Gli audio suoni sono deti anche segnali acustici e sono quelli udibili dall orecchio umano

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1 L AUDIO 1. Cos e il suono 2. frequenza 3. Ampitude 4. Percezione del suono e Psicoacustica 5. rappresentazione digitale delle informazioni audio 6. Campionamento e quantizzazione 7. Teorema di Nisquit 8. Rapporto segnale rumore 9. Dimensione dei dati e banda di trasmisisione 10. formati standard per la codifica dei dati audio a. wav b. u-law c. aiff d. mpeg (la compressione audio) 11. I sistemi midi Cos e il suono Il suono e un fenomeno fisico causato dalla vibrazione di un materiale. Questa vibrazione provoca variazioni di pressione nell aria attorno al materiale, e si propagano nell aria. Il cammino di questa oscillazione e detto forma d onda. Noi sentiamo il suono quando un onda arriva alle nostre orecchie. Questa forma d onda ha una forma regolare attraverso intervalli di tempo Frequenza La frequenza di un suono e il valore reciproco del suo periodo, e rappresenta il numero di periodi in un secondo ed e misurata in Hertz (Hz) I suoni sono classificati in base alla frequenza Infrasuoni: 0 20 Hz AudioSuoni: 20 Hz 20 khz Ultrasuoni: 20kHz 1 GHz Ipersuoni: 1 GHz 10 THz Gli audio suoni sono deti anche segnali acustici e sono quelli udibili dall orecchio umano Ampiezza E una proprietà del suono che l uomo percepisce come sonorita o volume del suono. L ampiezza di un suono e l unita di misura usata per deviare l onda di pressione dal suo valore principale.

2 Percezione del suono e psicoacustica The Physical Acoustic Perspective I suoni da una sorgente Sonora si espandono come onde concentriche di pressione. La posizione della sorgente puo essere descritta caon la distanza dal centro della testa dell ascolatatore e da due angoli, uno in un livello orizzontale ed uno in un livello verticale ITD (Interaural time difference): e la differenza di tempo con cui le onde sonoro raggiungono le due orecchie. IID (interaural intensity difference) Queste due caratteristiche delle onde sonore arrivano alle orecchie e possono essere misurate e descritter e rappresentano le basi per la ricognizione spaziale L apparato uditivo inoltre ha alcune caratteristiche che falsano la percezione, per esempio per frequenze di 3 khz, l onda originale viene percepita in modo diverso a causa della risonanza nel canale uditivo. L iterazione fra il corpo dell ascoltatore e l onda e complessa e genera una forte dipendenza su angoli verticali e orizzontali, in cui la sorgente sonora e disposta Inoltre il suono come un onda e soggetto a tutte le leggi di rifrazione,riflessione e dispersione che falsano la reale percezione del suono ma danno informazioni sullo spazio intorno al suono. Prospettiva Psicoacustica Human Hearing and voice il campo di frequenze udibili va da 20 Hz fino a 20kHz, I piu sensibili da 2 a 4 khz Il range dinamico e sui 96 db La voce copre un range di frequenze da 500 Hz a 2 khz o Le frequenze piu basse sono bassi e vocali o Le frequenze alte sono le consonanti La sensibilita dell orecchio umano e variabile lungo lo spettro audio, e la sensibilita massima si ha intorno ai 2-3 khz, e decresce all estremita dello spettro Bande Critiche: L apparato uditivo umano ha dei limiti, dipendenti dalla frequenza delle onde sonore. La misura uniforme della percezione delle frequenza uniforme puo essere espressa in termini di larghezza di Bande Critiche. ogni banda ha un ampiezza da 100 Hz a 4kHz l intero spettro delle frequenze udibili e suddiviso in 25 bande critiche

3 Mascheramento delle frequenze Un suoo puro puo mascherare un altro con frequenza vicina e livello piu basso, per esempio se eseguiamo un suono a 1kHz, altri suoni nell intervallo di mascheramento non sono percepiti. Il mascheramento e differente per ogni frequenza e puo essere definito per ogni banda critica Mascheramento temporale Se si ascolta un suono alto, quando ci si ferma, ci vuole un po di tempo prima che si possa sentire un tono piu basso

4 Combinando tutti gli effetti di mascheramento (di frequenza e temporale) otteniamo un grafico 3d in cui si possono individuare delle zone, in cui i suoni sono inudibili e sono quelli sfruttati nella compressione audio Rappresentazione audio sui computer La curva continua di un onda sonora per essere messa in un computer, il computer deve misurare l ampiezza dell onda ad intervalli regolari. Il risultato e una sequenza di valori campionati. ADC analog to digital converter: e il meccanismo che converte un segnale audio in una sequenza di campionamenti digitali DAC digital to analog converter: usato per fare la conversione opposta Sampling Rate (velocita di campionamento): la velocita con cui un onda continua e campionata. E misurata in Hz Quantizzazione Il processo di digitalizzazione richiede due passi prima il segnale analogico deve essere campionato. Cio significa che solo un insieme finito di valori e mantenuto durante intervalli di tempo. Il secondo passo include la quantizzazione che consiste nel con vertire un segnale campionato in un segnale che puo avere solo un numero limitato di valori. Per esempio o 8 bit quantization- 256 valori possibili o 16 bit quantization valori possibili Questo significa che piu bassa e la quantizzazione (in bits), piu il suono risultante e di qualita inferiore.

5 TEOREMA DI NYQUIST: Il teorema di nisquit pone un limite alla frequenza di campionamento di un segnale (in pratica una frequenza di campionamento piu alta sarebbe inutile alla fine della riproduzione del segnale) e testualmente dice: un segnale il cui spettro di frequenza e limitato superiormente puo essere completamente ricostruito da un insieme di campioni se la frequenza di campionamento e almeno doppia della piu alta frequenza presente nel segnale RAPPORTO SEGNALE/RUMORE Nei sistemi analogici il segnale e alterato dal rumore, una fluttuazione casuale del livello del segnale dovuto a fenomeni elettronici. Il rapporto segnale rumore e una misura della qualita del segnale SNR(signal noise ratio)= 10log(V 2 signal/v 2 noise)=20log (V signal /V noise ) Nei sistemi digitali il rumore compare come differenza tra il livello del segnale reale e il livello del segnale quantizzato. SQNR=20log (V signal /V quant-noise )= 20log(V N-1 /(1/2))=6.02 N (db) DIMENSIONE DEI DATI E BANDA DI TRASMISSIONE Qualita dell audio VS dimensione Piu alta e la qualita dell audio piu questo occupa in termini di spazio Problemi della codifica audio La codifica e decodifica digitale di segnali audio presenta maggiori problemi rispetto alle immagini e al video l audio ha una struttura temporale che non puo essere modificata (frequenza) l informazione audio e variabile nel tempo la qualita di riproduzione richiesta di solito supera di molto la soglia della semplice comprensibilita Audio:dimensione e tempo di trasferimento L audio non compresso di buona qualita supera la capacita di trasmissione delle reti convenzionali ( un segnare radio fm> 640 kbit/sec,cd audio > 1.2 Mbit/sec)

6 I dati sono di grandi dimensioni il segnale codificato occupa molto spazio la lunghezza e in linea di principio non limitata Per questo non e possibile trasferire tutto il file prima di iniziare la riproduzione (si ha straming) riproduzione durante la ricezione. I FORMATI AUDIO: WAV: Waveform Audio File sviluppato da MicroSoft e IBM diventa lo standard de facto per la codifica del suono su pc non e compresso (ed e di grandi dimensioni) AIFF: Audio Interchange File Format sviluppato dalla Apple e il formato standard del Macintosh non compresso ( ma comunque esiste una versione compressa) U-law formato audio standar unix standard telefonico in USA (8KHz,8bit) A-LAW versione europea di u law MPEG 1 codifica le traccie audio nei video MPEG e un formato compresso per la codifica a qualita variabile usa un algoritmo a piu stadi basato sui principi di psicoacustica sono definiti tre livelli di codifica per tre diversi bit-rate e uno standard cross plattform COMPRESSIONE DELL AUDIO I metodi di compressione senza perdita non forniscono buoni risultati per quanto riguarda la compressione in aunto i dati audio sono molto variabili e le configurazioni ricorsive sono rare ( vediu Huffman, LZW ecc ).Per questo si devono usare per forza metodi di compressione con perdita in quanto l informazione audio e ridondante la qualita di compressione puo essere controllata l orecchio unano ha un comportamento non lineare I metodi con perdita sfruttano le nozioni di psicoacustica visti sopra Compressione del silenzio o Il silenzio e un insime di campioni sotto una certa soglia o E simile alla compressione RLE Adaptive Differenziali Pulse Code Modulation (ADPCM) o Codifica le differenze fra due o piu segnali consecutivi o La differenza e quantizzata quindi si ha perdita di informazione o E necessario prevedere dove la forma d onda e diretta (difficile) o Apple ha un formato proprietario detto ACE/MACE. Quesrto schema con perdita tenta di prevederte dove andra l onda nel prossimo campionamento Linear Predictive Coding (LPC) o Adatta il segnale ad un modello del parlato umano

7 o Trasmette i parametri del modello e le differenze del segnale reale rispetto al modello o Suoni come parlato umano a 2.4 kbit/sec Code Excited Linear Predictor (CELP) o Come LPC ma trasmette anche errori (audio conference quality ad 4.8 kbits/sec.) MPEG AUDIO COMPRESSION MPEG 1: 1.5 Mbits/sec per l audio e video (1.2 Mbits/sec per video, 0.3 Mbits/sec for audio) (un cd non compresso a campioni al secondo codificato con 16 bit per campione in due canali occupa uno spazio maggiore di 1.4 Mbits/sec) Ha un fattore di compressione che varia in uno spazio da 2.7 a 24 Con un livello di compressione si 6:1 ( 16 bit stereo campionato a 48 KHz e ridotto a 256 kbits/sec) il segnale compresso e praticamente indistinguibile dal segnale originale Da 96 a 128kbit/s la qualita e ottimale per applicazioni domestiche MPEG supporta frequenze di campionamento che vanno da (32/44.1 a 48 khz) usando 16 bit per campione Supporta uno o due canali audio in uno dei seguenti 4 formati o Mono- canale audio singolo o Dual monophonic:due canali indipendenti o Stereo o Joint stereo L ALGORITMO DI COMPRESSIONE AUDIO MPEG L algoritmo di codifica e diviso in quattro stadi che utilizzano le proprieta del modello psicoacustico divisione del segnale audio in 32 sottobande di frequenza per ogni sottobanda cal;cola la quantita di mascheramento se la potenza del segnale nella sottobanda e inferiore alla soglia di mascheramento, il segnale non viene codificato altrimenti calcola il numero di bit necessari per rappresentare il segnale in modo che i l rumore di quantizzazione sia inferiore all soglia di mascheramento (1bit ~ 6dB di rumore) compone il flusso di bit secondo un formato standard per la trasmissione Segnale audio non compresso Divisione in 32 bande di frequenza Quantizzazione Se applicabile Codifica entropica Modello Psicoacustico Compressed Audio Data

8 MPEG LAYERS MPEG definisce 3 layers per l audio. Il modello base e lo stesso ma la complessita di codifica aumenta con ogni layer Divide i dati in frames, ognuno dei quali contiene 384 campioni, 12 campioni per ognuna delle 32 sottobande filtrate come visto di seguito Layer 1: filtro tipo DCT, con un solo frame ed una ripartizione costante dell frequenze e delle sottbande( il modello psicoacustico usa solo il mascheramento di frequenza Layer2: usa tre frame durante il filtraggio ( precedente, corrente e prossimo, per un totale di 1152 campioni) utilizzando in parte il mascheramento temporale Layer 3: ripartisce lo spettro di frequenza in sottobande di ampiezza diversa o Il modello psicoacustico comprende il mascheramento temporale o Considera anche la ridondanza stereo o Utilizza un compressore do Huffman ESEMPIO CODIFICA MP3 vedi slides e esempi di codifica vedi slides Music and the MIDI Standards Un suono puo essere rappresentato come un suono digitalizzato che e una sequenza di campionamenti, ognuno codificato con una cifre binarie. Questa sequenza puo essere compressas o non. Inoltre sappiamo che qualsiasi suono puo essere rappresentato in questo modo, inclusa la musica, ma questa rappresentazione non conserva la descrizione semantica del suono, ovvero il computer non riconosce se una sequenza di bit rappresenta parlato oppure musica, e se e musica, che note sono suonate e da quale strumento

9 La musica puo essere descritta in una forma simbolica (note). Per gli strumenti computerizzati e strumenti musicali elettronici usano una tecnica simile e molti di essi usano MIDI uno standard che definisce come codificare tutti gli elementi della musica come una sequenza di note, condizioni temporali, strumenti che suonano queste note. INTRODUZIONE AI MIDI MIDI rappresenta un insieme di specifiche usate nello sviluppo di strumenticosicche strumenti diversi possono facilemte scambiarsi informazioni Il protocollo MIDI e una descrizione intera della musica in forma binaria, ad ogni parola che descrive un azione di una performance musicale e assegnato un codice binaria specifica. Un interfaccia MIDI e composta di due componenti: Hardwere per connettere lo strumento Una forma di dati per codificare l informazione che deve essere processata dall hardware. Il formato di dato midi non include la codifica di valori di campioni individuali, midi usa uno formato specifico per ogni strumento, descrivendo cose tipo l inizio e la fine di un pezzo, la frequenza base, lodness in aggiunta allo strumento stesso Il formato di dati midi digitale e dati e sono raggruppate dentro messaggi midi L interfaccia midi genera messaggi midi che definisce l inizio di ogni pezzo e la sua intensita. Qesto messaggio e trasmesso ad una macchina connessa al sistema.. Appena il musicista rilascia il tasto, un altro segnale midi e creato e trasmesso. PERIFERICHE MIDI Uno strumento che e in accordo con tutti gli standard midi e una periferica midi (un sintetizzatore) capace di comunicare con altre periferiche midi attraverso canali. Lo standard midi definisce 16 canali. Una periferica midi e mappata sui canali. Lo standard midi definisce 128 strumenti, e effetti rumorosi. Ci possono essere piu pezzi suonati contemporaneamente da un minimo di 3 a un max di 16 il tutto dipendente dalle proprieta del sintetizzatore. Un computer usa un interfaccia midi per controllare strumenti per il playout. Il computer puo usare la stessa interfaccia per ricevere, immagazzinare e processare dati musicali codificati.. Nello sviluppo midi questi dati sono generati su una tastiera e suonati su un sintetizzatore Un sequencer serve per modificare i dati (risiede di solito in un computer)

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