corsia 2. Nel punto di partenza: n. 2 elastici (forniti) Il primo ed il secondo giocatore di ogni classe legati insieme in corrispondenza della caviglia da un elastico. (affiancati, uno con il piede destro e l altro con il sinistro). Svolgimento del gioco: 1. I primi giocatori di ogni classe, saltellando o camminando affiancati a piedi uniti, percorrono l intera corsia fino a oltrepassare la linea di fondo sul lato opposto; a questo punto, si sfilano l elastico (aiutati da un caposquadra sistemato in fondo alla corsia) e tornano di corsa a dare il cambio alla coppia successiva, già legata con l elastico e pronta a partire. Per infilarsi l elastico in zona di partenza, gli alunni saranno aiutati dalla propria maestra (o da un caposquadra). 2. La seconda coppia compie lo stesso percorso, mentre la terza coppia si prepara legandosi le caviglie con l elastico ricevuto dalla prima coppia di giocatori; si prosegue fino all esaurimento del tempo di gioco. 3. Il caposquadra che sta in fondo alla corsia conta un punto per tutte le volte che una coppia di bimbi arriva a completare la corsia.
4 4 gioco: TIRO ALLA FUNE (giocano 2 squadre per volta: vedi schema sotto) apisquadra : I caposquadra rimangono vicino ai bambini per aiutare se qualcuno scivola, ma non devono aiutare a tirare la fune. 1 turno: squadra rossa contro squadra gialla 2 turno: squadra blu contro squadra verde vincitore del 1 turno contro vincitore del 2 turno vincitore
5 5 gioco: UNA PALLINA INTRAPPOLATA (Una corsia per ogni squadra lunga 10 metri, Tempo di gioco per manche: 5 minuti. Vince la squadra che fa più punti al termine del tempo). 1. Per ogni squadra i bambini sono disposti in fila per due all inizio della corsia; 2. I bambini devono stare uno di fronte all altro ed hanno in mano una racchetta da ping pong a testa. 3. Nel punto di partenza si trova un secchio contenente palline bianche e blu. Svolgimento del gioco: La coppia di bambini cammina tenendo tra le racchette una pallina, posizionata dal caposquadra. I bambini devono portare dalla posizione iniziale fino al termine della corsia la pallina senza farla cadere. Se la pallina cade uno dei capisquadra la riposizionerà in mezzo alle racchette ed i bambini continueranno il percorso. Alla fine del tempo, vincerà la squadra che porterà più palline. apisquadra : Un caposquadra rimane all inizio della fila dei bambini e fa partire la coppia successiva, quando la coppia precedente ha terminato il suo turno. Il secondo caposquadra si posiziona a metà percorso per aiutare la coppia di bimbi in caso cadano le palline. Il terzo caposquadra rimane in fondo alla corsia per controllare il bidone di palline.
6 GIROTONDO TUTTI INSIEME Al termine dei giochi, i bambini, i capisquadra e le maestre formano un grande girotondo e cantano tutti insieme l inno delle Miniolimpiadi. Segue la premiazione e la merenda. Mentre i bambini fanno la merenda, tiro alla fune dei capi squadra.
7 GIOHI BLU ROSSA GIALLA VERDE PUNTEGGIO 1 GIOO PERORSO 2 GIOO PASSAMANO DI 3 GIOO AMPO MINATO 4 GIOO TIRO ALLA FUNE 5 GIOO PALLINA IN TRAPPOLA TOTALE
= SIMBOLO DELLA SQUADRA / BAMBINI C = CAPOSQUADRA
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