PuzzleFountain. Amico Logico
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1 PuzzleFountain Progetto mico Logico utore: Data: Durata: Categoria: Sito web: LBERTO FBRIS lunedì 16 marzo 2015, (orario server Italia) 90 minuti squadre Naturalmente Libretto delle istruzioni Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, moltiplicati per il bonus temporale, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito). Per ogni gioco bisogna inserire nell appositaa textbox la CHIVE DI RISPOST, nella forma indicata in ciascun esempio. 1-2 Serpente 3-4 Serpente a pois 5-6 Galassie 7-8 Labirinto magico 9-10 Slalom Fari H 2 O Battaglia navale Piramide lberi Camping Hashiwokakero Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti.
2 Esempi 1-2. SERPENTE ( punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna CHIVE DI RISPOST: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare 1 per le caselle occupate, 0 per quelle vuote (110001,110111) SERPENTE POIS ( punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda (indicate rispettivamente dal numero 1 e da quello più grande). Il serpente non può toccare né incrociare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento ( ) è contrassegnato da una macchiaa di colore nero. I numeri esterni indicano quante macchie sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere. riga, il numero di caselle occupate dal serpente (42233).
3 5-6. GLSSIE ( punti): Dividete lo schema in varie parti, di forma simmetrica rispetto alla stella centrale. Ogni galassia deve contenere esattamente una stella e non ci sono galassie senza stelle. riga, il numero di galassie (445222) LBIRINTO MGICO ( punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine CHIVE DI RISPOST: la riga grigia, poi la colonna grigia, X per le caselle vuote (3X1X2, X2X31).
4 9-10. SLLOM ( punti) ): Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. riga, il numero di diagonali così orientate / (123122) FRI ( punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi nonn possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale riga, il numero di navi (100101).
5 H 2 O ( punti): Disegnate in alcune caselle vuote un atomo di ossigeno (O), a fianco di 2 atomi di idrogeno (H). Ogni atomo di idrogeno va usato esattamente una volta. Gli atomi di ossigeno non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. riga, il numero di atomi di ossigeno (210302) BTTGLI NVLE ( punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possonoo essere navi dove c è acqua. riga, il numero di NVI che compaiono ( ).
6 PIRMIDE ( punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi CHIVE DI RISPOST: la riga più bassa, poi la riga immediatamente sopra (14825,3467) LBERI ( punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga il dato numero di alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 2 alberi riga, la colonna in cui compare l albero più a sinistra ( ).
7 CMPING ( punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna T T 1 T T T T T T T T T T T riga, il numero di tende ( ) HSHIWOKKERO ( punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso alcuni ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali o verticali. Due isole possono essere collegate con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell isola. I ponti non possonoo incrociarsi fra loro. schema risolto l intero arcipelago deve formare un blocco unico, deve essere cioè possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti disegnati. CHIVE DI RISPOST: il numero di ponti singoli orizzontali, poi il numero di ponti singoli verticali, poi il numero di ponti doppi orizzontali, poi il numero di ponti doppi verticali (4222).
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